• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Permainan Genetik Atas Talian d

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Aplikasi Permainan Genetik Atas Talian d"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Aplikasi Permainan Genetik Atas Talian dalam Pengajaran dan Pembelajaran

Sains : Satu Kajian Kes

1

Kartini Abdul Mutalib, Ph.D &

2

Ahamad Shabudin Yahaya, Ph.D

1

Jabatan Sains, IPG Kampus Pendidikan Teknik, 71760 Bandar Enstek, Negeri Sembilan, Malaysia

2

Jabatan Reka Bentuk dan Teknologi, IPG Kampus Pendidikan Teknik 71760 Bandar Enstek,

Negeri Sembilan, Malaysia

dr_tini@yahoo.com, drshabudin@yahoo.com

Abstrak

Kajian kes ini dijalankan untuk mengenal pasti kesan aplikasi permainan genetik atas talian semasa pengajaran dan pembelajaran sains dalam kalangan guru pelatih. Data dikumpulkan melalui tiga kaedah iaitu soal selidik, catatan refleksi dan temu bual. Dapatan kajian mendapati aplikasi permainan genetik atas talian dalam pengajaran dan pembelajaran sains memberikan kesan yang positif kepada sikap guru pelatih dalam pembelajaran sains dengan min sikap guru pelatih berada di tahap yang positif (M = 3.84; SP = 0.26). Hal ini disokong dengan dapatan catatan refleksi yang mendapati bahawa guru pelatih gemarkan pembelajaran sains menggunakan komputer dan gemar mencari maklumat sains mengunakan internet. Guru pelatih yang ditemu bual juga bersetuju bahawa kaedah pembelajaran sains menjadi lebih menarik dengan cara menggunakan permainan atas talian selain daripada kaedah eksperimen dan aktiviti hands-on'. Selain daripada tema sikap terhadap sains dan kaedah pengajaran sains, tema lain yang ditemui ialah penerapan elemen abad 21 dalam pembelajaran sains.

Kata kunci: Permainan genetik, pembelajaran atas talian,

kaedah pengajaran sains, elemen abad 21

Abstract

This case study is conducted to determine the effect of genetic online game application during the teaching and learning of science among trainee teachers. Data were collected through three kind of methods, namely, questionnaires, reflection record and interviews. The result of this study found that the application of genetic online game in the teaching and learning science provide a positive impact on the trainee teachers’ attitude with a mean (M = 3.84; SD = 0.26). It was supported by the finding of the reflection records which indicated that trainee teachers’ preferred to learn using computer and preferred to search science information using the internet. The trainee teachers’ interviewed also agreed that the method of learning science is more interesting by using online games beside using experimental methods and

'hands-on' activities. In addition to the theme of attitude towards science and science teaching methods, another theme that was found in this study were the integration of 21stcentury learning elements in science.

Keywords: Genetic online game, online learning, science teaching method, 21stcentury elements

1. Pengenalan

Guru merupakan agen dalam masyarakat yang bertanggungjawab melaksanakan transformasi kurikulum bagi mencapai hasrat yang digariskan dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia khususnya terhadap kemenjadian murid bagi membolehkan murid menerajui pembangunan ekonomi dan dunia global di masa hadapan seterusnya mencapai hasrat Malaysia sebagai negara maju pada 2020. Sikap dan pengetahuan bakal guru sekolah rendah Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PISMP) keluaran Institut Pendidikan Guru (IPG) terhadap kaedah pengajaran dan pembelajaran Sains memberi impak yang besar kerana guru-guru perlu memahami komitmen, cabaran dan peranan penting mereka dalam mendidik generasi abad ke-21 yang sangat terdedah kepada dunia teknologi digital. Pada masa yang sama, bagi melahirkan guru abad ke-21 yang selaras dengan misi dan visi IPGM, maka adalah sangat penting tenaga pendidik di institusi latihan guru memodelkan iaitu melaksanakan kaedah pengajaran abad ke-21 supaya guru yang dilatih akan menjadi cukup kompeten dan berkeyakinan untuk melaksanakan pengajaran di sekolah [16], khususnya pembelajaran berasaskan permainan digital atas talian.

2. Pernyataan Masalah

(2)

Kekurangan kajian ilmiah ini menimbulkan beberapa persoalan kepada pengkaji mengenai bagaimanakah kesan aplikasi permainan genetik atas talian terhadap sikap dalam pembelajaran dan pengajaran Sains dalam kalangan guru pelatih program persediaan IPG Kampus Pendidikan Teknik? Persoalan lain yang juga timbul adalah bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas talian memberikan kesan terhadap penerapan elemen-elemen kemahiran abad 21 dalam pembelajaran dan pengajaran Sains dalam kalangan guru pelatih program persediaan IPG Kampus Pendidikan Teknik?

Manakala [17] berpendapat, kebanyakan program persediaan guru tidak menyediakan secukupnya guru-guru untuk menjadi efektif dalam bilik darjah abad ke-21. Manakala guru-guru pelatih juga didapati kurang bersedia kerana merasa bimbang terhadap penggunaan media sosial teknologi di alam pekerjaan [13]. Guru-guru juga selalu menyuarakan kurang keyakinan terhadap kemahiran teknologi digital dan juga dunia virtual, dan ini boleh memberi kesan kepada sikap terhadap penggunaan teknologi digital dalam pengajaran [9]; [8]. Oleh itu kajian lanjut terhadap aplikasi permainan digital atas talian yang merupakan kemahiran pedagogi abad 21 perlu dijalankan kerana keberkesanan pengajaran adalah berbeza antara satu era dengan era yang lain [12]

.

3. Objektif Kajian

Kajian ini mempunyai objektif iaitu untuk:

3.1.

Mengenal pasti kesan aplikasi permainan genetik atas talian terhadap sikap dalam pembelajaran dan pengajaran Sains dalam kalangan guru pelatih program persediaan IPG Kampus Pendidikan Teknik

.

3.2. Mengenal pasti kesan aplikasi permainan genetik atas talian terhadap penerapan elemen-elemen kemahiran abad 21 dalam pembelajaran dan pengajaran Sains dalam kalangan guru pelatih program persediaan IPG Kampus Pendidikan Teknik

.

4. Persoalan Kajian

Dua persoalan yang difokuskan dalam kajian ini iaitu:

4.1.

Bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas talian memberikan kesan terhadap sikap dalam pembelajaran dan pengajaran Sains dalam kalangan guru pelatih program persediaan IPG Kampus Pendidikan Teknik

?

4.2.

Bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas talian memberikan kesan terhadap penerapan elemen-elemen kemahiran abad 21 dalam pembelajaran dan pengajaran Sains dalam

kalangan guru pelatih program persediaan IPG Kampus Pendidikan Teknik?

5. Batasan Kajian

Kajian ini melibatkan hanya tiga belas orang guru pelatih Program Persediaan Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PPISMP) opsyen Sains semester dua di IPG Kampus Pendidikan Teknik (IPGKPT) sahaja. Oleh itu dapatan kajian ini tidak dapat digeneralisasikan kepada populasi guru-guru pelatih PPISMP di IPGKPT.

6. Tinjauan Literatur

Pembelajaran abad 21 menekankan kepada kecekapan dan literasi dalam teknologi, maka pembelajaran berasaskan permainan digital diperakui sebagai satu alat pembelajaran abad 21 kerana bersifat aktif, berorientasikan matlamat, berasaskan kontekstual, adaptif dan berorientasikan maklumbalas [5]. Pembelajaran berasaskan permainan digital juga diakui sebagai pendekatan yang efektif bagi menggalakkan motivasi pelajar dalam proses pembelajaran samada dalam bidang sains, matematik mahupun sains sosial; iaitu berasaskan kepada kombinasi antara pendidikan dan hiburan yang dikenali sebagai alat pedagogi untuk pembelajaran [10].

Pada masa kini, terdapat banyak penulisan dan kajian yang melaporkan tentang keberkesanan pendidikan menggunakan permainan digital yang telah berjaya meningkatkan minat pelajar untuk belajar dan juga meningkatkan motivasi pelajar [2]; [7]; [4]; di samping dapat menambahbaik tingkahlaku praktikal pelajar [6]. Keupayaan pembelajaran berasaskan permainan digital juga menyediakan persekitaran pembelajaran yang lebih menarik dan mencabar untuk pelajar serta sebagai sokongan kepada proses pengajaran guru [10]; [20].

Pembelajaran berasaskan permainan digital juga diakui sebagai satu alat yang efektif bagi memupuk kreativiti pelajar [6]; [1]; memupuk kemahiran berfikir aras tinggi dan pemikiran kritikal [11]; kemahiran penyelesaian masalah dan kolaborasi [2]; serta meningkatkan kejayaan kognitif dan pencapaian [20]. Manakala kreaviti merupakan kemahiran abad 21 yang penting dan menjadi keperluan dalam alam pembelajaran, pekerjaan dan juga dalam kehidupan [6].

7. Metodologi

Kajian ini menggunakan pendekatan ‘mixed method’

(3)

Reka bentuk kajian kes juga telah digunakan oleh [5] bagi mengkaji sikap guru-guru terhadap permainan digital.

Sampel kajian ini dipilih menggunakan teknik persampelan bertujuan iaitu melibatkan 13 orang guru pelatih semester dua, Program Persediaan Ijazah Sarjana Muda Perguruan pengkhususan Sains di IPG Kampus Pendidikan Teknik. Data dalam kajian ini telah dikumpulkan melalui tiga jenis kaedah iaitu tinjauan (menggunakan soal selidik), temu bual dan juga analisis dokumen (catatan refleksi pelajar). Di samping itu pemerhatian juga telah dilakukan oleh penyelidik semasa kajian ini dijalankan.

Instrumen soal selidik dalam kajian ini diadaptasi daripada instrumen [15]. Soal selidik ini terdiri daripada tiga bahagian. Bahagian A ialah maklumat demografi, Bahagian B ialah sikap terhadap pembelajaran dan pengajaran sains. Semua item dalam soal selidik terdiri daripada pernyataan dengan pilihan jawapan berbentuk skala lima-poin Likert (dari skala 1 = sangat tidak bersetuju hingga ke skala 5 = sangat bersetuju). Nilai kebolehpercayaan Alpha Cronbach bagi ujian rintis soal selidik ini adalah 0.723. Bagi memastikan kesahan soal selidik, penyelidik juga telah menggunakan kaedah rujukan pakar daripada tiga orang pakar yang berpengalaman dalam bidang penyelidikan pendidikan untuk menilai dan meneliti item-item dalam instrumen tersebut.

Semua data yang diperolehi daripada soal selidik telah dikumpul dan dianalisis dengan bantuan program IBM SPSS Statistik versi 19 kepada bentuk statistik deskriptif iaitu frekuensi, peratus, min dan juga sisihan piawai bersesuaian dengan tujuan kajian. Tahap positif dan negatif bagi sikap dikelaskan seperti kajian yang dijalankan oleh [5]. Data hasil temu bual dan catatan refleksi dianalisis menggunakan kaedah analisis isi kandungan.

8. Analisis dan Interpretasi Data

Bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas talian memberikan kesan terhadap sikap dalam pembelajaran dan pengajaran Sains dalam kalangan guru pelatih program persediaan IPG Kampus Pendidikan Teknik

?

(i) Analisis Soal Selidik

Dapatan kajian ini mendapati aplikasi permainan genetik atas talian dalam pengajaran sains memberikan kesan yang positif kepada sikap guru pelatih terhadap pembelajaran sains dengan min sikap berada di tahap yang positif (M = 3.84; SP = 0.26).

Jadual 1. Sikap terhadap sains semasa aplikasi permainan genetik atas talian

Bil Sikap terhadap pembelajaran

sains M SP

1. Mengetahui banyak perkara tentang sains akan membantu saya di masa hadapan

4.38 0.65

2. Saya merasakan apa yang dipelajari dalam kelas sains adalah sangat berguna untuk kehidupan

4.38 0.65

3. Apa yang dipelajari dalam kelas sains sangat berguna dalam kehidupan di luar

4.31 0.63

4. Saya suka mencari maklumat tentang sains daripada internet

4.08 0.64

5. Saya selalu berharap lebih masa diperuntukkan untuk pembelajaran sains

4.00 0.71

6. Pembelajaran sains meransang rasa ingin tahu dalam diri saya

4.00 0.82

7. Saya kaitkan fakta sains yang dipelajari dengan aktiviti harian saya

4.00 0.41

8. Saya suka berbincang tentang sains secara rasonal dan logik dengan pensyarah

4.00 0.71

9. Saya suka pembelajaran sains yang menggunakan komputer dan CD

4.00 0.82

10. Saya mengambil bahagian aktif dalam pembelajaran sains

3.92 0.64

11. Saya merasa seronok dalam kelas sains 3.92 .028

12. Saya begitu teruja semasa pembelajaran sains

3.92 0.64

13. Saya suka mengumpulkan maklumat tentang sains daripada bahan yang saya temui

3.92 0.49

14. Saya minat mempelajari sains 3.77 0.60 15. Saya sanggup mengambil bahagian

secara sukarela dalam aktiviti sains di luar waktu kelas

3.85 0.69

16. Berita tentang fakta sains sangat menyeronokkan

3.77 0.83

17. Saya merasakan bahawa menjadi ahli sains adalah sangat menggembirakan

3.77 0.73

18. Saya berasa selesa sewaktu dalam kelas sains

3.77 0.60

Min keseluruhan sikap terhadap pembelajaran Sains

3.84 0.26

Jadual 1 menunjukkan dapatan yang lebih terperinci bagi beberapa contoh item berkaitan dengan sikap terhadap pembelajaran sains apabila aplikasi permainan genetik atas talian digunakan. Min sikap terhadap sains yang paling positif ditunjukkan oleh item 1 (mengetahui banyak perkara tentang sains akan membantu saya di masa hadapan) dan item 2 (apa yang dipelajari dalam kelas sains adalah sangat berguna untuk kehidupan) dengan min masing-masing (M = 4.38, SP = 0.65). Guru pelatih juga suka mencari maklumat tentang sains daripada internet (M = 4.08; SP = 0.64) serta sukakan pembelajaran sains yang menggunakan komputer dan CD (M =4.00; SP = 0.82).

(ii) Analisis Dokumen

(4)

internet, guru pelatih juga merasa seronok mengulangkaji berbanding membaca buku dan nota.

“ Setelah menggunakan game online genetik ini, saya lebih memahami isi topik genetik. Game ini membantu saya lebih mengingati term dan konsep-konsep. Selain itu, game ini dapat menarik minat saya. Saya gemarkan game seperti ini yang menggunakan komputer dan belajar atas talian, dan ianya perlu diperbanyakkan kerana ia memberi manfaat”

(Catatan refleksi GP1, 20 April 2016, 3.30 petang)

Game genetic online membuatkan saya merasa gembira mempelajari genetik dan dapat meransang semangat ingin tahu serta minat saya. Banyak maklumat tentang genetik dapat diperolehi mengunakan permainan online dalam internet

(Catatan refleksi GP3, 20 April 2016, 3.30 petang)

Melalui game online genetic saya dapat meningkatkan kefahaman, dan pembelajaran tidak membosankan berbanding membaca buku dan nota. Saya juga suka mencari maklumat daripada internet kerana ianya lebih cepat dan mudah”

(Catatan refleksi GP3, 20 April 2016, 3.30 petang)

Belajar lebih seronok, tidak boring dan mengantuk. Kata kunci dalam permainan meningkatkan kefahaman dan ingatan tentang konsep genetik.”

(Catatan refleksi GP4, 20 April 2016, 3.30 petang)

(iii) Analisis Temu Bual

Guru pelatih yang ditemu bual bersetuju bahawa dengan cara menggunakan permainan genetik atas talian, kaedah pembelajaran sains menjadi lebih menarik, dapat menarik minat dan meningkatkan semangat (sikap) mempelajari genetik.

Jadual 2. Kategori Hasil Temu Bual

Tema Catatan Temu Bual

Sikap terhadap pembelajaran dan pengajaran sains

kaedah P&P telah berjaya menarik minat, meningkatkan semangat untuk belajar genetik

(GP2, TB, 21/4/2016, 9.00 pagi) saya perlu berusaha memperbanyakkan bacaan terhadap tajuk genetik kerana permainan ini menilai penguasaan saya (GP1, TB, 21/4/2016, 8.30 pagi) Saya akan lebih rajin membaca dan membuat persediaan bagi topik sains selepas ini

GP3, TB, 21/4/2016, 9.30 pagi) Pengetahuan

terhadap pembelajaran dan pengajaran sains

konsep lebih mudah difahami, dapat ditingkatkan,

(GP3, TB, 21/4/2016, 9.30 pagi)

memahami genetik dengan cara santai, berhibur menggunakan kaedah P&P yang berlainan

(GP4, TB, 21/4/2016, 10.00 pagi) lebih memahami topik genetik kerana terdapatnya banyak games (GP1, TB, 21/4/2016, 8.30 pagi)

Bagaimanakah aplikasi permainan genetik atas talian memberikan kesan terhadap penerapan elemen-elemen kemahiran abad 21 dalam pembelajaran dan pengajaran

Sains dalam kalangan guru pelatih program persediaan IPG Kampus Pendidikan Teknik?

Hasil analisis catatan refleksi dan temu bual menunjukkan bahawa selain daripada tema kaedah pengajaran dan pembelajaran sains, tema lain yang juga ditemui ialah elemen abad 21 dalam pembelajaran sains seperti mana yang ditunjukkan dalam Jadual 3 berikut.

Jadual 3. Elemen Abad 21 Tema

elemen abad 21

Catatan Temu Bual

Kreativiti

Permainan bukan hanya menarik minat tapi meningkatkan kreativiti saya

(GP2, TB, 21/4/2016, 9.00 pagi) Saya merasa bertambah kreatif mengikuti permainan ini khususnya yang melibatkan kata kunci

(GP1, TB, 21/4/2016, 8.30 pagi)

Saya perlu kreatif kerana terdapat banyak term yang perlu dibezakan semasa bermain (GP3, TB, 21/4/2016, 9.30 pagi)

Aktiviti matching membolehkan saya menjadi lebih kreatif kerana pengalaman bermain‘human genetic games’berbeza dengan‘genetic battleships’

(GP4, TB, 21/4/2016, 10.00 pagi)

Kolaborasi

Saya masih boleh berbincang dengan rakan-rakan semasa permainan dijalankan

(GP1, TB, 21/4/2016, 8.30 pagi)

Saya tanya rakan sebelah jika kurang memahami arahan dalam‘games’atau kuiz

(GP2, TB, 21/4/2016, 9.00 pagi)

Berbincang dengan rakan untuk jawab soalan kuiz (GP4, TB, 21/4/2016, 10.00 pagi)

Saya bincang dengan rakan-rakan dan bertanya

‘game’yang mana lebih menarik dan mencabar (GP3, TB, 21/4/2016, 9.30 pagi)

9. Dapatan dan Perbincangan

Hasil daripada triangulasi kaedah pengumpulan data, dapatan kajian ini dapat diringkaskan kepada dua tema utama iaitu sikap terhadap pembelajaran dan pengajaran sains dan juga penerapan elemen abad 21 dalam pembelajaran sains.

Dapatan kajian ini mendapati, aplikasi permainan genetik atas talian dalam pengajaran sains memberikan kesan yang positif kepada sikap guru pelatih terhadap pembelajaran sains dengan min sikap berada di tahap positif (M = 3.84; SP = 0.26). Dapatan yang sama juga telah ditemui dalam kajian [6]; [14] dan [3] dengan min bernilai 3.73. Sikap negatif pelajar terhadap Matematik dan sikap bosan terhadap Sejarah juga telah dapat diubah melalui pembelajaran berasaskan permainan digital [19].

(5)

dapat meningkatkan kejayaan kognitif; pencapaian pelajar dan juga berupaya menarik minat pelajar.

Tema lain yang turut ditemui dalam kajian ini ialah penerapan elemen kemahiran abad 21 iaitu elemen kreativiti dan kolaborasi dalam kalangan guru pelatih yang mengaplikasikan permainan tersebut. Ini menunjukkan bahawa elemen kreativiti dan kolaborasi boleh dipupuk, digalakkan dan dilatih dengan cara menyediakan bahan sumber pembelajaran yang sesuai.

10. Kesimpulan

Hasil dapatan kajian ini menunjukkan bahawa aplikasi permainan digital seperti permainan genetik atas talian merupakan satu alat pembelajaran yang sesuai digunakan bagi membantu guru dalam proses pengajaran. Ini adalah kerana permainan digital menggunakan prinsip berasaskan Konstruktivisme iaitu pembelajaran dilakukan secara

‘hands-on’ oleh pelajar menggunakan bahan pembelajaran

yang disediakan. Permainan digital dapat menarik perhatian dan meningkatkan motivasi guru pelatih kerana mengandungi elemen yang bersifat fantasi, rasa ingin tahu dan aktiviti yang mencabar serta dikombinasikan bersama elemen pemikiran divergen dan perasaan divergen [6]. Oleh itu implikasinya, dalam latihan guru, guru pelatih perlu diberikan peluang dan didedahkan dengan kaedah pembelajaran berasaskan permainan digital bagi menguasai pelbagai strategi pedagogi sebelum menjalankan tugas di sekolah. Para pendidik guru juga seharusnya diberikan latihan untuk membangunkan bahan-bahan pembelajaran atas talian mengikut keperluan, stail pembelajaran dan keupayaan guru pelatih serta bersifat penyelesaian masalah di samping mempunyai elemen pedagogi abad 21 seperti kreatif, komunikasi, kolaborasi dan pemikiran kritikal.

Rujukan

[1] Bai, H., Pan, W., and Kebritchi, M. (2012). Assessing the effectiveness of a 3-D instructional game on improving mathematics achievement and motivation of middle school students. British Journal of Educational Technology, 43(6): 993-1003. doi:10.1111/j.1467-8535.2011.01269.x

[2] Chen, N.S., and Hwang, G.J. (2014). Transforming the classrooms: Innovative digital game-based learning designs and applications. Education Tech Research Dev, 62:125-128.

[3] Enas Mohamed Noraddin, and Kian, N.T. (2016).

Academics’ attitudes toward using digital games for learning and teaching in Malaysia. Malaysia Online Journal of

Educational Technology, 2(4). Retrived from www.mojet.net

[4] Eseryel, D., Law, V., Ifenthaler, D., Ge, X., and Miller, R. (2014). An investigation of the interrelationships between motivation, engagement, and complex problem solving in game-based learning. Educational Technology & Society, 17 (1): 42-53.

[5] Hovious, A. S., and Van Erk. R.N. (2015). Digital games for

21st-century learning. Teacher Librarian, 34-38.

[6] Hsiao, H.S., Chang, C.H., and Hu, P.M. (2014).

Development of children’s creativity and manual skills within digital game-based learning environment. Journal of

Computer Assisted Learning, 30:377-395. doi: 10.1111/

jcal.12057

[7] Hwang, G.J., and Wu, P.H. (2012). Advancements and trends in digital game-based learning research: A review of publications in selected journals from 2001 to 2010. British

Journal of Educational Technology, 43(1): E6-E10.

[8] Inman, C. T. (2010). Pre-service teachers in second life: Are

digital natives prepared for a web 2.0 experience? Tesis

PhD. Universiti Alabama USA.

[9] Jansen, C., and van der Merwe, P. (2015). Teaching practice

in the 21st century: Emerging trends, challenges and

opportunities, Horizon Research Publishing.

[10] Jarvin, L. (2015). Edutainment, games and the future of education in a digital world. New Directions for Child and

Adolescent Development, 147:33-40. doi: 10.1002/cad.

20082

[11] Kim, S., and Chang, M. (2010). Computer games for the

math achievement of diverse students. Educational

Technology & Society, 13(3): 224-232.

[12] Kivunja, C. (2014). Innovative pedagogies in higher

education to become effective teachers of 21stCentury skills:

Unpacking the learning and innovations skills domain of the new learning paradigm. International Journal of Higher

Education, 3(4): 37-48.

[13] Kivunja, C. (2015). The efficacy of social media technologies in academia: A pedagogical bliss or digital fad?

International Journal of Higher Education, 4(4): 33-44.

[14] Lu, C., Chang, M., Kinshuk, Huang, E., and Chen, C.W. (2014). Context-aware moble role playing game for learning

A case of Canada and Taiwan. Educational Technology &

Society, 17(2): 101-114.

[15] Martin, D. J. (2006). Elementary science methods: A

constructivist approach. (4th ed.). Belmont, CA: Thomson Wadsworth.

[16] Nurul Huda Abdul Rahman, Sadiah Baharom, and Sopia Md Yassin. (2007). Kesan kaedah pengajaran abad ke-21 ke atas

motivasi pelajar UPSI. Research Vote No:

2011-0142-107-01. Universiti Perguruan Sultan Idris Tanjung Malim, Perak. Malaysia.

[17] Ruettgers, M.M (2013). A content analysis to investigate the

evidence of 21st century knowledge and skills within elementary teacher education programs in the United States.

Tesis PhD. Universiti Lindenwood USA.

[18] Saka, A., and Sahinturk, A. (2013). Attitude of perspective forest engineers and primary school teachers toward a sustainable environment. Pol. Journal Environ. Stud., 22(5): 1553-1557.

[19] Watson, W.R., Mong, C. J., and Haris, C.A. (2011). A case study of the in-class use of a video game for teaching high school. Computers & Education, 56(2). Retrived from http://portal.acm.org

[20] Woo, J.C. (2014). Digital game-based learning supports student motivation, cognitive success and performance outcomes. Educational Technology & Society, 13,(3): 291-307.

[21] Yang, Y-T., C. (2012). Building virtual citis, inspriring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and lerning motivation. Computers &

Education, 59(2):365-377. doi:http//dx.dio.org/10.1016/j.co

Referensi

Dokumen terkait

Definisi yang lebih luas lagi dari pada definisi pasal 246 KUHDadalah definisi pasal 1 angka(1) Undang-undang Nomor 2 Tahun 1992Tentang Usaha

Dimulai dengan mendefinisikan secara tepat elemen-elemen yang  berkaitan dengan permasalahan ( problem) dan solusi ( solution) dengan memberikan  beberapa contoh

Perubahan sifat dari polipropilena murni dan PP-g-MA sebelum dan sesudah pemurnian dengan derajat grafting maksimum diduga karena adanya proses degradasi yang

Kemudian pelaksanan pembelajaran tahfidz di kelas regular yaitu biasanya guru Pendidikan Agama Islam membuka pelajaran dengan menyuruh kepada para siswa untuk

Pada penelitian sebelumnya Frenki (2011), yaitu ada hubungan yang bermakna antara kebersihan handuk santri sebesar 34% dengan terjadinya penyakit kulit scabies di

Setelah melakukan kajian mendalam, serta wawancara dan observasi lapangan, maka kinerja pengasuh dalam pembinaan akhlak anak di panti asuhan Kinderhut Indonesia

dimanapun dapat menjadi penyebab remaja memiliki hasrat seksual dan melakukan hubungan seks. Dalam penelitian ini dapat dilihat bahwa media elektronik lebih berperan

Aynı koşullarda üretilen %20 sarıçam odun unu katkılı PP kompozitlerde (Şekil 12), %20 MDF unu ilaveli kompozitlere göre %21 oranında daha yüksek darbe direnci