• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Berbasis Lingkungan dan Teknologi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Berbasis Lingkungan dan Teknologi"

Copied!
70
0
0

Teks penuh

(1)

1

HALAMAN PENGESAHAN LAPORAN AKHIR

1. Judul Penelitian : Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Berbasis Lingkungan

dan Teknologi

2. Peneliti Utama

a. Nama Lengkap : Prof. Dr. Haryadi, M.Pd. b. Jenis Kelamin : L

c. NIP : 19460812198003 1001 d. Jabatan Fungsional : Guru Besar

e. Jabatan Struktural : Ketua Prodi Linguistik Terapan

e. Bidang Keahlian : Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia f. Program Studi/Jurusan: Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia 3. Daftar Anggota Peneliti dan Mahasiswa

NO NAMA BIDANG KEAHLIAN FAKULTAS/

JURUSAN

PERUGURUAN TINGGI 1 Prof. Dr. Haryadi, M.Pd. Pend. Sastra Pascasarjana UNY

2 Dr. Tadkiroatun Musfiroh, M.Hum. Linguistik Terapan Pascasarjana UNY 3 Dr. Suwardi Endraswara, M.Hum. Linguistik Terapan Pascasarjana UNY 4 Imaduddin Linguistik Terapan Pascasarjana UNY 5 Septin Choirunnisa Linguistik Terapan Pascasarjana UNY 6 Anggia Suci Pratiwi Linguistik Terapan Pascasarjana UNY 7 Petrus Hariyanto Linguistik Terapan Pascasarjana UNY 8 Farida Noor Rohman Linguistik Terapan Pascasarjana UNY 9 Melly Handayani Linguistik Terapan Pascasarjana UNY

4. Pendanaan dan jangka waktu penelitian

a. Jangka waktu penelitian yang diusulkan : 3 tahun b. Jangka waktu penelitian yang sudah dijalani: .1 tahun c. Biaya total yang diusulkan : Rp. 300.000.000,00 d. Biaya yang disetujui tahun 1: Rp100.000.000,00

Yogyakarta, 27 November 2013 Mengetahui, Peneliti

Utama, Direktur Program Pascasarjana,

Prof. Dr. Zuhdan Kun Prasetyo, M.Ed. Prof. Dr. Haryadi, M.Pd. NIP 195504151985021001 NIP 194608121980031001

Menyetujui,

Ketua Lembaga Penelitian

Prof. Dr. Anik Ghufron NIP 196211111988031001

(2)

2

ABSTRAK

Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Berbasis Lingkungan dan Teknologi

Oleh:

Haryadi, Tadkiroatun Musfiroh, Suwardi Endraswara

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan dan teknologi, yang terdiri dari: (1) dua media pembelajaran bahasa integratif berbasis lingkungan, (2) dua media pembelajaran bahasa integratif berbasis teknologi, dan (3) panduan melaksanakan pembelajaran bahasa integratif berbasis lingkungan dan teknologi. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan membantu mahasiswa pascasarjana agar cepat lulus dengan cara melibatkan mereka dalam penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian payung dari penelitian mahasiswa yang selanjutnya disebut penelitian anak payung.

Penelitian ini adalah penelitian riset dan pengembangan (R & D), yang akan dilakukan selama tiga (3) tahun. Tahun pertama, yakni tahun 2013 ini, telah dilakukan pengkajian penggunaan media pembelajaran bahasa di SMP dan SMA dan merancang draf media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan dan teknologi, menyelenggarakan FGD dengan para guru untuk membahas draf media dan melakukan revisi. Pada tahun pertama, penelitian ini melibatkan enam mahasiswa program magister. Hasil penelitian mahasiswa digunakan sebagai bahan pertimbangan memperbaiki draf media dan membuat media jadi. Tahun kedua, akan dilakukan validasi terhadap media-media yang telah dikembangkan pada tahun pertama, mengembangkan panduan penggunaan media dan menyelenggarakan FGD untuk membahas draf panduan, melakukan uji-coba media di sekolah dan merevisi produk media dan panduan. Tahun ketiga, akan dilakukan diseminasi media dan panduan yang dihasilkan ke guru-guru serta pihak terkait, merevisi jika masih diperlukan, produksi massal, dan pengusulan HAKI HC.

Hasil penelitian tahun pertama saat ini adalah 2 draf media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan, 2 draf media pembelajaran bahasa berbasis teknologi. Selain itu, pada akhir tahun pertama, 3 mahasiswa yang terlibat dalam penelitian ini sudah dapat menyelesaikan tesisnya.

Kata kunci: media pembelajaran, media berbasis lingkungan, media berbasis teknologi

(3)

3

Language Instruction Media Development

Based on Environment and Technology

by:

Haryadi, Tadkiroatun Musfiroh, Suwardi Endraswara

This research aims to develop language instruction media based on

environment and technology, consist of: (1) two integrative language instruction

medias based on environment, (2) two integrative language instruction medias

based on technology, and (3) pilot carries out integrative language instruction

based on environment and technology. besides, this research also aim to help post

graduate student so that fast pass by involve them in research. this research is

umbrella research from post graduate student research later on called umbrella

research.

This research is research and development (R&D), during three (3) year. first

year, at 2013, studies language instruction media use at junior high school and

senior high school and design language instruction media based on environment

and technology, conduct FGD with teacher to discuss media desain and to revision.

in the first year, this research involves six student of past graduate program.

student research result is used upon which deliberation repairs media draft and

make media. second year, be validation towards medias that developed in the first

year, develop media with a focus group discussion (FGD) there are discuss this

desain, to test the desain at school and to revision media product. third year, be

discuss media to teachers with related parties, revision, mass production, and

proposing intectual.

First year research result 2 language instruction media drafts based on

environment, 2 language instruction media drafts based on technology. besides, by

the end of first year, 3 post graduate student can finish the thesis.

Keyword: instruction media, media based on environment, media based on

technology

(4)

4

CAPAIAN INDIKATOR KINERJA Hasil yang diharapkan :

1) media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan untuk empat keterampilan berbahasa secara integratif

2) media pembelajaran berbasis teknologi untuk empat keterampilan berbahasa secara integratif untuk anak SMP dan SMA

3) Panduan yang dapat digunakan sebagai pemandu dalam melakukan pembelajaran keterampilan berbahasa secara integratif berbasis lingkungan dan berbasis

teknologi di SMP dan SMA.

(5)

5

Puji syukur, Alhamdulillah kami panjatkan ke hadirat Allah swt karena laporan penelitian ini akhirnya selesai juga. Semua itu tidak lain berkat rakmat dan karunia Allah.

Terima kasih kami ucapkan kepada Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan melalui Rektor Universitas Negeri Yogyakarta yang pada Tahun 2013 telah memberikan kesempatan kepada Tim Penelitian Hibah Pasca Program Studi Linguistik Terapan untuk mengadakan penelitian dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Berbasis Lingkungan dan Teknoilogi. Fasilitas yang diberikan terutama berupa dana telah memperlancar penelitian ini. Selanjutnya, terima kasih tidak lupa kami sampaikan kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPMP) UNY yang telah memberikan arahan dan menfasilitasi tim penelitian pada tahun pertama ini. Akhirnya, terima kasih kami sampaikan kepada para mahasiswa yang telah bekerja sama dalam penelitian ini.

Penelitian ini telah menghasilkan 4 draf media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan teknologi dan 3 tesis karya mahasiswa. Penelitian ini memang belum final, oleh karena itu kami berharap penelitian ini dapat ditindaklanjuti tahap berikutnya sehingga dapat dihasilkan media pembelajaran bahasa yang siap pakai. Semoga Allah selalu memberkahi. Amin. Sleman, 23 November 2013 DAFTAR ISI HALAMAN PENGESAHAN ...………... i ABSTRAK ... ...…………...…….. ii

(6)

6

CAPAIAN INDIKATOR KINERJA ... iv

KATA PENGANTAR . ...………...……….. v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ..………... vii

DAFTAR LAMPIRAN ... ……….…... viii

BAB I PENDAHULUAN ...………...1

BAB II TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN ...6

BAB III TINJAUAN PUSTAKA ... 7

BAB IV METODE PENELITIAN ...20

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ...22

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ...31

BAB VII RENCANA/PENELITIAN TAHAP SELANJUTNYA...32

A. Tujuan Khusus ...32

B. Metode ...32

C. Jadwal Kerja ...32

BAB VIII DRAF ARTIKEL ILMIAH ...33

DAFTAR PUSTAKA ... 38.

DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1: Seminar Hasil Penelitian ... 40

(7)

7

Lampiran 3: Draf Awal Media Pembelajaran Menulis Bahasa Jawa Berbasis Nyanyian ... 47 Lampiran 4: Draf Awal Media Pembelajaran Diskusi Berbasis Teknologi Informasi ... 52 Lampiran 5: Draf Media Kartu Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Komputer ... 61

LAPORAN

PENELITIAN

(8)

8

JUDUL:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA

BERBASIS LINGKUNGAN DAN TEKNOLOGI

JENIS/SKIM PENELITIAN

BIDANG PENELITIAN

Hibah Penelitian Tim Pascasarjana-HPTP

(Hibah Pasca)

Pendidikan

KETUA PENELITI

ANGGOTA

Nama : Prof. Dr. Haryadi, M.Pd.

1. Dr. Tadkiroatun Musfiroh, M.Hum.

Jurusan : Linguistik Terapan

2. Dr. Suwardi Endraswara, M.Hum.

Fakultas : Pascasarjana

Dibiayai oleh:

Direktorat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Direktrorat Jenderal Pendidikan Tinggi

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan

Sesuai dengan Surat Perjanjian Pelaksanaan Penugasan Penelitian

Nomor: 449a/HPS-Multitahun/UN 34.21/2013 tanggal 13 Mei 2013

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

LEMBAGA PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT

TAHUN 2013

(9)

9

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Penggunaan media dalam pembelajaran memiliki arti dan pengaruh yang besar, terutama terkait dengan indera siswa. Penggunaan media dalam proses kegiatan belajar-mengajar lebih menjamin terjadinya pemahaman yang lebih baik pada siswa. Peserta didik yang belajar melalui indera pendengar (mendengar atau pun mendengarkan) saja akan memiliki tingkat pemahaman dan kekuatan memori yang berbeda dengan peserta didik yang belajar melalui dua indera sekaligus, yakni indera mata dan telinga.

Media bukan sekedar penghantar materi, tetapi juga sarana membangkitkan imajinasi, minat, dan membawa peserta didik agar mampu tercipta suasana yang menyenangkan dan menggembirakan.Media mampu memantik keterlibatan emosi dan mental.Media mampu memberikan semangat belajar dan menghidupan suasana pembelajaran sehingga pemahaman peserta didik terhadap materi ajar meningkat. Kehadiran media, dengan demikian, memperjelas informasi pada waktu tatap muka sekaligus memperkayanya, meningkatkan efektivitas dan efisiensi, menambah variasi, dan memberikan cakrawala yang lebih luas dari apa yang diberikan guru tanpa media, mengkonkretkan materi yang relatif abstrak, serta menambah rentang perhatian peserta didik. Pendek kata, media memiliki peran yang besar dalam pembelajaran.

Meskipun media memiliki banyak kelebihan, fakta di lapangan menunjukkan hal sebaliknya.Media belum dimanfaatkan secara optimal oleh guru. Guru masih menggunakan media yang ada dan belum menciptakan media-media alternatif yang sesuai dengan kebutuhan. Lingkungan sebagai sumber pembelajaran belum banyak diolah sebagai media yang “appropriate”, demikian halnya dengan komputer dan internet.Padahal, pesatnya teknologi informasi mengharuskan guru memberikan sajian materi yang selalu baru dan berdaya guna.dengan kata lain, perputaran informasi yang demikian pesat menuntut guru memanfaatkan teknologi. Apabila tidak, dipastikan pembelajaran akan membosankan karena terjadi gap antara materi dengan kemungkinan interes peserta didik.

(10)

10

daerah, merupakan mata pelajaran yang bertumpu pada abilitas kognisi dalam dua ranah utama, yakni aktif reseptif dan aktif produktif. Abilitas ini menuntut kemampuan subkognitif, kognitif, dan komunikatif. Membaca, misalnya, sebagai bagian dari kegiatan aktif reseptif, menuntut kemampuan yang kompleks, dari mengetahui bentuk satuan lingual, memahami maknanya, mengambil makna dalam konteks, mengkomunikasikan, memberikan sanggahan, hingga memberikan argumentasi. Paradigma expert ke novice dari behaviouristik tidak mungkin mampu melayani kebutuhan dengan baik dalam hal ini. Bagaimana pun, paradigma baru, bahwa pengetahuan dan abilitas adalah sebuah konstruksi individu yang lebih berterima.Hal ini berarti peran media tidak dapat diabaikan. Apabila tidak terpenuhi, pembelajaran akan menjadi ajang doktrinasi, penjinakan kognitif; suatu kondisi yang menghalangi perkembangan kreativitas siswa dan menghambat pencapaian higher order thinking.

Proses konstruksi ilmu melalui asimilasi dan akomodasi. Berdasarkan paradigma ini, maka prinsip media mediated instruction menjadi penting dan cukup strategis. Dalam konteks ini, dibutuhkan guru yang mampu dan siap berperan secara profesional (Heinich et.al., 2002). Dalam era perkembangan Iptek yang begitu pesat dewasa ini, guru diharapkan mampu mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa (Ibrahim, dkk., 2001). Guru diharapkan mampu mengolah tempat belajar, metode, media, sistem penilaian, serta sarana dan prasarana yang diperlukan untuk mengemas pembelajaran dan mengatur bimbingan belajar sehingga memudahkan peserta didik belajar.

Perkembangan Iptek, sebenarnya, membawa dampak positif terhadap proses pembelajaran; yakni diperkayanya sumber dan media pembelajaran, seperti buku teks, modul, film, video, overhead transparansi, televisi, slide, hypertext, webblog dan website. Guru profesional diharapkan mampu memilih, menggunakan, bahkan menciptakan berbagai jenis media pembelajaran yang ada di sekitarnya. Dengan demikian, media membawa dampak positif, bukan hanya ekstensi materi tetapi juga kedalamannya, serta membantu proses konstruksi karena keterlibatan berbagai indera siswa selama proses belajar-mengajar terjadi.

(11)

11

(seperti peristiwa, lingkungan, proses alam) dalam proses pembelajaran. Apa pun yang ada di sekitar lingkungan sekolah, sepanjang terjangkau dan gayut dengan tujuan pendidikan. Dengan kata lain, guru dituntut mampu memanfaatkan media, baik media berbasis lingkungan maupun media berbasis teknologi. Keberadaan keduanya menjadi penting mengingat media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996).

Pengembangan media yang berorientasi pada peningkatan abilitas berbahasa (menyimak, membaca, menulis, berbicara) mendesak dilakukan mengingat kemampuan menulis pelajar Indonesia sangat rendah, pun kemampuan membaca.Menurut Semiawan (2001:574) kemampuan baca orang Indonesia berada jauh di bawah Hongkong dan Singapura (75.6%, 74%, dan 51.75).Berdasarkan hal-hal di atas itulah, penelitian hibah pasca ini diajukan.

B. Pembatasan dan Perumusan Masalah Tahun ke I

Perlu ditegaskan bahwa fokus penelitian tahun pertama ini adalah mengembangkan draf media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan, mengembangkan media pembelajaran bahasa berbasis teknologi, dan outline panduan pemanfaatan media. Dengan demikian, masalah utama dalam penelitian ini adalah bagaimana media pembelajaran yang tepat digunakan untuk pembelajaran bahasa berbasis lingkungan, berbasis teknologi, dan bagaimana pula draf panduan penggunaannya.

C. Road Map Penelitian

Ketua Tim Peneliti ini adalah Anggota asesor sertifikasi guru, tim PLPG, dan aktif melakukan kunjungan ke daerah-daerah. Berdasarkan hasil wawancara informasi dan observasi diketahui, bahwa media merupakan salah satu faktor yang dikategorikan sebagai kendala dalam pembelajaran. Pengajaran verbalistik, media tak gayut, pembelajaran parsial, masih menjadi persoalan klasik yang sulit diatasi. Pada akhirnya para guru meminta contoh media yang benar untuk meningkatkan pembelajaran bahasa. Selain itu, peneliti kedua dan ketiga adalah dosen pengampu mata kuliah media pembelajaran. Melalui pengalaman mengajar inilah, peneliti memanfaatkan lingkungan dan teknologi dalam berbagai bentuk, seperti teknologi cetak, teknologi komputer, dan web untuk membuat media bersama

(12)

12

mahasiswa. selain itu, mahasiswa berhasil mengembangkan penelitian dalam bentuk riset, termasuk skripsi dan tesis. Para guru yang menjadi subjek penelitian pun merasa terbantu dan merasakan dampak positif dari media-media tersebut. Meskipun demikian, media-media yang ada belum menyentuh wilayah integrasi aspek abilitas berbahasa.

Penelitian tahun pertama ini melibatkan enam mahasiswa S2 semester 2 meliputi: penggunaan blog dan situs untuk pembelajaran bahasa Inggris, pemanfaatan komputer untuk skill-sepaking, media pembelajaran bahasa Indonesia melalui macro-media, pemanfaatan game untuk pembelajaran bahasa Indonesia, pemanfaatan IT untuk skill writing, dan pemanfaatan media berbasis lingkungan untuk pembelajaran menyimak dan berbicara. Judul-judul tesis sebagai penelitian anak payung ini sangat relevan dan komplementer dengan tujuan penelitian ini, yakni menciptakan media dan panduan penggunaannya.Adapun sistematika penelitian selama tiga tahun yang dirancang adalah sebagai berikut.

D. Sistematika Penelitian

(13)

13

KEGIATAN PRODUK

Tahun ke I

Mengkaji permasalahan media di sekolah (penggunaan, pemilihan, dan pembuatan media), merumuskan kendala yang ada, merumuskan kebutuhan yang ada, merumuskan materi yang paling membutuhkan kehadiran media.

Membuat 2 draf media berbasis lingkungan 2 draf media berbasis komputer dan web, membuat outline (beserta ringkasan) panduan penggunaan media dalam pembelajaran

Tahun ke II

Mengembangkan drafmedia yang telah dikembangkan pada tahun pertama dan mengembangkan panduan penggunaan media prosedur, menyelenggarakan FGD untuk membahas draf panduan dan media (desk evaluation), melakukan uji coba, serta merevisi media dan panduan.

Tahun ke III

Diseminasi produk (yang terdiri dari 4 media dan panduan), dan merevisinya jika masih memungkinkan, memproduksi massal, dan mendaftarkan HAKI-HC.

Gambar 1. Sistematika Penelitian Selama 3 Tahun

Gambar 1 menunjukkan bahwa untuk menghasilkan media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan dan teknologi diperlukan waktu 3 tahun. Ini berarti apabila dana yang tersedia 1-2 tahun maka media belum tuntas dan belum dapat digunakan.

BAB II

TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN KAJI MASALAH MEDIA DRAF MEDIA PANDUAN MEDIA PRODUKSI MASSAL MEDIA HAKI-HC

(14)

14

Tujuan penelitian tahun pertama ini adalah membuat draf media pembelajaran bahasa integratif berbasis lingkungan (2 buah), membuat draf media pembelajaran media berbasis teknologi (minimal 2 buah), dan membuat panduan penggunaan media-media tersebut dalam pembelajaran riil. Adapun penelitian tahun kedua adalah memvalidasi dan menguji-coba semua komponen produk, dan tahun ketiga melakukan sosialisasi dan produksi massal produk. Dengan demikian, penelitian selama tiga tahun ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran bahasa yang integratif, berbasis lingkungan dan berbasis teknologi yang sudah divalidasi, diuji-coba secara luas, dan disosialisasikan. Produk yang dihasilkan tidak berhenti hanya sebagai produk penelitian, tetapi juga diproduksi massal dan diajukan pemerolehan HAKI-HCnya. Dengan demikian, produk riset nantinya dapat dimanfaatkan oleh guru bahasa di seluruh Indonesia.

Diharapkan penelitian ini mampu menghasilkan media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan dan teknologi yang valid, appropriate, dan mampu berfungsi dengan sebagaimana mestinya guna meningkatkan proses pembelajaran bahasa secara integratif, yakni mencakup setidak-tidaknya dua keterampilan berbahasa. Media ini terdiri dari: (1) media pembelajaran membaca-menulis-berbicara berbasis lingkungan, (2) media pembelajaran menyimak-berbicara-menulis berbasis lingkungan, instrumen, (3) media pembelajaran membaca-menulis-berbicara berbasis komputer, (4) media pembelajaran menyimak-berbicara-menulis berbasis berbasis web, dan (5) panduan pemanfaatan media untuk pembelajaran bahasa di kelas. Media dan kelengkapannya ini diharapkan mampu membantu guru mengatasi persoalan media pembelajaran yang saat ini ada dalam wujud parsial atau bahkan tidak dapat diperoleh dan dibuat. Media ini juga dapat membantu pemerintah mengatasi kelangkaan media pembelajaran bahasa di daerah, baik pembelajaran bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris.

Dengan adanya produk mediadan panduannya ini maka guru tidak mengalami hambatan membelajarkan siswa. Guru terpandu bagaimana melaksanakan pembelajaran, pengoperasikan media, sekaligus melakukan proses asesmen selama proses kegiatan belajar-mengajar berlangsung.

BAB III

(15)

15 A. Teori tentang Media

Pengertian media mengarah pada sesuatu yang mengantar/meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi (AECT Task Force,1977:162) Robert Heinich dkk (1985:6) mengemukakan definisi medium sebagai sesuatu yang membawa informasi antara sumber (source) dan penerima (receiver) informasi. Masih dari sudut pandang yang sama, Kemp dan Dayton (1985:3), mengemukakan bahwa peran media dalam proses komunikasi adalah sebagai alat pengirim (transfer) yang mentransmisikan pesan dari pengirim (sender) kepada penerima pesan atau informasi (receiver).

Yang dipentingkan dalam pemanfaatan media adalah efek komunikasi dan kemudahan transfer pesan. Seorang guru yang menggunakan media adalah pengirim pesan utama (sender) kepada peserta didik. Apabila pengiriman pesan itu mudah dicerna, yang menerima merasa cepat menangkap, dan bahkan merasa senang berarti media tersebut amat tepat. Ketepatan memilih media tergantung materi dan karakteristik media. Pribadi (2004:1.4) mengemukakan beberapa faktor yang merupakan karakteristik dari media, antara lain :

a. kemampuan dalam menyajikan gambar (presentation) b. faktor ukuran (size); besar atau kecil

c. faktor warna (color): hitam putih atau berwarna d. faktor gerak: diam atau bergerak

e. faktor bahasa: tertulis atau lisan

f. faktor keterkaitan antara gambar dan suara: gambar saja, suara saja, atau gabungan antara gambar dan suara.

Dari berbagai karakteristik media tersebut, berarti pembelajaran bahasa jelas membutuhkan media yang khusus. Media pembelajaran bahasamembutuhkan aspek komunikasi yang spesifik. Hal ini mengingat bahwa belajar bahasa memang membutuhkan strategi tersendiri.

(16)

16

Berbagai jenis media dapat digunakan dalam belajar bahasa asalkan relevan dan memudahkan penerimaan pesan. Para ahli mengklasifikasikan media ke dalam beberapa jenis. (Soeparno, 1988:11; Pribadi, 2004:1.5). Klasifikasi yang dimaksud adalah sebagai berikut mengemukakan klasifikasi jenis media sebagai berikut :

a. media cetak

b. media yang dipamerkan (displayed media) c. overhead transparancy

d. rekaman suara

e. slide suara dan film strip f. presentasi multi gambar g. video dan film

h. pembelajaran berbasis komputer (computer based learning)

Istilah media disini dilihat dari segi penggunaan, serta faedah dan fungsi khusus dalam kegiatan/proses belajar mengajar, maka yang digunakan adalah media pembelajaran. Media pembelajaran adalah semua alat (bantu) atau benda yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud untuk menyampaikan pesan (informasi) pembelajaran dari sumber (guru maupun sumber lain) kepada penerima (dalam hal ini anak didik ataupun warga belajar). Pesan (informasi) yang disampaikan melalui media, dalam bentuk isi atau materi pengajaran itu harus dapat diterima oleh penerima pesan (anak didik), dengan menggunakan salah satu ataupun gabungan beberapa alat indera mereka. Bahkan, lebih baik lagi bila seluruh alat indera yang dimiliki mampu dapat menerima isi pesan yang disampaikan (Latuheru,1988:13). Dari pengertian ini dapat dikemukakan bahwa media pembelajaran membutuhkan daya rangsang tersendiri. Media yang dapat memberikan stimulus terhadap peserta didik, hingga mereka mudah belajar berbahasa dapat dinyatakan sebagai media yang komunikatif.

Pada umumnya keberadaan media muncul karena keterbatasan kata-kata, waktu, ruang, dan ukuran. Ditambahkan juga bahwa media pembelajaran berfungsi sebagai sarana yang mampu menyampaikan pesan sekaligus mempermudah penerima pesan dalam memahami isi pesan. Media pembelajaran juga akan merangsang peserta didik untuk mengenal berbagai hal. Media yang mengganggu penyampaian materi pembelajaran, tentu

(17)

17

diasumsikan sebagai media yang kurang bagus. Oleh sebab itu, pemilihan media pembelajaran perlu memperhatikan berbagai hal.

Dari beberapa penjelasan media pembelajaran di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat, bahan ataupun berbagai macam komponen yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar untuk menyampaikan pesan dari pemberi pesan kepada penerima pesan untuk memudahkan penerima pesan menerima suatu konsep.

B. Teori Pengembangan Media

Berkembangnya komunikasi elektronik, membawa perubahan-perubahan besar dalam dunia pendidikan. Satu hal yang harus dihindari yaitu anggapan bahwa kedudukan guru akan digantikan oleh alat elektronik. Dengan keberadaan komunikasi elektronik, menambah pentingnya kehadiran guru. Berubahnya fungsi guru dan peranan guru dikaitkan dengan upaya untuk memecahkan salah satu masalah pendidikan yaitu, (1) dengan membebaskan guru kelas dari kegiatan rutin yang banyak, (2) melengkapi guru dengan teknik-teknik keterampilan kualitas yang paling tinggi, (3) pengembangan penyajian kelas dengan tekanan pada pelayanan perorangan semaksimal mungkin dalam setiap mata pelajaran, (4) mengembangkan pengajaran yang terpilih didasarkan pada kemampuan individual siswa. Dari penjelasan diatas tentang peran baru guru dalam dunia pendidikan diharapkan dapat memperbaiki kualitas pendidikan, sehingga penggunaan berbagai macam media pembelajaran akan menggantikan berberapa fungsi instruksional dari guru (Sulaeman, 1988:24-25).

Pengembangan media pembelajaran didasarkan pada 3 model pengembangan yaitu model prosedural, model konseptual, dan model teoretik. Model prosedural merupakan model yang bersifat deskriptif, yaitu menggariskan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model konseptual yaitu model yang bersifat analitis yang memerikan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan serta keterkaitan antarkomponen. Sementara itu, model teoretik adalah model yang menunjukkan hubungan perubahan antarperistiwa.

Berdasarkan hal yang dikemukan diatas, pengembangan media berbantuan komputer interaktif yang dikembangkan mengikuti model prosedural dari TheASSURE,

(18)

18

dimana langkah yang harus diikuti bersifat deskriptif yang terdiri dari 6 langkah yaitu analisis karakteristik siswa, penetapan tujuan, pemilihan media dan materi, pemanfaatan materi, pengikutsertaan siswa untuk aktif dalam pembelajaran, evaluasi/revisi. Sementara itu, model konseptual dari pengembangan media berbantuan komputer ini mengikuti teori belajar behavior yang dikemukakan oleh Gagne yaitu belajar yang dilakukan manusia dapat diatur dan diubah untuk mengembangkan bentuk kelakuan tertentu pada seseorang, atau mempertinggi kemampuan, atau mengubah kelakuannya (Nasution, 1988: 131), sehingga media pembelajaran yang dikembangkan berdasar pada “ProgrammedInstruction”. Sehubungan dengan penggunaan “Programmed Instruction”sebagai konsep media yang dikembangkan, maka teori belajar yang sesuai dengan karakter dari “Programmed Instruction” adalah teori belajar asosiasi, menyatakan bahwa hubungan antara stimulus dan respon. Hubungan tersebut akan semakin kuat apabila sering diulangi dan respon yang benar diberi pujian atau cara lain yang memberikan rasa puas dan senang (Nasution, 1988: 132).

B. Fungsi dan Peranan Media Pembelajaran

Kehadiran media pembelajaran sebagai media antara guru sebagai pengirim informasi dan penerima informasi harus komunikatif, khususnya untuk objek secara visualisasi. Dalam pembelajaran ilmu pengetahuan alam, khususnya konsep yang berkaitan dengan alam semesta lebih banyak menonjol visualnya, sehingga apabila seseorang hanya mengetahui kata yang mewakili suatu objek, tetapi tidak mengetahui objeknya disebut verbalisme. Tiap-tiap media mempunyai keistimewaan menurut karakteristik siswa. Pemilihan media yang sesuai dengan karakteristik siswa akan lebih membantu keberhasilan pengajar dalam pembelajaran. Secara rinci fungsi media memungkinkan siswa menyaksikan objek yang ada tetapi sulit untuk dilihat dengan kasat mata melalui perantaraan gambar, potret, slide, dan sejenisnya mengakibatkan siswa memperoleh gambaran yang nyata (Degeng,1999:19).

(19)

19

digunakan dalam pembelajaran adalah sebagai berikut : 1. Fiksatif (fixative property)

Media pembelajaran mempunyai kemampuan untuk merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa/objek.

2. Manipulatif (manipulatif property)

Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording.

3. Distributif (distributive property)

Memungkinkan berbagai objek ditransportasikan melalui suatu tampilan yang terintegrasi dan secara bersamaan objek dapat menggambarkan kondisi yang sama pada siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama tentang hal itu. Dari penjelasan diatas, disimpulkan bahwa fungsi dari media pembelajaran yaitu media yang mampu menampilkan serangkaian peristiwa secara nyata terjadi dalam waktu lama dan dapat disajikan dalam waktu singkat dan suatu peristiwa yang digambarkan harus mampu mentransfer keadaan sebenarnya, sehingga tidak menimbulkan adanya verbalisme.

Proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik jika siswa berinteraksi dengan semua alat inderanya. Guru berupaya menampilkan rangsangan (stimulus) yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi, semakin besar pula kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan siswa. Siswa diharapkan akan dapat menerima dan menyerap dengan mudah dan baik pesan-pesan dalam materi yang disajikan. Keterlibatan siswa dalam kegiatan belajar mengajar sangat penting, karena seperti yang dikemukakan oleh Edgar Dale dalam klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak, dimana partisipasi, observasi, dan pengalaman langsung memberikan pengaruh yang sangat besar terhadap pengalaman belajar yang diterima siswa. Penyampaian suatu konsep pada siswa akan tersampaikan dengan baik jika konsep tersebut mengharuskan siswa terlibat langsung didalamnya bila dibandingkan dengan konsep yang hanya melibatkan siswa untuk mengamati saja.

(20)

20

diharapkan dapat memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret kepada siswa, dan dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran sebagai contoh yaitu media pembelajaran komputer interaktif.

C. Perangkat dan Klasifikasi Media

Yang termasuk perangkat media adalah: material, equipment, hardware, dan software. Istilah material berkaitan erat dengan istilah equipment dan istilah hardware berhubungan dengan istilah software. Material (bahan media) adalah sesuatu yang dapat dipakai untuk menyimpan pesan yang akan disampaikan kepada auidien dengan menggunakan peralatan tertentu atau wujud bendanya sendiri, seperti transparansi untuk perangkat overhead, film, filmstrip, dan film slide, gambar, grafik, dan bahan cetak. Adapun equipment (peralatan) ialah sesuatu yang dipakai untuk memindahkan atau menyampaikan sesuatu yang disimpan oleh material kepada audien, misalnya proyektor film slide, video tape recorder, papan tempel, papan flanel, dan sebagainya.

Istilah hardware dan software tidak hanya dipakai dalam dunia komputer, tetapi juga untuk semua jenis media pembelajaran. Contoh, isi pesan yang disimpan dalam transparansi OHP, kaset audio, kaset video, film slide. Software adalah isi pesan yang disimpan dalam material, sedangkan hardware adalah peralatan yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang telah dituangkan ke dalam material untuk dikirim kepada audien. Contoh, proyektor overhead, proyektor film, video tape recorder, proyektor slide, proyektor filmstrip.

Menurut Schramm, media digolongkan menjadi media rumit, mahal, dan media sederhana. Schramm juga mengelompokkan media menurut kemampuan daya liputan, yaitu (1) liputan luas dan serentak seperti TV, radio, dan facsimile; (2) liputan terbatas pada ruangan, seperti film, video, slide, poster audio tape; (3) media untuk belajar individual, seperti buku, modul, program belajar dengan komputer dam telpon. Menurut Gagne, media diklasifikasi menjadi tujuh kelompok, yaitu benda untuk didemonstrasikan, komunikasi lisan, media cetak, gambar diam, gambar bergerak, film bersuara, dan mesin belajar. Ketujuh kelompok media pembelajaran tersebut dikaitkan dengan kemampuannya memenuhi fungsi menurut hirarki belajar yang dikembangkan, yaitu pelontar stimulus belajar, penarik minat belajar, contoh prilaku belajar, memberi kondisi eksternal, menuntun cara berpikir, memasukkan alih ilmu, menilai prestasi, dan pemberi umpan balik.

(21)

21

objek tiga dimensi, rekaman, pelajaran terprogram, demonstrasi, buku teks cetak, dan sajian lisan. Di samping mengklasifikasikan, Allen juga mengaitkan antara jenis media pembelajaran dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. Allen melihat bahwa, media tertentu memiliki kelebihan untuk tujuan belajar tertentu tetapi lemah untuk tujuan belajar yang lain. Allen mengungkapkan enam tujuan belajar, antara lain: info faktual, pengenalan visual, prinsip dan konsep, prosedur, keterampilan, dan sikap. Setiap jenis media tersebut memiliki perbedaan kemampuan untuk mencapai tujuan belajar; ada tinggi, sedang, dan rendah.

Menurut Gerlach dan Ely, media dikelompokkan berdasarkan ciri-ciri fisiknya atas delapan kelompok, yaitu benda sebenarnya, presentasi verbal, presentasi grafis, gambar diam, gambar bergerak, rekaman suara, pengajaran terprogram, dan simulasi.

Menurut Ibrahim, media dikelompokkan berdasarkan ukuran serta kompleks tidaknya alat dan perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi; media tanpa proyeksi tiga dimensi; media audio; media proyeksi; televisi, video, komputer. Media semacam ini dapat mengganti media yang hidup di lingkungan peserta didik. Media tersebut sengaja dipersiapkan, dengan cara mengambil objek di lingkungan.

Berdasarkan pemahaman atas klasifikasi media pembelajaran tersebut, akan mempermudah para guru atau praktisi lainnya dalam melakukan pemilihan media yang tepat pada waktu merencanakan pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Pemilihan media yang disesuaikan dengan tujuan, materi, serta kemampuan dan karakteristik pebelajar, akan sangat menunjang efisiensi dan efektivitas proses dan hasil pembelajaran. D. Media Berbasis Lingkungan

Media berbasis lingkungan terdiri dari peristiwa, gejala alam, dan lingkungan tiga dimensi lain, termasuk lingkungan sosial. Media berbasis lingkungan yang digunakan dalam pembelajaran bahasa dapat disebut sebagai sebuah eco-linguistic (Endraswara, 2010:24). Media ini merupakan pemberdayaan lingkungan di sekitar peserta didik, yang dipandang lebih kontekstual dalam pembelajaran bahasa. Asumsi dasar pemakaian media berbasis lingkungan adalah belajar bahasa atas dasar akar lingkungan, agar peserta didik tidak tercerabut dari lingkungannya. Mengenal lingkungan sekitar menandai bahwa peserta didik semakin mudah, akrab, dan senang belajar bahasa secara total. Benda-benda atau barang di sekitar peserta didik merupakan “guru utama” dalam belajar bahasa. Dengan benda-benda tiga dimensi, yang diamati langsung oleh peserta didik, jelas akan memudahkan

(22)

22 seorang yang belajar bahasa.

Media berbasis lingkungan akan memudahkan peserta didik mengembangkan imajinasi. Oleh karena belajar bahasa itu tidak akan lepas dari proses imajinatif (Djojosuroto, 2007:259-272). Belajar bahasa juga terkait dengan pemikiran filosofi. Bahasa dan pikiran dapat diasah melalui penggunaan media lingkungan. Lingkungan juga akan memudahkan penguasaan simbol-simbol bahasa. Lingkungan banyak menyediakan media tiga dimensi yang lebih menarik untuk medium belajar bahasa. Trengove (1993:103) menyatakan bahwa media tiga dimensi merupakan medium strategis untuk belajar bahasa. Peserta didik dapat mengenal bahasa dengan cara mengingat, menyimpan sebagai pengetahuan (knowledge), dan akhirnya mereka memiliki ability to articulate. Artinya, dengan menggunakan media tiga dimensi peserta didik akan mudah untuk mengartikulasikan bahasa.

Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi sebagai media pembelajaran yang efektif.

Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992) mengatakan bahwa media sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu proses secara jelas. Adapun kelemahan-kelemahannya adalah: tidak bisa menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan ruang yang besar dan perawatannya rumit.

(23)

23

yang dilaksanakan melalui kunjungan ke suatu tempat di luar kelas sebagai bagian integral dari seluruh kegiatan akademis dalam rangka pencapaian tujuan pendidikan. Keuntungan-keuntungan yang diperoleh dengan belajar melalui widya wisata adalah: siswa memperoleh pengalaman langsung sehingga proses belajar menjadi lebih bermakna, membangkitkan minat siswa untuk menyelidiki, melatih seni hidup bersama dan tanggung jawab bersama, menciptakan kepribadian yang komplit bagi guru dan siswa, mengintegrasikan pengajaran di kelas dengan kehidupan dunia nyata. Adapun kelemahan-kelemahannya adalah: sulit dalam pengaturan waktu, memerlukan biaya dan tanggung jawab ekstra, objek wisata yang jarang memberikan peluang yang tepat dengan tujuan belajar.

Belajar benda sebenarnya melalui specimen. Terminologi benda sebenarnya digolongkan atas dua, yaitu objek dan benda contoh (specimen). Objek adalah semua benda yang masih dalam keadaan asli dan alami, sedangkan specimen adalah benda- benda asli atau sebagian benda asli yang digunakan sebagai contoh. Namun, ada juga benda asli tidak alami atau benda asli buatan, yaitu jenis benda asli yang telah dimodifikasi bentuknya oleh manusia. Contoh-contoh specimen benda yang masih hidup adalah: akuarium, terrarium, kebun binatang, kebun percobaan, dan insektarium. Contoh- contoh specimen benda yang sudah mati adalah: herbarium, teksidermi, awetan dalam botol, awetan dalam cairan plastik. Contoh-contoh specimen benda yang tak hidup adalah: berbagai benda yang berasal dari batuan dan mineral. Sekarang belajar melalui benda sebenarnya jarang dilakukan. Ada beberapa alasan orang tidak mempelajari benda sebenarnya, yaitu: bendanya sudah tidak ada lagi, kalaupun ada sangat sulit untuk dijangkau, terlelalu besar atau terlalu kecil, sangat berbahaya untuk dipelajari langsung, tidak boleh dilihat, terlalu cepat atau terlalu lambat gerakannya.

Belajar melalui media tiruan. Media tiruan sering disebut sebagai model. Belajar melalui model dilakukan untuk pokok bahasan tertentu yang tidak mungkin dapat dilakukan melalui pengalaman langsung atau melalui benda sebenarnya. Ada beberapa tujuan belajar dengan menggunakan model, yaitu: mengatasi kesulitan yang muncul ketika mempelajari objek yang terlalu besar, untuk mempelajari objek yang telah menyejarah di masa lampau, untuk mempelajari objek-objek yang tak terjangkau secara fisik, untuk mempelajari objek yang mudak dijangkau tetapi tidak memberikan keterangan yang memadai (misalnya mata manusia, telinga manusia), untuk mempelajari konstruksi-konstruksi yang abstrak, untuk memperliatkan proses dari objek yang luas (misalnya proses peredaran planit-planit). Keuntungan-keuntungan menggunakan model adalah: belajar dapat difokuskan pada bagian yang penting-penting saja, dapat mempertunjukkan struktur dalam suatu objek, siswa

(24)

24

memperoleh pengalaman yang konkret. Ditinjau dari cara membuat, bentuk dan tujuan penggunaan model dapat dibedakan atas: model perbandingan (misalnya globe), model yang disederhanakan, model irisan, model susunan, model terbuka, model utuh, boneka, dan topeng.

Peta timbul. Peta timbul yang secara fisik termasuk model lapangan, adalah peta yang dapat menunjukkan tinggi rendahnya permukaan bumi. Peta timbul memiliki ukuran panjang, lebar, dan dalam. Dengan melihat peta timbul, siswa memperoleh gambaran yang jelas tentang perbedaan letak, tepi pantai, dataran rendah, dataran tinggi, pegunungan, gunung berapi, lembah, danau, sungai. Peta timbul dapat dibuat oleh guru bersama siswa sehingga dapat memupuk daya kreasi, daya imajinasi, dan memupuk rasa tanggung jawab bersama terhadap hasil karya bersama. Bahan yang dapat dipakai membuat peta tilmul adalah semen, tanah liat, serbuk gergaji, bubur kertas karton. Pemilihan bahan disesuaikan dengan keperluan peta timbul yang ingin dibuat.

Globe. Globe (model perbandingan), adalah benda tiruan dari bentuk bumi yang diperkecil. Globe dapat memberikan keterangan tentang permukaan bumi pada umumnya dan khususnya tentang lingkungan bumi, aliran sungai, dan langit. Tujuan penggunaan globe adalah: menunjukkan bentuk bumi yang sebenarnya dalam skala kecil, menunjukkan jarak pada suatu titik tertentu, menunjukkan skala-skala tentang jarak pada lingkungan yang luas. Ukuran gloge yang paling umum adalah 8, 12, 16, 20, 24 inci. Globe untuk perseorangan cukup berukuran 8 inci, sedangkan untuk kelas adalah 12 atau 16 inci.

E. Media Berbasis Teknologi

Media berbasis teknologi dapat diklasifikasikan ke dalam dua kategori dasar, yakni berbasis komputer dan berbasis web (internet). Salah satu media berbasis teknologi adalah blog dan website.

Menurut Atiqah (2011: 1) blog pada mulanya bernama "weblog" namun kata "weblog" tersebut disingkat menjadi blog. Istilah weblog sendiri diperkenalkan oleh seseorang yang bernama Jorn Barger pada bulan Desember 1998. Beliau menamakan weblog untuk orang yang memiliki website pribadi dan sering meng-update-nya. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama) meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan dari pengguna blogtersebut. Senada dengan Atiqah, Oroh (2009: 3) menjelaskan, blog pada dasarnya

(25)

25

merupakan website dengan ciri khusus, yakni tulisan terbaru berada paling atas. Blog mengikuti format diari (catatan harian) online atau jurnal yang isinya dibuat berdasarkan tanggal.

Kindarto (2006: 1) menjelaskan bahwa blog adalah suatu webpage atau homepage yang dikembangkan lebih lanjut melalui fasilitas database tertentu. Dengan demikian, pengguna atau pengelolanya dapat mengatur sajian halaman blog secara mudah dan cepat, tanpa konfigurasi atau perubahan webpage secara keseluruhan.Sebuah blog pada dasarnya adalah jurnal yang disediakan pada web.Blog dapat di-update setiap hari dengan suatu aplikasi yang disediakan di dalamnya.Tidak dibutuhkan suatu keahlian khusus untuk mengelola blog.Posting (proses memasukkan data) dalam blog tersusun secara teratur sesuai dengan kriteria tertentu, biasanya dengan pengaturan urutan tanggal.

Perlu diketahui bahwa belajar bahasa, membutuhkan kecerdasan.Belajar bahasa juga butuh media ekspresi yang bebas.Wijana (2011:23) menyatakan bahwa belajar bahasa itu indah.Bahasa itu ilmu yang indah.Oleh sebab itu, dalam mempelajari bahasa butuh media yang cocok hingga memudahkan si penerima pesan.Melalui media blog, peserta didik dapat semakin tertarik dan mengembangkan keindahan belajar bahasa.Tentu saja, perkembangan teknologi yang semakin menantang ini juga sempat melahirkan aneka jenis media blog.Menurut Atiqah (2011: 2) jenis blog terdiri dari berbagai jenis di antaranya sebagai berikut.

1. Personal blog : Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan jahat, dan perbincangan teman.

2. Blog bertopik : Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada

bahasan tertentu

3. Blog kesehatan : Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dan lain-lain.

4. Blog sastra : Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).

(26)

26

keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling. 6. Blog riset : Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru. 7. Blog hukum : Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).

8. Blog media : Berfokus pada bahasan kebohongan atau

ketidakkonsistensi media massa; biasanya hanya untuk koran atau jaringan televise.

9. Blog agama : Membahas tentang agama

10.Blog pendidikan : Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru. 11. Blog politik : Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan

berbasis blog (Seperti kampanye).

Mediablog memiliki berbagai kelebihan, Oroh (2009: 3-4) menjelaskan karakteristik dan kelebihan blog sebagai berikut.

Karakteristik blog:

1. Berupa format diari (catatan harian) yang online atau jurnal yang isinya dibuat berdasarkan tanggal terbaru.

2. Blog biasanya berisi topik khusus, juga berisi refleksi atau opini mengenai suatu masalah tertentu.

3. Blog juga memiliki fungsi tambahan berupa kolom untuk mengomentari artikel/ informasi yang telah dipublikasikan.

4. Blog menyediakan layanan informasi dan komunikasi secara interaktif atau dua arah. Melalui blog, peserta didik lebih bebas berekspresi. Media teknologi semacam ini memiliki kelebihan dalam merangsang indera manusia. Melalui blog, menurut Baryadi (2011:39-42) orang yang belajar bahasa akan semakin mudah. Peserta didik dapat menjelaskan apa saja atas dasar logika, semantik, dan retorika. Jika demikian, memang media blog layak diperkenalkan dan dipakai secara intensif dalam belajar bahasa secara komprehensif. Di bawah ini dipaparkan beberapa kelebihan blog:

1. Pengisian materi/isi baru dapat dilakukan dengan mudah. 2. Pempublikasian materi/isi juga mudah.

3. Pempublikasian materi/isi dapat dilakukan secara teratur, bahkan bisa beberapa artikel atau informasi dalam sehari.

(27)

27 4. Blog bersifat selalu update atau actual.

5. Pembaca blog dapat berkomunikasi secara tertulis dengan pengisi materi/isi

6. Secara alamiah blog dapat diandalkan sebagai sumber informasi yang terpercaya dan dapat menumuhkan hubungan antarmanusia.

7. Setiap orang dapat menuliskan gagasan dan perasaan dalam blog. 8. Setiap orang juga dapat menceritakan segala yang terjadi dalam blog.

9. Blog merupakan wahana bagi setiap orang untuk dapat mengapresiasi dan mengekspresikan berbagai ide dan gagasan

10. Blog terbukti dapat menjadi salah satu sarana untuk meraup keuntungan materi.

Berdasarkan hal tersebut, sangat jelas blog memiliki karakteristik dan kelebihan yang dapat dijadikan media alternatif dalam pembelajaran menyimak dan menulis berita. Belajar bahasa melalui blogpeserta didik akan semakin tertata dalam menerima dan mengekspresikan ide. Blog dapat memudahkan peserta didik belajar bahasa secara informatif.

(28)

28

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Penelitian yang diusulkan ini termasuk penelitian riset dan pengembangan (R&D) yang dilakukan selama tiga (3) tahun. Riset awal dilakukan pada tahun 2012 dilanjutkan dengan penelitian hibah pada tahun ke-2 (tahun 2013), ditindaklanjuti dengan usulan penelitian hibah pascasarjana tahun ke-3 (tahun 2014. Secara lengkap, kegiatan penelitian selama tiga tahun dapat dilihat pada prosedur penelitian berikut.

B. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan selama tiga (3) tahun. Tahun pertama, yakni tahun 2013 ini, yang dilakukan adalah mengkaji penggunaan media pembelajaran bahasa di SMP dan SMA dan kendala operasionalnya, merancang draf media berbasis lingkungan untuk pembelajaran bahasa integratif pertama, merancang draf media berbasis teknologi untuk melakukan pembelajaran bahasa integratif, menyelenggarakan FGD dengan responden ahli dan guru untuk membahas draf media dan melakukan revisi. Pada tahun pertama, penelitian ini melibatkan enam mahasiswa program magister. Hasil penelitian mahasiswa digunakan sebagai bahan pertimbangan memperbaiki draf media dan membuat media jadi. Tahun kedua, memvalidasi media-media yang telah dikembangkan pada tahun pertama, mengembangkan panduan penggunaan media dan menyelenggarakan FGD untuk membahas draf panduan, melakukan uji-coba media di sekolah dan merevisi produk media dan panduan. Tahun ketiga, diseminasi media dan panduan yang dihasilkan ke guru-guru serta pihak terkait, merevisi jika masih diperlukan, produksi massal, dan pengusulan HAKI HC.

C. Subjek Penelitian Tahun ke II

Pada tahun pertama, responden yang dilibatkan pada FGD adalah 15 guru bahasa Indonesia, bahasa Jawa, dan bahasa Inggris dari kabupaten Sleman. Tahun kedua, dilibatkan 3 ahli untuk validasi media, 12 guru untuk validasi media dan panduan, serta 6 guru dan 180 siswa untuk uji coba. Pada tahun ketiga, model diseminasikan ke 5 dinas pendidikan kabupaten kota di DIY, wakil perguruan tinggi, dan LPMP, dan MGMP. Dalam diseminasi itu, diharapkan dihadiri oleh 5 orang utusan dinas pendidikan, 3 wakil PT, 2 wakil LPMP, dan 20 orang guru utusan MGMP, perguruan tinggi.

(29)

29 D. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data tahun pertama penelitian ini adalah diskusi wawancara, observasi, dan angket. Observasi dilakukan di sekolah yang masuk dalam kategori bagus, sedang, dan kurang untuk melihat proses pembelajaran dan penggunaan media. Dalam hal ini dilakukan juga wawancara dan pengisian angket guna menemukan kebutuhan riil media pembelajaran bahasa lengkap dengan kendala yang ada, termasuk kekuatan dan kelemahatan materi yang ada. Focus Group Discussion (FGD), digunakan untuk menjaring pendapat tentang draf media yang diinginkan, FGD berfungsi dua, yakni sebagai trianggulasi need asessment sekaligus sebagai validasi awal draf media. FGD dengan para pakar dilakukan dengan memberikan draf media dan ringkasan panduan. FGD dilakukan bersama 15 guru bahasa Indonesia, bahasa Jawa, dan bahasa Inggris utusan MGMP.

Pada tahun kedua, digunakan metode wawancara, FGD, angket, tes, dan observasi. wawancara, FGD, angket digunakan untuk desk evaluation dan validasi pengguna. Observasi, tes, dan wawancara digunakan untuk uji-coba. Pada tahun ketiga, digunakan metode angket dan observasi produk oleh ahli.

E. Teknik Analisis Data

Data yang terkumpul akan dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Teknik deskriptif kuantitatif digunakan untuk mendeskripsikan berapa responden yang hadir dan memberi masukan, berapa responden yang hadir tetapi tidak memberi masukan, serta berapa responden yang tidak hadir. Sementara itu, teknik statistik deskriptif kualitatif digunakan untuk mendeskripsikan perilaku guru dan siswa dalam proses pembelajaran bahasa, mendeskripsikan kriteria media yang dibutuhkan, dan mendeskripsikan keterbatasan pihak sekolah terkait dengan media.

BAB V

(30)

30 A. Hasil Pengembangan Media dan Pembahasan

Penelitian hibah telah berhasil melakukan kegiatan analisis kebutuhan sehingga dihasilkan tentang media pembelajaran yang sangat dibutuhkan oleh para guru. Mereka menginginkan media pembelajaran yang berguna untuk mendukung pembelajaran keterampilan berbahasa, terutama berbicara dan menulis. Analisis kebutuhan ini menjadi prioritas dalampenyusunan draf media pembelajaran bahasa.Pada bulan September-Oktober 2013 telah dihasilkan draf awal pengembangan media pembelajaran berbicara berbasis teknologi, dan pembelajaran menulis berbasis lingkungan, pembelajaran bahasa Indonesia berbasis permainan, pembelajaran bahasa Indonesia berbasis komputer. Padabulanakhiroktoberdanawal November dilakukanvalidasimelalui Forum Group Discussion (FGD). Berdasarkanmasukandari FGD dilakukanperbaikanataurevisiterhadapdraf media pembelajaranbahasatersebut.Pada minggu terakhir bulabn November dilakukan Seminar hasil penelitian. Dalam seminar itu ditampilkan 4

stody boardmedia pembelkajaran bahasa berbasis lingkungan dan teknoilogi yang telah disusun. Padaakhir November draf media pembelajaranyang berbentuk story boardsudahsiapuntukdiprosesmenjadi media pembelajaran yang sebenarnya.

Drafawal media pembelajaranbahasa yang sudahjadidapatdilihatpadalampiran, yaitu: Lampiran2: DrafAwalMedia Pembelajaran Bahasa Indonesia BerbasisPermainan Kartu Lampiran 3:DrafAwalMedia Pembelajaran Menulis Bahasa Jawa Berbasis Nyanyian Lampiran 4:DrafAwalMedia Pembelajaran Diskusi Berbasis Teknologi Informasi Lampiran 5:DrafMedia Kartu PembelajaranBahasaIndonesia Berbasis Komputer

Sementara itu, keberhasilkan mahasiswa dalam disampaikan sebagai berikut: Tabel 1

(31)

31

Kemajuan Mahasiswa dalam Penyusunan Tesis

No Nomor

Mahasiswa

Nama Mahasiswa

Judul Tesis Keterangan

1 11706251020 Imaduddin Pengaruh Blog dan Situs Internet sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris

Proposal disetujui 2 112706251015 Septin Choirunnisa Pengembangan Media Pembelajaran

Bahsa Inggris Berbasis Komputer untuk Keterampilan Menyimak bagi Siswa SMA Kelas X

Telah lulus 2013

3 11706251021 Anggia Suci Pratiwi Pengembangan Media Pengajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game untuk SMP

Telah lulus 2013 4 11706251044 Petrus Hariyanto Pengembangan Media MarcoMediaFlash

untukpembelajaran Membaca dan Menulis di SMA

Pengumpulan data uji coba 5 11706251012 Farida Noor Rohman Pengembangan Media Bahasa Inggris

Berbasis Komputer untuk Skill Speaking

Pengumpulan data

6 11706251018 Melly Handayani Pengembangan Multimedia Pembelajaran Bahasa Jerman Pelajaran Pelayanan Restoran di Yotabakti Marine Hotel Traning School Yogyakarta

Telah Lulus 2013

B. Produk Pengembangan Media

1. Story BoardMedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Permainan Kartu A. Alat Permainan:

1. Kartu remi yang terdiri dari empat kelompok (sekop, waru, kriting, dan wajik, dan setiap kelompoknya terdiri dari 13 lembar, yaitu angka 2-10 ditambah J, K, Q dan A) dimodifikasi sehingga dihasilkan media pembelajaran bahasa Indonesia berbasis permainan remi.

2. Kartu yang telah dimodifikasi bermuka dua dengan motif yang berbeda dengan remi. Muka pertama bermotif batik dengan tulisan KAMI BANGGA, CINTA, SADAR, SETIA TERHADAP BAHASA INDONESIA. Muka kedua di tengahnya kosong, sedangkan di tepinya terdapat motif ukiran dan lambang bilangan sesuai dengan jumlah motif ukiran yaitu 2 sampai 10, sedangkan sebagian lagi bemotif ukiran dengan huruf B,C,S, dan BI.

3. Kartu permainan terdiri dari 52 kartu dengan rincian: 36 kartu bermotif ukiran dengan lambang bilangan 2 sampai 10 sebanyak 4 set; 16 kartu kartu dengan motif ukiran berkode huruf B (bangga), C (cinta), S (sadar/setia) BI (Bahasa Indonesia) masing-masing 4 set.

4. Kartu permainan dapat ditulisihuruf, suku kata, kata, dan kalimat sesuai dengan materi pembelajaran yang akan disampaikan. Tulisan dapat dihapus atau diganti.

5. Kartu dengan tulisan huruf untuk pembelajaran merangkai huruf menjadi kata; suku kata untuk pembelajaran kata, kata untuk pembelajaran kalimat, dan kalimat untuk pembelajaran paragraf. B. Cara Bermain:

(32)

32

1. Pemain terdiri dari 4 orang, yang selanjutnya dapat dimodifikasi antara 2-5 orang sesuai kebutuhan.

2. Kartu yang sudah dimodifikasi dan diberi tulisan sesuai keperluan diacak dengan cara dikasut oleh salah seorang pemain.

3. Pengasut membagikan kartu satu per satu kepada setiap pemain dengan urutan seperti perputaran jarum jam atau sebaliknya, dimulai dari pemain di sebelah kanan/kiri pengasut sehingga setiap pemain mendapatkan tujuh kartu.

4. Sisa kartu diletakkan di tengah meja permainan dengan posisi tertutup, artinya bagian bawah bermotif ukiran dengan tulisan suku kata, kata atau kalimat, dan bagian atas bermotif batik.

5. Permainan selanjutnya adalah pengambilan kartu perdana oleh pengasut dari tumpukan kartu, yang kemudian dibanting atau diletakkan dalam posisi terbuka (dibeber).

6. Permainan dilanjutkan dengan pengambilan satu kartu dari tumpukan atau dari beberapa kartu bantingan (beberan kartu terbuka).

7. Setiap pemain berusaha menyusun kartu-kartu yang diambil atau dimiliki menjadi kata, kalimat atau paragraf.

8. Kartu-kartu yang sudah dapat dirangkai menjadi kata, kalimat atau paragraf dianggap sudah jadi (satu set) dan kemudian diletakkan di atas meja dalam posisi terbuka.

9. Kartu yang terletak di tangan tidak boleh lebih dari tujuh kartu, sehingga pemain yang kartu di tangannya lebih dari tujuh kartu terkena sanksi tidak boleh melanjutkan permainan dan atau permainan dianggap selesai dan pemain tersebut dianggap kalah dengan terkena sanksi pengurangan nilai 50 butir.

9. Permainan berlanjut sampai dengan tumpukan kartu itu habis terambil oleh pemain.

10. Pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan jumlah kartu yang mampu disusun oleh para pemain menjadi kata, kalimat atau paragraf.

C. Modifikasi Permainan:

1. Jumlah pemain dapat ditambah atau dikurangi yaitu dari empat orang menjadi dua atau lima orang.

2. Bentuk bahasa yang dituliskan dapat dimodifikasi sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kartu suku kata untuk pembelajaran kosakata, katu kata untuk pembelajaran kalimat, dan kartu kalimat untuk pembelajaran paragraf.

3. Jumlah bentuk susunan bahasa yang disiapkan oleh guru dapat bervariasi misalnya satu set, dua set,atau empat set. Bahkan, apabila diperlukan dapat dimodifikasi menjadi beberapa set.

4. Kartu pemain yang sudah jadi dan diletakkan dalam posisi terbuka di atas meja boleh diambil oleh pemain lain bila diperlukan atas dasar persetujuan sebelum permainan dimulai.

(33)

33

5. Kartu bantingan (beberan) yang diambil hanya dapat digunakan untuk melengkapi posisi awal atau akhir susunan bahasa yang akan dibentuk atau disepakati untuk sembarang posisi.

6. Apabila diperlukan untuk pengintegrasian dengan berhitung/matematika (CALISTUNG) penentuan pemenang berdasarkan jumlah kartu yang tersusun atau berdasarkan penjumlahan angka yang kartu yang tersusun.

7. Permainan dapat dimulai dengan membaca Sumpah Pemuda butir 3 “Kami putra dan putri Indonesia menjunjung bahasa persatuan, bahasa Indonesia” dan diakhiri dengan menyanyikan lagu Padamu Negeri.

D. Contoh: Tema Keluarga dan Transportasi

I II III IV

AYAH PAMAN KAKAK HARI

DAN DAN DAN INI

IBU BIBI ADIK IBU

PERGI TINGGAL TIDUR DAN

KE DI DI BAPAK

JAKARTA YOGYAKARTA RUMAH AKAN

NAIK TAHUN NENEK PULANG

PESAWAT LALU KEMARIN DARI

TERBANG BERSAMA MALAM SURABAYA

DENGAN TANTE DENGAN NAIK

KAKAK KAKEK AYAH MOBIL

ADIK DAN DAN DENGAN

BIBI NENEK IBU BIBI

2. Story BoardMedia Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Nyanyian Pokok Bahasan: Menulis Puisi Jawa

(34)

34

Uraian Proses Keterangan

Ide itu emas. Ide memerlukan proses. Entah hanya detik atau bahkan skon ide itu berproses. Proses bisa panjang dan pendek, tergantung siapa yang mencari ide. Pemunculan ide mungkin spontan, serta merta, mungkin pula melewati perjuangan berat, berdarah-darah. Beberapa langkah, yang tentu saja amat subjektif bisa ditempuh untuk memeras ide.

Penayangan gambar Sawah, ada orang membajak, menanam padi, sampai padi tampak hijau, suasana segar, dihiasi

pegunungan indah

Musik lelagon Ilir-ilir, laras pelog pt nem, pelan-pelan, lalu menghilang

Guru mengajak siswa

mengamati gambar lingkungan bersih, menghayati sawah-sawah, mengajak menemukan ide cemerlang satu saja

Proses adalah berlian. Penting sekali. Orang yang mencipta lewat proses. Meskipun ide turun dari langit, tetap ada proses. Relativitas proses memang ada. Apalagi orang Jawa menyatakan : Seje kulit seje anggit, seje sirah seje pangarah. Kira-kira, proses termaksud seperti ini.

Suara instrumentalia gamelan, pelan-pelan ktw. Ilir-ilir pl nem

Siswa menghayati dan

menjelajahi ide-ide dari gambar sawah luas, untuk menemukan satu hal yang tidak pernah dipikirkan orang

Pelatihan pernafasan, penuh penghayatan batin, penetrasi diri, pembayangan, dan pengimajinansian

Music semakin pelan, lelagon atau sulukan Ilir-ilir, iringan rebab, gender, gambang

Penuangan gagasan, menyusun kata, menggunting ide, tahap

demi tahap didimbing guru (1) Pikir, cipta-rengga: berpikir liar, yang tidak-tidak, yang tidak dipikir orang lain, yang kecil-kecil, yang aneh; (2) Rasa, rasa njero-rasa

njaba binuka: rumangsa cilik, ngrasakake angin, ngrasakake legine gula, ngrasakake pait ndulit godhong kates, ngrasakake owah gingsir jaman, penuhi kepala dengan jutaan, milyaran tanda tanya, tiak tenang menghadapi diri sendiri: sedang tidak umum orang, ingin lari dari

Musik Ilir-ilir, suasana renyah, gumyak penuh semangat

(35)

35

kenyataan, kesepian

(3) Karsa anglumba

(mbludag):sedang ingin mencari dirinya; siapa kita, siapa saya, jati diri, (4) Osik ginugah, intuisi: membangun dunia imajiner, mengasah nurani, mangasah mingising budi, menggugah graita. Penyempurnaan puisi

bernuansa lingkungan alam, dibaca ulang, diberi vitamin

Menulis puisi itu butuh proses. Proses menjadikan orang kreatif. Proses dijaga secara natural, alamiah. Biarlah subjek didik yang mencari, menemukan, dan merangkai sendiri. Pembatasan hanya akan menjadi hantu batin. Tidak peprlu disalah-salahkan, apalagi dicoret tebal. Toh, akhirnya mereka yang akan menentukan dirinya.

Learning-process adalah bagian kreativitas yang sulit ditolak. Belajar dengan proses akan semakin indah. Lain halnya dengan ”to the point”, biasanya tanpa seni. Proses itu sendiri sebuah seni, maka untuk menuliskan puisi perlu belajar beria-ria dengan proses berikut. Coba saja.

(1) Taman itu indah ya? Ada kolamnya yang jernih. Ada ikan-kan hias, ada di situ. Ada bunga, ada kupu-kupu, ada entahlah, tikus mungkin. Mari kita masuk ke taman. Basah! Ya, di situ apa yang kau rasakan, dingin, kotor, panas, dikerumuni ikan, belalang, katak?

(2) Luas. Taman itu berisi apa saja. Ada yang penting, ada yang tidak

Musik Ilir-ilir, pengendoran, semakin lirih, semakin pelan

(36)

36

kan? Nah, coba yang kau rasakan tadi tulislah jadi satu dua kata. Satu dua kata saja. Satu hal saja. Mungkin, satu dua kata itu belum pas, gantilah. Ganti, sampai tepat dengan angan-angan, sampai kau puas.

(3) Lengkapi, kata itu, dengan merasakan apa saja yang ada di taman. Selain air, apa yang menarik. Yang menarik hatimu.

(4) Kata yang sudah kau jajarkan, coba

endapkan dan

renungkan. Sejenak saja. Cocokkan pengalaman hidupmu atau pengalaman orang lain yang pernah kau saksikan dengan kata-kata itu. Jangan-jangan pengalaman itu mirip. Berarti andaikata bayanganmu tadi jadi kata watu (karena di taman ada batu), pikiran orang sekarang sudah seperti watu? Andaikata yang kau tulis tadi kembang megar, coba renungkan, jangan-jangan nasibmu juga seperti kembang megar itu? Suatu saat akan layu. Suatu saat ada kumbang hinggap! Anda celaka atau untung, coba!

(5) Coba, kata yang berserakan tadi dirangkai, disusun jadi kelihatan baris. Satu

(37)

37

dua baris tidak apa-apa. Ternyata, anda sudah jadi perangkai kata. Ya, itu pencipta.

(6) Baris-baris itu tatalah jadi bait. Bait itu kumpulan baris-baris. Mau lurus boleh, menjorok silahkan, yang penting bagus dipandang. Tapi ingat, harus beralasan. Ikuti contoh ini, lewat layar. (7) Tataplah, indah atau

belum susunan barismu. Camkan, baca dalam hati, telusuri lewat rasa. Jika ada yang ragu, gunting kata itu, ganti dengan lain. Buang saja kata itu. (8) Dihadapanmu berarti

ada satu catatan hidup kan. Itu dongeng kehidupan yang kau ciptakan. Sekarang, coba beri label (judul). Judul itu pikirkan, yang mewakili isi. Judul yang bagus, menurut anda. Yang sensasi, unik. (9) Jadi kan sekarang,

sebuah puisi Jawa modern. Ya itulah, puisi itu artinya ya rangkaian kata tentang catatan hidupmu. Puisi adalah susunan kata indah, yang memuat dongeng kehidupan. Jika sudah, bacalah sendiri, lalu tukarkan dengan temanmu. Berilah saran, jangan kritiklah, saran saja. Saran bagusnya di mana, kurangnya di mana. Tidak usah malu, tidak

(38)

38

usah. Lalu perbaiki, atas saran temanmu itu. Tidak perlu enggan menggubah.

(10) Coba sekarang, buat kelompok lima-lima. Pilihlah di antara lima karya temanmu itu, mana yang paling good.

Yang paling good, bacalah. Yang menurut anda paling kurang good, juga bacalah. Baik good maupun kurang, tak masalah, anda telah jadi penyair. Kini, saatnya ”WISUDHA PENYAIR” (tunggu, tanggal main). Ada

surprise!

Relaksasi Tayangan siswa diajak berjalan keliling lingkungan sekitar sekolah, menonton panorama kehidupan

Music penutup

(39)

39

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada tahun pertama penelitian ini telah dihasilkan 4 draf awal pengembangan media pembelkajaran bahasa berbasis lingkungan dan teknologi, yaitu(1) Story Board Media Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Permainan Kartu, (2) Story Board Media Pembelajaran Menulis Bahasa Jawa Berbasis Nyanyian, (3) Story Board Media Pembelajaran Diskusi Berbasis Teknologi Informasi, dan (4) Story Board Media Kartu PembelajaranBahasa Indonesia Berbasis Komputer. Story board telah dibahas dalam Focus Group Discussion (FGD) yang dihadiri para guru bahasa Indonesia, bahasa Jawa, dan bahasa Inggris. Selain itu, penelitian ini telah berhasil membantu 3 mahasiswa prodi Linguistik Terapan untuk menyelesaikan studinya. Ketiga lulusan itu telah membuat media pembelajaran bahasa yang berbeda-beda yaitu pembelajaran bahasa Indonesia, bahasa Inggris, dan bahasa Jerman. Diharapkan media yangtelah dibuat mahasiswa dapat dimanfaatkan di lembaga pendidikan yang relevan. Sementara itu stody board yang sudah jadi akan dikembangkan menjadi media pembelajaran yang siap pakai.

BAB VII

(40)

40 A. Tujuan Khusus

Tujuan khusus penelitian tahap kedua adalah terwujudnya media pembelajaran bahasa berbasis lingkungan (2 buah), terwujudnya media pembelajaran bahasa berbasis teknologi (2 buah), dan panduan penggunaan media tersebut secara riil.

B. Metode

Pada tahap kedua akan dilakukan penyusunan media yang drafnya telah selesai pada tahap pertama. Untuk mewujudkan draf dalam bentuk media yang riil diperlukan kolaborasi dengan ahli teknologi yang menguasai teknik programer melalui komputer. Dalam hal ini penyusunan media pembelajaran dan meminta bantuan ahli komputer (programer) untuk menuangkan rancangan media dalam bentuk program komputer. Selanjutnya, media dalam bentuk program komputer akan divalidasi melalui Focus Group Discussion (FGD). Tahap terakhir pada tahap kedua adalah uji coba di sekolah. Pada tahun ketiga akan dilakukan desiminasi produk dan merevisinya, memproduksi massal dan mendaftarkan Haki.

C. Jadwal Kerja

Jadwal kerja penelitian hibah pascasarjana tahun pertama adalah sebagai berikut.

No JENIS AKTIVITAS Bulan, 2014 (TahunKedua)

1 2 3 4 5 6 7 8

Gambar

Gambar 1. Sistematika Penelitian Selama 3 Tahun

Referensi

Dokumen terkait

Pengembangan Draf Produk, pengembangan draf produk dilakukan dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis ICT berupa Powerpoint Interaktif dengan mengacu pada RPP

Kata Kunci: Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi, Kemampuan Awal, Pelacakan Materi Biologi di Luar Kelas... The Influence of Usage the Instructional Media Base on

Penilaian terhadap media pembelajaran bahasa Prancis berbasis web dalam pembelajaran membaca teks bahasa Prancis dilakukan oleh ahli materi dinilai baik dengan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran berbasis web dengan materi Autodesk Inventor 2012 dalam hal tampilan, isi, bahasa dan

render ) sehingga dihasilkan produk media pembelajaran matematika berbasis video animasi. Untuk hasil kevalidan media pembelajaran matematika berbasis video animasi

Dengan kata lain, pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan dengan berbasis pada sistem teknologi dan informasi atau yang lebih populer dengan sebutan komputer..

Pengembangan teknologi drone untuk pengukuran jarak pada garis lurus berbasis arduino terakusisi dengan smartphone di ground control berupa media pembelajaran berbasis Arduino UNO

Penerapan teknologi Augmented Reality telah menghasilkan media pembelajaran yang dapat menampilkan materi pengenalan komponen dan peralatan teknologi jaringan berbasis luas TekWAN