12
BAB II
KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori
1. Pengertian Matematika
Kata matematika berasal dari bahasa latin, manthanein atau mathema yang berarti “belajar atau hal dipelajari” sedangkan dalam bahasa Belanda, matematika disebut wiskunde atau ilmu pasti, yang semuanya berkaitan dengan penalaran (Depdiknas, 2001 : 7). Matematika memiliki bahasa dan aturan yang mempunyai arti dengan baik, sistematis, dan struktur atau keterkaitan dengan konsep yang kuat.
Matematika adalah kegiatan yang terencana untuk memberikan berbagai pengalaman belajar kepada siswa, sehingga siswa dapat memperoleh hasil belajar yaang kompetensi dari bahan matematika yang sudah dipelajari (Muhsetyo, 2014 : 126). Matematika merupakan alat untuk mengembangkan cara berpikir, karena itu matematika sangat diperlukan baik dalam kehidupan sehari-hari untuk memecahkan suatu masalah maupun untuk menunjang kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan (Susanto. A, 2013 : 185). Selain untuk menyelesaikan masalah dalam kehidupan sehari-hari, matematika juga merupakan ilmu tentang hubungan-hubungan konsep, bangun, bilangan serta logika dengan menggunakan simbol dan lambang (Suhendri. 2011 : 23). Konsep-konsep dalam matematika yang abstrak tersusun berjenjang dan berurutan masih diperlukan pembuktian-pembuktian khusus, sehingga dalam mempelajari matematika konsep sebelumnya harus dikuasai
karena merupakan prasyarat untuk melanjutkan konsep berikutnya (Misel, 2016).
Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian matematika adalah ilmu yang dipelajari dan diberikan kepada siswa sejak tingkat dasar sampai ke jenjang yang lebih tinggi dan yang memiliki peranan cukup penting serta dapat membentuk pola pikir siswa melalui konsep-konsep pembuktian yang akan menjadikan siswa berkualitas serta memiliki kegunaannya dalam kehidupan sehari-hari.
2. Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar
Mata pelajaran matematika diberikan pada tingkat sekolah dasar selain untuk mendapatkan ilmu matematika, juga untuk mengembangkan daya berpikir siswa yang kreatif, sistematis, logis serta kritis dan juga mengembangkan pola kebiasaan untuk bekerjasama dalam memecahkan suatu masalah. Ahmad Susanto (2013 : 186) berpendapat bahwa pembelajaran matematika adalah proses belajar mengajar yang dibangun oleh seorang pendidik dalam mengembangkan kreativitas berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam mengenal pengetahuan baru sebagai upaya untuk mengembangkan sejauh mana penguasaan siswa terhadap materi matematika.
Menurut Amir (2014 : 77) mata pelajaran matematika diberikan pada tingkat sekolah dasar untuk mendapatkan ilmu matematika itu sendiri, dan juga untuk mengembangkan daya berpikir siswa yang sistematis, logis, analitis, kreatif dan mengembangkan pola kebiasaan bekerjasama dalam
memecahkan suatu masalah. Tujuan pembelajaran matematika Kurikulum 2013 (Kemendikbud, 2013) menekankan pada dimensi pedagogik modern dalam pembelajaran, yaitu mengunakan pendekatan scienrific (ilmiah). Dalam pembelajaran matematika kegiatan yang dilakukan agar pembelajaran bermakna yaitu mengemati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta.
Berdasarkan pemaparan diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika perlu diberikan mulai tingkat sekolah dasar untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir yang logis, sistematis, kreatif, analitis serta memiliki kemampuan bekerjasama dalam memecahkan suatu masalah. Kegiatan pembelajaran dirancang agar memiliki makna dan dapat memberi pengalaman yang baik dan menyenangkan bagi siswa.
3. Hakikat Pembelajaran Matematika
Menurut Ruseffendi (dalam Heruman, 2013:1) dalam metode penemuanya mengungkapkan bahwa dalam pembelajaran matematika, siswa harus mampu mendapatkan sendiri berbagai pengetahuan yang di butuhkan. Artinya pada pembelajaran matematika siswa tidak secara langsung di berikan materi yang akan diselesaikan tetapi siswa diberikan pemahaman konsep terlebih dahulu sebelum siswa menyelesaikan sebuah masalah dan meminta bantuan kepada guru jika ada suatu masalah yang belum dipahami. Dalam konteks ini guru memiliki peran yang sangat penting dalam memberi bimbingan kepada siswa dan juga guru dijadikan sebagai fasilitator dalam membantu siswa.
Membedakan antara belajar menghafal dengan belajar bermakna. Belajar menghafal yaitu siswa hanya dapat menghafal materi tanpa memahami bagaimana cara memperoleh hasil materi yang didapat. Belajar menghafal dalam pembelajaran matematika kurang efesien dan kurang tepat untuk digunakan karena dalam pembelajaran matematika cara penyelesaian suatu masalah yaitu dengan menggunakan cara serta konsep bukan mempelajari pelajaran dengan cara menghafal. Sedangkan belajar bermakna adalah belajar dengan cara memahami materi sesuai dengan konsep yang ada dan konsep tersebut dijadikan sebuah patokan untuk siswa dalam menyelesaikan dan memudahkan untuk menyelesaikan masalah. Dibandingkan dengan belajar menghafal, belajar bermakna lebih mudah dan efektif digunakan pada pembelajaran matematika karena memiliki konsep yang baik untuk siswa jadikan patokan dalam belajar.
Pembelajaran matematika di tingkat sekolah dasar (SD) diharapkan mampu memberikan cara penemuan dalam hal menyelesaikan suatu permasalahan secara informal dikelas. Walapun penemuan ini terlihat sederhana dan mudah tetapi bagi orang yang belum memahami cara sebelumnya ini akan menjadi sulit untuk mereka. Sejatinya dalam mencari ilmu atau menambah wawasan ketika mendapatkan ilmu baru dengan cara yang mudah berarti disitulah kita mendapatkan makna yang bermanfaat dalam mendapatkan ilmu pembelajaran yang baru.
3. Kekurangan dan kelebihan pembelajaran matematika
Menurut suwarsono (dalam ningsih seri, 2014: 83-85) dalam pembelajaran matematika ada beberapa kekurangan dan kelebihan sebagai berikut
Kekurangan:
1) Sulitnya mendorong semangat dan usaha siswa dalam memecahkan suatu masalah dengan cara berbeda-beda.
2) Sulitnya merubah cara pandang siswa yang terlanjur kuat dan mendalam pada diri siswa.
3) Kurangnya pengembangan proses kemampuan siswa akan konsep – konsep atau ide pembelajaran matematika.
4) Pemilihan alat harus sesuai dengan kebutuhan materi untuk mempermudah pembelajaran.
Kelebihan:
1) Pembelajaran matematika sangat berkaitan dengan kehidupan sehari – hari (kehidupan nyata).
2) Pembelajaran matematika menjelaskan bahwa siswa dapat mengembangkan pembelajaran dan menemukan penyelesain suatu masalah dengan sendiri sesuai dengan konsep-konsep yang sesuai dengan materi.
3) Pembelajaran matematika tidak hanya memiliki satu cara dalam menyelesaikan masalah.
4. Karakteristik Pembelajaran Matematika
Menurut Sholekhah (2009 : 3) matematika merupakan pelajaran yang mempunyai karakteristik yang bersifat nyata, artinya objek matematika berada di lingkungan sekitar manusia, sedangkan nyatanya benda-benda yang digunakan adalah benda yang ada dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Amir (2014 : 78) pembelajaran matematika di SD memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1) Pembelajaran matematika menggunakan metode spiral
Pendekatan spiral dalam pembelajaran matematika merupakan pendekatan yang selalu menghubungkan suatu topik sebelumnya yang menjadi prasyarat untuk mempelajari topik matematika berikutnya. 2) Pembelajaran matematika bertahap
Materi pelajaran matematika diajarkan secara bertahap yaitu dimulai dari konsep yang sederhana sampai kepada konsep yang lebih sulit. Selain itu, pembelajaran matematika dimulai dari yang konkret, dilanjutkan kesemi konkret dan akhirnya menuju konsep abstrak. 3) Pembelajaran matematika menggunakan metode induktif
Matematika merupakan ilmu deduktif. Namun karena sesuai tahap perkembangan mental siswa maka pada pembelajaran matematika di SD digunakan pendekatan induktif. Contoh: Pada materi angun datar dan bangu ruang. Pengenalannya tidak dimulai dari definisi, tetapi dimulai dengan memperhatikan contoh-contoh dari angun tersebut sehingga didapat pemahaman konsepnya.
4) Pembelajaran matematika menganut kebenaran konsistensi
Kebenaran matematika merupakan konsisten artinya tidak ada pertentangan antara kebenaran yang satu dengan kebenaran yang lainnya. Suatu pernyataan dianggap benar jika didasarkan kepada pernyataan sebelumnya yang telah diterima kebenaranya.
5) Pembelajaran matematika hendaknya bermakna
Pembelajaran secara bermakna merupakan pembelajaran yang lebih mengutamakan pengertian dalam mengajarkan materi pelajaran. Dalam pembelajaran bermakna siswa mempelajari matematika mulai dari proses adanya konsep, dan belajar menerapkan konsep tersebut pada situasi yang baru.
Berdasarkan paparan diatas, dapat disimpulkan bahwa katakteristik pembelajaran matematika memiliki ciri menggunakan metode spiral, pembelajaran matematika bertahap, menggunakan metode induktif, menganut kebenaran konsistensi dan bermakna yang dapt direalisasikan menggunakan benda-benda sekitar.
5. Kajian Pembelajaran Matematika a. Komptensi Inti (KI) Matematika
KI 1 : Menerima, menjalankan dan menghargai ajaran agama yang dianutnya.
KI 2 : Memiliki perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, santun, peduli dan percaya diri dalam berinteraksi dengan keluarga, teman, guru, dan tetangganya.
KI 3 : Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati (mendengar, melihat, membaca dan menanya) berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, makhluk ciptaan Tuhan dan kegiatannya, dan benda-benda yang dijumpainya di rumah, sekolah, dam tempat bermain.
KI 4 : Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, sistematis, dn logis dalam karya yang estetis, dalam gerakan yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang mencerminkan peri-laku anak beriman dan berakhlak mulia.
b. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
Kompetensi Dasar (KD)
1.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan dan desimal.
4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan dan desimal.
Indikator
1.3.1 Menjelaskan materi hasil kali dua bilangan cacah. 1.3.2 Menyebutkan contoh hasil kali dua bilangan cacah. 4.3.1 Menghitung hasil kali dua bilangan cacah.
4.3.2 Menyelesaikan hasil kali dua bilangan cacah menggunakan perkalian bersusun.
c. Perkalian
Perkalian adalah sederhananya dari penjumlahan yang berulang (Soesilowati, 2011 : 35). Operasi perkalian diberi tanda dengan tanda “x”. Operasi perkalian pada bilangan cacah merupakan penjumlahan berulang. Siswa harus mampu dan bisa melakukan cara penjumlahan untuk dapat memahami konsep perkalian. perkalian a x b diartikan sebagai penjumlahan bilangan b sebanyak a kali.
Jadi a x b = b + b + b +...+ b
Sebanyak a Contohnya :
a) 2 x 4 = 8
Maka ditulis dengan menggunakan konsep perkalian yaitu penjumlahan berulang maka menjadi 4 + 4 = 8, bukan 2 + 2 + 2 + 2 = 8
b) 3 x 6 = 18
Jika ditulis dengan menggunakan konsep perkalian yaitu penjumlahan berulang maka menjadi 6 + 6 + 6 = 18, bukan 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 18
c) 4 x 5 = 20
Maka ditulis dengan menggunakan konsep perkalian yaitu penjumlahan berulang maka menjadi 5 + 5 + 5 + 5 = 20, bukan 4 + 4 + 4 + 4 + 4 = 20
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa perkalian adalah bentuk dari penjumlahan berulang yang dilambangkan dengan tanda “x” untuk dapat memberi pemahaman konsep perkalian kepada peserta didik.
6. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Secara etimologis, media berasal dari Bahasa Latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berarti “tengah, perantara, tau pengantar”. Istilah pengantar atau perantara ini, menurut Bovee dalam Asyhar (2011 : 4) digunakan karena fungsi media yaitu sebagai alat untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Pengertian media pembelajaran dapat dikatakan sebagai alat atau sarana untuk memudahkan serta merangsang siswa untuk lebih aktif dalam proses belajar mengajar (Haryono, 2015 : 48).
Media pembelajaran menurut Gerlach dan Ely dalam Asyhar (2011 : 7), memiliki jangkauan yang sangat luas, yaitu termasuk manusia, benda yang ada dikehidupan sekitar yang dijadikan materi atau kajian yang dapat membangun situasi yang mampu membuat siswa memperoleh pengetahuan, sikap, dan keterampilan. Sedangkan Menurut Hafid (2015 : 48), media merupakan alat yang dapat digunakan untuk mempermudah pengirim dalam menyalurkan pesan kepada penerima sehingga mampu merangsang pikiran, minat, perasaan dan perhatian sehingga proses belajar terjadi dengan adanya interkasi antara guru dengan siswa yang dapat
berlangsung secara tepat dan memiliki daya guna yang baik serta mudah untuk dipahami dalam penggunaan media.
Berdasarkan pengertian diatas, media pembelajaran dapat dipahami sebagai alat untuk menyalurkan atau menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima yang bisa merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian peserta didik dan mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap yang berdaya guna.
b. Manfaat dan Fungsi Media
Secara umum manfaat media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah memperlancar interaksi antara pendidik dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Hamalik (Arsyad, 2011 : 15) mengemukakan bahwa manfaat penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar memberikan semangat, rasa ingin tahu serta minat yang baru, dan juga membangkitkan usaha serta merangsang kegiatan belajar, yang mampu memberi pengaruh positif terhadap diri siswa. Sementara menurut Hafid (2015 : 4), penggunaan media pembelajaran membantu meningkatkan pemahaman serta kemampuan siswa terhadap materi pelajaran yang dipelajari.
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut: a) Menanamkan konsep atau rancangan yang benar kepada siswa; b) Mengurangi kekurangan pengalaman belajar yang dimiliki oleh siswa; c) Membentuk hubungan langsung antara siswa dengan lingkungan sekitar; d) Membangkitkan minat baru dan rasa ingin tahu siswa; e) Memperoleh suatu keterangan yang jelas tentang suatu benda yang sulit untuk diamati
secara langsung oleh siswa; f) Membangkitkan usaha belajar siswa; g) Menghasilkan sebuah keberagaman dari pengamatan; (Haryono, 2015 : 49)
Berdasarkan pemaparan diatas dapat disimpulkan, bahwa manfaat media pembelajaran yakni dapat membantu guru dalam menyalurkan pesan serta mempermudah proses belajar mengajar di kelas. Selain itu, dapat membantu mengatasi hambatan di dalam kelas, media dapat menarik semangat, minat serta rasa ingin tahu dan membangkitkan motivasi untuk meningkatkan pemahaman siswa.
c. Prinsip-Prinsip Media Pembelajaran
Sudjana (Sundayana, 2015 : 16) mengemukakan bahwa dalam memilih dan penggunaan media pembelajaran hendaknya memperhatikan sejumlah prinsip-prinsip diantaranya: a) Menyajikan media dengan tepat; b) Menempatkan atau menggunakan media pada tempat, waktu serta situasi yang tepat; c) Menentukan jenis media yang tepat; d) Memutuskan atau menentukan subyek dengan tepat.
Menurut Brown dan Harchleroad 1983 (dalam Hariyono 2014 : 68) media yang dikatakan baik yaitu media yang memiliki prinsip-prinsip dalam memilih dan menggunakan media, prinsip-prinsip tersebut adalah sebagai berikut :
1. Penggunaan media sesuai dengan tujun pembelajaran.
2. Media yang digunakan harus menyesuaikan isi/materi serta tujuan. 3. Media yang digunakan harus mempertimbangkan kesesuaian antara
4. Media yang digunakan sesuai pengalaman, kesukaan, minat serta kemampuan individu dengan gaya belajar siswa.
Menurut Hariyono (2014 : 69) dalam mengembangkan sebuah media perlu mengetahui terlebih dahulu mengenai landasan dalam penggunaan media pembelajaran yang meliputi filosofis, edukatif, psikologis dan karakteristik.
Berdasarkan pemaparan diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam mengembangkan sebuah media perlu memperhatikan prinsip-prinsip media agar tidak hanya menyenangkan tetapi memiliki manfaat agar tujuan pembelajaran tercapai dengan efektif.
d. Kriteria Pemilihan Media
Hamalik dikutip oleh Azhar Arsyad (2011 : 15) mengemukakan bahwa “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa". Nana Sudjana & Ahmad Rivai (2002 : 2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu :
1) Pembelajaran lebih menarik perhatian serta menumbuhkan semangat belajar siswa.
2) Bahan pembelajaran lebih bermakna sehingga dapat lebih mudah dipahami oleh siswa, memungkinkan memahami serta mencapai tujuan pembelajaran.
3) Metode mengajar lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi secara lisan melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak mudah lelah, apabila kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.
Kriteria pemilihan media menurut Musfiqon (2012 : 118) didasarkan pada sudut pandang kesesuaian media, kualitas media serta keterampilan guru dalam menggunakan media. Berikut kriteria pemilihan media yang harus diperhatikan, yaitu :
a) Kesesuaian dengan tujuan
Pembelajaran dilaksanakan mengacu pada tujuan yang telah dirumuskan, sehingga pemilihan media hendaknya membantu mencapai tujuan pembelajaran yang dirumuskan tersebut. Media dipilih berdasarkan tujuan pembelajaran dengan mengacu pada ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
b) Keadaan peserta didik
Apabila media yang dibuat atau dipilih tidak sesuai dengan keadaan peserta didik, dapat menyebabkan kesulitan bagi peserta didik dalam memahami materi pembelajaran. Kriteria pemilihan media yang baik disesuaikan dengan keadaan peserta didik, baik keadaan psikologis, filosofis, maupun sosiologis.
c) Ketepatgunaan
Tepat guna dalam pemilihan media pembelajaran didasarkan pada kegunaan atau manfaat. Apabila media belum tepat dan belum berguna maka tidak perlu dipilih dan digunakan dalam proses pembelajaran. d) Biaya kecil
Biaya yang digunakan untuk membuat maupun dalam pemilihan media harus seimbang dengan hasil yang akan dicapai karena harus mempertimbangkan aspek biaya.
e) Ketersediaan
Media harus ada ketika dibutuhkan dan guru memilih media di lingkungan sekitar yang mampu untuk memenuhi kebutuhan siswa. f) Mutu teknis
Kualitas media pembelajaran sangat mempengaruhi tingkat ketercapaian dalam penyampain materi pembelajaran karena mempengaruhi proses pembelajaran siswa. Media dipilih dan digunakan harus memiliki mutu bagus untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
g) Keterampilan guru
Media pembelajaran yang dipilihkan guru, harus mampu digunakan dengan baik dalam proses pembelajaran yang mampu dipahami siswa walaupun dalam penyampaian materi yang sulit.
Secara khusus, menurut Kemp & Dayton (Sutirman, 2013 : 17) menetapkan ada delapan manfaat media dalam pembelajaran, yakni : (a) Pembelajaran menjadi lebih berkaitan. b) Peran guru dapat berubah ke arah
lebih positif. (c) pembelajaran cenderung menjadi lebih menarik (d) Penyampaian materi menjadi lebih utama. (e) Sikap positif siswa terhadap materi belajar dan proses belajar dapat ditingkatkan. (f) Pembelajaran dapat berlangsung dimana dan kapan saja. (g) Kualitas hasil belajar siswa lebih meningkat. (h) Lama waktu pembelajaran dapat dikurangi.
Berdasarkan berbagai pendapat diatas, disimpulkan bahwa media dapat dirasakan manfaatnya dalam proses pembelajaran. Secara umum, pemakaian media pembelajaran dapat meningkatkan keinginan, minat serta membangkitkan motivasi dalam menarik perhatian siswa untuk belajar. Kriteria pemilihan media yang terpenting adalah disesuaikan dengan kebutuhan siswa serta memperhatikan materi sesuai tujuan pembelajaran maupun efisien biaya dan waktu pembuatan.
e. Klasifikasi Media Pembelajaran
Media pembelajaran berkembang sesuai dengan perkembangan teknologi pada zamannya. Beberapa ahli menggolongkan media pembelajaran dari sudut pandang yang berbeda. Schramm (Rayandra Asyhar, 2012 : 46) “menggolongkan media berdasarkan kompleknya suara yaitu media kompleks (film, TV, video/VCD) dan media sederhana (slide, audio, transparansi, teks)”. Sementara Seels & Glasgow (Sutirman, 2013 : 16) membagi media berdasarkan perkembangan teknologi, yaitu: media dengan teknologi tradisional dan media dengan teknologi mutkhir.
Media dengan teknologi tradisional meliputi: (a) Visual dinamis diproyeksikan berupa video, film, televisi; (b) Permainan diantaranya simulasi, permainan papan dan teka-teki; (c) Audio terdiri dari pita kaset
dan rekaman priringan; (d) visiual diam diproyeksikan berupa proyeksi overhead, proyeksi opaque (tak tembus pandang), slides, filmstrips; (e) Realita dapat berupa model, specimen (contoh), manipulatife (peta, miniature, boneka); (g) Visual yang tidak diproyeksikan berupa gambar, poster, foto, charts, grafik, diagram, pameran, papan info; (h) Penyajian multimedia dibedakan menjadi slide plus suara dan multi image; (f) Media cetak seperti buku teks terprogram, workbook, majalah ilmiah, berkala, dan hand out.
Pengelompokan media yang disusun para ahli, terdapat lima kategori media pembelajaran menurut Setyosari & Sihkabudden (Rayandra Asyhar, 2012 : 46) yakni:
1. Pengelompokkan berdasarkan pengalaman belajar
Thomas dan Sutjiono (Rayandra Asyhar, 2012 : 50) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi tiga kelompok yakni pengalam langsung, pengalaman tiruan dan pengalamn verbal (dari kata-kata).
a. Pengalamn melalui media tiruan adalah berupa tiruan atau model dari suatu objek, proses atau benda. Contoh molimod untuk model molekul, globe bumi sebagai model planet bumi, prototype produk, dll.
b. Pengalaman melalui media nyata yaitu berupa pengalaman langsung dalam suatu peristiwa (first hand experience) maupun mengamati atau objek sebenarnya di lokasi.
c. Pengalaman melalui informasi verbal, yaitu berupa kata-kata lisan yang diucapkan oleh pembelajar, termasuk rekaman kata-kta dari media perekam dan kata-kata yang ditulis maupun dicetak seperti bahasa cetak, radio dan sejenisnya.
2. Pengelompokkan berdasarkan unsur pokoknya
Berdasarkan unsur pokok atau indera yang dirangsang, media pembelajaran diklasifikasikan menjaditiga macam, yakni media visual, media audio dan media audio-visual.
Ketiga penggolangan ini dijabarkan lebih lanjut oleh Sulaiman (Rayandra Asyhar, 2012 : 48) menjadi sepuluh macam yaitu:
a. Media visual: media visual dua dimensi dan media visual tiga dimensi.
b. Media audio: media yang menghasilkan bunyi, misalnya audio cassette tape recorder, dan radio.
c. Media audio motion visual: penggunaan segala kemampuan audio dan visual ke dalam kelas, seperti televisi, video tape/cassette recorder dan sound-film.
d. Media audio-visual: media yang dapat menghasilkan rupa dan suara dalam suatu unit media.
e. Media audio still visual: media lengkap kecuali penampilan motion/ geraknya tidak ada, seperti sound-filmstrip, sound-slides, dan rekaman still pada televisi.
f. Media still visual: gambar, slides, filmstrips, OHP dan transparansi. g. Media audio: telepon, radio, tape recorder dan audio disk.
h. Media audio semi-motion: media yang berkemampuan menampilkan titik-titik tetapi dapat menstransmit secara utuh suatu motion yang nyata. Contoh telewriting dan recorder telewriting. i. Media motion visual: silent film (film bisu) dan (loopfilm)
j. Media cetak: media yang hanya menampilkan informasi yang berupa simbol-simbol tertentu saja dan berupa alphanumeric, seperti buku-buku, modul, majalah, dan lain-lain.
3. Pengelompokkan berdasarkan penggunaan Penggolongan media pembelajaran
Berdasarkan penggunaannya dapat dibagi dua kelompok, yaitu yang dikelompokkan berdasarkan jumlah pengguna dan berdasarkan cara penggunaannya. Midun (Rayandra Asyhar, 2012: 50) menjelaskan:
a. Berdasarkan cara penggunannya
Media pembelajaran dibedakan menjadi dua, yaitu:
(1) Media tradisional atau konvensional (sederhana, misalnya peta, roatatoon (gambar berseri), ritatoon (simbol-simbol grafis), dll.
(2) Media modern atau kompleks, seperti komputer diintegrasikan dengan media-media elektronik lainnya. Contohnya: sistem proyeksi berganda, sistem interkomunikasi, ruang kelas otomatis.
b. Berdasarkan jumlah penggunaannya
(1) Media pembelajaran yang penggunaannya secara individu oleh peserta didik.
(2) Media pembelajaran yang penggunaanya secara berkelompok/kelas, misalnya slide, film dan media proyeksi lainnya.
(3) Media pembelajaran yang penggunaanya secara massal seperti televisi, film, radio, slide.
4. Pengelompokkan berdasarkan ciri fisik
Berdasarkan ciri dan bentuk fisiknya, media pembelajaran dapat dikelompokkan ke dalam empat macam yaitu:
(1) Media pandang gerak (motion picture) yakni media yang menggunakan media proyeksi yang dapat menampilkan gambar bergerak, termasuk media televisi, film atau video recorder termasuk media pandang gerak yang disajikan melalui layar monitor (screen) di komputer atau layar LCD dan sebagainya. (2) Media pandang diam (still picture) yaitu media yang menggunakan
media proyeksi yang hanya menampilkan gambar diam pada layar. Contoh tulisan, foto, gambar alam semesta dan gambar binatang. (3) Media pembelajaran tiga dimensi (3D) berupa media yang
tampilannya dapat diamati dari arah mana saja dan mempunyai lebar, panjang dan tinggi/tebal. Contoh prototype, kursi, bola kotak meja dan alam sekitar.
(4) Media pembelajaran dua dimensi (2D) yaitu media yang memperlihatkan satu arah pandangan saja, hanya dilihat dimensi panjang dan lebarnya saja. Contoh grafik, peta, foto, dan lain-lain. 5. Berdasarkan hirarki manfaat media
Jumlah dan cara penggunaanya, media pembelajaran dapat digolongkan berdasarkan hirarki pemanfaatannya dalam pembelajaran, semakin rumit media yang dipakai maka semakin mahal biaya investasinya, semakin mahal biaya investasinya, semakin susah pengadaannya. Namun, semakin umum penggunaannya semakin luas lingkup sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana jenis perangkat medianya, semakin murah biayanya, semakin mudah pengadaannya, sifat penggunaanya semakin khusus dan lingkup sasarannya semakin terbatas Munadi (Rayandra Asyhar : 2012).
7. Media Snakes and Ladders
a. Pengertian Media Snakes and Ladders
Media Snakes and Ladders merupakan media yang dimodifikasi dari permainan ular tangga. Bentuk media sedikit menyerupai ular tangga. Menurut (Askalin, 2013) bahwa permainan ular tangga adalah permainan yang dikenal diseluruh nusantara. Permainan ini menggunakan tiga peralatan yaitu dadu, bidak, dan papan ular tangga. Permainan ular tangga dimainkan oleh dua orang atau lebih. Media permainan ular tangga ini bertujuan agar dapat meningkatkan keaktifan siswa, semangat dalam belajar, dan memiliki keberanian dalam mengemukakan pendapat yang
akan berdampak pada meningkatnya hasil belajar siswa, serta dapat mempermudah guru untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Menurut Arief S. Sadiman (2011 : 78-80), dalam permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu:
a) Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.
b) Permainan mmungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.
c) Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.
d) Permainan meningkatkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peran-peranan yang sebenarnya di masyarakat. e) Permainan bersifat luwes.
f) Permainan dapat dibuat dengan mudah dan diperbanyak.
Permainan ular tangga juga memliki kelemahan dalam proses permainannya tetapi dalam permainan ular tangga sebagai media pembelajaran harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. Menurut Arief S. Sadiman (2011: 80-81) permainan mempunyai kelemahan, antara lain: a) Karena asik, atau karena belum mengenal aturan/teknik pelaksanaan. b) Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu
mensederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.
c) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja padahal keterlibatan seluruh siswa warga belajar.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media Snakes and Ladders di desain untuk menunjang materi perkalian untuk siswa kelas IV. Media Snakes and Ladders dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih. Media Snakes and Ladders dapat meningkatkan keaktifan siswa, semangat dalam belajar, dan memiliki keberanian dalam mengemukakan pendapat yang akan berdampak pada meningkatnya hasil belajar siswa.
b. Pembuatan Media Snakes and Ladders
Pembuatan media Snakes and Ladders melalui beberapa tahap seperti persiapan bahan dan alat, cara pembuatannya dan cara penggunaannya. Berikut akan dibahas satu persatu:
1. Bahan dan alat yang digunakan: a) papan kayu, b) perekat, c) gunting, d) cat, e) kertas, f) dadu.
2. Cara pembuatan media pembelajaran Snakes and Ladders: a) Siapkan papan yang berukuran 75 cm x 75 cm.
b) Sediakan cat yang akan digunakan untuk memberi warna pada papan.
c) Jemur media yang sudah dicat.
3. Langkah-langkah serta cara penggunaan dalam proses pembelajaran a) Persiapkan papan yang sudah dicat terlebih dahulu.
b) Letakkan papan Snakes and Ladders, dadu dan amplop tersebut didepan kelas atau pada bagian yang mudah dilihat pada saat pembelajaran, kemudian siswa bermain secara kelompok dua orang atau lebih dengan mengikuti aturan permainan yang sudah dipaparkan.
4. Persiapan penggunaan
a) Mempersiapkan diri untuk menenukan pokok pembelajaran yang disesuaikan dengan penggunaan media.
b) Siapkan peralatan: dadu dan amplop yang akan digunakan dalam penggunaan media.
c) Siapkan tempat penyajian: papan harus ada di tengah-tengah siswa dan dapat dilihat dari semua arah.
d) Menata posisi siswa karena ukuran media Snakes and Ladders tidak terlalu besar maka cocok untuk digunakan pada kelompok kecil.
Berdasarkan paparan diatas dapat disimpulkan bahwa pembuatan media Snakes and Ladders dibuat dengan beberapa tahap atau langkah yang dimulai dari mempersiapkan alat dan bahan, mengecat papan media sesuai dengan bentuk yang sudah dibuat, serta cara penggunaan media.
Tabel 2.1 Story board media Snakes and Ladders
Story Board Keterangan
Papan yang berbentuk tas dengan ukuran 75 x 75 cm yang terbuat dari kayu.
Permukaan papan kayu yang berbentuk kotak kecil sebanyak 100 kotak. Setiap kotak memiliki ukuran 6,5 x 6,5 cm dan di cat dengan warna merah, kuning, biru.
Dadu yang terbuat dari kayu. Berwarna dasar hitam dan berwarna putih pada bulatan.
Bidak terbuat dari kayu, sebanyak 4 buah dan di cat dengan warna hitam.
B. Kajian Penelitian Relevan
Penelitian yang relevan adalah penelitian terdahulu yang mana penelitian tersebut merupakan acuan sebagai pembanding dari peneliti sebelumnya. Berikut tiga peniliti terdahulu yang telah dilakukan yaitu sebagai berikut:
Tabel 2.2 Penelitian Relevan
No Nama Judul Perbedaan Persamaan Keterangan
1 Nia Rusmania (2015) Meningkatkan Kemampuan Berhitung Perkalian Bilangan Asli Dengan Menggunakan Media Gambar Pada Siswa Kelas II SDN Kalipucang Bantul 1. Konstruk Media 2. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) 3. Materi perkalian kelas II 1. Mengembangkan Media Mata Pelajaran Matematika. 2. Materi perkalian Dalam penelitian ini peneliti mencoba mengembangkan media pembelajaran matematika yang dibuat dari media gambar pada materi perkalian untuk kelas II SD. 2 Yufitasari Cahyaningtyas (2016) Pengembangan Permainan Multiply Cards sebagai Media Pembelajaran Perkalian pada Siswa kelas IV MI Miftahul Huda kecamatan Mijen 1. Konstruk Media 2. Materi perkalian bilangan cacah 1. Model pembelajaran menggunakan permainan 2. Mengembangkan Media Mata Pelajaran Matematika. 3. Materi perkalian kelas IV Dapat meningkatkan kreatifitas siswa dengan cara memainkan medianya secara langsung. 3 Inayatuh Karimah (2019) Pengembangan media batukali (lubang hitung perkalian) pada mata pelajaran matematika kelas II di sekolah dasar 1. Konstuk media 2. Materi perkalian kelas II 1. Mengembangkan media pengembangan 2. Materi perkalian 3. Sistem pembelajaran menggunakan permainan 4. Menggunakan model pengembangan ADDIE Dalam penelitian ini peneliti mencoba mengembangkan media pembelajaran matematika yang dibuat dari media modifikasi permainan dakon pada materi perkalian untuk kelas II SD.
C. Kerangka Pikir
Gambar 2.1 Kerangka Pikir Kondisi ideal
Peserta didik semangat mengikuti pembelajaran matematika, media SALAD untuk mempermudah guru menyampaikan materi perkalian kepada peserta didik.
Analisis kebutuhan : 1. Keterbatasan media pembelajaran
2. Kurangnya pengembangan media pada materi perkalian bilangan cacah pembelajaran matematika
3. Peserta didik kurang memahami konsep perkalian
Mengembangakan media berbasis tradisioanal Snakes and Ladders
Model Pengembangan ADDIE
Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation
Hasil Produk Media Snakes and Ladders operasi hitung perkalian bilangan cacah mata pelajaran matematika untuk siswa kelas IV di sekolah dasar.
Kondisi Lapang
Pengembangan media pembelajaran disekolah sudah ada tetapi kurang menarik perhatian peserta
didik terutama dalam pembelajaran Matematika. Permasalahan lainnya beberapa peserta didik