Abstrak
Analisis Multimedia Kimia Teknik Abdul Haris Subarjo
Teknik Mesin, STTA
Penggunaan multimedia dalam suatu kegiatan perkuliahan di suatu Perguruan Tinggi dapat membantu dosen dalam menyampaikan materi serta memudahkan mahasiswa memahami suatu materi pembelajaran. Demikian pula dalam perkuliahan mata kuliah Kimia Teknik. Penelitian ini dilaksanakan dengan tujuan 1) menjaring pendapat mahasiswa calon pengguna (user) tentang kebutuhan penggunaan aplikasi multimedia kimia teknik pada jurusan Teknik Mesin STTA, 2) melakukan perancangan aplikasi multimedia kimia teknik untuk jurusan Teknik Mesin STTA berdasarkan pendapat mahasiswa calon pengguna (user).
Penelitian ini merupakan penelitian pendahuluan (studi awal) dari desain penelitian R&D (research and development) model 4D. Sebagai penelitian pendahuluan dalam penelitian ini hanya dilakukan fase define dan desain. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kepustakaan, metode analisis penggunaan dan metode perancangan aplikasi multimedia. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah angket, jumlah responden sebanyak 30 orang mahasiswa jurusan Teknik Mesin yang mengambil mata kuliah Kimia Teknik. Analisis data yang digunakan adalah dengan prosentase.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) sebanyak 64,67% mahasiswa menyatakan perlu suatu multimedia dalam pembelajaran kimia teknik untuk mendukung kegiatan pembelajaran, 2) rangkangan aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik yang diinginkan oleh mahasiswa teknik adalah yang multimedia berbasis website.
PRAKATA
Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, dan inayah-Nya sehingga penelitian dengan judul “Analisis Multimedia Kimia Teknik” dapat berjalan dengan lancar dan dapat selesai dengan baik. Pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terimakasih kepada:
1. Marsekal Muda TNI (Purn) Tabri Santoso, S.I.P. selaku ketua Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto.
2. Kolonel (Purn) Edhi Pramono selaku ketua BPH Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto. 3. Gunawan ST., MT. selaku Wakil Ketua I Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto. 4. Yenni Astuti, ST., M.Eng. selaku kepala P3M Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto. 5. Nurfi Ahmadi ST., M.Eng. Selaku Ketua Jurusan Teknik Mesin Sekolah Tinggi
Teknologi Adisutjipto.
6. Yuliani Indrianingsih, ST., MT, selaku dosen pembimbing I.
7. Nurcahyani Dewi Retnowati, S.Farm., Apt., MT selaku dosen pembimbing II.
8. Teman sejawat yang telah memberikan masukan tentang kekurangan dan kelebihan dalam pelaksanaan perbaikan pembelajaran ini.
9. Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu yang telah membantu terlaksanakannya kegiatan penelitian sampai tersusunnya laporan penelitian ini.
Peneliti menyadari bahwa hasil penelitian ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu peneliti mengharapkan masukan maupun kritikan yang bersifat membangun dari semua pihak untuk menyempurnakannya. Semoga laporan penelitian ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Akhir kata semoga Allah SWT memberikan balasan atas budi baik dan bantuan yang diberikan. Aamiin.
Yogyakarta, Juli 2015 Peneliti
DAFTAR ISI Hal Halaman Judul Halaman Pengesahan ... ... i Abstrak.. ... ... ii Prakata ... ... iii
Surat Keterangan Karya Ilmiah ... iv
Surat Keterangan Perpustakaan ... vii
Daftar Isi ... ... viii
Daftar Tabel ... ... x
Daftar Gambar ... ... xi
Daftar Lampiran ... ... xii
BAB I. PENDAHULUAN ... 1 1.1Latar Belakang ... ... 1 1.2 Perumusan Masalah . ... 3 1.3 Batasan Masalah... ... 3 1.4 Tujuan Penelitian .... ... 3 1.5 Manfaat Penelitian... ... 4
1.6 Skema Penulisan Laporan ... 4
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.1 Fungsi Komputer secara Umum ... 6
2.2 Pengertian Sistem .... ... 6 2.3 Pengertian Informasi ... 7 2.4 Sistem Informasi ... ... 7 2.5 Multimedia ... ... 9 2.6 Multimedia Database ... 14 2.7 Informasi Multimedia ... 15 2.8 Input Multimedia ... ... 17
2.9 Sistem Informasi Multimedia ... 18
2.11 Fase-Fase Pembangunan Sistem ... 19
2.12 Kimia Teknik ... ... 22
BAB III.METODE PENELITIAN ... 25
3.1 Desain Penelitian ... ... 25
3.2 Metode Penelitian .... ... 26
3.3 Instrumen Pengumpulan Data ... 26
3.4 Analisa Data ... ... 26
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN ... 27
4.1 Langkah-langkah Penelitian ... 27
4.2 Analisis Kebutuhan Calon Pengguna ... 28
4.3 Perancangan Aplikasi Multimedia ... 30
4.3.1 Flowchart ... 30
4.3.2 Diagram context ... 33
4.3.3 DFD (Data Flow Diagram) ... 34
4.3.4 Desain Aplikasi ... 34
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 39
5.1 KESIMPULAN ... ... 39
5.2 SARAN ... ... 39
Daftar Pustaka ... ... 40
DAFTAR TABEL
Hal
Tabel 4.1 Tabel Daftar Pertanyaan ... 28 Tabel 4.2 Tabel Hasil Jawaban Mahasiswa (Responden).. ... 29
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 4.1 Langkah Penelitian ... 27
Gambar 4.2 Flowchart.. ... ... 31
Gambar 4.3 Diagram Context ... 33
Gambar 4.4 DFD ... ... 34
Gambar 4.5 Tampilan Awal Aplikasi ... 34
Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama ... 35
Gambar 4.7 Tampilan Menu Rumus ... 36
DAFTAR LAMPIRAN
Hal
Lampiran 1. Jadwal Penelitian ... 42 Lampiran 2. Rekapitulasi Penggunaan Biaya Penelitian. ... 43 Lampiran 3. Personalia Peneliti... 44
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Dalam era globalisasi, kebutuhan akan sistem informasi sudah merupakan suatu tuntutan. Sistem Informasi Multimedia merupakan salah satu solusi bagi kebutuhan akan sistem informasi tersebut. Perkembangan aplikasi multimedia tak hanya merambah dunia bisnis namun juga telah merambah di dunia pendidikan. Dalam dunia pendidikan media memiliki peran sebagai jembatan dan perantara untuk mengantarkan suatu pesan (materi perkuliahan) dari dosen kepada mahasiswa.
Dalam siklus pengembangan aplikasi multimedia terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan mulai dari analisis sistem kemudian dilanjutkan desain sistem, setelah sistem selesai didesain sesuai kebutuhan kemudian diimplementasikan dan dilakukan pemeliharaan. Dalam fase pemeliharaan masih harus terus dianalisis apakah sistem tersebut masih sesuai dengan kebutuhan pengguna ataukah memerlukan suatu pengembangan, demikian seterusnya. Apabila masih memerlukan pengembangan dan penyesuaian maka siklus tersebut akan berulang kembali sesuai dengan kebutuhan user atau pengguna.
Dalam pembuatan aplikasi multimedia dibutuhkan minimal tiga macam pertanyaan dan jawaban yaitu 1) apa masalah harus diselesaikan dengan multimedia?, 2) apa penyebabnya?, dan 3) siapa pemakai akhir yang terlibat?. Jawaban atas tiga pertanyaan tersebut akan menjadi pertimbangan dalam merancang dan membuat desain aplikasi suatu multimedia.
Peran sistem informasi akademik di lingkungan pendidikan sangat penting dalam mendukung kegiatan-kegiatan akademik. Teknologi informasi menjadi pilihan utama dalam menciptakan sistem informasi yang tangguh sekarang ini, sehingga mampu melahirkan keunggulan kompetitif dan menjadi strategi unggulan di tengah persaingan yang semakin ketat dewasa ini.
Teknologi informasi berbasis multimedia menjanjikan potensi besar untuk mengubah cara seseorang dalam memperoleh informasi. Hal tersebut dapat dipahami karena informasi tersebut tidak hanya diperoleh dalam bentuk teks semata namun dapat pula disajikan berupa informasi dalam bentuk grafik, animasi, audio dan video.
Mata kuliah Kimia Teknik merupakan salah satu mata kuliah yang membutuhkan suatu aplikasi yang dapat mendukung kegiatan belajar mengajar dikarenakan mata kuliah ini membutuhkan suatu pemahaman yang lebih. Dalam mata kuliah kimia teknik terdapat materi yang bersifat abstrak, tidak dapat terindera secara langsung dan memerlukan suatu bantuan media. Sebagai contoh dalam materi yang menyajikan berbagai persamaan dan reaksi-reaksi kimia tidak hanya membutuhkan suatu imajinasi namun membutuhkan hasil nyata dari suatu riset dan percobaan. Hal ini tidak menjadi suatu permasalahan apabila seluruh mahasiswa memiliki kecepatan belajar dan pemahaman yang sama, namun dalam kenyataannya tidak seluruh mahasiswa memiliki kecepatan belajar dan pemahaman yang sama.
Dalam perkuliahan kimia, belum pernah dilakukan suatu terobosan penggunaan aplikasi multimedia berbasis komputer. Oleh karena itu diperlukan suatu studi pendahuluan yang menjaring pendapat mahasiswa calon pengguna (user) tentang perlukah adanya terobosan dalam kegiatan perkuliahan dengan menggunakan bantuan multimedia sebagai pendukung kegiatan pembelajaran pada kuliah kimia teknik serta bagaimana rancangan dari aplikasi multimedia kimia teknik yang diharapkan dapat membantu dalam memahami kimia teknik. Berdasarkan hal tersebut, maka perlu dilakukan penelitian mengenai aplikasi multimedia kimia teknik.
1.2Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Apakah dibutuhkan penggunaan multimedia dalam perkuliahan kimia teknik berdasarkan pendapat mahasiswa calon pengguna (user)?
2. Bagaimana rancangan multimedia kimia teknik yang sesuai dengan mahasiswa calon pengguna (user)?
1.3Batasan Masalah
Dari rumusan masalah tersebut diatas, maka dalam penelitian ini permasalahan dibatasi pada:
1. Pendapat mengenai kebutuhan penggunaan multimedia dalam perkuliahan kimia teknik hanya dibatasi pada mahasiswa jurusan Teknik Mesin STTA yang mengambil mata kuliah Kimia dengan dosen Abdul Haris Subarjo, S.Si., Apt., M.Sc.
2. Rancangan multimedia kimia teknik yang dibuat berdasarkan pada pendapat mayoritas mahasiswa jurusan Teknik Mesin STTA yang mengambil mata kuliah Kimia dengan dosen Abdul Haris Subarjo, S.Si., Apt., M.Sc.
1.4Tujuan Penelitian
Penelitian dengan judul “Aplikasi Multimedia Kimia Teknik” memiliki tujuan:
1. Menjaring pendapat mahasiswa calon pengguna (user) tentang kebutuhan penggunaan aplikasi multimedia kimia teknik pada jurusan Teknik Mesin STTA.
2. Melakukan perancangan aplikasi multimedia kimia teknik untuk jurusan Teknik Mesin STTA berdasarkan pendapat mahasiswa calon pengguna (user).
1.5Manfaat Penelitian
Penelitian dengan judul “Aplikasi Multimedia Kimia Teknik” diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut:
1. Manfaat teoritis
Secara teoritis, penelitian mengenai “Aplikasi Multimedia Kimia Teknik” diharapkan dapat digunakan untuk menambah wawasan dan sebagai bahan pertimbangan untuk memanfaatkan multimedia dalam mendukung proses perkuliahan.
2. Manfaat praktis
a. Bagi peneliti
Penelitian ini memberikan manfaat kepada peneliti selaku dosen pengampu mata kuliah kimia teknik untuk melaksanakan salah satu tugas dalam Tri Dharma Perguruan Tinggi bidang penelitian sehingga dapat meningkatkan kompetensi sebagai Dosen, serta memahami dan menganalisis kebutuhan calon pengguna (mahasiswa) pada aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik.
b. Bagi institusi
Penelitian ini dapat memberikan tambahan referensi penelitian
1.6Skema Penulisan Laporan
Untuk membuat laporan penelitian yang komprehensif, dibuatlah skema penulisan yang terdiri dari 5 Bab sebagai berikut:
BAB I: PENDAHULUAN
Bab ini terdiri dari 5 subbab antara lain latar belakang masalah yang memuat alasan mengapa dilakukan penelitian ini, perumusan masalah berisi tentang hal apa yang akan dilakukan dalam penelitian, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan skema penulisan laporan.
BAB II. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini terdiri dari sebelas subbab yang memuat tinjauan pustaka yang digunakan dalam membuat penelitian internal. Subbab tersebut menjelaskan tentang fungsi komputer secara umum, definisi sistem, definisi sistem informasi, definisi informasi, sistem informasi multimedia, multimedia, multimedia database, dan bahasan tentang kimia.
BAB III. METODE PENELITIAN
Bab ini memuat metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian ini. Terdapat 3 macam metode penelitian yaitu kepustakaan, analisis kebutuhan calon pengguna, perancangan aplikasi sesuai analisis kebutuhan calon pengguna.
BAB IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini memuat hasil penelitian berupa analisa kebutuhan dan rancangan multimedia.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini memuat kesimpulan dan saran. Kesimpulan dibuat berdasarkan data yang diperoleh dari penjaringan pendapat calon pengguna (mahasiswa) tentang kebutuhan penggunaan multimedia dalam perkuliahan kimia serta rancangan yang disusun berdasarkan pendapat mayoritas calon pengguna (mahasiswa). Saran penelitian dibuat untuk penelitian lebih lanjut dari hasil kebutuhan calon pengguna dan kesimpulan dari perancangan berdasarkan analisis kebutuhan calon pengguna aplikasi.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1Fungsi Komputer Secara Umum
Komputer merupakan suatu perangkat keras yang digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan berbagai aktivitas. Peran dan fungsi komputer sangat beragam sesuai dengan aplikasi suatu program yang dimasukkan dalam komputer. Fungsi komputer secara umum adalah sebagai berikut:
a. Komputer berfungsi untuk memproses informasi
b. Informasi dapat berupa atau yang berkaitan dengan suara, rasa atau sentuhan, penglihatan atau penciman, dan lain-lain. Semua perlu tangible dengan kemampuan atau kemunculan multimedia.
c. Semua dapat disimpan dalam besaran data digital, rentetan 0-1, semua menyangkut penangkapan, penyimpanan, pengkodean dan penampilan dari besar-besaran generik digital tersebut
Dengan lingkungan komputasi (multimedia) sekarang ini, maka komputer dengan jaringannya semakin memiliki kekuatan dalam banyak hal. Video, audio dan data secara terintegrasi dalam kemasan informasi dalam atribut multimedia.
2.2Pengertian Sistem
Pengertian mengenai sistem beragam. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008), sistem didefinisikan sebagai: a) perangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan sehingga membentuk totalitas., b) susunan yang teratur dari pandangan, teori, asas, dsb., c) metode.
Jogiyanto (2005) mengemukakan bahwa sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu. Berdasarkan pendapat tersebut maka sistem dapat diartikan sebagai suatu
perangkat unsur yang secara teratur saling berkaitan membentuk jaringan kerja untuk melakukan kegiatan dalam menyelesaikan suatu permasalahan tertentu sehingga membentuk suatu totalitas dapat pula diartikan sebagai gabungan dari beberapa sub sistem yang bertujuan untuk mencapai satu tujuan.
2.3Pengertian Informasi
Informasi menurut kamus besar bahasa Indonesia(2008) memiliki pengertian penerangan, pemberitahuan. Hanif (2007) menjelaskan lebih lanjut bahwa informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendatang. Dengan demikian informasi berarti data yang telah diproses, atau data yang memiliki arti.
Jogiyanto (2005) memberikan penjelasan bahwa informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi pemakainya. Berdasarkan definisi di atas maka dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang diolah menjadi informasi yang akan berguna bagi para pemakainya untuk mengambil sebuah keputusan terhadap hal tertentu.
2.4Sistem Informasi
Sistem informasi terdiri dari dua kata yaitu sistem dan informasi. Sistem sendiri berarti gabungan dari beberapa sub sistem yang bertujuan untuk mencapai satu tujuan. Informasi berarti sesuatu yang mudah dipahami oleh si penerima.
Jogiyanto (2005) mengemukakan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi yang menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan yang diperlukan.
Kadir (2008) memberikan penjelasan bahwa sistem informasi adalah kombinasi antara prosedur kerja, informasi, orang dan teknologi informasi, orang dan teknologi informasi yang diorganisasikan untuk mencapai tujuan dalam sebuah organisasi. Sistem informasi selalu menggambarkan, merancang, mengimplementasikan dengan menggunakan proses perkembangan sistematis dan merancang sistem informasi berdasarkan analisa kebutuhan.
Jadi bagian utama dari proses ini adalah mengetahui rancangan dan analisis sistem. Seluruh aktivitas utama dilibatkan dalam siklus perkembangan yang lengkap. Siklus perkembangan sistem informasi memiliki tahapan antara lain: a. Pemeriksaan b. Analisis c. Rancangan d. Mengimplementasikan e. Pemeliharaan
Sistem informasi memiliki makna sistem yang bertujuan menampilkan informasi. Pada jaman dahulu sebelum sistem komputer ada maka sistem informasi ini telah lebih dahulu ada dan berjalan dengan baik. Adapun komponen-komponen yang menyusun sistem informasi adalah:
1. Komponen atau blok masukan merupakan blok sistem informasi yang bertugas menangkap atau capturing terhadap data-data dari luar sistem informasi. Blok masukan inilah yang bertugas melakukan konversi data dari yang bentuknya alamiah menjadi data yang dapat diwakili dalam bentuk digital yang kemudian diklasifikasikan ke dalam salah satu tipe data yang tersedia.
2. Komponen atau blok teknologi merupakan blok dari sistem informasi yang bertugas melakukan spesifikasi penerapan teknologi yang dapat mendukung sistem informasi dapat berjalan dengan baik. Di dalam blok
teknologi ini secara umum akan dibagi menjadi dua bagian yaitu teknologi hardware dan teknologi software. Blok teknologi mendefinisikan teknologi yang dipakai oleh semua blok atau komponen lain.
3. Komponen kontrol merupakan komponen yang bertugas mendefinisikan bagaimana kontrol terhadap sistem dilakukan sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Dalam blok kontrol ini misalnya didefinisikan bagaimana melindungi data yang ada di database agar selalu sama dengan kenyataan yang dicatat.
4. Komponen basis data merupakan blok yang berisi definisi basis data yang disediakan untuk menyimpan data-data yang yang akan disimpan dalam media penyimpan.
5. Komponen keluaran merupakan blok yang bertanggung jawab terhadap bagaimana sebuah keluaran dari sistem informasi disajikan.
2.5 Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara, bisa juga berarti sarana atau alat. Media dalam kamus besar bahasa Indonesia, (2008) didefinisikan sebagai: a) perantara, b) penghubung, c) yang terletak diantara dua pihak (orang, golongan, dan sebagainya). Heinich, et, al (1982) mendefinisikan media sebagai: “a medium (plural media), derived from the Latin medium, “between” the term refers to anything that carries information between a scource and a recover”. Pernyataaan tersebut menjelaskan bahwa media berasal dari bahasa latin yang berarti ”antara”, mengacu pada sesuatu yang membawa informasi antara pengirim pesan kepada penerima pesan.
Arsyad (2007) menyatakan bahwa media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. AECT (Arsyad, 2007) memberikan batasan media sebagai segala bentuk saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.
Media yang dimaksudkan dalam penelitian ini adalah media yang berkaitan dengan pendidikan yaitu pembelajaran atau perkuliahan. Hamalik (1982) mengemukakan ciri-ciri media pembelajaran sebagai berikut:
a. Media pembelajaran identik artinya dengan pengertian keperagaan yang berasal dari kata raga yaitu suatu benda yang dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui pancaindera.
b. Tekanan utama media terletak pada benda atau hal-hal yang bisa dilihat dan didengar.
c. Media digunakan dalam rangka hubungan komunikasi antara dosen dan mahasiswa dalam pembelajaran,
d. Media semacam alat bantu belajar mengajar, baik di dalam kelas maupun di luar kelas,
e. Berdasarkan (c) dan (d) maka media merupakan suatu “perantara” (medium, media)
f. Media mengandung aspek-aspek sebagai alat dan sebagai teknik yang sangat erat pertaliannya dengan metode mengajar.
Berdasarkan ciri umum media pembelajaran yang telah dikemukakan di atas, maka Hamalik (1982) mendefinisikan pengertian media sebagai alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi antara dosen dan mahasiswa dalam proses pembelajaran. Manfaat penggunaan media pembelajaran dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985) sebagai berikut:
a. menyeragamkan penyampaian materi pembelajaran, melalui penggunaan media setiap mahasiswa yang melihat dan atau mendengar penyajian materi sehingga mahasiswa menerima pesan yang sama dan penggunaan media dapat menyatukan penafsiran dosen yang berbeda-beda;
b. menjadikan proses pembelajaran lebih menarik yang dapat memotivasi dan meningkatkan minat belajar;
c. menjadikan proses pembelajaran lebih interaktif;
d. mengurangi jumlah waktu pembelajaran karena media pembelajaran memerlukan waktu yang relatif lebih singkat untuk mengantarkan materi dalam jumlah yang cukup banyak;
e. meningkatkan kualitas belajar mahasiswa dengan integrasi antara teks dan gambar sebagai media pembelajaran dapat mengomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasi, spesifik dan jelas;
f. pembelajaran dapat diberikan setiap saat diinginkan atau diperlukan, terutama jika media pembelajaran dirancang untuk digunakan secara individu;
g. sikap positif mahasiswa terhadap materi yang dipelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan;
h. peran dosen dapat berubah ke arah lebih positif.
Manfaat penggunaan media adalah untuk peningkatan kualitas komunikasi pembelajaran sehingga pesan dapat diterima dengan baik dan benar. Miarso (2005) menyatakan bahwa berdasarkan kajian teoritik maupun empirik, menunjukkan kegunaan media pembelajaran sebagai berikut:
a. media mampu memberi rangsangan yang bervariasi kepada otak, sehingga otak dapat berfungsi secara optimal;
b. mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh mahasiswa;
c. media dapat melampaui ruang kelas;
d. media memungkinkan adanya interaksi antara mahasiswa dengan lingkungan;
f. media dapat membangkitkan motivasi dan merangsang mahasiswa untuk belajar;
g. media membangkitkan keinginan dan minat baru;
h. media dapat memberikan pengalaman yang menyeluruh dari sesuatu yang konkrit maupun abstrak;
i. media memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri pada tempat dan waktu serta kecepatan yang ditentukan sendiri;
j. media dapat meningkatkan kemampuan keterbacaan baru, yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan objek, tindakan dan lambang yang tampak baik alami maupun buatan manusia yang terdapat di lingkungan;
k. media mampu meningkatkan efek sosialisasi, yaitu meningkatkan kesadaran akan dunia sekitar;
l. media dapat meningkatkan kemampuan ekspresi diri dosen maupun mahasiswa.
Kata mutimedia sebenarnya sudah dikenal sebelum komputer berwujud seperti saat ini dan lebih banyak dipakai di dunia hiburan seperti pementasan teater multimedia yang sudah ada sejak lama yaitu satu bentuk pementasan teater yang didukung oleh banyak alat bantu seperti pengeras suara, lampu panggung, gambar bergerak pada latar dan sebagainya. Di dunia home electronics juga dikenal televisi digital multimedia yang artinya televisi tersebut dapat mendukung penggunaan banyak alat seperti menerima masukan dari cd player, game player dan lain sebagainya. Masuk ke dunia komputer yang booming dengan embel-embel multimedia ketika produk sound card, produk tv card, produk graphic card masuk sebagai perluasan fungsi komputer tetapi memiliki fungsi tambahan untuk memainkan film dan sebagainya. Produk ini laku di pasaran dan saat ini menjadi standar untuk semua produk komputer khususnya personal computer (PC). Untuk produk server device tambahan tersebut hampir tidak digunakan.
Hofsetter (Suyanto, 2005) menjelaskan bahwa multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video, dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.
Multimedia juga baik juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), beriteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, multimedia juga diadopsi oleh dunia game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indera penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan atau animasi), dan konsumsi indera pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indera penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis. Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai
jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan menggunakan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Aplikasi multimedia adalah, aplikasi yang dirancang serta dibangun dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar, animasi serta video.
Dalam bidang pendidikan khususnya pembelajaran di perguruan tinggi, secanggih apapun suatu media yang digunakan sifatnya adalah sebagai alat bantu. Oleh sebab itu maka peran dari dosen serta kesadaran untuk belajar dari mahasiswa tidak dapat diabaikan.
2.6 Multimedia Database
Database multimedia merupakan perluasan kemampuan basis data yang dapat menyimpan data tidak hanya text akan tetapi dapat berupa suara, gambar, animasi maupun data multimedia lainnya. Dukungan sistem basis data yang dapat menyimpan data dalam format multimedia dapat diberikan oleh Oracle, PostGreSQL, Ms SQL Server dan beberapa produk lainnya. Format yang saat ini didukung untuk dapat disimpan dengan baik sebagai salah satu nilai dari field database adalah blob, field ini dapat menyimpan data berupa gambar. Dukungan tersebut telah diberikan oleh Microsoft SQL server sejak versi 6.5, postGreSQL 7.2 juga mendukung tipe image. Penyimpanan data dengan format multimedia dapat dilakukan dengan trik menyimpan alamatnya (path) dalam salah satu field di database. Trik ini biasanya dilakukan oleh programmer untuk meringankan atau memperkecil ukuran basis data sehingga kinerja aplikasi menjadi lebih baik. Pada kasus penyimpanan data blob sebenarnya trik yang sama juga dilakukan, hanya saja manajemen penyimpanannya dilakukan sendiri oleh mesin basis data,
sehingga dari sisi programmer terlihat bahwa data blob ini tersimpan dalam field yang bertipe blob tersebut.
Permasalahan yang muncul ketika data dalam format multimedia ini disimpan dalam basis data adalah pada saat retrieve atau pengambilan data. Apakah mungkin permintaan query dengan input sebuah foto, atau sampel suara atau sampel animasi. Pada kasus seperti ini berbeda dengan query dengan input text dimana dengan mudah searching dilakukan dengan kriteria nilai salah satu field dalam database yang bertipe angka, tanggal, boolean atau text. Hal ini dikarenakan operasi perbandingan terhadap data text, tanggal, boolean atau angka dapat dengan mudah dilakukan. Untuk tipe data konvensional seperti string, numerik, date dan boolean pencarian sudah lama didukung oleh bahasa SQL (Structured Query Language) standard yang saat ini dipakai. Berbeda dengan tipe data kompleks yang digunakan untuk menyimpan data multimedia yang belum didukung retrieval-nya menggunakan bahasa SQL standard. Untuk itu salah satu bangunan perangkat lunak yang harus disiapkan untuk menerapkan sistem informasi berbasis multimedia adalah mesin database yang dapat mendukung proses ini.
Saat ini ada beberapa metode yang sudah dikembangkan untuk melakukan pencarian data image dan suara. Seperti metode pencarian image menggunakan algoritma wavelet yang sudah dikembangkan untuk melakukan retrieval data yang berupa suara. Tidak menutup kemungkinan di masa depan metode ini dapat dikembangkan untuk melakukan pencarian data-data dengan muatan multimedia yang lain. Pencarian dengan metode wavelet ini cocok digunakan untuk melakukan pencarian data yang volume item datanya besar.
2.7 Informasi Multimedia
Informasi yang berbentuk multimedia merupakan informasi yang disampaikan dengan menggabungkan beberapa elemen informasi. Pada penyajian informasi konvensional, informasi disajikan hanya dengan menggunakan satu
media saja misalnya tulisan (text) saja, suara saja atau gambar saja. Salah satu contoh penyajian informasi bukan multimedia adalah ketika ada panggilan kepada seseorang di sebuah stasiun yang diumumkan melalui mikrofon sebagai salah satu contoh penyajian informasi melalui suara. Contoh lain adalah ketika muncul informasi di layar komputer yang berisi daftar mahasiswa yang mendapatkan nilai E, akan terlihat informasi berbentuk text. Pada beberapa kondisi bentuk informasi seperti ini sudah dianggap cukup. Permasalahannya ketika sebuah sistem informasi dibangun dengan output informasi yang tidak mungkin disajikan hanya menggunakan tulisan saja. Saat itu penyajian informasi harus menggunakan bentuk yang lebih kaya dengan memadukan berbagai media yang tersedia.
Sebagai ilustrasi dapat diketengahkan contoh kasus sebagai berikut: sebuah sistem informasi diharuskan menunjukkan kepada penggunanya tentang dimana letak sebuah buku yang akan dicari di sebuah perpustakaan dengan koleksi judul buku sebanyak 1 juta dengan letak perpustakaan di 6 lantai dimana pada masing-masing lantai ada 14 ruang. Ketika dilakukan pencarian data buku dengan kata kunci “multimedia” ternyata muncul 10 buku dengan judul yang cocok, ketika dipilih salah satu muncul informasi yang berbunyi “buku masih ada di lantai 5”, informasi tersebut dilengkap dengan petunjuk suara sebagai berikut: “jika anda mencari buku ini naiklah ke lantai 5 lalu berbelok ke kiri di depan lift, pada lorong pertama silahkan belok kanan dan masuklah ke ruang nomor 12, buku yang anda cari berada di rak nomor 2” text ini juga tertulis di sebelah kanan atas layar komputer penyaji informasi.
Coba bandingkan apabila informasi yang disajikan tersebut selain dilengkapi dengan suara dan visual juga didukung dan dilengkapi oleh denah ruang maka seorang anggota perpustakaan baru dapat lebih cepat menemukan buku yang dicari, dibandingkan dengan mengingat deskripsi informasi yang disajikan hanya dalam bentuk suara.Inilah gambaran informasi yang disajikan dalam bentuk multimedia.
Informasi yang dibuat dengan memadukan tulisan, gambar dan suara dipastikan kualitas informasi akan meningkat. Peningkatan kualitas informasi ini dapat kita lihat terutama dari segi akurasinya. Ketepatan waktu informasi sampai kepada pengguna informasi juga dapat ditingkatkan. Contoh informasi multimedia yang dapat menjamin bahwa informasi sampai dengan tepat kepada pengguna yang membutuhkan informasi berupa text yang disampaikan menggunakan media suara (berupa alert) dan text yang berupa notifikasi short message service (sms). Pada pengertian multimedia konvensional yang hanya menggunakan speaker dan layar komputer yang terhubung langsung (secara fisik) dengan komputer sebagai alat (device) multimedia. Saat ini media atau alat (device) multimedia penyampai informasi juga meliputi berbagai alat komunikasi yang baru muncul yang secara efektif dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Alat-alat tersebut antara lain handphone, telephone rumah, LCD viewer, alerter, dan beberapa alat lain yang dapat dikendalikan secara langsung maupun tidak langsung dari komputer.
2.8 Input Multimedia
Selain multimedia dapat digunakan untuk menyampaikan informasi sehingga informasi disajikan dalam bentuk multimedia sebagai output dari sistem informasi. Input atau masukan ke dalam sistem juga dapat berupa masukan data-data multimedia. Data-data-data ini saat ini dapat masuk ke komputer melalui berbagai alat atau device untuk menangkap data multimedia. Misalnya kamera, scanner, sensor cahaya, telephone rumah, telephone genggam atau handphone, sensor suara, barcode reader dan lain sebagainya. Dengan alat-alat input ini maka input ke sistem akan menjadi semakin kaya, misalnya jika dalam sistem tersedia basis data residivis yang jumlahnya ribuan, kemudian dicoba mencari salah satu residivis dengan sampel fotonya maka sistem dapat melakukan pencarian dengan input melalui scanner. Algoritma yang dipakai untuk melakukan pencarian misalnya bisa dimanfaatkan algoritma wavelet untuk melakukan querying image.
Input multimedia diperlukan untuk melakukan data capturing (penangkapan data). Data multimedia lebih kaya dibanding dengan data-data konvensional maka alat-alat untuk menangkap data multimedia juga berbeda dengan alat data capturing yang biasa digunakan seperti keyboard dan mouse. Untuk menangkap citra (image) digunakan scanner, foto digital sampai foto satelit, sedangkan untuk merekam suara digunakan mikrofon dan diteruskan dengan alat-alat lain untuk sound processing seperti mixer dan lain sebagainya. Untuk menangkap gambar bergerak digunakan video recorder dengan berbagai variasinya.
2.9 Sistem Informasi Multimedia
Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia. Perubahan spesifikasi teknologi yang digunakan pada blok masukan , blok basis data dan blok keluaran merupakan modifikasi yang dilakukan yang menjadi ciri sistem informasi berbasis multimedia dengan sistem informasi yang tidak berbasis multimedia.
Proses pengolahan masukan kemudian disimpan dalam basis data dan kemudian dikeluarkan dalam alat (device) dengan berbagai variasi bentuknya tetap dilakukan oleh mesin. Mesin yang dimaksud disini adalah perangkat komputer dengan berbagai arsitekturnya. Peran manusia dalam sistem informasi berbasis multimedia tetap berada di luar sistem yaitu sebagai pemakai. Baik sebagai pemakai untuk melakukan atau memberikan masukan (menangani aktifitas input data) maupun user yang bertindak sebagai konsumen informasi.
Manusia sebagai pemilik sistem informasi ini dalam terminologi sistem informasi berbasis multimedia sama sekali tidak masuk ke dalam sistem menjadi penyedia informasi maupun pengolah informasi. Peran manusia di dalam sistem ini sekali lagi ditandaskan disini hanya sebagai penyedia data dan konsumen informasi. Berbagai contoh kasus banyak dapat dilihat dan telah diterapkan, antara
lain adalah sistem informasi pemetaan menggunakan basis data spasial, geographic information system yang diterapkan untuk memandu pengendara kendaraan bermotor menghindari jalan-jalan macet dan lain sebagainya.
Contoh kasus
Sebagai contoh kasus diambil sistem informasi pariwisata berbasis multimedia berdasarkan citra peta dari satelit. Sistem ini memiliki input citra yang berupa peta yang difoto dari satelit. Citra ini kemudian diintegrasikan dengan data-data yang lain, seperti text, suara dan gambar.integrasi data dilakukan dengan authoring tools seperti macromedia director.
2.10 Peran Teknologi dalam Sistem
Peran teknologi informasi adalah peran manusia ,dalam hal ini teknologi informasi melakukan otomasi terhadap suatu tugas atau proses. Teknologi juga memperkuat peran manusia, yakni menyajikan informasi terhadap suatu tugas atau proses teknologi informasi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Di sini teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.
2.11 Fase-Fase Pembangunan Sistem
Sutedjo (2002) menjelaskan bahwa tahapan pembangunan sistem dibagi menjadi:
1. Fase perencanaan sistem
Perencanaan sistem informasi bertujuan untuk mengidentifikasi dan memprioritaskan sistem informasi apa saja yang dikembangkan, sasaran-sasaran yang ingin dicapai, jangka waktu pelaksanaan serta mempertimbangkan dana yang tersedia dan siapa saja yang akan melaksanakan. Beberapa studi kelayakan yang menjadi pertimbangan dalam fase perencanaan, yaitu:
a. Kelayakan operasional
Menyangkut apakah secara operasional sistem yang baru dapat dilaksanakan dengan sumber daya manusia yang tersedia dan metode training yang ditawarkan, pelayanan purna jual atau pemeliharaan serta efisiensi dan efektivitas sistem baru.
b. Kelayakan teknis
Menyangkut apakah hardware atau software yang akan dikembangkan tersedia, jadwal pelaksanaan serta sistem keamanan data.
c. Kelayakan ekonomis
Menyangkut biaya untuk membuat dan menjalankan sistem baru serta keuntungan yang akan diperoleh dari sistem tersebut.
2. Fase pembentukan sistem
Fase pembentukan sistem meliputi:
a. Menyangkut biaya untuk membuat dan menjalankan sistem baru serta keuntungan yang akan diperoleh dari sistem tersebut.
b. Membangun sistem informasi manajemen berbasis komputer yang akan mengolah database perusahaan, menghasilkan laporan-laporan serta mendistribusikannya kepada pihak-pihak pengambil keputusan di dalam perusahaan dengan tepat waktu dan akurat. Sistem informasi manajemen ini akan menyehatkan aliran informasi di dalam perusahaan, karena semua lini manajemen dapat memperoleh aliran informasi secara langsung dan otomatis.
c. Membangun sistem pendukung keputusan (SPK) untuk mengolah database yang ada. Hal ini dimaksudkan untuk membantu para pimpinan dalam menemukan alternatif-alternatif keputusan manajerial. Mereka dapat melakukan berbagai simulasi
variable-variable yang berpengaruh sehingga keputusan-keputusan manajerial yang diambil oleh pihak-pihak yang berwenang semakin berkualitas.
3. Fase pembangunan sistem
Fase pembangunan sistem meliputi:
a. Investigasi sistem
Manfaat dari sistem ini adalah untuk menentukan masalah ataupun kebutuhan yang timbul. Hal ini membutuhkan pengembangan sistem yang menyeluruh ataukah ada usaha lain yang dapat dilakukan untuk memecahkannya.
b. Analisis sistem
Tahap analisis bertitik tolak pada kegiatan-kegiatan dan tugas-tugas dimana sistem yang berjalan dipelajari lebih mendalam untuk menjadi landasan bagi sistem yang baru akan dibangun. Salah satu tujuan penting dari tahap ini adalah untuk mendefinisikan sistem berjalan.
c. Desain sistem
Tahap ini sebagian besar kegiatannya berorientasi pada komputer. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang telah disusun pada tahap sebelumnya ditinjau kembali dan disempurnakan. Rencana pembuatan program dilaksanakan kemudian diuji coba. Tujuan desain sistem ini adalah:
a) Untuk memenuhi kepada pemakai sistem
b) Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram kompuetr dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
d. Implementasi sistem
Tujuan dari implementasi sistem ini adalah untuk menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, menguji serta mendokumentasikan program-program dan prosedur sistem yang diperlukan, memastikan bahwa personil yang terlibat dapat mengoperasikan sistem yang baru dan memastikan bahwa konversi sistem lama ke sistem baru dapat berjalan dengan baik dan benar.
2.12 Kimia Teknik
Ilmu kimia mempelajari tentang peristiwa kimia yang ditandai dengan berubahnya suatu zat menjadi zat lain, contoh pembakaran etanol. Setelah diselidiki, etanol dan oksigen berubah menjadi katbondioksida dan uap air. Zat mula-mula disebut pereaksi dan zat yang terbentuk disebut hasil reaksi. Dalam reaksi tersebut, etanol dan oksigen adalah pereaksi, sedangkan karbondioksida dan air sebagai hasil reaksi. Keterangan di atas belumlah cukup, karena tidak menggambarkan hubungan antara pereaksi dengan hasil reaksi. Untuk itu perlu diketahui unsur masing-masing serta perbandingan kuantitatinya.
Ilmu kimia untuk teknik membahas tentang materi yang berhubungan erat dan digunakan dalam bidang teknik, yaitu:
a. Stoikiometri
Di awal kimia, aspek kuantitatif perubahan kimia, yakni stoikiometri reaksi kimia, tidak mendapat banyak perhatian. Bahkan saat perhatian telah diberikan, teknik dan alat percobaan tidak menghasilkan hasil yang benar.
Bilangan kimia yang mempelajari aspek kuantitatif unsur dalam senyawa atau reaksi disebut stoikiometri. Dengan kata lain stoikiometri adalah perhitungan kimia yang meyangkut hubungan kuantitatif zat yang terlibat dalam reaksi. Dalam stoikiometri terdapat hukum kekekalan massa, hukum perbandingan tetap, hukum perbandingan berganda.
Bilangan oksidasi-reduksi
Bilangan oksidasi-reduksi (biloks) terbagi menjadi 3 yaitu
oksidasi-reduksi dan oksigen
oksidasi-reduksi dan hidrogen
oksidasi-reduksi dan elektron
b. Persamaan Reaksi
Reaksi kimia adalah perubahan pereaksi menjadi hasil reaksi. Suatu reaksi tidak boleh melanggar hukum kekekalan massa.
c. Perhitungan Kimia
Penentuan jumlah pereaksi dan hasil reaksi yang terlibat dalam reaksi harus diperhitungkan dalam satuan mol. Artinya, satuan-satuan yang diketahui harus diubah kedalam bentuk mol. Metode ini disebut dengan metode pendekatan mol.
Rumus kimia merupakan jenis atom unsur dan jumlah relatif masing-masing unsur yang terdapat dalam zat. Banyaknya unsur yang terdapat dalam zat ditunjukkan dengan angka indeks.
Rumus kimia dapat berupa rumus empiris dan rumus molekul. Rumus empiris merupakan rumus yang menyatakan perbandingan terkecil atom-atom dari unsur-unsur yang menyusun senyawa. Rumus molekul merupakan rumus yang menyatakan jumlah atom-atom dari unsur-unsur yang menyusun satu molekul senyawa.
d. Sifat periodik unsur
Terbentuknya ikatan kimia, ikatan ion, ikatan kovalen (kovalen tunggal, kovalen rangkap 2 kovalen rangkap 3, ikatan kovalen koordinasi, ikatan kovalen polar dan non polar)
e. Energetika
Energetika membahas tentang termodinamika, keadaan setimbang, kalor, kerja, termokimia.Termodinamika merupakan ilmu tentang energi, yang secara spesifik membahas tentang hubungan antara energi panas dengan kerja.
f. Bahan bakar
Bahan bakar membahas tentang volatilitas, angka oktan, jenis bahan bakar, sifat-sifat bahan bakar.
g. Pelumas
Pelumas membahas tentang klasifikasi minyak pelumas menurut SAE. Jenis pelumas berdasar kode pelumas.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian awal (studi pendahuluan), sebagai bagian dari penelitian pengembangan (research and development). Oleh karena sifat penelitian ini adalah penelitian pendahuluan maka dalam penelitian ini hanya dilakukan 2 fase dari 4 fase penelitian pengembangan.
Model penelitian pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model 4-D (Four D Models) Borg dan Gall. Prosedur pengembangan terdiri dari 4 fase, yaitu:
1. Define (Research and Information collection)
Dalam tahap ini peneliti melakukan analisa terhadap calon pengguna (user/ mahasiswa) tentang kebutuhan penggunaan multimedia dalam pembelajaran kimia teknik. Selain itu peneliti juga melakukan studi kepustakaan untuk menjaring berbagai informasi mengenai multimedia. 2. Desain (Perancangan)
Dalam tahap ini, dilakukan perancangan multimedia berdasarkan data analisa terhadap calon pengguna (user/ mahasiswa) tentang kebutuhan penggunaan multimedia dalam pembelajaran kimia teknik.
3. Develop (Develop Prelimanary Form of Product)
Tahap ini tidak dilakukan dalam penelitian ini. Dalam tahap ini dilakukan pembuatan multimedia kimia teknik berdasarkan desain atau rancangan yang telah dibuat. Tahap ini tidak berhenti hanya sampai pembuatan namun setelah pembuatan selesai dilakukan kemudian dilakukan validasi dari sisi materi dan konstruk kepada ahli media dan ahli materi dilanjutkan dengan uji coba terbatas, kemudian kembali dilakukan evaluasi.
4. Desseminate (Penyebarluasan)
Tahap ini tidak dilakukan dalam penelitian ini. Dalam tahap desseminate setelah dilakukan rangkaian kegiatan dalam pembuatan (develop) dan telah
dilakukan validasi, ujicoba terbatas serta evaluasi maka dilakukan penyebarluasan.
Sesuai dengan rancangan semula maka dalam penelitian awal (studi pendahuluan) ini hanya dilakukan sampai pada tahap kedua yaitu desain. Untuk tahap ketiga dan keempat tidak dilakukan dalam penelitian ini.
3.2 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Metode Kepustakaan adalah cara pengumpulan data dengan mengumpulkan dokumen-dokumen tentang multimedia dan kimia teknik.
b. Metode analisis pengguna dengan membuat kuosioner yang ditujukan pada responden kemudian akan dianalisis
c. Metode perancangan aplikasi multimedia berdasar analisis kebutuhan calon pengguna aplikasi multimedia.
3.3 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket, berisi pertanyaan untuk mengungkap kebutuhan penggunaan multimedia dalam perkuliahan kimia teknik. Angket tersebut disebarkan pada responden sebanyak 30 orang mahasiswa jurusan teknik mesin yang mengambil mata kuliah kimia teknik.
3.4 Analisa Data
Analisis data yang dilakukan sesuai dengan instrumen yang digunakan yaitu dengan analisis prosentase jawaban responden (mahasiswa).
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Langkah-Langkah Penelitian
Gambar 4.1 Langkah Penelitian
Pada Gambar 4.1 digambarkan tentang langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini. Terdapat dua langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut:
a. Menganalisis kebutuhan calon pengguna aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik.
Langkah pertama ini, dilakukan untuk menganalisis kebutuhan calon pengguna (mahasiswa). Penjaringan pendapat mahasiswa mengenai kebutuhan penggunaan multimedia dalam perkuliahan kimia teknik dilakukan dengan menggunakan kuisioner yang disebarkan kepada 30 orang responden mahasiswa jurusan teknik mesin Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta yang mengambil matakuliah Kimia yang diampu oleh Abdul Haris Subarjo, S.Si., Apt., M.Sc. Hasil dari penyebaran kuisioner kemudian direkap, dan dihitung kemudian dilakukan analisis menggunakan prosentase.
b. Merancang pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik berdasarkan hasil analisis kebutuhan calon pengguna
Menganalisis kebutuhan calon pengguna aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik
Merancang pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik berdasar hasil analisis kebutuhan calon pengguna
Langkah kedua dilakukan perancangan aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik. Perancangan ini meliputi alur proses sistem, diagram context, DFD atau diagram flow chart dan tampilan aplikasi atau user interface.
4.2 Analisis Kebutuhan Calon Pengguna
Analisis kebutuhan calon pengguna aplikasi multimedia pembelajaran matakuliah kimia teknik digunakan untuk mengetahui kebutuhan calon pengguna (mahasiswa). Untuk itu dilakukan penjaringan pendapat calon pengguna (mahasiswa) dengan menggunakan kuisioner .
Pertanyaan yang diajukan dalam kuisioner disajikan pada tabel 4.1. Responden berjumlah 30 orang dan semuanya merupakan mahasiswa jurusan teknik mesin Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto yang mengambil matakuliah Kimia yang diampu oleh Abdul Haris Subarjo, S.Si., Apt., M.Sc.
Tabel 4.1. Tabel Daftar Pertanyaan
NO Pertanyaan Option Jawaban
Ya (Y) Tidak
(T)
Tidak Tahu (TT)
1 Apakah dalam perkuliahan Kimia Teknik memerlukan aplikasi multimedia?
2 Apakah menurut anda, penggunaan multimedia akan lebih efektif dibandingkan dengan perkuliahan konvensional?
3 Apakah aplikasi multimedia yang diinginkan digunakan dalam pembelajaran kimia teknik adalah aplikasi berbasis website?
4 Apakah dalam aplikasi multimedia yang inginkan tersebut harus dapat mencakup semua bahasan kimia teknik?
5 Apakah Aplikasi multimedia dalam perkuliahan kimia teknik lebih banyak berupa gambar dibandingkan tes?
Setelah dibagikan kepada 30 orang responden mahasiswa jurusan teknik mesin STTA yag mengikuti perkuliahan ilmu kimia diperoleh hasil yang terekap dalam tabel 4.2 sebagai berikut:
Tabel 4.2. Tabel Hasil Jawaban Mahasiswa (Responden)
NO Pertanyaan Option Jawaban
Ya (Y) Tidak (T)
Tidak Tahu (TT) 1 Apakah dalam perkuliahan Kimia Teknik
memerlukan aplikasi multimedia?
27 3 0
2 Apakah menurut anda, penggunaan multimedia akan lebih efektif dibandingkan dengan perkuliahan konvensional?
22 5 3
3 Apakah aplikasi multimedia yang diinginkan digunakan dalam pembelajaran kimia teknik adalah aplikasi berbasis website?
17 10 3
4 Apakah dalam aplikasi multimedia yang inginkan tersebut harus dapat mencakup semua bahasan kimia teknik?
18 7 5
5 Apakah Aplikasi multimedia dalam perkuliahan kimia teknik lebih banyak berupa gambar dibandingkan tes?
13 17 0
Jumlah Nilai 97 42 11
Prosentase 64,67 % 28% 7,33%
Melihat data dari hasil kuisioner (Tabel 4.2) diperoleh keterangan bahwa setelah dihitung mendapatkan hasil untuk poin Y (Ya) dengan 5 pertanyaan dipilih oleh sebanyak 64,67% dari 30 orang responden, poin T (Tidak) sebanyak 5
pertanyaan dijawab oleh 28% dari 30 orang responden dan poin TT (Tidak Tahu) sebanyak 5 pertanyaan dijawab oleh 7,33% dari 30 orang responden.
Hasil tersebut diperoleh dari penjumlahan data dari 30 responden yang telah mengisi kuisioner. Jumlah data yang diperoleh pada tiap pertanyaan dibagi dengan 150 yang menjadi skor maksimal seluruh item. Berdasarkan perhitungan yang diperoleh dari jumlah responden sebanyak 30 dikali jumlah pertanyaan yaitu 5 kemudian hasilnya dikalikan 100%.
Dari tabel tersebut juga dapat diketahui bahwa pertanyaan 1, 2, 3, dan 4 mendapatkan skor tertinggi pada poin nilai Y (Ya) dan ini menandakan bahwa aplikasi multimedia pembelajaran matakuliah Kimia Teknik diperlukan dalam perkuliahan, aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik yang diinginkan adalah aplikasi multimedia berbasis website sehingga dapat diakses dimana saja dan kapan saja.
Tentunya hal ini juga membutuhkan koneksi internet, domain dan hosting untuk meletakkan aplikasi multimedia tersebut. Aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik yang diinginkan oleh calon pengguna (mahasiswa) juga mencakup semua bahasan kimia namun tentunya hal ini membutuhkan pembatasan agar aplikasi yang dibuat tidak digunakan secara tidak semestinya misalnya dilihat saat ujian (mencontek). Pada pertanyaan ke-5 skor tertinggi berada di poin nilai T (Tidak) yang menandakan bahwa aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik yang dibutuhkan oleh mahasiswa tidak hanya berupa gambar namun juga ada teks. Hal ini namun hal ini juga memerlukan pembatasan teks yang ditampilkan dalam aplikasi multimedia.
4.3 Perancangan Aplikasi Multimedia 4.3.1 Flowchart
Flowchart atau diagram alir merupakan sebuah diagram dengan simbol-simbol grafis yang menyatakan aliran algoritma atau proses yang menampilkan langkah-langkah yang disimbolkan dalam bentuk kotak, besrta urutannya dengan menghubungkan masing-masing langkah tersebut menggunakan tanda panah.
Diagram ini bisa memberi solusi selangkah demi selangkah untuk penyelesaian masalah yang ada di dalam proses atau algoritma tersebut.
Flowchart sistem untuk aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Flowchart Mulai
Masukkan Nama
Menu Utama
Pilih Pilih Pilih
Keluar
Menu Rumus Menu Hitung
Tampilkan rumus Tampilkan Hasil Proses Hitung Selesai Pilih Rumus Pilih Rumus
Pada Gambar 4.2 digambarkan flowchart aplikasi multimedia kimia teknik yang dirancang. Gambar tersebut memberikan informasi bahwa terdapat 3 pilihan (option) yang ditampilkan dalam menu utama yaitu menu rumus, menu hitung dan menu keluar.
Pada menu rumus dalam aplikasi ini mahasiswa (user) dirancang dapat memilih rumus yang diperlukan untuk kemudian ditampilkan. Dalam rancangan aplikasi multimedia kimia teknik ini pada menu hitung, mahasiswa (user) dirancang dapat memilih rumus kemudian media akan melakukan proses perhitungan dan hasil akhirnya akan ditampilkan di layar.
Sebagai contoh ada soal seperti berikut ini:
1. Tentukan rumus empiris dan rumus molekul suatu senyawa!
Untuk mendapatkan jawabannya dapat ditempuh dengan langkah sebagai berikut:
a. Cari massa (prosentase) tiap unsur penyusun senyawa yang diminta b. Ubah ke satuan mol
c. Perbandingan mol tiap unsur merupakan rumus empiris d. Cari rumus molekul
e. (Rumus Empiris) n = Mr, n dapat dihitung
f. Kemudian kalikan n yang diperoleh dari hitungan, dengan rumus empiris
2. Suatu senyawa terdiri dari 60% karbon, 5% hidrogen, dan sisanya nitrogen. Jika Mr senyawa itu = 80 (Ar C = 12, Ar H = 1, Ar N = 14).
a. Tentukan rumus empiris dan rumus molekul senyawa itu ! b. Prosentase nitrogen, massa senyawa, Ar dan Mr
4.3.2 Diagram Context
Gambar 4.4 Diagram Context Keterangan:
1. Input nama, request program 2. Reply dari request
3. Request user 4. Reply request 5. Request user 6. Reply request 7. Maintenance
Diagram context merupakan sebuah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram context merupakan level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau output ke sistem. Diagram context akan memberikan gambaran tentang keseluruhan sistem. Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam diagram context hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram context. Gambar 4.3 menggambarkan diagram context dalam aplikasi multimedia pembelajaran. 2 4 5 6 7 Pemakai SMKT Admin Rumus Hitung 1 3
4.3.3 DFD (Data Flow Diagram)
DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file kartu, microchip, hard disk, dll) DFD merupakan alat yang dikembangkan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (structured analysis and design). DFD pada perancangan aplikasi multimedia ini dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Gambar 4.4 DFD 4.3.4 Desain Aplikasi
Tampilan Awal
Gambar 4.5 Tampilan Awal Aplikasi Pemakai
1.1 Hitung
1.2 Hitung
Pada Gambar 4.5 digambarkan tentang tampilan awal aplikasi. Tampilan awal aplikasi difungsikan sebagai pintu masuk (log in). Mahasiswa pengguna (user) sebelum dapat menggunakan aplikasi ini diharuskan untuk log in terlebih dahulu menggunakan nama (username) yang sudah diberikan. Username dapat berupa nama atau NIM, dalam rancangannya setiap mahasiswa yang mengikuti perkuliahan kimia teknik akan menggunakan satu nama saja. Di dalam tampilan awal, mahasiswa (user) diharuskan untuk mengetikkan nama yang sudah diberikan. Setelah itu kemudian mengeklik tombol submit untuk dapat masuk ke dalam tampilan menu utama. Dalam rancangan, nama mahasiswa tidak boleh sama antar satu mahasiswa dengan mahasiswa lain. Hal ini berfungsi agar dapat direkam jejak pengaksesan multimedia per mahasiswa oleh dosen pengampu.
Setelah mahasiswa (user) berhasil melakukan log in, mahasiswa akan masuk dalam menu utama yang berisi 3 tombol (botton). Mahasiswa (user) dapat memilih menu yang sesuai dengan kebutuhan belajarnya.
Tampilan Menu Utama
Gambar 4.6 Tampilan Menu Utama
Mahasiswa (user) yang telah menginputkan nama dan mengeklik tombol submit, dan telah berhasil memasuki menu utama dapat menemukan 3 tombol utama. Di dalam menu utama terdapat 3 button pilihan yaitu menu rumus, menu hitung dan keluar.
Apabila mahasiswa (user) dalam kegiatan belajarnya memerlukan bantuan rumus dan hanya akan melihat rumus maka dapat memilih menu rumus. Di dalam menu ini terdapat nama –nama unsur dan senyawa beserta rumus kimianya serta diberikan rumus umum berikut penjelasannya untuk melakukan suatu perhitungan.
Apabila mahasiswa (user) perlu melakukan perhitungan maka dapat memilih menu hitung. Dan apabila mahasiswa (user) tidak ingin menjalankan aplikasi multimedia ini, mahasiswa (user) dapat memilih menu keluar. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Untuk lay out atau tampilan menu rumus dapat dilihat pada gambar 4.7 sebagai berikut:
Gambar 4.7 Tampilan Menu Rumus Macam-macam
rumus yang dapat dipilih
Pada menu utama, apabila mahasiswa (user) memilih button menu rumus, maka akan muncul tampilan menu rumus seperti pada Gambar 4.7. Di dalam menu rumus terdapat dua kotak. Kotak pertama berisi macam-macam rumus kimia yang dapat dipilih.
Kotak kedua berisi penjelasan rumus. Jadi jika user memilih salah satu rumus pada kotak pertama, nantinya akan muncul penjelasan rumus ataupun muncul ringkasan materi yang terkait dengan rumus tersebut.
Apabila mahasiswa (user) memerlukan materi penerapan rumus dalam soal dapat masuk ke menu hitung. Lay out untuk menu hitung dirancang sebagai berikut:
Gambar 4.8 Tampilan Menu Hitung Macam-macam rumus
Hitung Contoh penggunaan rumus dalam soal
Pada menu utama jika mahasiswa (user) memilih menu hitung, akan muncul tampilan menu hitung seperti pada Gambar 4.8. Dalam tampilan menu hitung terdapat dua kotak. Kotak pertama berisi macam-macam rumus yang dapat dipilih oleh mahasiswa (user). Kotak kedua berisi menu inputan yang terkait dengan rumus dan button hitung yang merupakan suatu proses perhitungan setelah penginputan dilakukan.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1KESIMPULAN
Kesimpulan dari analisis aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik ini adalah sebagai berikut:
a. Sebanyak 30 responden (64,67%) mahasiswa calon pengguna (user) menyatakan perlu adanya suatu multimedia dalam pembelajaran kimia teknik untuk mendukung kegiatan pembelajaran.
b. Aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik yang diinginkan adalah yang berbasis website, pembelajaran mencakup semua bahasan dan tidak hanya berupa gambar namun juga ada teks.
5.2 SARAN
Saran dari penelitian ini adalah sebagai berikut: Penelitian ini dapat dilanjutkan pada tahap implementasi aplikasi multimedia pembelajaran kimia teknik
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2007). Media pembelajaran. Divisi buku perguruan tinggi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Hamalik, Oemar. (1982). Media pendidikan. Bandung: Alumni
Heinich R., Molenda, M., Russel, JD., & Smaldino Sharon, E. (1996). Instructional media and technologies for learning (5th ed). Englewood cliffs, NJ: A Simon & Schuster Company
Jogiyanto. (2005). Analisis dan desain sistem informasi pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis. Cetakan ketiga. Yogyakarta: ANDI. Kadir, Abdul. (2002). Dasar perancangan & implementasi database relational.
Yogyakarta: ANDI.
Kemp, J.E & Dayton, DK. (1985). Planning and producing instructional media. New York: Herper and Row Publisher Chambridge
Miarso,Yusufhadi. (2005). Menyemai benih teknologi pendidikan. Jakarta: Prenada Media
Suyanto, M. (2006). Multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing. Penerbit Andi. Yogyakarta
Suyanto, M., (2006). Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia. Penerbit Andi. Yogyakarta.
Syachbana. (2011). Sistem informasi akademik berbasis multimedia pada lembaga pendidikan palembang technology. Jurnal teknologi dan informatika (teknomatika). Vol 1 NO. 2 Mei 2011.
Syukri, S. (1999). Kimia Dasar. Bandung: Penerbit ITB.
Takeuchi, Y., 2006. Buku Teks Online Pengantar Kimia (terjemahan). Tokyo Jepang: Iwanami Shoten Publisher
Tim. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional
Sumber internet: Anotherorion.com
Anakunsera. blogspot.com News.palcolmtech.com
LAMPIRAN
1. Jadwal Penelitian WAKTU
KEGIATAN
MARET 2015 APRIL 2015 MEI 2015
Pengumpulan proposal Penandatanganan Kontrak Pengumpulan materi dan pustaka penelitian Penyusunan Instrumen Pengambilan data penelitian Analisis Data Penelitian Pembuatan Rancangan Multimedia Penyusunan Laporan Hasil Penelitian
2. Rekapitulasi Penggunaan Biaya Penelitian
Kegiatan Biaya
Pembuatan dan Penggandaan Proposal Rp 200.000,- Penggandaan Instrumen Penelitian Rp 200.000,- Olah data dan analisis data Rp 200.000,- Pembuatan Rancangan Aplikasi
Multimedia Kimia Teknik
Rp 650.000,-
Catridge Rp. 300.000,-
Pembuatan dan Penggandaan Laporan Rp. 250.000,- Deseminasi Penelitian Rp 200.000,-
3. Personalia Peneliti
Nama : Abdul Haris Subarjo, S.Si., Apt., M.Sc.
Alamat : Wonocatur RT8 RW25 No. 151A Banguntapan Bantul Yogyakarta 55198
Agama : Islam
Telepon : Kantor: 0274-451262 HP: 081392175552