• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli terhadap

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli terhadap "

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MONOPOLI MATERI

MENJUMLAHKAN DAN MENGURANGKAN

BERBAGAI BENTUK PECAHAN

Thoriqurrofi’ Faiz Muhammad1

& Istiqomah2

1Pendidikan Dasar Pasca Sarjana Universitas Negeri Surabaya 2Pendidikan Dasar Pasca Sarjana Universitas Negeri Surabaya

Email: thoriqurrofi.fm@gmail.com

Abtract

This study aims to determine how to develop and produce instructional monopoly media summing and subtracting fractions of various forms of class V SD. This study is a research and development with a quantitative approach. The respondents were 32 students with LKS game process. The data was collected using questionnaires and documentation. The results of data analysis that media monopoly game-based learning media concerning the calculation of decimal concepts are supported by decimal play money as a learning process. The quality of instructional media monopoly based validation of expert instructional media and subject matter experts have a very good category. Percentage of validity media expert on small group was 76% (decent) and a large group was 91% (very decent). Percentage of conformity media by subject matter experts in small groups and large groups was 96%. The response of students to in-structional media monopoly. The percentage of small group Test results obtained 71%, while in the test groups obtained a large percentage of 92.5% .

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran monopoli materi menjumlahkan dan mengurangkan berbagai bentuk pecahan kelas V SD. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan pendekatan kuantitatif. Responden penelitian sebanyak 32 siswa dengan LKS proses permainan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode angket dan dokumentasi. Hasil analisis data bahwa media pembelajaran berbasis media permainan monopoli mengenai perhitungan konsep desimal yang didukung oleh uang mainan desimal sebagai proses pembelajaran. Kualitas media pembelajaran monopoli berdasarkan validasi dari ahli media pembelajaran dan ahli materi memiliki kategori sangat baik. Presentase ahli kelayakkan media pada kelompok kecil adalah 76% (layak) dan kelompok besar adalah 91% (sangat layak). Persentase kesesusaian media oleh ahli materi pada kelompok kecil dan kelompok besar adalah 96 %. Respon siswa terhadap media pembelajaran monopoli. Persentase Uji kelompok kecil diperoleh hasil 71%, sedangkan pada uji kelompok besar diperoleh persentase 92,5 %).

Kata Kunci: Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli, Menjumlahkan dan Mengurangkan, Pecahan

PENDAHULUAN

Pada kurikulum sekolah dasar tahun 2006 dijelaskan bahwa mata pelajaran matematika diperuntukkan mulai dari kelas I sampai kelas VI secara terstruktur, karena matematika merupakan pelajaran yang wajib dipelajari secara serius, khususnya dalam proses pembelajarannya.

Selain itu pembelajaran matematika di

sekolah dasar harus memperhatikan

(2)

Menurut Piaget dalam Heruman (2007:1) Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah kemampuan dalam proses berfikir untuk mengoperasikan kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat konkrit. Kenyataannya di SDN Lowokwaru 1 Kota Malang mata pelajaran matematika secara umum merupakan mata pelajaran yang dirasa rumit dan susah oleh siswa kelas V

SD, terutama pada materi pecahan.

Perhatian guru yang ekstra, sangat

dibutuhkan dalam membelajarkan konsep pecahan kepada peserta didik. Diketahui bahwa permasalahan yang mendasar yaitu

kurangnya pemanfaatan media

pem-belajaran dalam penyajian konsep materi pecahan saat mengubah berbagai pecahan ke desimal agar mempermudah mencari hasilnya pada operasi hitung penjumlahan dan pengurangan. Disisi lain, melihat siswa

bermain monopoli siswa mampu

melakukan nalar dalam berhitung

menjumlah dan mengurangkan uang

mainan saat transaksi jual-beli dengan menjumlahkan dan mengurangkan uang dengan nalar yang bagus.

Guru harus berupaya untuk

memelihara maupun mengembangkan

minat atau kesiapan belajar anak didiknya. Heruman (2007:2) berkata bahwa guru itu

hendak-nya dapat menyajikan

pem-belajaran yang efektif dan efisien, sesuai dengan kuriku-lum dan pola pikir peserta didik sehingga dapat mengembangkan kreativitas dan kompetensi peserta didik. Maka pengembangan media pembelajaran berbasis permainan sangat dibutuhkan karena terlihat bahwa siswa kelas V SDN Lowokwaru 1 Kota Malang. Terlihat pembelajaran yang dilakukan oleh Firman

Wahyudi dengan media talking stick

menyenangkan dan PTK dengan judul

“Meningkatkan pemahaman perkalian

pecahan melalui pendekatan PMRI dengan

Media Magic Box pada siswa kelas 5B

SDN Lowokwaru 1 Malang” dapat me -mahamkan siswa, akan tetapi pada

observasi awal tanggal 27 Pebruari 2014 di

kelas V-B ditemukan kegiatan remidial

teaching pada hasil menjumlahkan dan

mengurangkan berbagai pecahan yang

diubah desimal untuk menghasilkan

jawaban yang lebih mudah tidak bisa. Maka

diperlukan media pembelajaran yang

mendasari dalam mempelajari berbagai pecahan melalui media menjumlahkan dan mengurangkan desimal.

Berdasarkan (1) penelitian dasar pada proses pembelajaran dan hasil PTK pada observasi awal. (2) ditegaskan pada observasi (need asessment) tanggal 25 dan 27 Maret 2014 di kelas V-B dan V-A dan (3) temuan wawancara (need asessment) 27 Maret 2014 di kelas V-A dan 5 Juni 2014 di kelas V-B, perlunya pengembangan media pembelajaran berbasis permainan monopoli pada pada kompetensi berbagai bentuk

pecahan sebagai langkah awal

membelajarkan pecahan melalui

pembelajaran desimal secara aktif dan berkelompok.

Penelitian dan pengembangan

menurut Bord & Gall dalam Sugiyono (2012:407) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam bahasa Arab, media adalah

perantara

฀฀฀ ฀฀ ฀

atau pengantar

pesan dari pengirim kepada penerima

pesan.Menurut Monopoli Candi

Internasional (2012) bahwa Media

Monopoli merupakan sebuah media

permainan. Permainan ini dimulai di petak

“START” dan berjalan mengelilingi

petakan-petakan tanah bangunan sesuai dengan angka yang muncul di mata batu dadu. Tanah bangunan boleh dibeli dengan catatan belum terbeli oleh lawan dan dengan harga yang telah ditentukan dengan menggunakan alat tukar uang palsu yang telah disediakan. Penelitian ini bertujuan

untuk mengetahui bagaimana

me-ngembangkan dan meng-hasilkan produk

media pembelajaran monopoli materi

(3)

bentuk pecahan kelas V SD di SDN Lowokwaru 1 Kota Malang.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan

pendekatan kuantitatif dengan metode studi

pustaka penelitian dasar, observasi,

wawancara untuk menganalisis kebutuhan media pembelajaran. Sedangkan jenis penelitiannya menggunakan jenis penelitian

dan pengembangan (resea rch and

development) dengan model prosedural

yaitu secara siklus dengan batasan 8 langkah dari 10 langkah pengembangan Borg And Gall (1983) dalam Sugiyono (2012) untuk menghasilkan produk media

pembelajaran kemudian diujikan dan

diinterpretasikan melalui lembar observasi pelaksanaan ujicoba dan angket respon siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media

pebelajaran monopoli materi

menjumlahkan dan mengurangkan berbagai bentuk pecahan kelas V SD di

SDN Lowokwaru Kota Malang.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian

Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 32 siswa kelas V

SD gabungan antara kelas V-A sebanyak 15 siswa dan V-B 17 siswa. Pengumpulan data pelaksanaan ujicoba produk di lapang dilakukan pada 1) langkah pelaksanaan ujicoba produk dan ujicoba pemakaian

menggunakan lembar observasi

pelaksanaan ujicoba 2) penilaian siswa

terhadap media menggunakan angket

respon siswa, dan 3) dokumentasi melalui gambar dan video.

Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Analisis deskriptif

digunakan untuk menganalisa saran

perbaikan produk, komentar siswa, dan pelaksanaan ujicoba. Sedangkan analisis kuantitatif digunakan untuk menganalisa persentase validitas produk dari ahli media terkait kevalidan produk dan persentase validitas produk dari ahli materi terkait

kesesuaian materi dengan tujuan

pembelajaran. Analisis ini digunakan untuk menganalisa kekurangan

dan keterlaksanaan pengembangan media pembelajaran monopoli dalam menghasil-kan media pembelajaran yang diinginmenghasil-kan.

(4)
(5)

Pembahasan Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara mengumpulan informasi berupa data kebutuhan media pembelajaran dalam langkah prosedur kedua setelah adanya potensi masalah untuk mengembangkan

media pembelajaran (Sugiyono,2012:

409,411). Pengumpulan data meliputi analisis pembelajaran matematika, metode mengajar yang digunakan, media yang digunakan, guru atau tenaga pendidik, peserta didik sebagai pengguna media pembelajaran, dan media yang dibutuhkan dalam pembelajaran matematika.

Analisis kebutuhan digunakan

sebagai acuan untuk mengembangkan media pembelajaran. Hasil yang diperoleh adalah berdasar hasil wawancara dengan guru kelas V SDN Lowokwaru 1 Kota Malang, dapat disimpulkan bahwa siswa kelas V SDN Lowokwaru 1 Kota Malang kurang aktif berhitung dan cepat bosan dalam pembelajaran Matematika. Siswa lebih menyukai mata pelajaran selain matematika dan cenderung banyak bermain dari pada belajar. Dilihat dari sisi kemampuannya, siswa ada yang sudah mampu dan ada yang belum mampu menghitung, namun siswa masih merasa kesulitan atau masih kurang tepat dalam berhitung karena tidak adanya interaksi

dengan temannya. Terbukti UTS

diadakannya remidi mata pelajaran

matematika karena nilai siswa sebagian besar dibawah KKM dan rata-rata karena lemahnya pada kepahaman pada proses menghitung pecahan terutama desimal.

Metode yang sering digunakan guru dalam mengajar salah satunya yaitu metode ceramah. Alternatif metode lain yang

digunakan adalah metode observasi

(pengamatan sederhana) melalui

ujicobasoal setelah penjelasan dari guru,

jika dalam pembelajaran matematika

membutuhkan metode tersebut akan tetapi siswa masih kurang aktif membangun pengetahuannya sendiri saat di kelas, maka

pembelajaran menjadi cenderung

membosankan dan malas menghitung. Dibutuhkan media pembelajaran yang mampu mengajak siswa untuk turut serta menghitung dan secara tidak langsung aktif terlibat dalam proses pembelajaran tersebut guna membangun nalar siswa secara individual klasikal dalam pemikirannya pada konsep proses mendapatkan jawaban pecahan desimal.

Media pembelajaran matematika yang sering digunakan di SDN Lowokwaru 1 secara klasikal dengan jawaban siswa secara tugas individual. Guru belum

mampu menciptakan media yang

mengaktifkan siswa secara klasikal

meskipun sudah memilah dan memilih media untuk membelajarkan proses mencari jawaban dalam permasalahan berbagai pecahan maupun pecahan desimal.

Berdasarkan wawancara yang

dilakukan, guru dengan berbagai cara dengan memotivasi siswa, multimedia,

konsep sederhana, dibelajarkan dari

termudah ke yang tersulit akan tetapi siswa

masih kurang mampu dan kurang

berkeiginan untuk menghitung. Sehingga adanya sebuah keinginan dan harapan guru dari hasil wawancara oleh guru kelas V kepada peneliti bahwa semoga peneliti

mampu mencipta sebuah media

pembelajaran yang baik, mudah dan dapat menarik motivasi siswa dalam belajar.

Validasi Ahli (Tahap I)

Validasi media dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, dilakukan validasi untuk mengetahui tingkat kelayakan media dan kesesuaian materi yang disajikan dalam media. Ahli media dan ahli materi mem-berikan penilaian, saran, dan komentar terhadap media dengan cara mengisi angket yang telah disediakan.

Aspek penilaian pada ahli media

(6)

materi pada media, ketertarikan media pembelajaran dan keterlibatan siswa dalam meng-gunakan media sedangkan pada ahli materi meliputi kebenaran konsep dan penyajian materi dengan nilai persentase 76% (Layak). Setelah penilaian dilakukan oleh para ahli didapatkan sebuah revisi produk pertama, saran perbaikan oleh ahli media yaitu memberi saran untuk adanya LKS pada proses pembelajaran monopoli dan adanya alat hitungan pada setiap kelompok, sedangkan saran perbaikan oleh ahli materi yaitu dibuatkan kertas peraturan yang dicetak pada setiap kelompok.

Pelaksanaan Ujicoba Produk (Tahap I)

Pelaksanaan ujicoba produk

(kelompok kecil) dilaksananakan pada bulan juni minggu ke-II tanggal 13 Juni 2014 dengan jumlah siswa sebanyak 10 siswa yang dilaksanakan setelah UAS Genap 2013-2014 pagi harinya. Hasil yang didapatkan setelah dilakukannya ujicoba produk (kelompok kecil) mendapatkan

kesimpulan pada lembar observasi

pelaksanaan ada beberapa siswa yang

masih kurang berkeinginan untuk

menghitung, masih perlu bimbingan lebih dalam melakukan pembelajaran monopoli dan alat hitung sabak setiap kelompok tidak

kondusif maka diperlukan perbaikan

produk. Persentase respon siswa terhadap media pembelajaran monopoli yaitu 71% (senang).

Validasi Ahli (Tahap II)

Validasi media dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, dilakukan validasi untuk mengetahui tingkat kelayakan media dan kesesuaian materi yang disajikan dalam media. Ahli media dan ahli materi memberikan penilaian, saran, dan komentar terhadap media dengan cara mengisi angket yang telah disediakan. Aspek penilaian pada ahli media kriteria penampilan media, penyajian materi pada media, ketertarikan media pembelajaran dan keterlibatan siswa dalam meng-gunakan media sedangkan pada ahli materi meliputi kebenaran konsep

dan penyajian materi dengan nilai

persentase 92,5% (Sangat Layak).

Setelah diujicobakannya produk

pembelajaran monopoli didapat

ketidaktepatan pada alat hitung sabak, maka dilakukan saran perbaikan oleh peneliti bersama observer dan didiskusikan dengan para ahli keesokan harinya namun tidak didapatkan sebuah revisi produk melainkan alat hitung yang tidak tepat, saran perbaikan oleh ahli media yaitu memberi saran tetap adanya LKS pada proses

pembelajaran monopoli dan adanya

pengganti alat hitungan sabak menjadi kertas lembaran kosong pada setiap siswa yang ada dalam kelompok, sedangkan saran perbaikan oleh ahli materi yaitu lanjutkan ke penelitian karena materi SK, KD, Indikator dan materi sudah sesuai.

Pelaksanaan Ujicoba Pemakaian (Tahap II)

Pelaksanaan ujicoba produk

(kelompok kecil) dilaksananakan pada bulan juni minggu ke-II tanggal 20 Juni 2014 dengan jumlah siswa dari kelas V-A dan V-B sebanyak 32 siswa yang dilaksanakan setelah UAS Genap 2013- 2014 minggu sebelumnya. Hasil yang didapatkan setelah dilakukannya ujicoba pemakaian (kelompok besar) mendapatkan kesimpulan pada kertas lembar observasi

pelaksanaan bahwa siswa sudah

berkeinginan untuk menghitung, siswa sudah mulai menghitung pada kertas lembaran kosong, siswa sudah mulai paham dalam melakukan pembelajaran monopoli, lembar hitung berupa kertas kosong dimanfaatkan siswa untuk menghitung. Diperoleh persentase respon siswa dari kelas V-A dan V-B terhadap media

pembelajaran monopoli terkualifikasi

92,5% (Sangat Senang).

KESIMPULAN

Hasil analisis data dan pengembangan

media pembelajaran berbasis media

permainan monopoli mengenai perhitungan konsep desimal yang didukung oleh uang

(7)

pembelajaran. Kualitas media pembelajaran monopoli berdasarkan validasi dari ahli media pembelajaran dan ahli materi memiliki kategori sangat baik. Presentase ahli kelayakkan media pada kelompok kecil adalah 76% (layak) dan kelompok besar adalah 91% (sangat layak). Persentase kesesusaian media oleh ahli materi pada kelompok kecil dan kelompok besar adalah 96 % (sangat sesuai). Respon siswa terhadap media pembelajaran monopoli. Persentase Uji kelompok kecil diperoleh hasil 71% (senang), sedangkan pada uji kelompok besar diperoleh persentase 92,5 % (sangat senang).

DAFTAR RUJUKAN

Aqib, Zainal. 2013. Model-Model Mediadan Strategi Pembelajaran Kontekstual (Inovatif).Bandung: Yrama Widya. Arifin, Zainal. 2011.Evaluasi Pembelajaran

Prinsip, Teknik, Prosedur. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya.

Arindawati, Anike Erliena. 2004. Beberapa Alternatif Pembelajaran di Sekolah Dasar. Malang: Bayumedia Publishing. Arsyad, Azhar. 2012. Media Pembelajaran.

Jakarta: Rajawali Pers Cetakan Buku Ke-15.

Baharuddin. 2009. Pendidikan dan Psikologi Perkembangan. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Daryanto. 2010. Media Pembelajaran (Hisar Martin, Ed.). Bandung: Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Dimyati, Mudjiono. 2006. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta Emzir. 2011. Metodologi Penelitian Pendidikan

Kuantitatif & Kualitatif. Jakarta : Rajawali Pers.

Heruman. 2010. Model Pembelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Jihad, Asep dan Abdul Haris. 2008 . Evaluasi Pembelajaran. Jogjakarta: Multi Pressindo.

Kumalasari, Loresta Putri. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Rubergi (Rumah Sumber Energi) Pada Kelas II SD. Skripsi Tidak Diterbitkan. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.

Masykur, Abdul Halim. 2007. Mathematical Intelligence: Cara Cerdas Melatih Otak dan Menanggualangi Kesulitan Belajar. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.

Sadiman, Arif S., dkk. 2010. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan. Jakarta: Rajawali Pers. Sagala, Syaiful. 2009. Konsep dan Makna

Pembelajaran Untuk Membantu Memecahkan Problematika Belajar dan Mengajar. Bandung: CV.Alfabeta. Sanjaya, Wina. 2013. Metode Penelitian

Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan Prosedur. Bandung: Alfabeta.

Setyosari, Punaji. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan. Jakarta: Kencana.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV.Alfabeta Best Seller Cetakan Ke-15.

Sukayati. 2003. “Jurnal Pelatihan Pembahasan Pecahan disajikan pada Pelatihan Supervisi Pengajaran Untuk Sekolah Dasar Tanggal 19 Juni s.d 2 Juli 2003 di PPPG Matematika di Jogjakarta”. (Online) http://p4tkmatematika.org / downloads/sd/Pecahan.pdf. (diakses pada tanggal 08 Januari 2014).

Sukmadinata, Nana Syaodih. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Tim S1-PGSD. 2013. Pedoman Penulisan Skripsi. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.

Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI Nomor 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Produk Permainan Monopoli Candi Internasional. Dibeli di Malang Produk Permainan Monopoli Internasional dan Ular Tangga Versi Berbie, Naruto, Spiderman, Batman, dan Superman. Dibeli di Malang.Taufik, Marhan dan Siti Inganah. 2013.

(8)

Warsono dan Hariyanto. 2012. Pembelajaran Aktif Teori dan Asesmen. Bandung: Rosdakarya.

Wikipedia. 2012. Daftar 34 Provinsi di Indonesia Terbaru (Online) http:// id.wikipedia.org/wiki/Daftar_ provinsi_ di_Indonesia. (diakses pada tanggal 08 April 2014).

Gambar

gambar dan video. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif

Referensi

Dokumen terkait

bertahap yaitu mengkonstatir, mengkualifikasikan, dan kemudian mengkonstituir agar putusan yang diberikan oleh hakim dapat memberikan pertimbangan tentang benar tidaknya

Hasil yang diperoleh dari pengujian hipotesis dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara empati dengan komitmen profesi pada

Misalnya, bagi faktor keluarga, pengkaji berharap agar dapatan kajian ini dapat memberi gambaran bagaimana penglibatan ibu bapa atau sokongan keluarga dapat

Pemilihan parameter proses yang optimum dilakukan dengan mempertimbangkan aspek proses (suhu dan kecepatan ulir ekstruder) dan karakteristik produk mi sorgum (elongasi dan

Dalam suatu penelitian, konseptual berguna untuk menjelaskan konsep konsep dan mencari ketersinambungan hubungan antara konsep- konsep tersebut. Dalam penelitian ini

instansi vertikal maupun dinas otonomi melaporkan kepada camat mengenai perihal bidang tugas dan kegiatannya baik yang sudah, sedang dan akan dilaksanakan. Apabila

Dalam Pasal 56 ayat (8) dalam Undang-undang Merek, telah diatur tentang pemakaian tanda IG, bahwa apabila sebelum atau pada saat dimohonkan pendaftaran

Hal ini menunjukkan protease yang dihasilkan oleh jamur dalam ragi Raprima dapat menghidrolisis protein biji koro benguk menjadi protein dengan berat molekul kurang dari 25