RANCANG BANGUN WEBSITE E-LEARNING PADA SMA MARTIA BHAKTI BEKASI
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
Mohamad Yusuf Kamil 0744390125
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun terakhir ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi. Sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber – sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan internet yaitu menggunakan metode pembelajaran e-learning, salah satunya adalah SMA Martia Bhakti Bekasi yang menggunakan website e-learning menggunakan bahasa Pemograman PHP dan Mysql.. Tujuan penelitian membangun sistem / website ini adalah Menambah interaksi antara siswa dan guru dalam pemberian materi pembelajaran, Proses kegiatan belajar mengajar diharapkan lebih efektif, Sebagai sarana memfasilitasi untuk menunjang kegiatan belajar di sekolah, Memudahkan siswa dalam pencarian materi pembelajaran dan juga menghemat waktu, karena dengan melalui internet, modul dapat diakses kapan saja. Metodelogi yang digunakan menggunakan WDLC, dan alat bantu untuk pemodelan sistem menggunakan DFD (Data Flow Diagram). E-learning (electronic learning) merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan yang bersifat maya (virtual) yang pesertanya tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet.
Hal ini merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet..
Kata Kunci : E-learning, Siswa, guru, sma martia bhakti bekasi, DFD
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun terakhir ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi. Sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber – sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan internet.
Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan.
Dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada pesarta didik yang berisi informasi – informasi pendidikan, yang memiliki unsur – unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan, serta peserta didik itu sendiri.
E-learning (electronic learning) merupakan bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan yang bersifat maya (virtual) yang pesertanya tersebar di seluruh dunia dan terhubung melalui internet. Hal ini merupakan usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di sekolah ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet. Selama proses masih bersifat konvensional, dengan kata lain bahwa proses belajar mengajar antara siswa dengan guru hanya dapat di lakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dan guru di dalam kelas, jika pertemuan antar siswa dan guru tidak terjadi maka otomatis proses
pembelajaran pun tidak dapat dilaksanakan.
Oleh karena itu perlu dibuat suatu aplikasi e- learning berbasis web yang dapat diakses kapan saja dan dimana saja sehingga mendukung proses pendidikan di SMA Martia Bhakti Bekasi. Dan dalam penulisan ini, penulis mencoba untuk membuat penulisan dengan judul “Rancang Bangun Website E- Learning Pada SMA Martia Bhakti Bekasi Menggunakan PHP dan MySQL”.
METODOLOGI
Metodologi penelitian dalam laporan ini menggunakan WDLC (Web Development Life Cycle) yaitu proses logis yang digunakan oleh analis sistem untuk menggambarkan sebuah sistem informasi. WDLC merupakan siklus pengembangan sistem, yang meliputi langkah berikut:
1. Analisis
Ini adalah tahap dimana merumuskan masalah desain, pada tahap ini ditentukan target pengguna dan target platform, tujuan pengguna, tujuan bisnis, persyaratan teknis, dan sebagainya.
Ini adalah dimana persyaratan kegunaan kebutuhan pengguna dan target ditentukan. Evaluasi pada tahap ini biasanya melibatkan pengevaluasian versi sebelumnya dari produk yang dirancang, produk kompetitif, atau bagaimana orang telah mencapai tujuan yang sama tanpa perangkat lunak. Metode
evaluasi umum pada tahap ini adalah analisis kompetitif, wawancara pengguna, dan survei.
Ini adalah langkah yang paling penting dalam proses karena jika salah mengidentifikasi tujuan dan parameter dari proyek, maka semua yang dilakukan setelah tahap ini akan sia-sia.
2. Desain Konseptual
Pada tahap desain konseptual, fungsi produk ini bekerja keluar.
Desain ini digambarkan pada tingkat abstrak dari spesifikasi yang menghindari melakukan apapun kepada tata letak yang spesifikasi atau implementasi. Metode desain umum termasuk penggunaan kasus, analisis tugas, dan informasi arsitektur.
3. Market dan prototipe
Pada tahap ini, representasi visual (market) atau representasi interaktif (prototipe) dari desain akhir diciptakan dan disempurnakan.
Satu-satunya tujuan untuk menciptakan market ini adalah untuk mendapatkan kesempatan untuk mengevaluasi desain awal, sebelum sistem final yang akan dihasilkan. Tujuannya adalah untuk memproduksi market dengan cepat dan mengevaluasi secara efisien sehingga dapat disempurnakan,
diuraikan, dan dievaluasi ulang sebelum menghasilkan produk akhir. Hal ini dapat menghemat waktu dan uang dengan menghindari perubahan yang mahal dikemudian hari dalam proses.
Metode evaluasi umum pada tahap ini meliputi pengujian pengguna dan kelompok fokus.
4. Produksi
Pada tahap produksi, produk akhir dibuat. Tulisan akhir dan grafis konten harus dikembangkan, dan situs harus dikodekan. Metode evaluasi umum termasuk jaminan mutu, pengujian pengguna, dan pengujian lapangan.
5. Luncuran
Akhirnya produk diluncurkan dan tersedia untuk umum. Tepat sebelum peluncuran, fase pengujian kualitas akhir harus memastikan bahwa semuanya siap untuk online.
Segera setelah peluncuran, kebenaran situs harus diverifikasi lagi. Kemudian situs akan terus dipertahankan dan disempurnakan, dan proses desain di ulang lagi dari langkah 1.
6. Evaluasi
Pada setiap saat perkembangan, beberapa jenis sistem umpan balik
diperlukan. Proses desain yg keluar dari jalur akan diidentifikasi.
PEMBAHASAN
E-LEARNING
Jay cross pada tahun 1998 yang di anggap sebagai penemu elearning berkata: kita pernah berpikir bisa melepas para instruktur dari proses pembelajaran dan membiarkan pekerja melahap sendirian (yaitu, “jangan mengharapkan bantuan dari kami”) atau pelajaran mereka sendiri. Kita sebenarnya keliru. Generasi pertama elearning itu flop.”
(jay cross,n.d).
Definisi –definisi lainnya ada yang membatasi elearning hanya terkai dengan penggunaan internet, misalnya: elearning mengacu pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang bisa meningkatkan pengetahuan dan kinerja.
Definisi ini di dasarkan pada tiga kriteria mendasar:
1. Elearning adalah jaringan
2. Elearning di sampaikan kepada pengguna akhir melaluli komputer dengan menggunakan standar teknologi internet.
3. Elearning berfokus pada pandangan seluas-luasnya terhadap pembelajaran.
(rosenberg,2001).
Banyak juga definisi yang menyorot pada
“lokasi” pembelajarannya, misalnya:
penggunaan teknologi-teknologi network
(jaringan) untuk menciptakan, menumbuhkan, meberikan, dan mendorong pembelajaran, kapa pun dan dimana pun.
Definisi sederhana, namun komprehensif dihasilkan oleh Open and Distance Learning Quality Council di Inggris Raya. Dewan kualitas pembelajaran jarak jauh dan terbuka ini merangkum perbedaan antara isi pembelajaran dan proses pembelajaran:
Elearning adalah proses pembelajaran efektif yang diciptakan dengan cara menggabungkan konten yang di sampaikan secara digital dengan jasa dan sarana pendukung pembelajaran.
Pertumbuhan elearning dipicu oleh pertumbuhan akan pentingnya gerakan lifelong lear ning (pembelajaran sepanjang hayat).
Gambara relevan atas gerakan ini adalah:
• Kebutuhan untuk terus memperbarui pengetahuan dan keterampilan
• Kebutuhan untuk pelatihan kembali, karena konsepsi “satu pekerjaan untuk seumur hidup” sudah tidak berlaku lagi, dan
• Kebutuhan untuk mempertahankan
“uang” dalah menghadapi informasi di internet.
Model pembelajaran bersbasis teori konstruktivis yang sering digunakan dalam lingkungan online antara lain:
• Situated learning (pembelajaran dalam situasi khusus);
• Problem-based learning (pembelajaran berbasis-masalah);
• Communities of practice (komunitas praktik);
• Simulations (simulasi).
Contoh praktik yang baik dalam pendekatan penilaian elearning antara lain :
• Lingkaran saran atau masukan, mahasiswa mempunyai kesempatan untuk menerapkan hasil umpan balik tutor pada tugas mereka untuk menunjukkan peningkatan kinerja;
• Tugas-tugas kelompok, mahasiswa mempunyai kesempatan untuk mengembangkan keterampilan kerja tim;
• Kesempatan bagi mahasiswa untuk terlibat dalam konstruksi dan rekonstruksi kriteria menilai pekerjaan;
• Berlatih dalam kewaspadaan untuk mengidentifikasi aspek-aspek kritis dari masalah-masalah dan isu;
• Kesempatan untuk mengomentari karya mahasiswa lain serta untuk menilai karya sendiri
Salah satu kesulitan interaksi online yang kadang muncul dalam konteks elearning adalah jika semua pesan terlalu sopan.
Keadaan demikian tidak menciptakan lingkungan pembelajaran yang merangsang.
Para tutor perlu mengambil langkah masuk ke dalam proses dan segera memodelkan proses yang tepat untuk pertanyaan dan tantangan.
Cara-cara berikut bisa mendorong interaksi online:
1. feedback tepat waktu dan pribadi dari pengajar terhadap kontribusi dan pertanyaan dari pembelajar.
2. Desain program belajar yang melibatkan kegiatan sangan interaktif yang dirancang untuk mendorong, mendukung, dan bahkan mensyaratkan interaksi
3. Mengalokasikan murit ke kelompok- kelompok kecil enam hingga tujuh orang untuk melaksanakan kegiatan dan terlibat dalam diskusi.
4. Design program belajar yang mencakup kombinasi antara respons sukarela dan respons wajib, serta perpaduan antara inisiasi dan respons terhadap pesan.
5. Aktivitas-aktivitas kolaboratif yang memerlukan kerja sama di dalam dan diantara kelompok
6. Penguatan oleh tutor atas aspek-aspek positif dalam karya murid, yang terbukti dapat membantu meningkatkan interaksi dan kemudian meningkatkan pembelajaran.
Peran guru
Para guru online mempunyai peran penting dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang bergairah dan dalam memupuk jiwa komunitas yang kuat baik melalui gaya mengajar dan sikap mereka kepada mahasiswa. Dalam pengertian ini pengajaran online tidak berbeda dari pengajaran tatap muka, guru yang baik tentu peduli terhadap pembelajaran murid mereka.
Namun demikian, bagi kebanyakan akademisi, merancang sebuah program
belajar untuk web cukup berbeda dibanding menyiapkan serangkaian kuliah. Terlepas dari kebutuhan untuk memikirkan ulang konten, kegiatan murid, dan mekanisme dukungan, beberapa guru menghadapi pengalaman yang tidak biasa saat harus bekerja dalam tim. Kebutuhan untuk dosen mengembangkan keterampilan agar menjadi pengajar yang baik telah mengarah ke pertumbuhan program belajar onlin, peran pengajar dalam Elearning haruslah memberikan murid kesempatan untuk e-learn, yaitu belajar menggunakan fasilitas dan ketersediaan dari lingkungan online.
peran murid
Untuk murid, alasan utama mengambil program belajar elearning adalah fleksibilitas yang disediakan untuk belajar kapan dan dimana mereka sukai. Pembelajaran online dapat mendorong murid pendiam yang mungkin tidak berkembangan dalam lingkungan pembelajaran tatap muka, untuk berpartisipasi aktif ketika hambatan visual bisa di hapus.
Sejumlah survei cenderung menunjukan mahasiswa tidak ingin pembelajaran elearning menggantikan pembelajaran tatap muka sama sekali (Guri-Rosenblit, 2005)[Robin Mason
& Frank Rennie, 2009]
Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi. Ada 4 (empat) macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi, yaitu :
1. Linier : pemakai menelusuri program secara berurutan.
2. Hirarki : pemakai menelusuri program melalui titik- titik percabangan dari suatu struktur pohon.
3. Non Linier : pemakai bebas menelusuri program tanpa dibatasi oleh suatu rute.
4. Campuran :pemakai dapat
dengan bebas menelusuri program,
tetapi pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier.
Struktur Navigasi Admin
Gambar 1Struktur Navigasi Admin
Diagram Konteks Yang Diusulkan
Gambar 2 Diagram Konteks Yang Diusulkan
Struktur Navigasi User
Gambar 3 Struktur Navigasi Siswa
Flowchart / Diagram Alir Yang Diusulkan
Gambar 4 Flowchart / Diagram Alir Yang Diusulkan
Tahap Implementasi merupakan tahap menterjemahkan perancangan berdasarkan hasil analisis dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh mesin serta penerapan perangkat lunak pada keadaan yang sesungguhnya. Untuk mendukung aplikasi yang akan diterapkan pada lingkungan implementasi, maka dalam hal ini menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang menunjang dalam penerapan e- learning pada sistem kegiatan belajar di SMA Martia Bhakti Bekasi.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisa dan pembahasan yang telah dilakukan, diperoleh beberapa kesimpulan berkaitan dengan pembelajaran berbasis internet (e-learning) pada SMA Martia Bhakti Bekasi, adapun beberapa kesimpulan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Total waktu yang dihabiskan pada pembelajaran e-learning berbasis web lebih singkat daripada pembelajaran konvensional
2. Sistem ini membantu admin dalam menginput data siswa, data guru, data kategori soal, data soal, dan data mata pelajaran
3. Sistem ini menyimpan semua data di dalam database sehingga mempermudah dalam pencarian 4. Sistem ini mudah digunakan dan
diimplementasikan oleh semua pemakai, karena sudah user friendly maka proses pengolahan datanya dilakukan dengan lebih cepat
5. Hasil pengelolahan datanya akan lebih dapat dipercaya kebenarannya karena sering dilakukan backup data.
DAFTAR PUSTAKA
Abdul Kadir, “Pengenalan Sistem Informasi”, Yogyakarta : Andi.2003
Anonim, “Data Flow Diagram”, http://
lecturer.eepisits.edu/~hero/datahero/ku liah/ RPL/DFD-1.pdf, diakses tanggal 25 Mei 2012
Jogiyanto, HM, “Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Tersruktur”, Yogyakarta : Andi. 1990,1999,2005.
Lukmanul Hakim “Jalan Pintas Menjadi Master Php” Loko Media 2009.
MADCOMS, “Kupas Tuntas Adobe Dreamweaver CS5 dengan Pemrograman PHP & MySQL”,Andi, 2010
Robin Mason & Frank Rennie ,”Elearning”, 2009