• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL PENGAJUAN DAN JUDUL SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PROPOSAL PENGAJUAN DAN JUDUL SKRIPSI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL PENGAJUAN JUDUL SKRIPSI

PERANCANGAN APLIKASI PENJUALAN PULSA

ELEKTRIK ALL OPERATOR UNTUK RESELLER BERBASIS

ANDROID

Oleh:

MOHAMMAD DIDIK ROFIQI

NIM : 5.13.04.11.0.114

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT

MOJOKERTO

(2)

Kepada :

Yth. ... Kepala prodi informatika di tempat

Dengan Hormat,

Dengan ini saya yang bertanda tangan di bawah ini bermaksud mengajukan proposal Skripsi

: Saya menyatakan bersedia dan sanggup menyelesaikan skripsi saya sesuai dengan peraturan yang telah

ditetapkan oleh pihak UNIVERSITAS ISLAM MAJAPAHIT apabila proposal skripsi ini disetujui. Sebagai

bahan pertimbangan, dengan ini saya lampirkan proposal skripsi saya yang

berjudul"APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRIK ALL OPERATOR BERBASIS ANDROID"

Demikianlah surat pengajuan proposal skripsi ini saya buat, atas perhatian dan kebijaksanaan Bapak/Ibu, saya menghaturkan terima kasih.

Mojokerto, 09 Maret 2017 Hormat saya

(3)

PENGAJUAN PROPOSAL SKRIPSI

Nama : NIM : Kelas : Telephone : Judul Tema :

Tanggal Persetujuan :

Menyetujui, Kepala Prodi Informatika,

(4)

SURAT KETERANGAN

USULAN DOSEN PEMBIMBING SKRIPSI

Sesuai dengan pembicaraan yang telah dilakukan antara saya dengan mahasiswa : Nama :

NIM : Kelas :

Judul Tema :

maka dengan ini saya :

---

Menyatakan bersedia diusulkan menjadi pembimbing skripsi mahasiswa tersebut di atas, apabila mahasiswa tersebut memenuhi syarat untuk menempuh jalur skripsi. Demikian kesediaan ini saya buat agar dapat digunakan sebagaimana mestinya.

Mojokerto, 09 Maret 2017 Hormat saya,

(5)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Perangkat mobile di sebagian besar masyarakat sudah menjadi kebutuhan untuk kalangan bawah, menengah, dan atas. Perkembangan teknologi mobile sudah mengalami kemajuan, mulai dari sebagai sarana komunikasi (telepon, pesan singkat) sampai menjadi sarana alat bertransaksi keuangan. M-commerce, social network, e-banking, Global Positioning System (GPS), dan aplikasi yang lainya merupakan manfaat dari teknologi mobile

saat ini. Dengan kehadiran teknologi jaringan seperti 3G, 4G, HSDPA, wireless, dan bluetooth proses transfer data menjadi semakin cepat.

(6)

suatu server dengan format teks(SMS) yang sudah disepakati antara server dengan perangkat yang digunakan oleh agen. Format sms yang dimengerti oleh server tentunya harus diingat juga oleh seorang agen. Hal inilah yang kerap menjadi permasalahan dari seorang agen, karena begitu banyaknya kode pengiriman untuk masing-masing nominal pulsa suatu vendor komunikasi. Apabila terdapat perubahan dan penambahan format kode pulsa, ini akan menambah kerja seorang agen.

Penerapan teknologi informasi yang berbentuk aplikasi mobile diharapkan apabila terdapat transaksi penjualan pulsa telepon, seorang agen hanya memasukkan nomor tujuan dan jenis pulsa yang akan dijual. Pemesanan pulsa telepon di perangkat mobile dikirim dalam bentuk SMS ke server, selanjutnya respon dari server akan diolah menjadi beberapa laporan penjualan.

Sekarang ini penggunaan short messaging service(SMS) semakin meluas, seperti pada dunia bisnis yang contohnya penjualan pulsa elektrik dimana penggunaan sms dapat mempermudah transaksi penjualan. Namun yang menjadi permasalahan adalah ketika penjual pulsa tidak dapat menghafal format-format serta kode dalam penjualan pulsa. Menyadari akan hal ini, muncullah suatu inisiatif membangun sebuah aplikasi penjualan pulsa elektrik dimana penjual pulsa tidak perlu bersusah payah untuk mengingat format-format penjualan beserta kode-kodenya.

1.2 Identifikasi masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka identifikasi masalahnya sebagai berikut: 1. Tidak semua penjual pulsa hafal dengan format yang disediakan olah distributor terkait. 2. Seringnya melakukan kesalahan dalam menginput format pengiriman pulsa secara

(7)

3. Rekapitulasi dari hasil transaksi penjualan pulsa masih di rekap secara manual dibuku besar.

1.3 Batasan masalah

Pada Tugas Akhir ini, perlu didefinisikan batasan masalah mengenai sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah tersebut antara lain: 1. Aplikasi ini menggunakan SMS (Short Message Service) sebagai media koneksinya 2. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan Java/J2ME (Java 2 Micro Edition).

3. aplikasi yang dibangun mendapatkan inputan nomor tujuan penjualan pulsa, jenis vendor komunikasi, dan nominal pulsa.

4. Sistem yang dibangun berbasis mobile dengan platform Android

5. Aplikasi tidak membahas tentang pembelian saldo, aplikasi digunakan dengan saldo yang sudah tersedia.

6. Basis data yang digunakan adalah SQLite.

1.4 Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dapat dirumuskan masalah dalam Tugas Akhir ini, yaitu : Bagaimana merancang dan membangun sebuah aplikasi pengisian pulsa elektrik pada HP (handphone) berbasis Android.

1.5 Tujuan dan manfaat

(8)

1. Transaksi pulsa yang di lakukan oleh agen pulsa lebih akurat dalam pemilihan provider. 2. Membuat layanan customer bisa lebih baik.

3. Memudahkan seorang agen pulsa baru untuk menjalankan bisnis transaksi.

1.6 Sistematika penulisan

Untuk memperoleh gambaran yang mudah dimengerti dan komprehensif mengenai isi dalam penulisan skripsi ini, secara global dapat dilihat dari sistematika pembahasan skripsi di bawah ini:

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menjelaskan latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Menjelaskan tinjauan umum dan teori-teori dan penggunaan tool yang berkaitan dengan penelitian ini, dan aplikasi ini dalam pembuatannya akan menggunakan Java sebagai bahasa pemrograman.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini berisi analisa sistem apa yang sedang berjalan dan cocok dengan penelitian.

BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini membahas tentang analisa yang dilakukan pada data dan perancangan sistem berdasarkan analisa yang dilakukan sebelumnya. Uraian perancangan sistem ini meliputi perancangan data mengenai data input dan output sistem, dan perancangan proses bagaimana sistem bekerja dengan proses-proses tertentu.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

(9)

BAB VI PENUTUP

Pada bagian penutup akan diisi dengan kesimpulan dari penelitian dan saran yang bisa membangun baik untuk penulis maupun untuk pembaca sehingga bisa memperbaiki skripsi-skripsi kedepannya.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur, tutorial, buku maupun situs-situs yang digunakan dalam pembutan laporan Tugas Akhir ini.

(10)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Dari permasalahan yang telah diuraikan sebelumnya, maka digunakan teori yang mengacu pada permasalahan dan teori yang mendukung dalam pemecahan masalah. Teori-teori tersebut antara lain:

2.1Landasan teori

2.1.1 Pengertian Penjualan

Penjualan adalah kegiatan yang terpadu untuk mengembangkan rencana-rencana strategis yang diarahkan kepada usaha pemuasan kebutuhan serta keinginan pembeli/konsumen, guna untuk mendapatkan penjualan yang menghasilkan laba atau keuntungan. Atau definisi penjualan adalah merupakan suatu kegiatan transaksi yang dilakukan oleh 2 (dua) belah pihak/lebih dengan menggunakan alat pembayaran yang sah.

Penjualan juga merupakan salah satu sumber pendapatan seseorang atau suatu perusahaan yang melakukan transaksi jual & beli, dalam suatu perusahaan apabila semakin besar penjualan maka akan semakin besar pula pendapatan yang diperoleh seseorang atau perusahaan tersebut.

(11)

Syarat penjualan adalah harus ada penjual dan juga ada pembelinya, harus ada barang, jasa dan sebagainya yang akan dijual lalu harus ada juga alat tukar yang sah.

2.1.2 Aplikasi

Ada banyak pengertian mengenai aplikasi salah satunya yaitu menurut Hengky W. Pramana aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.

Selain itu menurut Ali Zaki & Smitdev Community Aplikasi adalah komponen yang berguna melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data. Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.

2.1.3 Real time Pulsa Prabayar

Real time pulsa prabayar adalah pengisian pulsa yang sifatnya real time namun kurang memiliki fleksibelitas. Pengisian pulsa Pra-bayar beda dengan pengisian melalui Pasca-bayar yang tidak bersifat real time tapi mempunyai fleksibelitas tinggi seperti memungkinkan pemberian diskon. Sistem pulsa prabayar memiliki dua cara pengisian pulsa, yaitu:

1.Pulsa fisik yaitu pelanggan mengisi sendiri pulsa prabayarnya hanya dengan mengirim dua belas angka yang tersembunyi di suatu kartu real time sesuai dengan nominal yang diinginkan.

(12)

2.1.4 Short Message Service (SMS)

Layanan pesan singkat atau Surat masa singkat (bahasa Inggris: Short Message Service disingkat SMS) adalah sebuah layanan yang dilaksanakan dengan sebuah telepon genggam untuk mengirim atau menerima pesan-pesan pendek. Pada mulanya SMS dirancang sebagai bagian daripada Global Systems for Mobile Communication (GSM), tetapi sekarang sudah didapatkan pada jaringan bergerak lainnya termasuk jaringan Universal Mobile Telecommunication System (UMTS). Sebuah pesan SMS maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 160 karakter 7-bit atau 70 karakter 16-bit untuk bahasa Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa Korea yang memakai Hanzi (Aksara Kanji/Hanja). Selain 140 bytes ini terdapat data-data lain yang termasuk. Adapula beberapa metode untuk mengirim pesan yang lebih dari 140 bytes, tetapi seorang pengguna harus membayar lebih dari sekali.

2.1.5 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux dirancang terutama untuk perangkat mobile touchscreen seperti smartphone dan komputer tablet. Awalnya dikembangkan oleh Android, Inc, yang didukung Google finansial dan kemudian dibeli pada tahun 2005,Android ini diresmikan pada tahun 2007 bersama dengan pendiri Open Handset Alliance: konsorsium hardware, software, dan telekomunikasi perusahaan yang ditujukan untuk memajukan terbuka standar untuk perangkat mobile Yang pertama ponsel Android terjual pada bulan Oktober 2008.

(13)

dan pengembang antusias. Selain itu, Android memiliki komunitas besar pengembang menulis aplikasi ("aplikasi") yang memperluas fungsionalitas dari perangkat, ditulis terutama dalam versi disesuaikan dari bahasa pemrograman Java.Pada bulan Oktober 2012, ada sekitar 700.000 aplikasi yang tersedia untuk Android , dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Google Play, toko aplikasi utama Android, adalah 25 miliar.

Faktor-faktor ini telah memberikan kontribusi terhadap pembuatan Android platform smartphone dunia yang paling banyak digunakan, menyalip Symbian pada kuartal keempat tahun 2010, dan software pilihan bagi perusahaan teknologi yang membutuhkan biaya-rendah, disesuaikan, sistem operasi ringan untuk perangkat teknologi tinggi tanpa mengembangkan satu dari awal.Sebagai hasilnya, meskipun terutama dirancang untuk ponsel dan tablet, ia telah melihat aplikasi tambahan di televisi, konsol game, kamera digital dan elektronik lainnya. Sifat terbuka Android telah lebih jauh mendorong komunitas besar pengembang dan penggemar untuk menggunakan kode sumber terbuka sebagai dasar untuk proyek-proyek berbasis komunitas, yang menambahkan fitur baru untuk pengguna tingkat lanjut atau membawa Android ke perangkat yang resmi dirilis menjalankan operasi lainnya sistem.

A. Interface

(14)

bagaimana perangkat berorientasi, atau memungkinkan pengguna untuk mengarahkan kendaraan dalam balap permainan dengan memutar perangkat, simulasi kontrol kemudi.

Perangkat Android boot ke homescreen, navigasi primer dan titik informasi pada perangkat, yang mirip dengan desktop ditemukan pada PC. Homescreens Android biasanya terdiri dari ikon aplikasi dan widget, ikon aplikasi meluncurkan aplikasi yang terkait, sedangkan widget menampilkan hidup, auto-update konten seperti ramalan cuaca, email pengguna inbox, atau berita ticker langsung pada homescreen homescreen A dapat terdiri dari beberapa halaman yang pengguna dapat menggesek bolak-balik antara, meskipun antarmuka homescreen Android adalah sangat disesuaikan, yang memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan tampilan dan nuansa dari perangkat dengan selera mereka. Aplikasi pihak ketiga yang tersedia di toko aplikasi Google Play lainnya dan dapat secara ekstensif kembali tema homescreen, dan bahkan meniru tampilan sistem operasi lain, seperti Windows Phone Kebanyakan produsen., Dan beberapa operator nirkabel, menyesuaikan tampilan dan nuansa perangkat Android mereka untuk membedakan diri dari pesaing mereka.

(15)

B. Application

Android memiliki pilihan tumbuh aplikasi pihak ketiga, yang dapat diperoleh oleh pengguna baik melalui app store seperti Google Play atau Amazon AppStore, atau dengan mendownload dan menginstal file APK aplikasi dari situs pihak ketiga. Mainkan aplikasi toko memungkinkan pengguna untuk browsing, download dan memperbarui aplikasi diterbitkan oleh Google dan pengembang pihak ketiga, dan pra-instal pada perangkat yang sesuai dengan persyaratan kompatibilitas Google. Aplikasi ini menyaring daftar aplikasi yang tersedia untuk mereka yang kompatibel dengan perangkat pengguna, dan pengembang dapat membatasi aplikasi mereka ke operator tertentu atau negara untuk alasan bisnis. Pembelian aplikasi yang tidak diinginkan dapat dikembalikan dalam waktu 15 menit dari waktu download, dan beberapa operator menawarkan penagihan operator langsung untuk Google pembelian aplikasi Play, di mana biaya aplikasi ditambahkan ke tagihan bulanan pengguna. Pada September 2012, ada lebih dari 675.000 aplikasi yang tersedia untuk Android, dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Play Store adalah 25 miliar.

(16)

Untuk bekerja di sekitar keterbatasan untuk menjangkau layanan Google karena sensor internet di Republik Rakyat Cina, perangkat Android yang terjual di RRC umumnya disesuaikan untuk menggunakan layanan disetujui negara sebagai gantinya. Pembangunan Android dikembangkan secara pribadi oleh Google sampai perubahan terbaru dan update siap untuk dirilis, di mana titik kode sumber tersedia bagi publik. Kode sumber hanya akan berjalan tanpa modifikasi pada perangkat tertentu, biasanya seri Nexus perangkat Dengan orang lain, ada binari proprietary yang harus disediakan oleh produsen dalam rangka untuk Android untuk bekerja. Logo Android hijau ini dirancang oleh desainer grafis Irina Blok.

C. Linux Diagram Arsitektur

Android terdiri dari sebuah kernel berbasis kernel Linux versi 2.6 dan, dari Android 4.0 Ice Cream Sandwich dan seterusnya, versi 3.x, dengan middleware, perpustakaan dan API yang ditulis dalam C, dan aplikasi perangkat lunak yang berjalan pada kerangka aplikasi yang meliputi perpustakaan Java yang kompatibel berdasarkan Apache Harmony. Android menggunakan mesin virtual Dalvik dengan kompilasi just-in-time untuk menjalankan Dalvik 'dex-code' (Dalvik executable), yang biasanya diterjemahkan dari Java bytecode Platform hardware utama untuk Android adalah arsitektur ARM.. Ada dukungan untuk x86 dari proyek Android-x86, dan Google TV menggunakan versi x86 khusus Android. Pada 2013, Freescale mengumumkan Android pada prosesor i.MX nya, i.MX5X dan i.MX6X seri. Pada tahun 2012 prosesor Intel mulai muncul pada lebih platform Android utama, seperti telepon.

(17)

System asli secara default juga tidak mendukung set lengkap perpustakaan standar GNU, dan ini membuat sulit untuk pelabuhan aplikasi yang ada Linux atau perpustakaan untuk Android. Dukungan untuk C sederhana dan aplikasi SDL dimungkinkan dengan suntikan shim Java kecil dan penggunaan JNI seperti, misalnya, di Jagged Alliance 2 port untuk Android.

Fitur tertentu yang Google menyumbang kembali ke kernel Linux, terutama fitur manajemen daya yang disebut "wakelocks", ditolak oleh pengembang kernel resmi sebagian karena mereka merasa bahwa Google tidak menunjukkan maksud untuk menjaga kode sendiri. Google mengumumkan pada bulan April 2010 bahwa mereka akan menyewa dua karyawan untuk bekerja dengan komunitas kernel Linux, tetapi Greg Kroah-Hartman, saat kernel Linux pengelola untuk cabang stabil, mengatakan pada Desember 2010 bahwa ia khawatir bahwa Google tidak lagi berusaha untuk mendapatkan perubahan kode mereka termasuk dalam arus utama Linux. Beberapa pengembang Android Google mengisyaratkan bahwa "tim Android mulai jenuh dengan proses ini," karena mereka adalah tim kecil dan memiliki pekerjaan yang lebih mendesak untuk dilakukan pada Android.

(18)

seperti yang dikenal pada desktop) Penggabungan ini akan. lengkap dimulai dengan Kernel 3.8, Google telah membuka repositori kode publik yang berisi karya eksperimental mereka untuk re-basis Android off Kernel 3.8.

Flash penyimpanan pada perangkat Android dibagi menjadi beberapa partisi, seperti "/ system" untuk sistem operasi itu sendiri dan "/ data" untuk data pengguna dan instalasi aplikasi Berbeda dengan desktop yang distro Linux, pemilik perangkat Android tidak. akses root diberikan kepada sistem operasi dan partisi sensitif seperti / sistem read-only. Namun, akses root dapat diperoleh dengan memanfaatkan kelemahan keamanan di Android, yang sering digunakan oleh komunitas open source untuk meningkatkan kemampuan perangkat mereka, tetapi juga oleh pihak jahat untuk menginstal virus dan malware.

Apakah atau tidak dihitung Android sebagai distribusi Linux adalah topik diperdebatkan secara luas, dengan Linux Foundation dan Chris DiBona, Kepala open source Google, mendukung. Lainnya, seperti insinyur Google Patrick Brady tidak setuju, mencatat kurangnya dukungan untuk banyak perangkat GNU, termasuk glibc, di Android.

D.Library

Library membawa sekumpulan instruksi untuk mengarahkan perangkat Android kita dalam menangani berbagai tipe data. Contohnya,perekam dari berbagai macam format Video dan Audio ditangani oleh Media Framework Library. Berikut adalah beberapa kegunaan Library:

• Surface Manager: Mengolah tampilan Windows Pada Layar

(19)

• Open GL|ES: Grafik 3 Dimensi maupun 2 Dimensi

• Media Framework: Menunjang perekaman dari berbagai macam format audio, video, dan gambar

• Free Type: Penerjemah Font

• WebKit: Mesin Browser

• libc (System C libraries)

• SQLite: Database

• Open SSL: Sekuritas Jaringan

E. Android Library

Kategori ini menyangkut Library berbasis Java yang berfungsi khusus untuk pengembangan Android. Contoh dari Library yang termasuk dalam kategori ini adalah Library yang memfasilitasi pembangunan User Interface, Penggambaran Grafik dan akses Database, juga library yang terdapat pada Application Framework.

Rangkuman dari beberapa Library Android yang tersedia untuk Android Developer adalah sebagai berikut :

android.app − Memberikan akses ke model aplikasi dan fondasi dari semua

aplikasi Android.

android.content − Memfasilitasi akses konten, mempublikasikan dan mengirim

pesan antar aplikasi dan komponen aplikasi.

android.database − Digunakan untuk mengakses data yang dipublikasikan

oleh content providers, juga termasuk kelas manajemen basis data SQLite.

(20)

android.os− Menyediakan akses aplikasi ke OS system service stAndar seperti

perpesanan, system service, dan IPC ( Inter Process Communication ).

android.text− Digunakan untuk menyajikan dan memanipulasi teks yang

ditampilkan pada perangkat.

android.view− Dasar dari pembangunan user interface aplikasi.

android.widget − Koleksi dari beberapa user interface yang telah dibuat dan

dapat langsung digunakan seperti tombol, label, tabel, view, layout manager, tombol pilihan, dll.

android.webkit − Sekumpulan kelas untuk memungkinkan kemampuan web

browsing yang akan dibangun ke dalam aplikasi.

F. Android Runtime

Terletak pada level yang sama dengan lapisan Library juga terdapat Lapisan Android Runtime dan juga sekumpulan Library Java yang dikhususkan untuk Android. Programmer Aplikasi Android membuat aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman Java. Dalam lapisan Android Runtime juga terdapat Dalvik VM

(Virtual Machine)

G.Dalvik VM

(21)

• Dalvik VM adalah sebuah VM berbasis Register.

• Optimal karena kebutuhan memory yang sedikit.

• Didesain agar banyak VM dapat dijalankan pada saat yang sama.

• Bergantung pada OS yang mendasari suatu proses isolasi, manajemen memori dan dukungan threading.

• Beroperasi pada ekstensi DEX.

H.Application Framework

Lapisan ini berinteraksi langsung dengan aplikasi kita. Program-program di atas memanajemen fungsi dasar dari perangkat seperti manajemen Resource, Manajemen Panggilan, Manajemen Window dll. Sebagai seorang developer, kita dapat melihat lapisan ini sebagai alat dasar yang dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi.

Beberapa program penting pada Application Framework antara lain:

Activity Manager− Mengontrol semua aspek dari siklus hidup aplikasi dan

Activity Stack.

Content Providers− Mengizinkan aplikasi untuk mempublikasikan dan berbagi

data dengan aplikasi lainnya.

Resource Manager− Memberikan akses kepada resources yang bukan kode

(22)

Notifications Manager− Membuat aplikasi dapat menampilkan pengingat dan

notifikasi kepada pengguna.

View System− Digunakan untuk membuat User Interface aplikasi

I. Application Layer

Aplikasi berada pada lapisan terluar dari Arsitektur Android. Pengguna awam Android pasti akan berinteraksi dengan lapisan ini untuk fungsi umum seperti menelepon, mengakses website, dll. Lapisan di bawah dari lapisan aplikasi ini diakses kebanyakan oleh Developer, Programmer atau sejenisnya. Beberapa aplikasi stAndar yang pasti ada pada setiap perangkat, seperti:

• Aplikasi SMS

• Penelepon

• Web Browser

Referensi

Dokumen terkait