• Tidak ada hasil yang ditemukan

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

         

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work

non-commercially, as long as you credit the origin creator

and license it on your new creations under the identical

terms.

(2)

PENERAPAN PERSPEKTIF

DARI SUDUT PANDANG BINATANG CICAK DALAM FILM ANIMASI GECKO

Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn) Laporan Tugas Akhir

Nama : Amanda Ruswanti Iswandari

NIM : 09120210268

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni & Desain

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA TANGERANG

2013

(3)

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR Penerapan Perspektif

Dari Sudut Pandang Binatang Cicak dalam Film Animasi Gecko

Oleh

Nama : Amanda Ruswanti Iswandari

NIM : 09120210268

Program Studi : Desain Komunikasi Visual Fakultas : Seni & Desain

Tangerang,...Februari 2013

Penguji

Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds.

Ketua Sidang

M.S. Gumelar, M.A.

Pembimbing I

Yusup S. Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech.

Pembimbing II

Drs. Edy Purwantoro, M.Ds.

Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual

(4)

LEMBAR PERNYATAAN

Dengan ini, saya menyatakan bahwa Tugas Akhir ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang ditujuk dalam skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

(Amanda Ruswanti Iswandari)

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT atas segala kemudahan dan kelancaran yang diberikan-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini. Shalawat serta salam tak lupa penulis curahkan kepada Rasulullah SAW sebagai rahmatan lil ‘alamiin. Tugas akhir ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan sarjana di Universitas Multimedia Nusantara.

Dimulainya proyek tugas akhir ini pada saat penulis melihat sebuah film dikelas Animation History, yakni film Osamu Tezuka yang berjudul Jumping (1984). Film tersebut terus teringat dikepala penulis, tanpa terpikir akan menjadi inspirasi dalam membuat proyek tugas akhir. Terjadinya sebuah fenomena dimana hari ini semakin banyak beragam jenis animasi yang mulai berkembang, membuat penulis ingin membuat sesuatu awalan baru dan penyegaran terhadap teknik animasi. Hingga penulis terpikir untuk menggabungkan teknik drawing, yaitu perspektif dan animasi yang seperti dibuat oleh Osamu Tezuka, tetapi dengan makhluk hidup yang mendekati kehidupan sehari-hari. Dan pada akhirnya hewan cicak yang terpilih sebagai karakter di proyek tugas akhir ini, karena cicak lebih sering dijumpai di rumah terutama rumah di daerah Asia atau Indonesia.

Film pada proyek ini memang belum terlihat sempurna, dimana penulis kurang mengalami pendekatan terhadap bidang sains mengenai penelitian pandangan terhadap cicak.

Namun, hal ini dapat menjadi gambaran umum bagaimana sebuah persepsi pandangan cicak terhadap dunia disekelilingnya. Dan dapat menjadi awalan baru untuk dikembangkan lebih lanjut sebagai penelitian lain, sehingga menjadi teknik yang sempurna. Memang butuh waktu sangat lama untuk menjajarkan teknik perspektif animasi terhadap teknik lainnya yang sudah sering digunakan, tetapi selalu ada jalan selama ada usaha. Sehingga selalu ada kemungkinan

(6)

untuk membuat teknik perspektif animasi ini menjadi teknik yang diterima oleh para animator yang lain.

Selama pengerjaan tugas akhir ini, penulis mengalami kendala dan beberapa hambatan, tetapi dapat diselesaikan dengan baik. Bantuan dan dukungan penulis terima dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam menempuh proses belajar di Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara, yaitu

1.) Desi Dwi Kristanto, S.Ds., M.Ds. sebagai Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual yang telah memberikan inspirasi dan bimbingan kepada penulis selama penulis menempuh proses belajar di Universitas Multimedia Nusantara.

2.) Kedua dosen pembimbing, Yusup Sigit Martyastiadi, S.T., M.Inf.Tech. dan Drs.

Edy Purwantoro, M.Ds. yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikirannya untuk membimbing penulis dalam pengerjaan tugas akhir ini.

3.) M.S. Gumelar, M.A., selaku Ketua Sidang Tugas Akhir yang telah memberikan kritik dan masukan bagi penulis mengenai tugas akhir ini.

4.) Hendry Hartanto, Kus Sudarsono, S.E., dan Jeffrey R. Gunadi yang telah memberikan dukungan dan bantuan informasi mengenai bahan materi untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

5.) Orang tua penulis, Ir. Nono Rusono, M. Si. dan R. Islah Sukmana yang tanpa lelah selalu mencurahkan kasih sayang, perhatian, doa, dan dukungannya kepada penulis dalam kesehariannya.

6.) Aulia Rachman Inak, atas segala perhatian dan dukungannya.

(7)

7.) Kawan-kawan Animasi UMN 2009 atas segala dukungannya.

8.) Pihak-pihak lain yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.

Terakhir, tak ada gading yang tak retak. Oleh karena itu, penulis mohon maaf atas segala kekurang yang terdapat dalam tugas akhir ini dan membuka kesempatan kepada pembaca untuk memberikan kritik dan saran. Semoga tugas akhir ini dapat memberikan manfaat bagi semua orang yang membaca.

Tangerang, 11 Februari 2013

Amanda Ruswanti Iswandari

(8)

ABSTRAKSI

Tugas akhir ini bertujuan untuk mempelajari bagaimana melihat perspektif dari sudut yang berbeda yaitu visualisasi penglihatan seekor cicak yang tinggal di dalam rumah.

Dikarenakan cicak adalah hewan yang memiliki posisi perspektif paling menarik dan sering berjalan menyusuri ruangan di sepanjang dinding dan langit-langit. Menurut penulis, fenomena ini menjadi hal yang menarik untuk divisualisikan dalam animasi. Laporan tugas akhir ini meliputi proses pembuatan animasi, pemahaman dan visual art kamera dalam membuat visualisasi perspektif sudut pandang cicak.

Hasil akhir dari proyek ini diharapkan dapat menambah wawasan dan ekplorasi keragaman dalam penggunaan perspektif di animasi, sehingga menambah keragaman teknik animasi itu sendiri.

Kata kunci: perspektif, sudut pandang, penglihatan, cicak, animasi, mata

(9)

ABSTRACT

This final project aims to learn the different perspective through an Asian House Gecko’s vision. It is because Asian House Gecko has the most interesting perspective view and commonly found to be crawling on walls and roofs. To the author, thisis an interesting phenomenon to be visualized in an animation. This final project covers the process of animation-making, comprehension and camera visual art in visualization the perspective view of Asian House Gecko.

The end result of the final project is expected to add insight and exploration of diversity in the use of perspective in animation and increase the diversity of animation technique itself.

Keywords: perspective, viewpoint, vision, Asian House Gecko, animation, eyes

(10)

DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAKSI ... vii

ABSTRACT ... viii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 5

1.3. Batasan Masalah ... 5

1.4. Tujuan Tugas Akhir ... 5

1.5. Manfaat Tugas Akhir ... 5

1.6. Metode Peneltitian... 6

1.1.1. Studi Pustaka ... 6

1.1.2. Metode Pengumpulan Data ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1. Animasi ... 8

2.1.1. Dua Belas Prinsip Animasi ... 8

2.1.2. Sejarah Animasi ... 16

2.1.3. Macam Animasi ... 20

2.1.3.1. Animasi Tradisional ... 20

2.1.3.2. Animasi Komputer ... 20

2.1.3.3. Stopmotion ... 22

2.1.3.4. Hybrid ... 22

2.1.4. Proses Pembuatan Animasi ... 23

2.1.4.1. Praproduksi ... 23

2.1.4.2.Produksi ... 25

2.1.4.3. Pascaproduksi ... 30

2.1.5. Style dalam Animasi ... 31

(11)

2.1.5.1. Realism ... 31

2.1.5.2. Caricature ... 32

2.1.5.3. Dekoratif ... 32

2.2. Hewan Cicak ... 33

2.2.1. Cara Hidup Cicak ... 34

2.2.2. Jenis-jenis Hewan Cicak ... 34

2.2.3. Keistimewaan Cicak ... 36

2.2.3.1. Kaki Cicak ... 36

2.2.3.2. Tubuh Cicak ... 37

2.2.3.3. Ekor Cicak ... 38

2.2.3.4. Mata Cicak ... 39

2.3. Dasar-dasar Perspektif dalam Menggambar Obyek ... 41

2.3.1. Sudut Pandang Perspektif ... 43

2.3.1.1. Perspektif Satu Titik Hilang ... 44

2.3.1.2. Perspektif Dua Titik Hilang ... 45

2.3.1.3. Perspektif Tiga Titik Hilang ... 46

2.4. Visual Art Kamera dalam Animasi... 47

2.4.1. Komposisi Kamera... 47

2.4.2. Teknikal Storyboard ... 62

2.4.2.1. Bentuk Karakter ... 63

2.4.2.2. Mengarahkan Arah Mata... 63

2.4.2.3. Penggunaan Tone ... 64

2.4.2.4. Pemilihan Jumlah Panel ... 65

2.4.2.5. Tanda Panah Sebagai Arah Gerak... 65

2.4.2.6. Peraturan 180° ... 66

BAB III METODOLOGI TUGAS AKHIR ... 68

3.1. Gambaran Umum ... 68

3.2. Praproduksi... 69

3.2.1. Penyusunan Konsep ... 69

3.2.1.1. Konsep Perspektif ... 69

3.2.1.2. Konsep Lingkungan ... 72

3.2.1.3. Konsep Karakter... 74

(12)

3.2.2. Pembuatan Sketsa ... 79

3.2.2.1. Storyboard ... 80

3.2.2.2. Sketsa Lingkungan ... 84

3.2.2.3. Sketsa Karakter ... 92

3.3. Produksi ... 96

3.3.1. Pewarnaan Konsep ... 96

3.3.1.1. Konsep Lingkungan ... 97

3.3.1.2. Konsep Karakter... 98

3.3.2. Pemodelan Referensi 3D... 100

3.3.2.1. Modeling Lingkungan ... 100

3.3.2.2. Modeling Karakter ... 104

3.3.2.3. Animasi 3D ... 105

3.3.3. Tracing Animasi ... 109

3.3.4. Inking Outline Animasi ... 110

3.3.5. Morphing Karakter... 110

3.3.6. Coloring Animasi... 111

3.3.6.1. Coloring Animasi Karakter ... 111

3.3.6.1. Coloring Animasi Lingkungan ... 112

3.4.1. Lighting ... 113

3.4. Pascaproduksi ... 113

3.4.1. Editing ... 113

3.4.2. Compositing. ... 113

3.4.3. Final Render ... 114

BAB IV ANALISIS ... 116

4.1. Komposisi dan Storyboard ... 115

4.1.1. Komposisi ... 115

4.1.1.1. Scene Ruang Makan ... 118

4.1.1.2. Scene Kamar Tidur ... 119

4.1.1.2. Scene Kamar Mandi ... 120

4.1.2. Storyboard... 120

4.1.2.1. Adegan Mengamati ... 121

4.1.2.2.Adegan Menyusuri ... 121

4.2. Perspektif Sudut Pandang Cicak ... 123

(13)

4.2.1. Jarak Benda ... 122

4.2.2. Ruang Tngkap Lingkup ... 123

BAB V PENUTUP ... 125

5.1. Kesimpulan... 125

5.1.1. Sudut Pandang Cicak ... 125

5.1.2. Teknikal Animasi ... 126

5.2. Saran ... 127

DAFTAR PUSTAKA ... 129

LAMPIRAN ... 131

(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Screenshot Sebagian Cuplikan dari Film Jumping oleh Osamu Tezuka ... 3

Gambar 2.1 Squash dan Stretching ... 9

Gambar 2.2 Anticipation ... 10

Gambar 2.3 Staging dengan Siluet ... 10

Gambar 2.4 Straight Ahead dan Pose to Pose ... 11

Gambar 2.5 Follow Through dan Overlapping Action ... 12

Gambar 2.6 Slow In Slow Out ... 12

Gambar 2.7 Arcs ... 13

Gambar 2.8 Secondary Action ... 13

Gambar 2.9 Timing and Spacing ... 14

Gambar 2.10 Exaggeration ... 15

Gambar 2.11 Solid Drawing ... 15

Gambar 2.12 Karakter Mickey Mouse yang Melegenda dari Studio Walt Disney ... 16

Gambar 2.13 Walt Disney Bersama Mickey Mouse ... 18

Gambar 2.14 Fujiko F. Fujio Bersama Karakter Ciptaannya ... 19

Gambar 2.15 Osamu Tezuka Bersama Beberapa Karakter Ciptaannya ... 19

Gambar 2.16 Hayao Miyazaki Bersama Beberapa Karakter Ciptaannya di Studio Ghibli .... 20

Gambar 2.17 Contoh Gambar Storyboard ... 25

Gambar 2.18 Contoh Gambar Key Animation dan In Between ... 27

Gambar 2.19 Proses Tahapan Outline Inking Animasi ... 27

Gambar 2.20 Proses Tahapan Coloring Animasi ... 28

Gambar 2.21 Proses Tahapan Coloring Background ... 30

Gambar 2.22 Contoh Bentuk Style Realism ... 31

Gambar 2.23 Contoh Bentuk Style Caricature ... 32

Gambar 2.24 Contoh Bentuk Style Dekoratif ... 33

Gambar 2.25 Cicak Kayu (Hemidactylus frenatus) ... 35

Gambar 2.26 Hewan Tokek (Gekko gecko) ... 36

Gambar 2.27 Rambut (Setae) yang Berada di Bawah Telapak Kaki Cicak ... 37

Gambar 2.28 Bentuk Tubuh Tampak Samping Gecko ... 38

Gambar 2.29 Ilustrasi Terjadinya Autotomi pada Teratoscincus scinus ... 39

Gambar 2.30 Daftar Panjang Gelombang dan Frekuensi Warna ... 40

Gambar 2.31 Pupil pada Mata Gecko ... 40

Gambar 2.32 Perbandingan Pupil Mata Cicak Saat Tertutup dan Terbuka ... 41

Gambar 2.33 Letak Garis Horizon dan Titik Hilang ... 43

Gambar 2.34 Satu Titik Hilang ... 44

Gambar 2.35 Dua Titik Hilang ... 45

Gambar 2.36 Tiga Titik Hilang ... 46

Gambar 2.37 Sebagian Gambar dari Macam Komposisi Kamera ... 49

Gambar 2.38 Contoh dari Komposisi Extreme Long Shot ... 50

Gambar 2.39 Komposisi Over The Shoulder Shot ... 50

Gambar 2.40 Contoh dari Komposisi Establishing Shot ... 51

(15)

Gambar 2.41 Contoh Komposisi dari Subjective Shot ... 52

Gambar 2.42 Contoh dari Two Shot ... 52

Gambar 2.43 Contoh Komposisi Group Shot ... 53

Gambar 2.44 Contoh Komposisi untuk Canted Shot ... 53

Gambar 2.45 Contoh Komposisi Emblematic Shot ... 54

Gambar 2.46 Contoh Komposisi Abstract Shot ... 55

Gambar 2.47 Contoh Komposisi Macro Shot ... 55

Gambar 2.48 Contoh Zoom Out Shot ... 56

Gambar 2.49 Contoh Zoom In Shot ... 56

Gambar 2.50 Contoh Kamera Pan ... 57

Gambar 2.51 Contoh dari Tilt Shot, dari Bawah Ke Atas ... 58

Gambar 2.52 Contoh Komposisi Dolly Shot... 58

Gambar 2.53 Contoh Komposisi Dolly Zoom... 59

Gambar 2.54 Contoh Komposisi Tracking Shot ... 60

Gambar 2.55 Contoh Komposisi dari Steadicam Shot... 60

Gambar 2.56 Contoh dari Komposisi Crane Shot ... 61

Gambar 2.57 Contoh Komposisi dari Sequence Shot ... 62

Gambar 2.58 Contoh Bentuk Karakter Tiga Perempat Posisi dan Posisi Depan ... 63

Gambar 2.59 Contoh dari Komposisi Karakter dalam Membaca Arah Mata ... 64

Gambar 2.60 Contoh dari Penggunaan Tanda Panah dalam Storyboard ... 66

Gambar 2.61 Contoh Gambar dari Aturan 180° ... 67

Gambar 3.1 Diagram Gambaran Umum Bab III ... 68

Gambar 3.2 Gambar dari Kategori Hewan Pemangsa (kiri) dan Buruan (kanan) ... 70

Gambar 3.3 Cara Ikan Melihat... 70

Gambar 3.4 Ikan Tampak Atas ... 71

Gambar 3.5 Cicak Tampak Atas ... 71

Gambar 3.6 Foto Referensi Ruang Kamar Tidur ... 72

Gambar 3.7 Foto Referensi Ruang Kamar Mandi ... 73

Gambar 3.8 Foto Referensi Bangku di Ruang Makan ... 73

Gambar 3.9 Foto Referensi Ruang Makan ... 74

Gambar 3.10 Posisi Penglihatan Ikan ... 80

Gambar 3.11 Contoh Sketsa Posisi Penglihatan Cicak ... 80

Gambar 3.12 Contoh Penglihatan dari Fisheye Lens ... 81

Gambar 3.13 Contoh Sketsa Penglihatan dari Fisheye Lens ... 81

Gambar 3.14 Storyboard dari Film Animasi Gecko Scene di Ruang Makan ... 82

Gambar 3.15 Storyboard dari Film Animasi Gecko Scene di Kamar Tidur ... 83

Gambar 3.16 Storyboard dari Film Animasi Gecko Scene di Kamar Mandi ... 84

Gambar 3.17 Denah Ruangan ... 85

Gambar 3.18 Gambar Sketsa Perabotan di Ruang Makan ... 86

Gambar 3.19 Sketsa Referensi Bangku yang Terdapat di Depan Ruang Makan ... 87

Gambar 3.20 Sketsa Sudut Tempat Tidur di Kamar ... 87

Gambar 3.21 Sketsa Barang yang Memenuhi Bagian Lain di Ruang Kamar ... 88

(16)

Gambar 3.24 Sketsa Ruang Makan dari Kolong Meja Makan ... 90

Gambar 3.25 Sketsa Tampak Kamar Tidur ... 90

Gambar 3.26 Sketsa Lorong Antara Kamar Tidur dan Kamar Mandi ... 91

Gambar 3.27 Sketsa Depan Kamar Mandi ... 91

Gambar 3.28 Karakter Russell di Film UP ... 92

Gambar 3.29 Sketsa Akhir untuk Karakter Dika ... 93

Gambar 3.30 Helen Parr dalam Film Incredibles ... 93

Gambar 3.31 Sketsa Karakter Ibu ... 94

Gambar 3.32 Candace dari Film Phineas and Ferb ... 94

Gambar 3.33 Sketsa Karakter Tika ... 95

Gambar 3.34 Contoh Ilustrasi Bentuk Seorang Businessman ... 95

Gambar 3.35 Sketsa Karakter Ayah ... 96

Gambar 3.36 Concept Art Bagian Ruang Makan ... 97

Gambar 3.37 Concept Art Bagian Kamar Tidur ... 97

Gambar 3.38 Concept Art Kamar Mandi ... 98

Gambar 3.39 Karakter Dika yang Sudah Diwarnai ... 98

Gambar 3.40 Karakter Ibu yang Sudah Diwarnai ... 99

Gambar 3.41 Karakter Tika yang Sudah Diwarnai ... 99

Gambar 3.42 Karakter Ayah yang Sudah Diwarnai ... 100

Gambar 3.43 Modeling Perabotan di Ruang Makan ... 101

Gambar 3.44 Modeling Bagian Meja Makan ... 101

Gambar 3.45 Modeling Bagian Bangku Panjang ... 102

Gambar 3.46 Modeling Bagian Kamar Mandi ... 102

Gambar 3.47 Modeling Bagian Kamar Tidur ... 103

Gambar 3.48 Modeling Televisi dan Lemari di Kamar Tidur ... 103

Gambar 3.49 Gambar 2D Seluruh Anggota Keluarga ... 104

Gambar 3.50 Biped 3D Seluruh Anggota Keluarga ... 104

Gambar 3.51 Tampilan Autodesk 3ds Max Pembuatan Animasi 3D ... 105

Gambar 3.52 Sistem Kamera yang Digunakan dalam Pembuatan Pemodelan 3D ... 106

Gambar 3.53 Posisi Kamera yang Salah ... 107

Gambar 3.54 Posisi Kamera yang Benar ... 107

Gambar 3.55 Animasi 3D Scene Ruang Makan dari Film Animasi Gecko ... 108

Gambar 3.56 Animasi 3D Scene Kamar Tidur dari Film Animasi Gecko ... 108

Gambar 3.57 Animasi 3D Scene Kamar Mandi dari Film Animasi Gecko ... 109

Gambar 3.58 Tracing Bentuk dan Gerakan dari Animasi 3D ... 109

Gambar 3.59 Pemberian Outline pada Animasi 2D Film Animasi Gecko ... 110

Gambar 3.60 Contoh Pemberian Morphing dalam Animasi 2D ... 110

Gambar 3.61 Warna-warna yang digunakan dalam film animasi Gecko ... 111

Gambar 3.62 Contoh Pemberian Coloring untuk Animasi Bagian Karakter ... 111

Gambar 3.63 Contoh Pemberian Coloring untuk Animasi Bagian Lingkungan ... 112

Gambar 3.64 Hasil Akhir Coloring ... 112

Gambar 3.65 Contoh Pemberian Shadow untuk Memberi Kesan Lighting ... 113

Gambar 3.66 Compositing Film Animsi Gecko ... 114

Gambar 4.1 Tampak Adegan Mencari dari Kamera First Person di Film Tangled ... 116

(17)

Gambar 4.2 Komposisi Sudut Tengah di Film Tangled ... 116

Gambar 4.3 Arah Mata Melihat dengan Mengerucut ... 117

Gambar 4.4 Komposisi Menunjukkan Posisi Kamera Berada... 117

Gambar 4.5 Tampak Ruang Makan dengan 180º Rule ... 119

Gambar 4.6 Tampak Kamar Tidur dengan 180º Rule ... 119

Gambar 4.7 Tampak Kamar Mandi dengan 180º Rule ... 120

Gambar 4.8 Arah Mata Pada Adegan Mengamati ... 121

Gambar 4.9 Arah Mata Pada Adegan Menyusuri ... 122

Gambar 4.10 Jarak Benda Jauh Pada Sudut Pandang Mata Cicak ... 123

Gambar 4.11 Jarak Benda Dekat Pada Sudut Pandang Mata Cicak ... 123

Gambar 4.12 Ruang Tangkap Lingkup Menggunakan Kamera Biasa ... 124

Gambar 4.13 Ruang Tangkap Lingkup Menggunakan Sudut Pandang Mata Cicak ... 124

Gambar 5.1 Kualitas Garis dan Bentuk yang Diinginkan ... 126

Gambar 5.2 Percobaan Menggunakan Ink and Paint ... 127

Referensi

Dokumen terkait

pengujian hipotesis daya tahan jantung paru (X 1 ) dan daya tahan otot tungkai (X 2 ) terhadap kemampuan tendangan sabit (Y) pada Atlet Putra Pencak Silat UKM Unsyiah

karakteristik manusia dan dalam bidang pendidikan merupakan hasil belajar. Kemampuan afektif merupakan bagian dari hasil belajar dan memiliki peran penting. Keberhasilan

Kertas ini mengkaji corak kemeruapan harga saham sektor ekonomi di Bursa Malaysia, di samping mengenal pasti sektor yang meruap secara berkelangsungan bagi tempoh masa sebelum,

Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa spesies burung rangkong (Bucerotidae) yang terdapat di pegunungan Gugop Kemukiman Pulo Breuh Selatan Kecamatan Pulo Aceh

1) Dalam Pelaksanaannya Komisi Penyiaran Indonesia Daerah (KPID) Riau sudah menjalankan kewenangannya, sebagaimana kewenanganya yang diatur dalam pasal 8 Undang-Undang

Bu nedenle kredi aynı tarihte (14/12/2014) kapatıldığında ilgili ayda tahakkuk eden peşin komisyon tutarı olan 1.268,81 TL ve geri kalan sekiz aya ilişkin itfa edilmemiş

dengan menawarkan sejumlah kemudahan. Ditambah dengan pembeli digital Indonesia diperkirakan mencapai 31,6 juta pembeli pada tahun 2018, angka ini meningkat dari

Dari Gambar 1 tampak baik simulasi pada data suhu udara maupun data kecepatan angin memiliki rataan yang lebih mendekati data setelah menggunakan algoritma Filter