• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR."

Copied!
99
0
0

Teks penuh

(1)

“VETERAN” J AWA TIMUR

SKRIPSI

Disusun oleh :

HERMAN KURNIAWAN

NPM. 0834010046

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

"

VETERAN

"

J AWA TIMUR

SURABAYA

(2)

“VETERAN” J AWA TIMUR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

HERMAN KURNIAWAN

NPM. 0834010046

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

(3)

APLIKASI PETA DIGITAL

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL

“VETERAN” J AWA TIMUR

Disusun Oleh :

HERMAN KURNIAWAN

NPM. 0834010046

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang IV Tahun Akademik 2011/2012

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

I Gede Susrama MD, ST, M.Kom Suguar to, S.Kom

NPT. 270 060 640 210 NPT. 3 8702 11 0343 1

Mengetahui,

Ketua J ur usan Teknik Infor matika Fak ultas Tek nologi Industr i UPN ” Veter an” J awa Timur

(4)

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR

Disusun Oleh : HERMAN KURNIAWAN

NPM. 0834010046

Telah diper tahankan di hadapan dan diter ima oleh Tim Penguji Skr ipsi J ur usan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industr i

Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veter an” J awa Timur Pada Tanggal 17 Febr uar i 2012

Pembimbing : Tim Penguji :

1. 1.

I Gede Susrama MD, ST, M.T Dr . Ni Ketut Sar i, MT

NPT. 270 060 640 210 NIP. 196507311992032001

2. 2.

Sugiar to, S.Kom Ir. Pur nomo Edy Sasongko, MP

NPT. 3 8702 11 0343 1 NIP. 196407141988031001

3.

Basuki Rachmat, S. Si, MT NPT. 3 6907 060 209 1 Mengetahui,

Dekan Fakultas Teknologi Industr i

(5)

PANITI A UJ I AN SK RIPSI / KOMPRE HE NSI F

KETERANGAN REVISI Mahasiswa di bawah ini :

Nama : Herman Kurniawan NPM : 0834010046 Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang II, TA 2011/2012 dengan judul:

APLIKASI PETA DIGITAL UNIVERSITAS PEMBANGUNAN

NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR”

Surabaya, Februari 2012 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Dr. Ni Ketut Sari, MT NIP. 196507311992032001 2) Ir. Purnomo Edy Sasongko, MP

NIP. 196407141988031001 3) Basuki Rachmat, S. Si, MT

NPT. 3 6907 060 209 1

Mengetahui,

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

I Gede Susrama MD, ST, MT. Sugiarto, S.Kom NPT. 3 7006 06 0210 1 NPT. 3 8702 11 0343 1

{

}

{

}

(6)

DOSEN PEMBIMBING I : I GEDE SUSRAMA MAS D, ST. M.T. DOSEN PEMBIMBING II : SUGIARTO, S.Kom.

ABSTRAK

Seiring dengan perkembangan dunia komputer dan dengan semakin mudahnya dalam mengakses informasi dengan internet di Indonesia, maka semua kesulitan itu dapat dikurangi dengan adanya suatu aplikasi peta digital untuk mencari informasi tentang suatu wilayah atau lokasi yang ingin dicari. Dengan adanya peta digital ini dapat dilihat dan dicari dimana saja dan kaan saja.

Saat ini peta kampus UPN “Veteran” Jawa Timur hanya berupa gambar sehingga kurang membantu bagi yang ingin mengetahui lokasi dan deskripsi tentang tempat tersebut, misalnya untuk mencari lokasi Rektorat Universitas. Tugas Akhir ini bertujuan untuk membuat aplikasi peta digital agar dapat mempermudah pencarian lokasi di kampus UPN “Veteran” Jatim, serta mendapatkan informasi (profile) lokasi tersebut. Pengunjung juga bisa berinteraksi dengan mencari data maupun informasi yang berhubungan dengan wilayah lokasi kampus UPN.

Aplikasi peta digital UPN “Veteran” Jawa Timur dengan multimedia pendukung Flash, agar mempermudah pencarian informasi tentang lokasi dan detail dari gedung-gedung dan tempat-tempat penting di UPN “Veteran” Jawa Timur. Dengan peta digital yang didukung oleh teknologi multimedia yang sedang berkembang saat ini, maka peta digital kampus ini memiliki informasi yang lebih detail dan spesifik serta memiliki gambar peta digital serta dapat menampilkan video maupun terdapat audio yang mendukung peta digital ini semkin menarik.

(7)

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada : 1. Allah SWT., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan

menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN “Veteran” Jawa Timur.

4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah dengan sabar membimbing dengan segala kerendahan hati dan selalu memberikan kemudahan dan kesempatan bagi saya untuk berkreasi.

5. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur.

6. I Gede Susrama Mas Diyasa, ST. M.T. selaku dosen pembimbing utama pada Proyek Skripsi ini di UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah banyak memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang bermanfaat sejak awal hingga terselesainya Skripsi ini.

(8)

8. Keluarga tercinta, terutama Bapak Ibuku tersayang, terima kasih atas semua doa, dukungan serta harapan-harapanya pada saat penulis menyelesaikan Skripsi dan laporan ini. Yang penulis minta hanya doa restunya, sehingga penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan ini.

9. Kakakku Donny yang bekerja untuk menambah penghasilan, terimakasih kak. 10.Adikku Feri yang akan mengikuti UNAS SMA dan semoga lulus cita-cita ke

Jepang mu.

11.Terimakasih buat teman seperjuangan sekaligus partner yang baik, Anjas Purnomo, Dudy Heriyanto, Min Umami, Eva Yulia, dan Andri Istifar yang telah berjuang bersama sampai akhir.

12.Ricky/Uchu, terima kasih 12 tahun ini selalu membantu banyak hal dan memberi wawasan baru.

13.Dian Rachmawati, pacarku terimakasih telah memberikanku banyak motivasi dan dukungan.

14.Akatsuki group semangat buat kalian semoga kita tetap solid dan selalu berkumpul layaknya keluarga.

15.UKM Persma,terimakasih 2 tahun ini telah memberikan wawasan baru, dunia baru dan sahabat baru.

(9)

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu, tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki penyusun, akhirnya penyusun dapat menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Aplikasi Peta Digital Univer ita s Pembangunan Nasional “Veter an” J awa Timur ” tepat waktu.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini penyusun merasa mendapatkan kesempatan emas untuk memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan, terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun, penyusun menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penyusun sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 6 Februari 2012

(10)

Halaman LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR GAMBAR ... ix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah... 2

1.3. Batasan Masalah ... 3

1.4. Tujuan Penelitian ……….. ... 3

1.5. Manfaat Penelitian ... 4

1.6. Sistematika Penulisan ... 5

(11)

2.1.1 Visi dan Misi UPN “Veteran” Jatim ... 8

2.1.2 Struktur Organisasi UPN “Veteran” Jatim ... 9

2.1.3 Fasilitas dan Fakultas UPN “Veteran” Jatim ... 10

2.4.1 Manfaat menggunakan Adobe Flash ... 20

2.4.2 Area kerja Adobe Flash CS 5... 22

2.5. ActionScript ... 26

2.5.1 Action Panel ... 28

2.5.2 Katgori Action Script ... 29

2.5.3 Sysntax Dasar Pemrograman Action Script... 30

2.5.4 Animasi Dalam Flash ... 33

2.5.5 Struktur Navigasi ... 35

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 44

3.1 Analisa Sistem ... 44

3.2 Perancangan Sistem ... 44

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras ... 45

3.2.2 Perangkat Lunak... 45

3.3 Alur Aplikasi ... 46

(12)

3.3.2 Menu Peunjuk Arah ... 52

3.3.3 Tombol Perbesar, Perkecil, fit ... 55

3.3.4 Tabel ... 53

3.4 Perancangan Perangkat Lunak ... 56

3.4.1 Perancangan Aplikasi ... 56

3.4.2 Button ... 57

3.4.3 Sound ... 58

BAB IV IMPLEMENTASI ... 59

4.1 Spesifikasi Sistem ... 59

4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) yang digunakan ... 59

4.1.2 Perangkat Lunak (Software) yang digunakan ... 59

4.2 Implementasi Desain Antarmuka ... 60

(13)

5.1. Skenario Uji Coba ... 72

5.2. Pelaksanaan Uji Coba ... 72

5.2.1 Uji Coba Menampilkan Gedung Giri Pustaka ... 73

5.2.2 Uji Coba Menampilkan Gedung Giri Reka ... 75

5.2.3 Uji Coba Menampilkan Gedung Rektorat ... 77

5.2.4 Menampilkan Gedung Fakultas Ekonomi ... 79

5.2.5 Uji Coba Search Gedung Peta Digital ... 81

5.2.6 Uji Coba Petunjuk Arah Gedung Pada Peta Digital ... 82

BAB VI PENUTUP ... 84

6.1. Kesimpulan ... 84

6.2. Saran ... 85

(14)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belaka ng

Di era globalisasi ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat lepas dari teknologi. Salah satu sarana yang perkembangannya seiring dengan perkembangan teknologi adalah komputer. Dengan bantuan komputer maka semua informasi akan lebih mudah didapat secara tepat, akurat dan cepat. Misalnya saja ingin menegtahui lokasi atau wilayah suatu tempat, cukup dengan membuka internet dan membuka map atau peta. Namun peta tersebut hanya berbentuk gambar yang hanya menampilkan gambar saja layaknya peta kertas yang hanya ada informasi tentang posisi dan nama-nama jalan maupun tempat tertentu dari suatu wilayah.

Seiring dengan perkembangan dunia komputer dan dengan semakin mudahnya dalam mengakses informasi dengan internet di Indonesia, maka semua kesulitan itu dapat dikurangi dengan adanya suatu aplikasi peta digital yang dapat diakses melalui internet oleh semua orang dan juga dapat memberikan informasi yang ingin kita ketahui. Kelebihan dari peta digital ini adalah peta tersebut dapat menampilkan informasi lebih spesifik serta lebih menarik karena gambar lokasi yang diinginkan dapat bergerak serta memiliki suara-suara yang dapat menarik pengunjung untuk melihat peta tersebut.

(15)

peta kertas yang kurang menarik serta kurang membantu bagi yang ingin mengetahui lokasi dan diskripsi tentang tempat yang dicari. Dengan peta digital pengunjung dapat melakukan pencarian gedung-gedung serta lokasi yang ingin diketahui di UPN “Veteran” Jatim. Karena jumlah gedung di UPN “Veteran” Jatim cukup banyak dan beragam, hal ini dapat membingungkan khususnya bagi para mahasiswa yang baru masuk untuk mengetahui lokasi dan detail dari gedung-gedung dan tempat-tempat penting yang ada di UPN “Veteran” Jatim.

Untuk itu penulis mencoba membuat aplikasi peta digital UPN “Veteran” Jawa Timur dengan multimedia pendukung Flash, agar mempermudah pencarian informasi tentang lokasi dan detail dari gedung-gedung dan tempat-tempat penting di UPN “Veteran” Jawa Timur. Dengan peta digital yang didukung oleh teknologi multimedia yang sedang berkembang saat ini, maka peta digital kampus ini memiliki informasi yang lebih detail dan spesifik serta memiliki gambar peta digital serta dapat menampilkan video maupun terdapat audio yang mendukung peta digital ini semkin menarik.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun permasalahan yang akan dibahas adalah sebagai berikut :

1) Bagaimana membuat sebuah peta digital yang mempunyai navigasi interaktif dengan usernya.

(16)

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah yang dibuat agar dalam pengerjaan tugus akhir ini dapat berjalan degan baik adalah sebagai berikut :

1) Menggunakan bahasa pemrograman flash Action Script 3.0

2) Peta digital menggunakan resolusi 800x600 pixels dan berformat .swf 3) Peta digital menggunakan tipe gambar raster image berformat .jpg 4) Dalam peta ini menampilkan informasi gedung fakultas-fakultas dan

tempat-tempat penting seperti: Rektorat, Puskom, Giri Loka, Kolam Renang, Rusunawa, Masjid, Lapangan-lapangan, Kantin Pusat, Technopark yang berada di UPN “Veteran” Jatim

5) Navigasi peta digital menggunakan 3D

1.4 Tujuan

Tujuan utama dari tugas akhir ini adalah dapat membuat peta digital UPN “Veteran” Jawa Timur yang interaktif dilengkapi icon lokasi dan keterangan lengkap sehingga memudahkan mahasiswa mencari lokasi dan detail dari gedung-gedung dan tempat-tempat penting dari UPN “Veteran” Jatim.

1.5 Manfaat

Manfaat dari penulisan tugas akhir ini adalah :

(17)

2) Bagi user, sebagai software pembantu untuk menemukan lokasi dan informasi dari gedung-gedung dan tempat – tempat penting yang yang ada di UPN “Veteran” Jawa Timur.

3) Bagi pihak lain, sebagai bahan referensi dan tambahan informasi untuk pengkajian topik yang berkaitan dengan masalah yang sama dengan penelitian ini dan dapat digunakan sebagaimana mestinya.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1) Studi literature mengenai lokasi-lokasi gedung di UPN “veteran” Jatim

dan pendalaman tentang penggunaan Adobe Flash CS5.

2) Pengumpulan data-data baik foto gedung-gedung dan informasinya maupun peta UPN “Veteran” Jatim dari Humas UPN “Veteran” Jatim dan analisa data melalui prototype peta digital.

3) Merancang peta UPN “Veteran” Jatim berdasarkan Google Map dan data-data yang ada menggunakan Adobe Photoshop CS5

4) Merancang peta digital lengkap dengan navigasi interaktifnya dengan menggunakan Adobe Flash CS5.

5) Menguji kinerja sistem secara keseluruhan serta mengambil data dari hasil perancangan.

(18)

1.7 Sistematik Penulisan

Dalam penyusunan tugas akhir, sistematika pembahasan diatur dan disusun dalam enam bab, dan tiap-tiap bab terdiri dari sub-sub bab. Untuk memberikan gambaran yang lebih jelas, maka diuraikan secara singkat mengenai materi dari bab-bab dalam penulisan tugas akhir ini sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan pembuatan tugas akhir ini.

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasan-penjelasan yang dibutuhkan dalam peta digital Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisa danperancangan sistem dalam pembuatan Tugas Akhir peta digital Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi penjelasan hasil Tugas Akhir dan pembahasan peta digital Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jatim.

BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI

(19)

coba dapat dilakukan pada akhir dari tahap-tahap analisa sistem, desain sistem dan tahap penerapan sistem atau implementasi. Sasaran dari ujicoba program adalah untuk menemukan kesalahn-kesalahan dari program yang mungkin terjadi sehingga dapat diperbaiki.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem.

DAFTAR PUSTAKA

(20)

TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang penyelesaian skripsi ini, antara lain: Sejarah singkat Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur, Pemetaan Digital, Mutimedia, Adobe Flash, Actionscript, Code Snippet, Kebutuhan Sistem.

2.1 Univer sitas Pembangunan Nasional “Veter an” J awa Timur

2.1.1 Sejar ah Singkat Univer sitas Pembangunan Nasional “Veteran” J atim UPN (Universitas Pembangunan Nasional) “Veteran” Jawa Timur merupakan salah satu lembaga pendidikan tinggi swasta di Indonesia yang berdiri sejak 5 (lima) Juli 1959. Selama kurun waktu 49 (empat puluh sembilan) tahun, UPN (Universitas Pembangunan Nasional) “Veteran” Jawa Timur telah mengalami berbagai perubahan status, yaitu:

a. Sejak Juli 1959 s/d 1965 Akademi Administrasi Perusahaan “Veteran” Cabang Surabaya.

b. Pada 17 (tujuh belas) Mei 1968 Perguruan Tinggi Pembangunan Nasional (PTPN) “Veteran” Cabang Jawa Timur dengan 3 (tiga) Fakultas (Ekonomi, Pertanian dan Teknik Kimia), berdasarkan Surat Keputusan Kementerian Transmigrasi, Urusan Veteran dan Demobilisasi.

(21)

d. Periode tahun 1977, terjadi perubahan nama PTPN “Veteran” Cabang Jawa Timur menjadi UPN “Veteran” Cabang Jawa Timur.

e. Sejak tahun akademik 1994/1995 penyelenggaraannya dilakukan secara mandiri sebagai Perguruan Tinggi Swasta.

f. Berdasarkan Surat keputusan Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi No. 001/BAN-PT/Ak-1/VIII/1998 tanggal 11 (sebelas) Agustus 1998 telah memperoleh status terakreditasi penuh untuk semua Jurusan/Program studi di UPN (Universitas Pembangunan Nasional).

g. Pada awal tahun akademik 2005/2006 jumlah mahasiswa yang terdaftar mencapai 12.500 (dua belas ribu lima ratus) orang, baik yang berasal dari SMU Negeri/Swasta, SMK Negeri/Swasta, dan Instansi Pemerintah dan swasta yang berasal dari dalam/luar wilayah Propinsi Jawa Timur. Sampai dengan akhir tahun 2005, UPN (Universitas Pembangunan Nasional) “Veteran” Jawa Timur telah meluluskan Sarjana S-1 sejumlah 25.000 (dua puluh lima ribu) orang.

h. Sejak bulan Desember 2007, dengan disatukannya beberapa yayasan di bawah Departemen Pertahanan RI (Republik Indonesia), maka pembinaan UPN "Veteran" Jawa Timur beralih di bawah Yayasan Kesejahteraan Pendidikan dan Perumahan (YKPP) [1].

2.1.2 Visi dan Misi Univer sita s Pembangunan Nasional “Veter an” J atim Visi

(22)

Misi

1) Menghasilkan Sumber Daya Manusia yang memiliki nilia-nilai moralitas, mentalitas dan intelektualitas serta jasmani yang sehat.

2) Mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi menuju "Research university".

3) Mengembangkan sistem pemberdayaan masyarakat.

4) Meningkatkan kerjasama dalam bidang akademik dan non akademik dengan Perguruan Tinggi lain, pemerintah dan Swasta

Tujuan

Menunjang pembangunan nasional di bidang pendidikan tinggi dalam rangka terciptanya sumber daya manusia yang cakap, profesional, beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, memiliki disiplin, tanggung jawab dan pengabdian yang tinggi serta rasa kepedulian terhadap kesejahteraan masyarakat.

2.1.3 Str uktur Or ganisasi UPN “Veteran” J atim

(23)

tentang struktur organisasi yang ada di UPN (Universitas Pembangunan Nasional) bisa dilihat pada gambar 2.1.

(24)

2.1.4 J abatan Or ganisasi UPN “Veteran” J awa Timur

Tabel 2.1 Jabatan Organisasi UPN JATIM

Jabatan Nama

Badan Penjaminan Mutu (BPM)

Lambaga Penelitian dan

Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM)

Pimpinan Fakultas : Fakultas Pertanian (FP)

Fakultas Ekonomi (FE)

Fakultas Teknologi Industri (FTI)

Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan (FTSP)

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP)

Fakultas Hukum (FH)

Program Pasca Sarjana (PPS)

Biro Administrasi Akademik

Biro Kemahasiswaan dan Kerjasama

Biro Administrasi Umum

Biro Rencana Anggaran dan Keuangan Badan Usaha Universitas (BUU) Sekretariat Umum

Unit Pelaksana Teknis Telematika Unit Pelaksana Teknis Perpustakaan Unit Pelaksana Teknis Pusat Bahasa Unit Pelaksana Teknis Poliklinik

Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP. Prof. Dr. Ir. Soemargono, SU. Ir. Effi Damaijati, MS Drs. Ec. Patrap Wiprapto, MS

Dr. Ir. Bambang Priyanto, SU

Ketua : Prof. Dr. Ir. Akhmad Fauzi, MMT.

Dekan : Dr. Ir. Ramdan Hidayat, MS.

Dekan : Dr. Dany Ichsanudin, MSi

Dekan : Ir. Sutiyono, MT.

Dekan : Dr. Ir. Edi Mulyadi, MS.

Dekan : Dra. Hj. Suparwati, M.Si.

Dekan : Brigjen (Purn.) M Ibnu Hadjar, SH, MM.

Direktur : Prof. Dr. Djohan Mashudi, MS. Kepala : Ir. Poernomo Edi Sasongko, MP. Kepala : Ir. Didi Utomo Pribadi, MP.

Kepala : Drs. Caskim, MM.

Kepala : Kol (Purn.) Gitoyo, SE.

(25)

2.1.5 Fasilitas dan Fakultas yang ada di UPN “Veter an” J atim Fasilitas

UPN “Veteran” memiliki fasilitas-fasilitas yang menunjang kebutuhan mahasiswa, antara lain:

1) Asrama Mahasiswa (Rusunawa) 90 kamar kapasitas 270 mahasiswa 2) Sport Center :

a. Lapangan Tennis 3 line

b. Kolam Renang standart Internasional c. Gedung olahraga (futsal, volley, basket)

3) Area Parkir kapasitas 3000 sepeda motor dan 500 mobil

4) Pusat Bahasa dan Digital Library dengan ribuan koleksi E-Library. 5) Wifi Area bandwitdh 8 Mbps

6) Sistem Informasi Akademik Online.

7) Kerjasama Lisensi Microsoft Academic dan Sertifikasi kompetensi

Fakultas

1) Fakultas Ekonomi

(26)

2) Fakultas Pertanian

Fakultas Pertanian berdiri sejak Tahun 1968. Berkembang sesuai dengan perkembangan Progdi Ilmu Pertanian umumnya, semula terdiri dari 4 (jurusan) yaitu Ilmu Tanah, Budidaya Pertanian, Hama Penyakit Tumbuhan, dan Sosial-ekonomi Pertanian, saat ini di merger menjadi 2 (dua) program studi, yaitu Argribisnis dan Agroteknologi.

3) Fakultas Teknologi Industri

Fakultas Teknologi Industri pada awalnya bernama Fakultas Teknik Kimia, didirikan pada tanggal 17 Mei 1968, berdasarkan Surat Keputusan Kementrian Transmigrasi, Urusan Veteran dan Demobilisasi Nomor 062/Kpts/MENTRANVED/68. Pada tahun 1989, Fakultas Teknik Kimia berubah menjadi Fakultas Teknologi Industri: saat ini memiliki 6 Program Studi, yaitu Program : Program Studi Teknik Kimia, Teknik Industri, Ilmu dan Teknologi Pangan, Teknik Informatika, Sistem Informasi.

4) Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik

(27)

5) Fakultas Teknik Sipil & Perencanaan

Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan Merupakan Salah Satu Fakultas yang ada di UPN “Veteran” Jawa Timur. Didirikan Sejak Tahun 1993 Berdasarkan Surat Keputusan Bersama Mendikbub dan Menhankam Nomor : Kep/0307/U/1994 - 10/XI/1994 tanggal 29 Nopember 1994, Memiliki Tiga Program Studi, yaitu Teknik Arsitektur (Disain Arsitektur & Disain Komunikasi Visual), Teknik Lingkungan dan Teknik Sipil.

6) Fakultas Hukum

Fakultas Hukum (FH) diresmikan pada tanggal 4 September 2006 oleh ketua BP UPN “Veteran” YKBPS. Sebagai fakultas termuda yang ada di lingkungan UPN ”Veteran” Jawa Timur, Fakultas Hukum berkedudukan di bawah Yayasan Kesejahteraan, Pendidikan dan Perumahan (YKPP). Pendidikan Program Sarjana Strata Satu (S1) yang dikelola oleh Fakultas Hukum dengan mono program yakni, Program Studi Ilmu Hukum dimulai secara resmi sejak dikeluarkannya izin operasional penyelenggaraan Pendidikan Tinggi S1 Ilmu Hukum No.183/D/T/2007 tanggal 30 Januari 2007 pada Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur dari Dirjen Dikti Depdiknas.

7) Program Pascasarjana

(28)

:390/DIKTI/KEP/1999, TANGGAL : 11 Desember 1999. Program Studi Pasca Sarjana UPN “Veteran” Jatim adalah:

a. PROGDI MAGISTER MANAJEMEN AGRIBISNIS b. PROGRAM STUDI MAGISTER MANAJEMEN c. PROGRAM MAGISTER AKUNTANSI

2.2 Pemetaan Digital 2.2.1 Peta

Pengertian peta secara umum adalah gambaran dari permukaan bumi yang digambar pada bidang datar, yang diperkecil dengan skala tertentu dan dilengkapi simbol sebagai penjelas. Sudahkah Anda memahami pengertian dari peta tersebut? Mudah bukan? Beberapa ahli mendefinisikan peta dengan berbagai pengertian, namun pada hakikatnya semua mempunyai inti dan maksud yang sama. Berikut beberapa pengertian peta dari para ahli.

a. Menur ut ICA (International Cartographic Association)

Peta adalah gambaran atau representasi unsur-unsur ketampakan abstrak yang dipilih dari permukaan bumi yang ada kaitannya dengan permukaan bumi atau benda-benda angkasa, yang pada umumnya digambarkan pada suatu bidang datar dan diperkecil/diskalakan.

b. Menur ut Ar yono Pr ihandito (1988)

(29)

c. Menur ut Er win Raisz (1948)

Peta adalah gambaran konvensional dari ketampakan muka bumi yang diperkecil seperti ketampakannya kalau dilihat vertikal dari atas, dibuat pada bidang datar dan ditambah tulisan-tulisan sebagai penjelas.

d. Menur ut Badan Koor dinasi Sur vei dan Pemetaan Nasional (2005) Peta merupakan wahana bagi penyimpanan dan penyajian data kondisi lingkungan, merupakan sumber informasi bagi para perencana dan pengambilan keputusan pada tahapan dan tingkatan pembangunan.

Dengan menggunakan peta, kita dapat mengetahui segala hal yang berada di permukaan bumi, seperti letak suatu wilayah, jarak antarkota, lokasi pegunungan, sungai, danau, lahan persawahan, jalan raya, bandara, dan sebagainya. Ketampakan yang digambar pada peta dapat dibagi menjadi dua yaitu ketampakan alami dan ketampakan buatan manusia (budaya).

a. Fungsi Peta

1. Menunjukkan lokasi permukaan bumi. 2. Menentukan arah dan jarak berbagai tempat.

3. Memperlihatkan bentuk -bentuk permukaan bumi atau kenampakan geografi, misalnya lautan, daratan, dan gunung sehingga dimensinya dapat terlihat dalam peta.

(30)

b. Tujuan Pembuatan Peta

1. Menyimpan data-data yang ada di permukaan bumi. 2. Menganalisis data spasial seperti perhitungan volum.

3. Memberikan informasi dalam perencanaan tata kota dan pemukiman.

4. Memberikan informasi tentang ruang yang bersifat alami, baik manusia maupun budaya.

2.2.2 Peta Digital

Peta adalah sarana informasi (spasial) mengenai lingkungan. Pekerjaan – pekerjaan teknik sipil dan perencanaan, dasarnya membutuhkan peta-peta dengan berbagai macam jenis tema dan berbagai macam jenis skala Pemetaan adalah suatu proses penyajian informasi muka bumi yang fakta (nyata), baik bentuk permukaan buminya maupun sumbu alamnya, berdasarkan skala peta, system proyeksi peta, serta symbol-symbol dari unsur muka bumi yang disajikan.

(31)

Kemajuan di bidang teknologi khususnya di bidang computer mengakibatkan suatu peta bukan hanya dalam bentuk nyata (pada selembar kertas, real maps, atau hardcopy), tetapi juga dapat disimpan dalam bentuk digital, sehingga dapat disajikan pada layar monitor yang dikenal dengan peta maya (Virtualmaps atau softcopy).

Pemetaan digital adalah suatu proses pekerjaan pembuatan peta dalam format digital yang dapat disimpan dan dicetak sesuai keinginan pembuatnya baik dalam jumlah atau skala peta yang dihasilkan. Format digital terdiri dari 2 macam:

1. Raster

Merupakan format data dengan satuan pixel (resolusi/kerapatan) ditentukan dalam satuan ppi (pixel per inch). Tipe format ini tidak bagus digunakan untuk pembuatan peta digital, karena akan terjadi korupsi data ketika dilakukan pembesaran atau pengecilan.

Kata "raster" memiliki asal-usul dalam latin rastrum (menyapu), yang berasal dari radere (mengikis). Ini awalnya disebut raster scan dari tabung sinar katoda (CRT) monitor video, yang melukis garis gambar dengan baris demi magnetis mengarahkan berkas elektron terfokus. Contoh format data raster :bitmap (seperti tiff, targa, bmp), jpeg, gif, dan terbaru PNG.

2. Vector

(32)

yang dipakai untuk pembuatan peta digital atau sketsa.. "Vector", dalam konteks ini, berarti lebih dari satu garis lurus.

Peta Vektor sangat ideal untuk dicetak. Seorang dapat mencetak logo vector pada selembar kertas kecil menyalin, dan kemudian memperbesar logo vektor yang sama untuk ukuran billboard dan menjaga kualitas yang sama. Tidak seperti peta raster yang hanya akan blur saat dicetak pada ukuran

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan

menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

(33)

Gambar / citra / image dibedakan atas 2 jenis yaitu gambar bitmap dan gambar vektor. Gambar Bitmap(Raster) adalah gambar yang terbentuk dari pixel yang setiap pixelnya mempunyai warna tertentu. Jika diperbesar, maka gambar akan kabur karena pixelnya juga bertambah besar. (kualitas gambar menurun). Gambar Vektor dihasilkan dari perhitungan matematis dan tidak berdasarkan pixel. Jika gambar di perbesar atau diperkecil, kualitas gambar relatif tetap baik

dan tidak berubah.

Suara atau Sound adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda atau getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Contoh suara: instrument musik, nyanyian burung, dll

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

(34)

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet.

2.4 Adobe Flash

Dalam pembuatannya aplikasi pembelajaran teknik gitar ini akan dibuat menggunakan Tools Adobe Flash CS 5 yang menggunakan Action Script sebagai bahasa pemrograman.

Multimedia adalah kombinasi dari sebuah teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen – elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Multimedia secara khusus dibedakan menjadi dua bagian, yaitu : multimedia linier, adalah multimedia yang tidak melibatkan user secara langsung dalam proses berjalannya. Seperti contohnya menonton film atau televisi. User hanya perlu duduk dan diam dan menonton. Sedangkan multimedia non-linier adalah multimedia yang melibatkan user secara langsung, dimana user diberikan control navigasi agar dapat menjelajah ke dalam isi dari multimedia tersebut sesuai dengan keinginan.

(35)

tersedia dalam membantu untuk pembuatan gambar animasi dalm bentuk GIF. Yang digunakan oleh web designer. Saat ini pembuatan situs web biasanya banyak yang menggunakan aplikasi Kini Adobe Flash telah mampu mengubah wajah perancangan web dimana selama ini didominasi oleh HTML dan Javascript. Flash kini mampu berkomunikasi dengan script – script server dan

program, menggunakan variabel UML dan XML. Suara yang dihasilkan dapat di export menjadi mp3 dengan kualitas tinggi. Walaupun sangat interaktif namun hasil yang didapatkan tetap sebuah file yang ukurannya kecil dan cocok untuk file web. Adobe Flash merupakan perangkat lunak yang populer sebagai solusi animasi dan multimedia web dan plug-in yang telah tersedia secara default di mayoritas browser. Metode animasi Flash adalah animasi vektor sehingga ukuran file menjadi relatif kecil dibandingkan metode sebelumnya.

2.4.1 Manfaat Menggunakan Adobe Flash

Adobe Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web atau

presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat kita menggunakan Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit, sehingga memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun dapat membuat situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak kode pemrograman.

(36)

c. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak diperlukan lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal ini Adobe Flash, selain manfaat tersebut diatas, adobe Flash memiliki fasilitas – fasilitas sebagai berikut :

1) Tersedianya fasilitas export dan import grafik ke suara dari Adobe Flash.

2) Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat animasi pada jendela Adobe Flash.

3) Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan oleh pemakai. 4) Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila

dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih banyak.

5) Dapat menampilkan macam – macam gambar, teks dan animasi dengan tingkat detail yang sangat tinggi.

6) Dapat menggabungkan suara dengan format mp3 dalam aplikasi kita. Dengan teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, kita dapat membuat suatu animasi yang panjang dengan suara yang bermacam – macam tanpa takut ukuran file-nya membesar.

7) Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang berbasis web.

2.4.2 Ar ea Ker ja Adobe Flash CS 5

(37)

lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Flash telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan andal, membuat pengguna Flash CS5 makin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dengan animasi multimedia. Fitur baru pada Adobe Flash CS5 ini di antaranya adalah text engine, panel Code Snippets, integrasi Flash Builder, Spring for Bones, dan Deco Drawing Tools .

Gambar 2.2 Area Kerja Adobe Flash

(38)

membangun aplikasi pembelajaran teknik gitar. Berikut adalah tampilan awal Macromedia Flash lengkap dengan Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel beserta penjelasan fungsi - fungsinya.

a. Menu

Berisi kontrol untuk menyimpan berbagai fungsi seperti membuat, membuka dan menyimpan file, copy, paste dan lain – lain.

b. Toolbox

Merupakan perangkat utama untuk menggambar dalam flash toolbox terbagi dalam 4 bagian, yaitu : tool, view, colour, dan option. Tool selain terdiri atas perangkat untuk menggambar dan untuk menuliskan teks juga terdapat perangkat untuk memilih objek yang nantinya akan dimodifikasi. View menyediakan perangkat hand yang digunakan untuk memindahkan stage dan perangkat zoom yang digunakan untuk memperbesar dan memperkecil gambar. Colour menyediakan perangkat untuk mewarnai dan mengubah bentuk garis, mewarnai isi objek dan teks, bagian akhir dari toolbox yaitu optional untuk tool yang sedang aktif. Jika toolbox tidak terlihat dilayar, maka anda bisa menampilkannya dengan menggunakan menu windows tools.

c. Timeline

Timeline merupakan tool utama untuk membuat animasi dan objek – objek

(39)

Gambar 2.3 Toolbox Flash

d. Stage

Stage adalah area kerja dimana anda membuat semua elemen movie flash.

(40)

e. Panel

1) Berisi kontrol fungsi yang dipakai dalam flash secara default flash akan menampilkan empat panel yaitu : info, mixer, character dan instance.

2) Panel info berisi keterangan mengenai objek yang sedang aktif, salah satunya keterangan mengenai koordinat objek.

3) Panels Character berisi pengaturan properti dan atribut text. 4) Panels Mixer digunakan untuk pengaturan warna.

5) Panels Instance berisi keterangan apakah objek yang aktif itu berupa button, movieclip, symbol, atau graphic.

2.5 Action Scr ipt

ActionScr ipt adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dipakai pada beberapa aplikasi basis data, seperti Alpha Five. Bahasa ini awalnya dikembangkan oleh Macromedia, tapi kini sudah dimiliki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005.

(41)

Dasar-dasar Action Script 3.0 : 1) Penggunaan perintah Trace

Perintah Trace digunakan untuk menampilkan informasi pada panel Output. Panel Output hanya digunakan untuk menguji jalannya program saja, bukan sebagai tampilan utama program. Yang menjadi tampilan utama program adalah Stage kita.

2) Pendeklarasian Variabel

Variabel-variabel yang akan digunakan dalam Script kita harus dideklarasikan terlebih dahulu. Beberapa tipe variabel yang sering digunakan antara lain: TextField, Number, String, Array, Sprite, Shape, dan MovieClip. Kita juga dapat membuat tipe variabel sendiri berupa objek Class untuk aplikasi kita. Perintah deklarasi variabel mempunyai bentuk umum:

var namaVariabel:TipeVariabel;

3) Event, Listener, dan Event Handler

Semua interaksi user di dalam Flash dikelola oleh “event-event” beberapa contoh event adalah: mouse click, mouse move, input keyboard, loading file, dan lain-lain. Dalam buku ini akan banyak menggunakan pengaturan event untuk mendisain interaksi user.

Dalam ActionScript, suatu objek bisa mendengarkan (listen) event yang terjadi pada dirinya dengan menggunakan method addEventListener pada objek tersebut.

Action Script adalah bahasa script yang digunakan pada Flash Action Script 3.0 memiliki beberapa fungsi yng dapat membantu dalam merancang situs

(42)

a. Membuat Sistem Navigasi Situs.

Hal ini berkaitan dengan bagaimana ActionScript dapat mengantar user menjelajahi situs. Tidak hanya menjadi “film iklan” belaka.

b. Menambah Interaktif Dengan User

dengan ActionScript user dapat berinteraksi dengan setiap elemen didalam movieflash, baik itu tombol, movieclip maupun teks.

c. Membuat Situs Dinamis

ActionScript dapat digabungkan dengan berbagai bahasa lain seperti JavaScript, ASP, PHP, CGI, MySQL atau XML. Untuk membuat berbagai aplikasi yang sulit atau tidak dapat dibuat hanya dengan actionscript saja. Misalnya untuk membuat suatu sistem database sehingga situs flash anda dapat di update secara rutin dan otomatis. Dengan membuat isi (Content) situs yang bersifat dinamis, akan dapat menghapus kritik bahwa movieflash hanya dibuat sekali saja dan sulit untuk di-update isinya.

d. Memperta hankan User Untuk Kembali Mengunjungi Situs

ActionScript dapat membuat situs flash yang menarik dan interaktif, yang akan menambah kualitas user experience saat menjelajah situs. Misalnya dengan adanya game dalam situs tersebut., secara tidak langsung hal ini dapat mempertahankan user untuk kembali mengunjungi situs tersebut.

2.5.1 Action Panel

(43)

diaplikasikan ke frame atau object action panel bila script diaplikasikan ke object.

Ada dua tampilan dari acton panel yaitu :

a.Normal Mode ditujukan bagi mereka yang belum terbiasa dengan bahasa pemrograman.

b.Expert Mode ditujukan bagi mereka yang sudah terbiasa dengan bahasa pemrograman.

2.5.2 Kategor i Action Scr ipt

Pada normal mode action dibagi menjadi beberapa kategori yaitu : a. Basic Actions

Kategori ini menampung action sederhana yang seringkali digunakan movieflash, misalnya untuk navigasi dan perilaku tombol.

b. Actions

Kategori ini meliputi basic action ditambah dengan banyak action lain yang kompleks.

c. Operator

Kategori ini berisi symbol yang digunakan, misalnya untuk operasi logika dan matematika seperti tambah, kurang, kali dan lain – lain.

d. Properties

Kategori properties berisi property object yang dapat dimodifikasi. Sebagian besar property ini digunakan untuk object movieclip.

e. Object

(44)

2.5.3 Syntaks Dasar Pemrogr aman ActionScr ipt

Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan flash, yaitu :

a. Goto And Play

Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)

Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang ada pada instruksi.

Contoh :

Ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndPlay action maka akan berjalan menuju frame yang dituju.

b. Goto And Stop

Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);

Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada pada frame yang ditentukan.

Contoh :

ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndStop action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.

c. Play

(45)

d. Stop

Sintaks: Stop( );

Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol.

e. Get URL

Sintaks : getURL (url[window[variabel]);

Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus menutup flash player. Biasanya flash player menampilkan satu movie saja (file.swf). Load

movie akan menampilkan beberapa movie sekaligus atau pengganti movie yang ada tanpa menampilkan dokumen HTML lain.

f. Memanggil Method dari Object Sintaks :

music = new Sound(); music.setVolume(50);

music.attachSound(“namasound”); music.start(0, 1);

digunakan untuk memanggil object sound, berlaku juga untuk movieclip. Sintaks diatas berfungsi sebagai pengatur volume, dan juga mengatur delay sebuah sound.

g. Memanggil File Swf Sintaks :

on(release) { loadMovieNum(url, depth); }

(46)

h. Fscommand

1.Sintaks : fscommand(“fullscreen”, “true”);

Membuat flash movie/swf yang dimainkan fullscreen jika nilainya true. 2.Sintaks : fscommand(“allowscale”, “false”);

Ukuran konten didalam swf tidak akan berubah walaupun ukuran window swf diperbesar jika nilainya false.

3.Sintaks : fscommand(“showmenu”, “false”);

Digunakan untuk menghilangkan menu file, view, control, help dan jika user melakukan klik kanan pada swf maka hanya muncul about dan settings jika nilainya true. Kelemahannya, di swf akan sedikit muncul ruang kosong dibagian atas dan bawah atau konten akan terlihat sedikit mengecil.

4.Sintaks : fscommand(“quit”, “”);

Digunakan untuk menutup swf. Tidak ada nilai false dan true. i. SetInterval

(47)

2.5.4 Animasi Dalam Flash

Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene, dan biasanya satu scene menampilkan 1 adegan. Tujuan pembagian movie ke dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam flash yaitu :

a.Animasi Keyframe to Keyframe

Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan penggambaran frame to frame, contoh nya adalah seperti pada film kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan menjadi sangat besar, karena setiap frame membutuhkan satu penggambaran yang jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran frame berikutnya.

b.Animasi Motion Tween

Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga apabila objek yang akan diberi motion tween bukan instance maka flash akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama tween 1, tween 2 dan seterusnya. Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada

movie akan lebih kecil bila dibandingkan dengan menggunakan keyframe

(48)

c. Animasi Shape Tweening

Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak berbeda jauh dengan menggunakan cara motion tween. Karena cara ini hanyalah membutuhkan penggambaran pada frame awal dan frame akhir saja, dimana penggambaran dari frame awal berbeda dengan frame akhir.

Tapi hasil sweep tween kadang – kadang tidak sesuai dengan yang diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik – titik tertentu pada awal keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe. Apabila shape hints telah ditempatkan dengan benar, maka shape hints pada keyframe awal akan berubah bentuk.

d.Animasi Motion Guide

Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.

2.5.5 Str uktur Navigasi

(49)

cara akses dan urutannya dari masing – masing tampilan dala suatu web. Struktur navigasi ditinjau dari cara pengaksesannya dibagi menjadi empat, yaitu:

a. Struktur Navigasi Linier

Pada struktur navigasi ini masing – masing kotak hanya mempunyai satu penghubung (linier) dan pengaksesannya harus urut, yaitu misalnya jika ingin mengakses kotak 3 maka terlebih dahulu harus melewati kotak 1 dan 2, atau dengan kata lain struktur linier merupakan struktur yang hanya mempunyai rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut sesuai urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Linier

Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya. Struktur navigasi linier ini sering digunakan untuk slide presentasi yang menampilkan halaman per halaman. Sehingga, user tidak bisa melewati halaman seperti navigasi non-linier.

b. Struktur Navigasi Non-Linier

Pada struktur navigasi ini masing – masing kotak mempunyai lebih dari satu penghubung (Non - linier) dan pengaksesannya tidak harus urut, diperkenankan membuat pejejakan bercabang. Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki.

(50)

Gambar 2.5 Struktur Navigasi Non-Linier

Pada percabangan non – linier walaupun terdapat percabangan tetapi tiap – tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada master page dan slave page, contohnya jika ingin mengakses ke kotak 4

tidak harus melewati kotak 2 dan 3, tetapi langsung ke kotak 4. c. Struktur Navigasi Hirarki

Gambar 2.6 Struktur Navigasi Campuran

Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai master page, halaman

1

3

4 2

5

1

4 3

(51)

yang dikatakan slave page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama master page, Halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan adanya tampilan secara linier. Pada struktur navigasi ini pengaksesan dilakukan secara terurut baik itu dari atas maupun dari bawah, misalnya jika ingin mengakses kotak 4 maka harus melewati kotak 2 dan sebaliknya.

d. Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan multimedia sebab dapat memberikan keinteraksian yang lebih tinggi.

2.6 Code Snippets

Code Snippets merupakan salah satu yang biasa dilakukan oleh para profesional didalam mencari solusi tercepat dan termudah. Code Snippets adalah kumpulan dari script yang dapat disisipkan kedalam melakukan desain situs Anda. Terkadang dalam menterjemahkan logika kedalam script bukanlah suatu hal yang membutuhkan waktu yang cepat dalam penyelesaiannya.

(52)

Dengan panel Code Snippets, Anda dapat:

• Tambahkan kode yang mempengaruhi perilaku dari sebuah objek pada Stage

• Tambahkan kode yang mengontrol pergerakan playhead dalam Timeline • (CS5 saja) - kode yang memungkinkan Tambahkan touchscreen

user-interaksi

• Tambahkan potongan kode baru yang Anda buat untuk panel

Gambar 2. 7 Panel Code Snippet

(53)

2.7 Kebutuhan Sistem

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-diagramnya.

Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan Visio 2007 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan menggunakan grafik.

2.7.1 Sistem Flowchar t ( Flowchart System )

(54)

diagram alur, berbeda dengan diagram aliran data, melainkan, mereka yang tersirat oleh urutan operasi. Flowchart digunakan dalam menganalisis, merancang, mendokumentasikan atau mengelola proses atau program di berbagai bidang.

Adapun simbol-simbol standar yang digunakan untuk membuat bagan alir adalah sebagai berikut :

Simbol Dokumen

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua jenis dokument input dan output baik untuk proses manual, mekanik maupun komputer.

Simbol Kegiatan Manual

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan kegiatan manual.

Simbol Operasi Luar

Simbol ini menunjukkan operasi yang dilakukan diluar computer

Simbol Arsip Sementara

(55)

datang untuk keperluan pengolahan lebih lanjut terhadap dokumen tersebut urutan pengarsipan dokumen digunakan simbol berikut :

A : menurut Abjad N : menurut Nomor Urut

T : menurut Tanggal Simbol Penghubung

Penghubung pada halaman yang sama. Dalam menggambarkan bagan alir dokumen dibuat mengalir dari atas ke bawah dan dari kiri kekanan. Karena keterbatasan ruang halaman kertas untuk menggambarkan maka diperlukan simbol penghubung yang memungkinkan aliran dokumen berhenti disuatu lokasi pada halaman tertentu dan kembali berjalan dilokasi lain pada halaman yang sama.

Simbol Penghubung

(56)

lokasi pada halaman tertentu dan kembali berjalan dilokasi lain pada halaman yang berbeda.

Simbol Terminal

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan awal dan akhir suatu sistem.

Simbol Keputusan

(57)

PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan Aplikasi Peta Digital Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur. Proses pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap antara lain : analisa sistem dan perancangan sistem.

3.1 Analisa Sistem

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat peta digital berbasis multimedia yang digunakan untuk penyedia informasi dan lokasi gedung dan fasilitas-fasilitas yang ada di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

Peta digital berbasis multimedia ini diterapkan dengan menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan Adobe Flash dan memilih menu-menu yang diinginkan dengan menjalankan tombol – tombol fungsi seperti pada menu utama terdiri dari pencarian, petunjuk arah, tentang, bantuan dan fasilitas tombol seperti perbesar, perkecil, pas, suara mati, keluar. Untuk menu pencarian dan petunjuk arah memiliki menu pilihan setiap gedung yang dicari. Kemudian pada setiap menu memiliki tombol untuk kembali ke menu utama.

3.2 Per ancangan Sistem

(58)

awal pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat lunak, flowchart dan deskripsi aplikasi kebutuhan perangkat keras.

Dalam merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis – jenis atau spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan awal yang harus dilakukan.

3.2.1 Kebutuhan Minimal Per angkat Ker as

Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat program peta digital Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur ini yang berbasis multimedia adalah sebagai berikut :

a. Processor Intel dual core b. RAM 2-4Gb DDR2

c. Monitor SVGA dengan resolusi 1280 X 768 d. Video Card

e. Sound Card

3.2.2 Per angkat Lunak

Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk membuat program peta digital menggunakan Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Adobe Flash CS

(59)

b. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk mengedit file semua file gambar dan foto dengan format .jpg pada aplikasi peta digital tersebut.

c. Adobe Audition 3.0

Adobe Audition 3.0 adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk memotong file suara berformat .mp3 yang digunakan dalam peta digital tersebut.

3.3 Alur Aplikasi

Dalam perancangan sistem diperlukan alur aplikasi yang sistematis dan terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa menu dan tombol agar peta dapat digunakan secara interaktif dengan usernya. Tahap – tahap yang akan dibahas dari awal sampai akhir adalah sebagai berikut.

a. Intro, awalan program peta digital Universitas Pembangunan Nasional

“Veteran” Jawa Timur yang didalamnya berisi logo UPN “Veteran” Jawa Timur kemudian tombol masuk untuk masuk kedalam menu utama peta digital tersebut.

b. Menu Pencarian peta digital, menu ini digunakan untuk mencari lokasi gedung yang diklik. Dalam menu ini terdapat 3 menu pilihan kategori gedung yang akan dicari.

1. Kategori Umum, berisi pilihan gedung rektorat dan puskom.

(60)

Fakultas Pertanian, Fakultas Teknologi Industri, Teknik Informatika, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan.

3. Kategori Fasilitas, berisi gedung Giri Loka, rusunawa, Lapangan Sepak Bola, Lapangan Basket, Kolam Renang, Lapangan Sepak Bola, Teknopark, Masjid.

Ketika salah satu gedung tersebut diklik maka akan menunjuk kordinat lokasi dari gedung yang diklik.

c. Menu Petunjuk Arah, menu ini digunakan untuk menunjukkan arah dari Giri Pustaka(Puskom) ke salah satu gedung yang di klik. Pilihan kolom pertama berisi gedung Pasca Sarjana, FISIP, F. Ekonomi, FAPERTA, F. Hukum, FTI. Kolom berikutnya berisi FTSP, Rektorat, GIRI LOKA, Masjid, Kolam Renang, Rusunawa.

d. Menu Tentang, berisi biodata dari penulis dan ada tombol untuk menuju web twitter dan facebook dari penulis.

e. Menu Bantuan, berisi cara menggunakan peta digital UPN “Veteran” Jawa Timur.

f. Gambar PETA, keseluruhan gambar PETA yang dapat di drag and drop dan berisi gambar gedung-gedung yang dapat diklik dan dihover.

g. Tombol perbesar, berfungsi untuk memperbesar ukuran gambar peta dari peta digital tersebut.

h. Tombol perkecil, berfungsi untuk memperkecil ukuran gambar peta dari peta digital tersebut.

(61)

j. Menu Keluar, berfungsi untuk keluar dari menu peta digital dan kembali menuju intro dari peta digital tersebut.

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan ke dalam diagram Flowchart seperti pada gambar :

(62)

Flowchart di atas merupakan gambaran dari menu pertama yang menuju ke

menu utama yang pada setiap menu memiliki fungsi – fungsi yaitu : 3.3.1 Menu Pencar ian

Pada menu pencarian ini terdapat 3 menu pilihan kategori gedung yaitu a. Kategori Umum, terdapat 2 pilihan gedung yaitu

1. Rektorat, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung rektorat pada peta.

2. Puskom, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Puskom/Giri Pustaka pada peta

b. Kategori Kuliah, terdapat 8 pilihan gedung yaitu

1. Pascasarjana, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Pascasarjana pada peta.

2. Fakultas Ekonomi, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Fakultas Ekonomi pada peta.

3. Fakultas Hukum, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Fakultas Hukum pada peta.

4. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Fakultas Ilmu Sosial dan Politik pada peta.

5. Fakultas Pertanian, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Fakultas Pertanian pada peta.

(63)

7. Teknik Informatika, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Teknik Informatika pada peta.

8. Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan pada peta.

c. Kategori Fasilitas, terdapat 8 pilihan gedung yaitu

1. Gedung Giri Loka, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Giri Loka pada peta.

2. Rusunawa, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Rusunawa pada peta.

3. Lapangan Sepak Bola, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar Lapangan Sepak Bola pada peta.

4. Lapangan Basket, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar Lapangan Basket pada peta.

5. Kolam Renang, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar Kolam Renang pada peta.

6. Lapangan Tenis, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar Lapangan Tenis pada peta.

7. Teknopark, jika diklik maka peta akan terpusat dan tertuju pada gambar gedung Teknopark pada peta.

(64)
(65)

3.3.2 Menu Petunjuk Arah

Pada menu pencarian ini terdapat 12 pilihan gedung, yang terpisah dengan 2 kolom yaitu:

a. Kolom Pertama ada 6 gedung, yaitu:

1. Pascasarjana, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung Pascasarjana pada peta.

2. F. Ekonomi, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung Fakultas Ekonomi pada peta.

3. F. Hukum, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung Fakultas Ekonomi pada peta.

4. FISIP, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik pada peta.

5. FAPERTA, jika menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung Fakultas Pertanian pada peta.

(66)

b. Kolom Kedua ada 6 gedung, yaitu:

1. Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan pada peta.

2. REKTORAT, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung Rektorat pada peta.

3. Masjid, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung Masjid pada peta.

4. Kolam renang, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar Kolam renang pada peta.

5. GIRI LOKA, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung GIRI LOKA pada peta.

6. Rusunawa, jika diklik maka peta akan menjadi skala fit dan menampilkan arah dari gambar gedung puskom menuju ke gambar gedung Rusunawa pada peta.

(67)

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan melalui diagram flowchart seperti dibawah ini :

(68)

3.3 Tombol per besar , per kecil, fit

Pada tombol tombol ini berfungsi untuk merubah skala dari gambar peta pada peta digital dengan ketentuan

a. Tombol perbesar berfungsi memperbesar skala gambar peta pada peta digital dengan perbesaran height +60px dan width +100px b. Tombol perkecil berfungsi memperbesar skala gambar peta pada

peta digital dengan perkecilan height -60px dan width -100px c. Tombol fit berfungsi menjadikan skala gambar peta pas dengan

bingkai pada peta digital dengan skala width = 711,3 dan height = 425,7

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan melalui diagram flowchart seperti dibawah ini :

(69)

3.4 Per ancangan Per angkat Lunak

Dalam perancangan awal pembuatan aplikasi ini dibutuhkan sound dan button untuk kelangsungan berjalannya aplikasi ini agar menjadi interaktif dengan

user. Berikut akan dijelaskan perancangan awal, fungsi button, sound pada aplikasi peta digital.

3.4.1 Per ancangan Awal Aplikasi

Dalam merancang sebuah aplikasi dibutuhkan gambaran awal untuk gambaran desain aplikasi nantinya. Rancangan awal Peta Digital Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur adalah sebagai berikut:

a. Intro, untuk intro digunakan animasi besi tertutup sederhana dengan tampilan foto-foto dari gedung-gedung yang ada di UPN kemudian diserti tombol masuk untuk masuk ke peta digitalnya. Rancangannya dapat digambarkan melalui gambar seperti dibawah ini :

(70)

b. Peta digital, tampilannya hanya dikhususkan pada frame (bingkai) pada peta digital dengan tombol-tombol dan navigasi lainnya. Rancangannya dapat digambarkan melalui gambar seperti dibawah ini :

Gambar 3.6 Gambar Rancangan Desain Awal Peta Digital

3.4.2 Button

Button adalah sebuah tombol yang mempunyai fungsi – fungsi tertentu. Bisa sebagai link navigator, tombol play dan stop untuk animasi dan sound. Dan juga bisa digunakan sebagai tombol dimana actionscript berperan untuk animasi yang berhubungan dengan aplikasi pembelajaran teknik gitar.

Tabel 3.2 Button Aplikasi

BUTTON KETERANGAN

Tombol pencarian untuk menu pencarian Gambar Peta

logo

(71)

Tombol petunjuk arah untuk menu petunjuk arah

Tombol bantuan untuk mengeluarkan petunjuk cara menggunakan peta digital

Tombol tentang yang berfungsi untuk memasuki profil dari pembuat aplikasi

Tombol untuk memperkecil skala PETA Tombol untuk membuat pas skala PETA dengan bingkai

Tombol untuk memperbesar skala PETA

Tombol untuk mematikan musik

Tombol untuk keluar peta dan kembali ke Intro

Tombol start tanda dimulai nya kuis.

3.4.3 Sound

(72)

BAB IV IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dari rancangan aplikasi yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Bagian implementasi aplikasi ini meliputi: implementasi data, implementasi proses, dan implementasi antarmuka.

4.1 Spesifikasi Sistem

Peralatan yang digunakan untuk semua proses dari keseluruhan transaksi yang ada termasuk pembuatan laporan adalah menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak. Pada proses pengujian ini dibutuhkan beberapa peralatan-peralatan baik berupa perangkat keras dan perangkat lunak.

4.1.1 Per angkat Ker as (Har dwar e) yang Digunakan 1. Processor Intel Core i3

2. RAM 4Gb DDR3

3. Monitor SVGA resolusi 1366x768 4. Video Card Intel HD Mobility.

5. Sound Card Realtek

4.1.2 Per angkat Lunak (Softwar e) yang Digunaka n 1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Home Premium

(73)

2. Adobe Flash CS 5

Adobe Flash adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat suatu animasi atau media interaktif.

3. Adobe Photoshop CS 5

Adode Photoshop adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk

mengubah atau memanipulasi sebuah gambar maupun foto. 4. Adobe Audition 3.0

Adobe Audition adalah perangkat lunak yang berfungsi untuk editing musik dari peta digital agar as seperti yang diinginkan.

4.2 Implementasi Desain Antar muka

Pada implementasi desain antarmuka memiliki 2 bagian, yaitu desain intro dan desain peta digitalnya. Tampilannya seperti pada gambar 4.1 dibawah ini:

(74)

Pada scene intro terdiri dari gambar foto gedung, logo upn, gambar rektor dan para wakilnya serta tombol masuk untuk masuk kedalam peta digitalnya.

Untuk Peta Digitalnya, adalah gabungan dari gambar peta yang sudah siap dengan gambar gedung-gedung yang sudah di grup dan bingkai yang berisi grup dari tombol navigasi penggunaan peta digital tersebut sehingga menjadi kesatuan peta digital yang interaktif. Seperti pada gambar 4.2 di bawah ini:

Gambar 4.2 Tampilan Awal Pembuatan Peta Digital pada Adobe Flash

Gambar

Gambar 2.2 Area Kerja Adobe Flash
Gambar 2.3 Toolbox Flash
Gambar 2. 7 Panel Code Snippet
Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk membuat perencanaan strategis SI/TI bagi Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur yang sesuai dengan strategi bisnis akademik dan

Proyck pembangunan gedung perpustakaan UPN "Veteran .. Jawa Timur ditujukan untuk membantu para civitas akademik UPN dalam menjalankan akt ivi tas terutama

Sampel dalam penelitian ini adalah 100 orang mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis progdi Manajemen Universitas Pembangunan Nasional “VETERAN” Surabaya yang telah

Keputusan Menteri Keuangan Nomor 804/KMK.05/2018 tanggal 6 Desember 2018 tentang Penetapan Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur sebagai Instansi

Penelitian ini bertujuan untuk membuat perencanaan strategis SI/TI bagi Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur yang sesuai dengan strategi bisnis akademik dan

Oleh karena itu, Fakultas Ekonomi UPN “Veteran” Jawa Timur dituntut untuk menyediakan pelayanan- pelayanan yang terbaik bagi mahasiswanya, dalam hal ini para karyawan

Agar lokasi gedung dan ruang di kampus unit 1 Condongcatur UPN “Veteran” Yogyakarta dapat dilihat dengan mudah maka pada penelitian ini dibangunlah suatu

Desain manajemen jaringan pada UPT- TIK UPN “Veteran” Jawa Timur menggunakan topologi star berbentuk seperti bintang karena semua komputer dihubungkan ke sebuah hub/swich dengan kabel