• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY MUSEUM BALI BERBASIS ANDROID STUDI KASUS GEDUNG KARANGASEM DAN GEDUNG TABANAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY MUSEUM BALI BERBASIS ANDROID STUDI KASUS GEDUNG KARANGASEM DAN GEDUNG TABANAN."

Copied!
33
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED

REALITY MUSEUM BALI BERBASIS ANDROID

STUDI KASUS GEDUNG KARANGASEM DAN

GEDUNG TABANAN

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I GEDE ADITYA NUGRAHA NIM. 1104505045

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

BUKIT JIMBARAN

(2)

i

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED

REALITY MUSEUM BALI BERBASIS ANDROID

STUDI KASUS GEDUNG KARANGASEM DAN

GEDUNG TABANAN

TUGAS AKHIR

Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi

I GEDE ADITYA NUGRAHA NIM. 1104505045

JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA

BUKIT JIMBARAN

(3)

ii

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa :

1. Skripsi saya ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar akademik sarjana baik di Universitas Komputer Indonesia maupun di Perguruan Tinggi lain.

2. Skripsi ini adalah murni gagasan, rumusan dan penelitian saya sendiri tanpa bantuan pihak lain kecuali arahan Dosen Pembimbing.

3. Dalam skripsi ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama dan dicantumkan dalam daftar pustaka.

4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemudian hari terdapat penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik sesuai dengan aturan yang berlaku.

Badung, Maret 2016

(4)
(5)
(6)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa, karena atasAsung Kerta Wara Nugraha-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang berjudul "Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Museum Bali Berbasis Android Studi Kasus Gedung Karangasem dan

Gedung Tabanan".

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk, bimbingan, dan dukungan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. BapakProf. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, M.T.,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Teknik universitas Udayana.

2. BapakDr. Eng. I Putu Agung Bayupati, ST., MT. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana dan dosen pembimbing akademik, yang telah memberikan bimbingan selama menempuh pendidikan di Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana.

3. BapakProf. Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom., MT.selaku Dosen Pembimbing I dan Bapak I Made Sukarsa, ST., MT. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bantuan, petunjuk dan bimbingan kepada penulis di dalam penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.

4. Orang tua, adik perempuan penulis, saudari Cok Istri Sadwitri Pemayun, dan teman-teman yang telah memberikan motivasi selama penyusunan laporan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam materi maupun penulisannya. Akhir kata penulis memohon maaf jika ada kesalahan dalam penulisan Tugas Akhir ini.

Badung, Maret 2016

(7)

vi ABSTRAK

Museum Bali merupakan salah satu museum yang terletak di Kota Denpasar yang berdiri sejak tahun 1910. Koleksi museum terdiri dari benda-benda seperti peralatan dan perlengkapan hidup, kesenian, keagamaan, bahasa tulisan dan lain-lain yang mencerminkan kehidupan dan perkembangan kebudayaan Bali. Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut ke dalam waktu nyata. Museum Bali mengalami penurunan pengunjung beberapa tahun terakhir dan memerlukan sebuah inovasi untuk mempromosikan Museum Bali. Salah satu inovasi yang diharapkan membantu mempromosikan Museum Bali adalah dengan membuat aplikasi Augmented RealityMuseum Bali pada platform Android. Memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang bekerja dengan mendeteksi marker kemudian memunculkan objek 3D dan informasi dari salah satu benda di Museum Bali. Metode markerless digunakan dalam pendeteksian marker, membuat aplikasi Augmented Reality Museum Bali lebih menarik dan diharapkan menjadi pengalaman baru bagi masyarakat yang ingin lebih tahu tentang Museum Bali.

(8)

vii ABSTRACT

Museum Bali is one of the museum which is located in Denpasar City that established since 1910. The Museum collections consist of items such as living equipment, art, religion, handwriting, and other things that show the situation and the development of the Balinese culture. Augmented Reality is a technology which combines two-dimensional virtual objects or three-dimensional virtual objects into the real environment. Museum Bali has decreased the amount of visitors in recent years and requires an innovation to promote Museum Bali. One innovation that is expected to promote the Museum Bali is to create an augmented reality application that called Augmented Reality Museum Bali in Android platform. Utilizing augmented reality technology that works by detecting the marker then it show up the 3D object and the information from one the objects in Museum Bali. Markerless method used in detection marker that make this application more attractive and expected to be a new experience for the people who want to know more about Museum Bali.

(9)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

SURAT PERNYATAAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iii

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... iv

KATA PENGANTAR ... v

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian ... 2

1.4 Manfaat Penelitian ... 3

1.5 Batasan Masalah ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5

2.1 State of the Art ... 5

2.2 Museum Bali ... 6

2.2.1 Gedung Tabanan ... 8

2.2.2 Gedung Karangasem ... 10

2.3 Augmented Reality ... 11

2.3.1 Prinsip KerjaAugmented Reality... 12

2.3.2 SejarahAugmented Reality ... 13

2.3.3 PenerapanAugmented Reality ... 13

2.4 Marker ... 14

2.4.1 Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)... 15

2.4.2 Markerless Augmented Reality... 15

2.5 Android ... 16

2.6 Aplikasi Pembuatan Animasi ... 16

2.7 Aplikasi Pengolahan Gambar ... 19

2.8 Unity 3D ... 20

2.9 Vuforia SDK ... 20

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ... 22

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 22

3.2 Data ... 22

3.2.1 Sumber Data ... 22

3.2.2 Metode Pengumpulan Data ... 23

3.3 Alur Penelitian ... 23

(10)

ix

3.5 InputdanOutput Software... 24

3.5.1 Input Software... 24

3.5.2 Output Software ... 24

3.6 Gambaran Umum Sistem ... 25

3.6.1 Use Case Diagram... 26

3.6.2 FlowchartPerancangan Aplikasi ... 26

3.6.3 Diagram ActivityPenggunaan Aplikasi ... 27

3.7 Perancangan ... 29

3.7.1 PerancanganSoftware Interface ... 29

3.7.2 Proses Pembuatan Objek 3D ... 31

3.7.3 PembuatanMarkerpada Target Manager Vuforia ... 32

3.7.4 Perancangan BukuMarker ... 34

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM ... 35

4.1 Gambaran Umum Aplikasi ... 35

4.2 Hasil Perancangan ... 36

4.2.1 Scene Splash Screen ... 37

4.2.2 Menu Utama Aplikasi ... 37

4.2.3 SceneInformasi Gedung ... 38

4.2.4 SceneKamera AR ... 38

4.2.5 Scene Exit... 40

4.3 Uji Coba Aplikasi ... 40

4.4 Hasil Evaluasi ... 44

4.5 Analisa Sistem Aplikasi ... 45

4.5.1 Aspek Proses Aplikasi ... 45

4.5.2 Aspek Deteksi Waktu ... 46

4.5.3 Aspek DesainUser Interface... 46

4.6 Perhitungan dan Penyajian Data ... 46

4.6.1 Aspek Proses Aplikasi ... 46

4.6.2 Aspek Deteksi Waktu ... 48

4.6.3 Aspek DesainUser Interface... 49

4.7 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 51

BAB V PENUTUP ... 52

5.1 Simpulan ... 52

5.2 Saran ... 53

DAFTAR PUSTAKA ... 54

(11)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Gedung Tabanan ... 8

Gambar 2.2 Keris Ratna Kumala ... 9

Gambar 2.3 Gedung Karangasem ... 10

Gambar 2.4 Patung Cili ... 11

Gambar 2.5 PenggunaanMesh Cylinderpada Pembuatan Objek 3D Patung Kepala Cili...18

Gambar 2.6 Jenis-jenis Material ... 18

Gambar 2.7 ProsesExtrude...19

Gambar 3.1 Gambaran Umum Perancangan Aplikasi ... 25

Gambar 3.2Use Case DiagramAplikasiAugmented RealityMuseum Bali ... 26

Gambar 3.3 Flowchart Perancangan Aplikasi ... 27

Gambar 3.4Diagram Activity MenuAplikasiAugmented RealityMuseum Bali.. 28

Gambar 3.5 Rancangan TampilanSplash Screen ... 29

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Menu Utama ... 30

Gambar 3.7 Rancangan TampilanSceneKamera ... 30

Gambar 3.8 Proses Pembuatan 3D Wajah dan Topi Objek ... 31

Gambar 3.9Pop-up Loginpada Vuforia ... 32

Gambar 3.10 PembuatanDatabase Marker ... 33

Gambar 3.11 ProsesUploadGambar ... 33

Gambar 3.12 DaftarMarkeryang Berhasil ter-Upload ... 34

Gambar 3.13 Proses PembuatanCoverBukuMarkerMuseum Bali ... 34

Gambar 4.1 Gambaran Umum AplikasiAugmented RealityMuseum Bali ... 36

Gambar 4.2Splash ScreenAplikasiAugmented RealityMuseum Bali ... 37

Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama AplikasiAugmented RealityMuseum Bali.. 37

Gambar 4.4 Tampilan Informasi Gedung ... 38

Gambar 4.5 TampilanSceneKamera Sebelum MengidentifikasiMarker ... 39

Gambar 4.6 TampilanSceneKamera Setelah Mengidentifikasi Marker ... 39

Gambar 4.7 TampilanSceneExit AplikasiAugmented RealityMuseum Bali .... 40

Gambar 4.8 Pengujian Menggunakan Samsung Galaxy S5 ... 41

Gambar 4.9 Pengujian Menggunakan Asus Zenfone C ... 42

Gambar 4.10 Pengujian Deteksi Jarak Kamera keMarker... 43

Gambar 4.11 Diagram Aspek Proses Aplikasi ... 47

Gambar 4.12 Diagram Aspek Deteksi Waktu ... 49

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Spesifikasi PerangkatSmartphone ... 40

Tabel 4.2 Tabel Waktu Proses PerangkatSmartphone ... 42

Tabel 4.3 Tabel Deteksi Jarak PerangkatSmartphone... 43

Tabel 4.4 Tabel Aspek Proses Aplikasi ... 47

Tabel 4.5 Tabel Aspek Deteksi Waktu ... 48

(13)

1 BAB I

PENDAHULUAN

Bab pendahuluan ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem, dan sistematika penulisan yang digunakan dalam pembuatan laporan Tugas Akhir.

1.1 Latar Belakang

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D) lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut ke dalam waktu nyata (real time). Augmented Realitysudah dapat diimplementasikan pada gadget sehingga membuat Augmented Reality mudah untuk diakses. Berbagai aplikasi sudah banyak mengadaptasi teknologi Augmented Reality baik sebagai media permainan, bisnis, edukasi, dll. Kemampuan memunculkan objek 3D yang disertai dengan informasi pada gadget membuat Augmented Reality tidak membosankan untuk digunakan.

Museum merupakan salah satu tempat sumber ilmu yang berisi tentang sejarah baik berupa benda-benda peninggalan ataupun informasi penting. Museum Bali merupakan salah satu museum yang terletak di Kota Denpasar. Museum yang mulai berdiri sejak tahun 1910 adalah museum yang berisi koleksi benda-benda zaman prasejarah dan zaman sejarah. Koleksi benda-benda yang terdapat di Museum Bali dibagi ke dalam empat gedung utama yang memiliki ciri khas koleksi masing-masing. Museum Bali mengalami perubahan dan renovasi seiring dengan perkembangan zaman. Pengunjung Museum Bali mulai berkurang sejak beberapa tahun terakhir, museum kini hanya dikunjungi beberapa wisatawan asing dan terkadang rombongan anak sekolah. Sebuah inovasi dibutuhkan untuk mempromosikan Museum Bali.

(14)

2

pengetahuan. Fasilitas tersebut berupa aplikasimobileMuseum Bali berbasis pada platform Android menggunakan teknologi Augmented Reality. Aplikasi tersebut diharapkan mampu memberikan pengalaman baru bagi masyarakat sebagai media pembelajaran yang lebih menarik dan inovatif. Aplikasi Augmented Reality Museum Bali memanfaatkan buku sebagai media penyedia marker sehingga masyarakat dapat mengakses informasi mengenai Museum Bali kapanpun dan dimanapun. Buku tersebut berisi marker-marker yang mewakili beberapa objek yang terdapat di Museum Bali.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dijabarkan, dapat dirumuskan beberapa rumusan masalah, yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimana cara membuat aplikasi agar mudah digunakan dan dipahami oleh masyarakat sehingga menjadi media yang menarik dan efektif dalam penyampaian informasi.

2. Bagaimana cara membuat aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Realitypadasmartphoneberbasis Android.

3. Bagaimana cara membuat objek-objek 3D yang dijadikan media penyampaian informasi sehingga lebih menarik dan atraktif.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun Tujuan dari penelitian aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Realityini adalah sebagai berikut;

1. Mampu membuat aplikasi yang mudah digunakan dan dipahami oleh masyarakat sehingga menjadi media yang menarik dan efektif dalam penyampaian informasi.

2. Mengetahui cara membuat aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Realitypadasmartphoneberbasis Android.

(15)

3

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian adalah mampu meningkatkan rasa ingin tahu dari masyarakat tentang Museum Bali. Memberikan media alternatif dan yang lebih menarik untuk mengenal Museum Bali. Aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Realitypadasmartphoneberbasis Android dapat digunakan masyarakat tanpa batasan umur sehingga membantu melestarikan informasi tentang sejarah sejak usia dini. Masyarakat diharapkan mampu mengetahui informasi mengenai Museum Bali kapanpun dan dimanapun

1.5 Batasan Masalah

Berbagai permasalahan yang bisa diangkat dalam penelitian ini membuat perlu dibuatkan batasan masalah agar pembahasan menjadi lebih terarah, antara lain:

1. Membahas bagaimana menampilkan benda-benda yang ada di Museum Bali dalam bentuk 3D dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality dengan bantuansoftwareUnity3D danlibraryVuforia.

2. Aplikasi Museum Bali berbasis Augmented Reality dirancang untuk digunakan padasmartphoneberbasis Android.

3. Benda-benda yang dijadikan objek 3D sebanyak 20 objek 3D yang terdiri dari 10 benda dari 50 benda yang ada di Gedung Karangasem dan 10 benda dari 45 benda yang ada di Gedung Tabanan.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini adalah terdiri dari lima bab, yaitu:

1. BAB I PENDAHULUAN

(16)

4

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang teori-teori yang digunakan dalam penulisan skripsi ini, baik itu teori umum maupun teori khusus.

3. BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi yang meliputi tempat penelitian, waktu penelitian, gambaran umum serta desain aplikasi.

4. BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS SISTEM

Bab ini menunjukan hasil dari pengujian aplikasi serta dilengkapi dengan dengan analisis terkait dengan hasil yang diperoleh dari hasil pengujian.

5. BAB V PENUTUP

(17)

5 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka ini membahas teori-teori yang digunakan dalam perancangan dan pembangunan aplikasi Museum Bali berbasisAugmented Reality padasmartphoneberbasis Android.

2.1 State of the Art

Penelitian yang dilakukan oleh Febrian Wahyutama, Febriliyan Samopa dan Hatma Suryotrisongko yang berjudul “Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga

Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC

Surabaya” membahas mengenai pemanfaatan Augmented Reality menggunakan barcodesebagaimarker. Aplikasi ini bekerja denganuseryang harus terhubung ke jaringan mobile terlebih dahulu supaya aplikasi dapat berjalan dengan baik. Aplikasi kemudian mengirimkan request barcode barang yang dideteksi ke web serviceyang berada diserver hosting.Web servicemelakukan pencocokan data di database denganrequest barcode. Apabila data ditemukan dan cocok, maka web service kemudian mengirimkan respon berupa data nama barang, spesifikasi dan harga barang ke dalam tampilan aplikasi.Userdapat melakukanscanningberulang kali dan melakukan perbandingan barang dengan memilih daftar barang yang telah di scan terlebih dahulu. (Febrian Wahyutama, Febriliyan Samopa, Hatma Suryotrisongko, 2013)

Jurnal yang berjudul “Augmented Reality Mobile Aplication of Balinese

Hindu Temple: DewataAR” yang dibuat oleh Adi Ferliyanto Waruwu, I Putu Agung

(18)

6

dengan Vuforia SDK. Proses pengembangan aplikasi DewataAR menggunakan bahasa pemrograman C++. Terdapat tiga kode program utama yang digunakan pada Vuforia dalam pembuatan Augmented Reality, yaitu GUI Button Script, Trackable Event Handler,danVideo Playback Controller. (Adi Ferliyanto Waruwu, 2014)

Jurnal yang berjudul “Marker Based Augmented Reality Using Android OS” oleh Mr. Raviraj S. Patkar, Mr. S. Pratap Singh, dan Ms. Swati V. Birje membahas bagaimana penerapan konsep Augmented Reality pada Android, keuntungan dan kerugian Augmented Reality pada Android, tujuan penerapan Augmented Reality pada Android, dan metode yang biasa digunakan dalam pengimplementasianAugmented Realitypada Android.

Penelitian mengenai Augmented Reality dalam museum telah banyak dilakukan oleh para peneliti. Terdapat salah satu penelitian yang berjudul “Aplikasi Museum Zoologi Berbasis Augmented Reality” membahas mengenai penerapan teknologiAugmented Realitypada aplikasimobileberbasis Android pada Museum Zoologi yang terletak di Bogor, Jawa Barat. Aplikasi tersebut dibangun menggunakan Unity3D, Blender, dan Vuforia SDK. Aplikasi Museum Zoologi menggunakan teknikmarker-baseddalam metode pemunculan objek 3D.

Aplikasi Augmented Reality Museum Bali merupakan aplikasi yang memvisualisasikan objek-objek yang terdapat pada Museum Bali dalam bentuk 3D dan mengimplementasikannya padaplatformAndroid. Aplikasi ini bekerja dengan melakukan pendeteksian marker menggunakan kamera dari smartphone berbasis Android. Aplikasi ini menggunakan buku khusus sebagai media penyedia marker. Aplikasi AugmentedReality Museum Bali mengadaptasi teknik markerless untuk memunculkan objek 3D.

2.2 Museum Bali

(19)

7

Museum ini dirintis tahun 1910 oleh W.F.J. Kroon. Bentuk bangunan museum merupakan perpaduan arsitektur antara pura dan puri. Didirikan di atas areal seluas 2.600 m2 meliputi tiga halaman, yaitu halaman luar (jaba), halaman tengah (jaba tengah) dan halaman dalam (jeroan) yang dibatasi dengan tembok dan gapura. Terdapat tiga buah gedung utama pada saat pertama dibangun, yaitu Gedung Tabanan, Gedung Karangasem, dan Gedung Buleleng yang digunakan untuk memamerkan koleksi museum. Museum resmi dibuka untuk umum pada Tanggal 8 Desember 1932, dengan nama Bali Museum dan dikelola oleh Yayasan Bali Museum. Tanggal 17 Agustus 1945 Bali Museum diambil alih oleh Pemerintah Daerah Provinsi Bali kemudian Tanggal 5 Januari 1965 diserahkan ke Pemerintah Pusat dibawah Dirjen Kebudayaan Departemen Pendidikan dan Kebudayaan dengan nama Museum Negeri Provinsi Bali.

Tahun 1969 Museum mendapat bantuan proyek Pelita dengan perluasan areal menjadi 6.000 m2 dan menambah gedung di bagian selatan, yang berfungsi sebagai perpustakaan, auditorium, laboratorium konservasi, penyimpanan koleksi, pameran temporer dan perkantoran. Sejak otonomi daerah tahun 2000 Museum Negeri Provinsi Bali diserahkan kembali ke Pemerintah Provinsi Bali dengan nama UPTD Museum Bali. Sejak tahun 2008 UPTD Museum Bali berubah nama menjadi UPT Museum Bali.

(20)

8

perkembangan keris sebagai mahakarya nusantara, sejarah, bentuk serta penggunaan sehari-hari dalam masyarakat Bali baik dalam upacara keagamaan maupun koleksi secara kronologis.

2.2.1 Gedung Tabanan

Gedung Tabanan mencerminkan arsitektur Bali bagian selatan. Gedung yang merupakan sumbangan dari Keluarga Puri Tabanan dahulu berfungsi sebagai tempat penyimpanan harta istana berupa benda-benda seni dan benda-benda sakral. Gedung Tabanan memiliki luas bangunan 155 m2 dan mempunyai atap bersusun

dua menyerupai Meru. Arsitektur bangunan terdiri dari sebuah ruang induk agak tinggi yang ditengah-tengah dikelillingi tembok dan bagian samping terdapat sebuah jendela kecil. Pintu masuk terletak dibagian depan ruangan induk, dikelilingi beranda berlantai agak rendah dengan atap disangga sejumlah tiang. Penghubung antara atap pertama dan kedua ditutup rapat untuk menjaga keselamatan benda-benda suci yang disimpan di dalam gedung. Gedung Tabanan mengalami renovasi pada tahun 1997 padabagian atap karena sempat mengalami kebakaran. Bagian lantai mengalami renovasi pada tahun 1983 dengan digunakan tarso pada lantai. Tahun 1997 lantai mengalami renovasi kembali dengan pergantian menggunakan keramik.

(21)

9

Gedung Tabanan saat ini berisikan berbagai jenis keris dan tombak. Keris dianggap benda yang sakral oleh masyarakat Bali. Secara filosofis, keris Bali dipandang sebagai perlambang dari nilai ajaran kehidupan agama Hindu. Bahkan, pemilik keris memiliki hari tertentu untuk bersembahyang saat merawat kesucian dari keris pusaka tersebut. Keris juga dipandang sebagai benda yang memiliki estetika di dalam kehidupan masyarakat di Bali. Hingga kini keris malah masih dipandang sebagai perlambang kekuatan dan simbol kekuasaan.

Gambar 2.2Keris Ratna Kumala

(22)

10

2.2.2 Gedung Karangasem

Nama Gedung Karangasem diambil dari nama Kabupaten Karangasem yang terletak di bagian timur Bali yang telah membangun gedung ini pada tahun 1925 untuk Museum Bali. Gedung ini menyerupai sebuah bentuk Bale Panangkilan (bale tempat menghadap raja) dengan gaya arsitektur Bali bagian timur dikombinasikan dengan bangunan pura dan disesuikan dengan kebutuhan museum. Gedung Karangasem merupakan gedung terbesar kedua dari empat gedung yang dimiliki Museum Bali.

Gambar 2.3Gedung Karangasem

(23)

11

Gambar 2.4Patung Cili

Masyarakat Bali penganut agama Hindu selalu melaksanakan kegiatan ritual dengan wujud upakara dan upacara. Upakara berupa banten (sesaji) merupakan bahasa simbol yang sakral sebagai wujud bhakti kepada Hyang Widi Wasa (Tuhan yang Maha Esa). Pemujaan terhadap Hyang Widi Wasa dengan segala manifestasi dilaksanakan hampir setiap saat. Bentuk upakara sangat beragam, salah satu upakara adalah Cili yang dianggap sebagai lambang kesuburan. Pemakaian simbol Cili diharapkan mendapatkan kesejahteraan lahir dan batin dari Hyang Widi Wasa. Bentuk-bentuk Cili tersebut diimplementasikan dalam berbagai perlengkapan upakara seperti sasap, penyeneng, sampian gantung, lamak dengan hiasan Cili, gebogan, dll.

2.3 Augmented Reality

(24)

12

maya sehingga informasi tidak hanya untukusersecara langsung tetapi juga untuk setiap user yang tidak langsung berhubungan dengan user interface dari objek nyata, sepertilive-streaming video.

Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk hampir semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, dan industri manufaktur.Augmented Realityjuga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak seperti padasmartphone.Augmented realitymerupakan perkembangan darivirtual realityartinyavirtual reality mengacu pada penggabungan dari objek dunia nyata ke dunia maya sedangkan Augmented Reality adalah integrasi elemen-elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara real-time dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata.

2.3.1 Prinsip KerjaAugmented Reality

Augmented reality bekerja berdasarkan pendeteksian citra yang berupa marker. Dimulai sampai aplikasi Augmented Reality menemukan kecocokan dengan hasil identifikasi marker, baik melalui pelacakan marker-based maupun markerless. Aplikasi mengenali sebuahmarkertertentu, maka aplikasiAugmented Reality menampilkan informasi berlapis (overlay) di atas citra marker yang diidentifikasi. AplikasiAugmented Realitykemudian dapat menampilkan berbagai macam jenis informasi, seperti memainkan klip audio atau video yang berhubungan dengan marker, menampilkan teks informasi, fakta-fakta historis yang terkait dengan lokasi, model 3D, dll.

(25)

13

komputer dan layarsmartphone. Informasi yang ditampilkan melekat padamarker bersangkutan secarareal time.

2.3.2 SejarahAugmented Reality

Konsep pertamaAugmented Realitydikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada sekitaran tahun 1950 yang menciptakan dan mematenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Augmented Reality saat itu membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh atau yang lebih dikenal dengan nama Head Mounted Device (HMD). Head Mounted Device ada yang berupa layar, seperti layar TV, LCD, layarhandphone, dll. Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Augmented realitydenganinputberupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya“Personal Guidance System for the Visually Impaired Using GPS, GIS, and VR Technologies”, pada tahun 1994. Tahun 1996 Rekimoto dalam karya ilmiahnya “Augmented Reality Using the 2D Matrix Code” memperkenalkanmarker2D untuk pertama kali. Dua tahun kemudian ARtoolkit, ARlibrarypertama kali diluncurkan oleh Kato. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Realitydan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkanAugmented Realityuntuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing

2.3.3 PenerapanAugmented Reality

PerkembanganAugmented Realityyang begitu pesat sehingga teknologi ini mampu diterapkan di berbagai bidang. Berikut adalah beberapa bidang yang menerapkanAugmented Reality:

1. Kesehatan

(26)

14

simulasi kepada dokter dan tim dokter yang melakukan operasi tentang organ-organ yang dioperasi.

2. Militer

Bidang Militer telah menggunakan teknologiAugmented Realitysejak lama. Augmented Reality digunakan untuk pelatihan tentara-tentara. Contoh pelatihan tersebut adalah pelatihan saat di medan pertempuan, jadi prajurit masuk ke dalam duniagameyang memiliki situasi seperti peperangan nyata.

3. Hiburan

Dunia hiburan tidak bisa lepas dari Augmented Reality karena sangat membantu untuk menjual suatu produk hiburan. Contoh penerapan Augmented Reality pada dunia hiburan adalah saat pertandingan sepak bola saat iklan dimunculkan di tengah lapangan seolah-olah rumput lapangan diganti dengan iklan terkait.

4. Marketing

Dunia marketing bisa berkembang pesat dengan pemanfaatan Augmented Reality. Contoh pemanfaatan Augmented Reality pada dunia marketing adalah misal barang yang dijual adalah sebuah rumah sehingga penjual bisa memberikan gambaran kepada calon pembeli dengan memunculkan rumah tersebut dalam bentuk objek 3D.

5. Pendidikan

Augmented Realitymemberikan pilihan baru dalam cara mengajar di bidang pendidikan. Siswa mungkin lebih susah belajar sejarah karena tidak semua siswa memiliki imajinasi yang sama. Augmented Reality membantu memvisualisasikan suatu bagian sejarah sehingga siswa lebih terbayang situasi nyata bagian tersebut.

2.4 Marker

(27)

15

2.4.1 Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Aplikasi Augmented Reality berjalan dengan memindai tanda atau yang lebih sering disebut sebagai marker. Komputer kemudian mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0, 0, 0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih yang dapat ditambahkan objek berupa gambar, huruf, ataupun vektor.

2.4.2 Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang sedang berkembang adalah metodeMarkerless Augmented Reality. Metode ini membuatuser tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Meskipun dinamakan dengan Markerless Augmented Realitynamun aplikasi tetap perlu melakukan pemindaian terhadap objek atau marker, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan Marker Augmented Reality konvensional.

Perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion melakukan pengembangan dan penelitian yang mampu membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking,3DObject Tracking,danMotion Tracking.

1. Face Tracking

Teknik tracking yang menggunakan algoritma yang dikembangkan perusahaan. Komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lain.

2. 3DObject Tracking

(28)

16

3. Motion Tracking

Motion trackingsecara umum adalah komputer dapat menangkap gerakan. Motion Trackingtelah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film dan game-game yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contoh pada pembuatangameFIFA menggunakan teknik ini untuk membuatgametersebut dan menggunakan teknik ini secarareal time.

2.5 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga PCtablet. Secara umum Android adalahplatform yang bersifatopen source bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak. Semenjak kehadiran Android pada 9 Maret 2009. Hingga tahun 2014, Android telah berkembang dengan sangat pesat. Dalam kurun lima tahun Android telah diproduksi dalam beberapa versi, Terdapat beberapa versi pada sistem operasi Android, mulai dari versi 1.5 (Cup Cake), versi 1.6 (Doughnut), versi 2.1 (Eclair), versi 2.2 (Froyo) versi 2.3 (GingerBread), versi 3.0 (HoneyComb), versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), versi 4.3 (Jelly Bean), versi 4.4 (Kitkat) dan hingga versi yang terbaru yaitu versi 5.0 (Lollipop) yang dirilis pada akhir tahun 2014. Penamaan versi sistem operasi pada Android disesuaikan dengan urutan abjad dan makanan penutup.

2.6 Aplikasi Pembuatan Animasi

Terdapat banyak aplikasi pembuatan animasi yang bisa didapatkan sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi-aplikasi pembuatan animasi memiliki keunggulan dan kekurangan masing-masing, dari aplikasi yang sederhana hingga yang kompleks, dari yang gratis hingga jutaan rupiah. Aplikasi pembuatan animasi dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu aplikasi pembuatan animasi 2D dan aplikasi pembuatan animasi 3D.

1. Aplikasi Pembuatan Animasi 2D

(29)

17

membuat animasi yang bersifat flatatau masih menggunakan koordinat X dan Y. Aplikasi animasi 2D umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, dan beberapa aplikasi dapat mengimpor suara. Contoh dari aplikasi pembuatan animasi 2D antara lain, Macromedia Flash, Adobe Flash, Macromedia Director, Toonboom Studio, Adobe, Imageready, Corel Rave, Swish Max, dan Adobe After Effect.

2. Aplikasi Pembuatan Animasi 3D

Aplikasi pembuatan animasi 3D memiliki fasilitas dan kemampuan yang lebih canggih dan proses lebih kompleks dalam pembuatan animasi. Animasi 3D menggunakan koordinat X, Y, dan Z sehingga memiliki sudut pandang objek secara lebih nyata. Kemampuan khusus dari aplikasi-aplikasi animasi 3D, yaitu mengatur gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, dan masih banyak keunggulan yang ditawarkan setiap aplikasi. Contoh dari aplikasi pembuatan animasi 3D ini antara lain, Autodesk Maya, Cinema 4D, Blender, Dan Daz3d.

(30)

18

Gambar 2.5PenggunaanMesh Cylinderpada Pembuatan Objek 3D Patung Kepala Cili

Gambar 2.5 menunjukkan contoh penggunaan mesh dalam pembuatan objek 3D patung kepala Cili menggunakan limamesh cylinder, satumesh sphere, dan satu mesh cube. Jumlah mesh disesuaikan dengan kebutuhan dengan tetap menjaga jumlah simpul agar lebih mudah membentuk objek 3D.

Texturing dan mapping berfungsi memberikan tekstur pada objek 3D. Setiap jenis tekstur memiliki seperangkat kontrol untuk menyesuaikan properti tekstur seperti reflektifitas, transparansi, dan pencahayaan.

(31)

19

Gambar 2.6 menunjukkan beberapa material yang dapat digunakan dalam proses pembuatan objek 3D. Assign material to seletion berfungsi memberikan warna pada objek 3D.Assign material to seletionmenerapkan material atau warna yang akan digunakan pada bagian slot objek 3D yang dipilih atau yang sedang aktif.

Gambar 2.7ProsesExtrude

Gambar 2.7 menunjukkan cara kerja prosesextrudeyang digunakan untuk menambah volume objek 3D. Extrude dilakukan dengan memilih slot sisi dari objek 3D yang kemudian ditarik untuk membuat permukaan baru.Transformation manipulatorberguna untuk mengubah bentuk, posisi, dan jumlah objek 3D. Fitur-fitur tersebut merupakan Fitur-fitur umum yang digunakan dalam pembuatan 3D dari berbagai aplikasi pembuatan aplikasi.

2.7 Aplikasi Pengolahan Gambar

Aplikasi pengolahan gambar merupakan aplikasi yang mampu membuat atau memanipulasi sebuah file gambar. Aplikasi pengolahan gambar dapat dibagi dua berdasarkan proses pengolahan gambar, yaitu aplikasi pengolahan gambar berbasis vektor dan aplikasi pengolahan gambar berbasis Bitmap.

1. Aplikasi Pengolahan Gambar Berbasis Vektor

(32)

20

2. Aplikasi Pengolahan Gambar Berbasis Bitmap

Aplikasi yang berbasiskan bitmap adalah aplikasi yang menggunakanpixel

atau “bit” yang berisikan informasi warna sebagai dasar proses

pengolahannya. Contoh aplikasi yang berbasiskan Bitmap antara lain, Adobe Photoshop, Photo Scape, Picasa, dan Microsoft Picture Manager.

2.8 Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity 3D dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, Android, iPhone, Playstation, dan X-Box. Unity 3D adalah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity 3D bisa digunakan untuk PCgamesdanonline games. Penggunaan dalamonline gamediperlukan sebuahplugin, yaitu Unity Web Player seperti Flash Player padabrowser.

Bahasa pemrograman yang dapat diterima Unity 3D adalah Java Script, CS Script (C#) & Boo Script. Kelebihan Unity 3D yaitu multiple platform sehingga banyakplatformyang didukung oleh Unity 3D, misal Windows, Mac, iPhone, iPad, Android, Nintendo Wii, dan juga browser. Penggunaan pada browser diperlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada browser. Bahasa pemrograman yang digunakan bermacam-macam, mulai dari

Javascript, C#, dan Boo.

2.9 Vuforia SDK

(33)

21

Vuforia memiliki fitur markerless dengan fitur ini user atau developer aplikasi tidak perlu menggunakan marker konvensional berbentuk kotak hitam putih. Vuforia bisa menggunakan marker berwarna atau bergambar tanpa perlu bingkai hitam pada marker. Marker pada Vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera untuk menampilkan objekvirtual.

Gambar

Gambar 2.1 Gedung Tabanan
Gambar 2.2 Keris Ratna Kumala
Gambar 2.3 Gedung Karangasem
Gambar 2.4 Patung Cili
+3

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Dosis dan Kekerapan Aplikasi Pupuk Daun Super Sawit Terhadap Perkembangan dan Hasil Tanaman Kelapa Sawit ( Elaeis Guineensis Jacg ). 183/KI/06 Muhamad Ali Usman

Pada stabilisasi dengan aspal tidak terjadi reaksi kimia antara tanah dengan bahan penstabilisasi, seperti halnya yang terjadi jika tanah distabilisasi dengan

maka dapat dimengerti bahwa pengaruh atau pengaruh teman sebaya lebih besar dari pada keluarganya, pengaruh yang dapat terjadi seperti sikap remaja, pembicaraan

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

Sejak itu, istilah Estetika (dalam bahasa Inggris adalah “ Aesthetic ”) dipakai dalam bahasan filsafat mengenai keindahan (Guyer, 2005, p. Estetika sebagai gugus

Pengujian cut off USB bertujuan untuk mengetahui Arduino Promicro dapat di- shutdown perangkat PC yang terhubung dengan terminal PATEN dengan cara ketika kapasitas

Berdasarkan hasil perbedaan yang signifikan dari kemampuan motorik kasar yang dilakukan pada 47 anak dari kelompok eksperimen bahwa hasil uji selisih dengan N-Gain

Berdasarkan hasil analisis data pada tabel 4, terdapat bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara guru dengan keterampilan mengajar tinggi menggunakan