IRFAN APRIANTO, 2016
PENERAPAN MODEL EXPERIENTIAL LEARNING MENGGUNAKAN MULTIMEDIA ADVENTURE GAME UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Pendekatan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan penelitian kombinasi (mixed methods) dimana dengan menggabungkan penelitian
Research and Development (R & D) dan kuantitatif. Penelitian R & D digunakan untuk mencari masalah dan menyelesaikannya dengan mengasilkan sebuah produk tertentu. Sedangkan penelitian kuantitatif digunakan untuk menentukan peningkatan pemahama siswa terhadap produk yang dihasilkan. Nusa dan Hendarman (2013) mengemukakan bahwa penelitian kombinasi berada diantara penelitian kuantitatif dan kualitatif dalam satu kontinum, sehingga bisa digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3. 1 Spektrum Penelitian
Sehingga jenis metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen dengan bentuk “Pre-Experimental Design”. Pada metode penelitian ini, variabel bebas bisa dimanipulasi untuk ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel terikat. Dikatakan pre-experimental design karena desain ini belum merupakan eksperimen sungguh-sungguh, karena masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen. Jadi, hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen (Sugiyono, 2013:109).
Produk yang dihasilkan berupa multimedia pembelajaran berbantuan
adventure game dalam mata pelajaran basis data. Sedangkan dalam penerapan multimedia menggunakan model experiential learning untuk meningkatkan
pemahaman siswa terhadap materi.
3.2Desain Penelitian
Deain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian
One Group Pretest-posttest Design. Desain penelitian ini hanya menggunakan satu kelompok yang diberi perlakuan khusus tanpa adanya kelompok kontrol dengan diberikannya pretest sebelum perlakuan tersebut. Perlakuan yang terjadi pada penelitian ini adalah kelas eksperimen diberi pre-test (01) terlebih dahulu kemudian diberi perlakuan (X) dengan model experiential learning dan adventure game setelah itu diakhiri dengan diberi post-test (02).
Tabel 3. 1 Pola Penelitian
Pretest Treatment Posttest
01 X 02
Sumber: Arikunto (2006, hlm.85) Keterangan:
01 : Pre-test
X : Treatment, penerapan model experiential learning dengan adventure game
02 : Post-test
Desain penelitian R&D menurut Sugiyono (2012), penelitian R&D memiliki beberapa tahapan yang digambarkan pada gambar 3.2 berikut:
Gambar 3. 2 Tahapan R&D Sumber: Sugiyono (2012, hlm. 409)
Sedangkan, Munir (2012) mengungkapkan lima tahapan pengembangan multimedia, yaitu tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi dan
penilaian, yang melibatkan aspek pengguna, lingkungan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan penyempurnaan sistem. Dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 3. 3 Model Pengembangan Multimedia Munir Sumber: Munir (2012, hlm. 107)
Berdasarkan dua pendapat tersebut, dapat diambil sebagai bahan acuan dan bahan pertimbangan, sehingga tahapan penelitian menjadi sebagai berikut:
Gambar 3. 4 Desain Penelitian
3.3Populasi dan Sampel Penelitian
Menurut Sugiyono (2014, hlm. 119) “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetaplan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik Pengembangan
Multimedia Perencanaan
Instrumen Studi
Pendahuluan
Implementasi Hasil
kesimpulannya”. Sedangkan Sampel menurut Sugiyono (2014, hlm 120) “Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut”.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK Negeri 1 Panyingkiran jurusan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini yaitu siswa kelas XI-RPL 1 dengan jumlah siswa 33 orang.
3.4Prosedur Penelitian
Prosesdur penelitian dilaksanakan dalam tiga tahapan, yaitu tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan tahap pengolahan dan analisis data. Adapun langkah-langkah dari tahapan penelitian tersebut adalah sebagai berikut: 1. Tahap Persiapan Penelitian
Tahap persiapan penelitian adalah tahapan awal yang dilakukan peneliti. Kegiatan yang dilakukan dalam tahap persiapan adalah:
a. Studi Literatur dengan cara mengumpulkan data-data berdasarkan buku, jurnal, karya ilmiah, internet dan studi penelitian sebelumnya yang berhungan dengan pemahaman, adventure game dan experiential learning.
b. Studi Lapangan dengan cara melakukan observasi dan wawancara semi terstrukutur.
c. Telaah kurikulum Basis Data pada kelas XI SMK dan penentuan materi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian.
d. Perumusan masalah penelitian e. Pembuatan materi pembelajaran
f. Penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
g. Pembuatan instrumen penelitian berupa instrumen tes dan non tes, kemudian melakukan judgment, revisi, uji coba dan analisis instrumen.
h. Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis adventure game
dengan melakukan analisis kebutuhan, desain, coding (pengkodean) dan pengujian.
2. Tahap Pelaksanaan Penelitian
a. Memberikan pre-test kepada siswa untuk mendapatkan data kemampuan awal siswa.
b. Memberikan perlakuan terhadap siswa dengan menerapkan model
experiential learning menggunakan adventure game. Tahapan
experiential learning meliputi: 1) Pengalaman konkret
Pemberian konsep awal materi kepada siswa berdasarkan persepsi yang ditangkap siswa.
2) Pengamatan aktif dan reflektif
Penggunaan multimedia adventure game untuk mendapatkan pengamalan belajar siswa.
3) Konseptualisasi
Penangkapan informasi materi dari bermain game. 4) Eksperimen aktif
Siswa mampu menerapkan materi yang sudah dipelajari dalam kehidupannya nyata atau melalui beberapa kasus permasalahan dalam materi pembelajaran.
c. Memberikan password adventure game sebagai syarat untuk melanjutkan pembelajaran ke materi selanjurnya.
d. Memberikan post-test untuk mengetahui tingkat perubahan kemampuan pemahaman siswa.
e. Menyebarkan angket respos siswa terhadap pembelajarang dengan model experiential learning dengan adventure game.
3. Tahan Pengolahan dan Analisis Data Penelitian
Kegiatan yang dilaksanakan dalam tahap pengolahan dan analisis data adalah sebagai berikut:
a. Pengolahan data hasil pre-test, post-test, observasi, wawancara dan angket
b. Analisis data hasil penelitian c. Menyimpulkan hasil penelitian
Gambar 3. 5 Skema Prosedur Penelitian
3.5Instrumen Penelitian
Instrumen digunakan untuk memperoleh data yang diperlukan dalam penelitian ini. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
3.5.1 Instrumen Tes
post-test). Pre-stest adalah soal yang diberikan sebelum proses pembelajaran dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sedangkan post-test adalah soal yang diberikan setelah mengikuti proses pembelajaran untuk mengetahui peningkatan kemampuan siswa setelah mengikuti pembelajaran.
Tes kemampuan pemahaman yang dikembangkan berjumlah 35 soal dengan bentuk pilihan ganda yang kemudian dilakukan pengujian soal sehingga soal yang digunakan dalam pre-test dan post-test adalah 25 soal.
3.5.2 Instrumen Non Tes
A. Wawancara
Instrument wawancara yang digunakan berbentuk pertanyaan lisan yang diasampaikan kepada narasumber. Pertanyaan tersebut diajukan kepada guru mata pelajaran untuk mengetahui masalah-masalah yang dihadapi selama proses pembelajaran yang telah dilakukan.
B. Angket Respon Persepsi Siswa
Kuesioner atau angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawab (Sugiyono 2013:199).
Angket respon siswa menggunakan pengukuran rating scale. Yang terpenting bagi penyusun instrumen adalah harus dapat mengartikan setiap angka yang diberikan pada alternatif jawaban pada setiap instrumen (Sugiyono, 2011:98). Berdasarkah hal tersebut siswa diberikan 4 pilihan yang terdiri dari: Skor 4 untuk menyatakan sangat baik, skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk menyatakan cukup baik dan 1 untuk menyatakan kurang baik. Wahono (2006) menjelaskan bahwa ada tiga aspek yang dinilai dalam sebuah multimedia pembelajaran yaitu :
1. Aspek rekayasa perangkat lunak 2. Aspek pembelajaran
Tabel 3. 2 Instrumen Angket Respon Siswa
No Kriteria Penilaian
1 2 3 4
Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
1 Multimedia game dapat digunakan dengan
mudah tanpa kesulitan
2 Multimedia game nyaman untuk digunakan
3 Multimedia game tidak mudah macet
4 Multimedia game tidak ada error saat digunakan
5 Multimedia game dapat diinstalasi dan
digunakan dikumputer lain
Aspek Pembelajaran
6 Respon Multimedia game mudah dipahami
7 Multimedia game merespon segala yang
diperintahkan pengguna
8 Multimedia game menambah semangan belajar
9 Multimedia game memberikan suasana baru
dalam belajar
10 Multimedia game menambah pengetahuan
11 Multimedia game sesuai dengan bahan pelajaran
basis data
12 Multimedia game sesuai dengan materi
Aspek Antarmuka
13 Tampilan Multimedia game menarik
14 Perpaduan warna pada Multimedia game sesuai
15 Jenis huruf yang digunakan dalam Multimedia
game terbaca dengan jelas
16 Suara dalam Multimedia game menarik
17 Tombol dalam Multimedia game mudah
dipahami
Instrumen validasi ahli bertujuan untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan dari multimedia game yang telah dibuat. Intrumen validasi ahli diberikan kepada para ahli sesuai bidangnya, dalam penelitian validasi diberikan kepada ahli media, ahli materi dan ahli evaluasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini berdasarkan format penilaian Learning Objects Review Instrument (LORI) yang dikembangkan Nesbit, Belfer dan Vargo (2002). Aspek-aspek penilaian yang dikembangkan oleh LORI dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Kualitas Isi/Materi (Content quality) artinya konten atau materi yang dipakai harus bebas dari kesalahan dan tidak membuat pengguna salah menafsirkan dalam pembelajaran. Hal-hal yang diteliti pada content quality adalah ketelitian, ketepatan, keteraturan dalam penyajian dan ketepatan dalam tingkat detail materi.
2. Keselarasan tujuan pembelajaran (Learnig goal alignment),
tujuan pembelajan harus sesuai dengan ketentuan yang sudah ada dalam lingkungan pembelajaran.
3. Umpan balik dan Adaptasi (feedback and adaptation), berdasarkan materi yang diberikan harus memberikan respon yang baik terhadap siswa dalam pembelajaran.
4. Motivasi (Motivation), konten harus sesuai dengan tujuan dan menarik bagi pembelajaran.
5. Desain Presentasi (Presentation design), Nilai dari produksi dan desain informasi memungkinkan pengguna untuk belajar secara efisien. Grafik, video, animasi, warna , musik harus menyenangkan dan tidak menganggu tujuan pembelajaran.
6. Interaksi pengguna (Interaction usability), Desain antarmuka pengguna membuat siswa dapat berinteraksi dengan objek, atau ada petunjuk yang jelas membimbing mengenai penggunaan medianya.
8. Penggunaan kembali (Reusability), media bisa digunakan kembali atau bisa dimodifikasi untuk bisa diperbaiki.
9. Memenuhi standar (Standar compliance), media harus memenuhi standar internasional, seperti IEEE, IMS, SCORM dan W3C. Berdasarkan penjelasan tersebut peneliti menggunakna LORI sebagai Intrumen validasi ahli, yang gunakan untuk validasi multimedia
adventure game dan validasi materi dalam multimedia tersebut, sehingga dapat diuraikan sebagai berikut:
Tabel 3. 3 Instrumen Validai Ahli Materi Berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk, 2007)
Kriteria Penelitian Penilaian
1 2 3 4 5
Kualitas Isi/Materi (Content Quality)
Ketelitian Materi
Ketepatan Materi
Keteraturan dalam penyajian materi
Ketepatan dalam tingkatan detai materi
Tujuan Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
Sesuai dengan tujuan pembelajaran
Sesuai dengan aktivitas pembelajaran
Sesua dengan penilaian dalam pembelajaran
Sesuai dengan karakteristik siswa
Umpan Balik dan Adaptasi (feedback and Adaptation)
Konten adaptasi atau umpan balik dapat
dijalankan oleh pelajara atau model pelajar yang
berbeda
Motivasi (Motivation)
Kemampuan memotivasi dan menarik perhatian
Tabel 3. 4 Instrumen Validai Ahli Media Berdasarkan LORI (Learning Object Review Instrument) v1.5 (Nesbit dkk,2007)
Kriteria Penelitian Penilaian
1 2 3 4 5
Desain Presentasi (Presentation Design)
Desain multimedia (visual dan audio) mampu
membantu dalam meningkatkan dan
mengefisiensikan pembelajaran
Interaksi Penggunaan (Interaction Usability)
Kemudahan navigasi
Tampilan yang dapat ditebak
Kualitas dari tampilan fitur bantuan
Aksebilitas (accessibility)
Kemudahan dalam mengakses
Desain dari kontrol dan format penyajian untuk
mengakomodasi berbagai pelajar.
Penggunaan Kembali (Reusability)
Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai
variasi pembelajaran dan dengan pelajar yang
berbeda.
Memenuhi Standar (Standards Compliance)
Taat pada spesifikasi strandar internasional
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh data-data yang dibutuhkan pada tahap awal penelitian. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah:
1. Studi Literatur
kemudian dirubah menjadi multimedia pembelajaran, dengan mencari informasi tersebut berdasarkan buku atau jurnal yang berhubunngan. Selain itu pengumpulan informasi mengenai penerapan model
experiential learning dalam proses pembelajaran yang sudah dilakukan dalam penelitian lain yang berupa jurnal atau buku.
2. Studi Lapangan
Studi lapangan adalah kegiatan pengumpulan informasi melalui observasi dan wawancara semi terstuktur kepada guru mata pelajaran basis data di SMK. Kegiatan observasi tersebut meliputi kegiatan sebagai berikut:
a. Pengumpulan informasi dengan melakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran mengenai masalah yang dialami dalam penyampaian materi basis data, penggunaan media pembelajaran, model pembelajaran dan kemampuan siswa dalam memahami materi basis data.
b. Pengumpulan informasi mengenai kurikulum yang digunakan untuk proses pembelajaran dalam sekolah tersebut.
c. Pengumpulan informasi mengenai daya dukung penggunaan multimedia pembelajaran
3. Tes
Pengumpulan data tes berupa tes objektif yang berbentuk pilihan ganda (multiple choise). Tes tersebut berupa pre-test dan post-test. pre-test digunakan diawal pembelajaran sebagai data nilai awal atau acuan peneltian. Sementara post-test digunakan setelah model dan multimedia digunakan sebagai nilai capaian akhir dan pembanding adanya peningkatan pemahaman atau tidak.
4. Kuisioner (angket)
Kuisioner dibuat sebagai data pendukung dalam pengembangan multimedia. Kuisioner dibuat dalam bentuk pertanyaan dengan pilihan jawaban empat skala.
3.7 Teknik Pengolahan Data
Untuk mengetahui kelayakan intrumen yang digunakan, instrumen diujikan terlebih dahulu dan bukan pada subjek penelitian tetapi memiliki karakteristik yang sama dengan subjek penelitian. Hasil dari pengujian tersebut kemudian dianalisis dengan teknik uji validitas, uji reliabilitas, uji tingkat kesukaran dan daya pembeda, yang diuraikan sebagai berikut: 1. Uji Validitas
Uji valitidas dilakukan untuk mengukur tingkat validitas dalam suatu instrumen dengan cara koefisien korelasi. Koefisien korelasi dihitung menggunakan rumus momen (product moment) dari Pearson untuk melihat hubungan korelasional, yang dirumuskan sebagai berikut:
√{ }{ }
Keterangan:
= Koefisien korelasi antara X dan Y
= banyaknya peserta tes
= jumlah skor siswa pada setiap butir soal
= jumlah total skor siswa
Setelah melakukan perhitungan kofisien korelasi, hasil yang diperoleh diinterpretasikan dengan menggunakan pengklasifikasian koefisien korelasi menurut Arifin (2012).
Tabel 3. 5 Interpretasi Nilai Koefisien Validasi
Koefisien Korelasi Interpretasi
0,800 < ≤ 1,00 Sangat Tinggi 0,600 < ≤ 0,800 Tinggi
0,400 < ≤ 0,600 Sedang 0,200 < ≤ 0,400 Rendah
0,00 < ≤ 0,200 Sangat Rendah
≤ 0,00 Tidak valid
Reliabilitas instrumen digunakan untuk mengukur konsistensi siswa dalam menjawab suatu soal. Menurut Ruseffendi (2010, hlm. 158), “Reliabilitas instrumen atau alat evaluasi adalah ketetapan alat evaluasi dalam mengukur atau ketepatan siswa dalam menjawab alat evaluasi itu”. Rumus reliabilitas yang digunakan adalah rumus Kuder Richardson (KR-21) yaitu:
Dengan
Keterangan:
= koefisien reliabilitas tes = jumlah item dalam instrumen
= variansi total = mean total = banyak siswa
= jumlah skor total
Kriteria yang digunakan untuk reliabilitas tes tercantum dalam tabel berikut:
Tabel 3. 6 Intepretasi Nilai Reliabilitas
Koefisien Korelasi Interpretasi
0,900 < ≤ 1,00 Sangat Tinggi 0,700 < ≤ 0,900 Tinggi
0,400 < ≤ 0,700 Cukup 0,200 < ≤ 0,400 Rendah
≤ 0,20 Sangat rendah
Intrumen penelitian juga harus mempunyai tingkat kesukaran yang beragam. Indeks tingkat kesukaran soal antara 0,00 sampai 1,00 dimana soal dengan indeks lebih besar menujukan bahwa soal terlalu mudah, sedangkan semakin kecil indek menunjukan bahwa soal tersebut semakin sukar. Untuk menguji tingkat kesukaran dengan rumus:
Keterangan:
P = Indeks kesukaran
B = banyaknya siswa yang menjawab benar JS = jumlah seluruh siswa yang mengikuti tes.
Kriteria untuk indeks kesukaran menurut Arikunto (2012) ditentukan sebagai berikut:
Tabel 3. 7 Interpretasi Nilai Tingkat Kesukaran
Koefisien Korelasi Interpretasi
P = 0,00 Sangat Sukar
0,00 < P ≤ 0,300 Sukar 0,300 < P ≤ 0,700 Sedang 0,700 < P ≤ 1,00 Mudah
= 1,00 Sangat mudah
4. Daya Pembeda
Daya pembeda digunakan untuk menentukan kepandaian siswa dengan sebuah soal. Menurut Arikunto (2012), daya pembeda adalah kemampuan soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang bodoh (berkemampuan rendah). Untuk mengukur daya pembeda, peneliti menggunakan rumus:
Keterangan :
Dp = indeks daya pembeda
BB = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar JA = banyaknya peserta kelompok atas
JB = banyaknya peserta kelompok atas
PA = Proporsi peserta tes kelompok atas yang menjawab benar PB = proporsi peserta tes kelompok bawah yang menjawab benar Dengan kriteria sebagai berikut:
Tabel 3. 8 Interpretasi Nilai Daya Pembeda
Koefisien Korelasi Interpretasi
0,00 – 0,20 Jelek
0,21 - 0,40 Cukup
0,41 - 0,70 Baik
0,71 - 1,00 Baik sekali
B. Pengolahan Data Hasil Validasi Ahli
Teknik analisis data untuk validasi ahli adalah dengan menggunakan
rating scale. Rating scale terdiri dari beberapa tingkat penilaian yaitu: skor 4 untuk menyatakan sangat baik. Skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk menyatakan cukup baik, dan skor 1 untuk menyatakan kurang baik. Penghitungan rating scale ditentukan dengan rumus Sugiyono (2009) sebagai berikut :
Keterangan :
P = Angka presentase,
Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan berdasarkan skala sebagai berikut (Gonia, 2009) :
Tabel 3. 9 Interpretasi Nilai Validasi Ahli
Skor Persentase Interpretasi
P < 25% Kurang
Teknik analisis data bertujuan untuk mengelompokan, mengubah, mengurutkan data mentah menjadi data yang lebih halus sehingga mudah untuk dibaca dan dikaji lebih lanjut. Peneliti menggunakan teknik analisis data dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Berikut prosedur dalam analisis data.
A. Pemberian Skor
Pemberian skor untuk instrumen soal menggunakan metode Right Only.
Penggunaan metode right only yaitu dengan memberikan nilai terhadap jawaban yang benar, sedangkan untuk jawaban salah atau tidak menjawab diberikan nilai nol. Skor diperoleh dengan menghitung jumlah jawaban yang benar kemudian dibagi dengan jumlah soal dan untuk untuk mendapatkan skala 100 dikalikan dengan 100. Sehingga rumus yang digunakan sebagai berikut:
Ketarangan:
S = Skor yang diperoleh siswa Jb = Jumlah jawaban benar Js = Jumlah jawaban salah B. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah populasi berdasarkan data sampel berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan uji normalitas Kolmogorov Smirnov. Konsep uji kolmogorov smirnov adalah dengan membandingkan distribusi data (yang akan diuji normalitasnya) dengan distribusi normal baku (data yang terlah ditransformasikan ke dalam bentuk z-score).
Menurut Anwar Hidayat (2013), untuk melakukan uji normalitas dengan Kolmogorov Smirnov harus memenuhi beberapa syarat, diantaranya:
1. Data berskala interval atau ratio (Kuantitatif)
Dalam uji normalitas menggunakan uji Kolmogorov Smirnov, berlaku hipotesis:
H0 : Data berasal dari populasi distribusi normal H1 : Data berasal dari populasi tidak distribusi normal
Dengan signifikasi uji, nilai |FT – FS| terbesar dibandingkan dengan nilai tabel Kolmogorov Smirnov.
Jika nilai |FT – FS| terbesar <nilai tabel Kolmogorov Smirnov, maka Ho diterima ; Ha ditolak.
Jika nilai |FT – FS| terbesar > nilai tabel Kolmogorov Smirnov, maka Ho ditolak ; Ha diterima.
Perhitungan uji normalitas Kolmogorov Smirnov menggunakan perangkat lunak microsoft excel dengan bantuan menggunakan tabel perhitungan Kolmogorov sebagai berikut:
Tabel 3. 10 Tabel Perhitungan Kolmogorov
No Xi f(Xi) F Z = Xi – X /SD
FT Fs | FT – Fs |
1 2 3 Dst
Keterangan:
Xi = Angka pada Data ke-i F(Xi) = Frekuensi data Xi F = Frekuensi Kumulatif
Z = Transformasi dari angka ke notasi pada distribusi normal FT = Probabilitas Kumulatif Normal
FS = Probabilitas Kumulatif Empiris C. Uji Gain
learning. untuk mengetahui peningkatan tersebut, menggunakan rumus gain yang dinormalisasi sebagai berikut:
Kriteria tingkat normalisasi gain sebagai berikut:
Tabel 3. 11 Kriterian Indeks Gain
Batasan Kategori
Gain < 0,3 Rendah
0,3 < Gain < 0,7 Sedang
0,7 < Gain Tinggi
D. Pengukuran Angket Persepsi Siswa
Pengukuran angket persepsi siswa menggunakan skala likert. Rating scale terdiri dari beberapa tingkat penilaian yaitu: skor 4 untuk menyatakan sangat baik. Skor 3 untuk menyatakan baik, skor 2 untuk menyatakan cukup baik, dan skor 1 untuk menyatakan kurang baik. Penghitungan ditentukan dengan rumus Sugiyono (2013, hlm. 143) sebagai berikut :
Keterangan :
P = Angka presentase,
Skor Ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir Selanjutnya tingkat validasi dalam penelitian ini dikategorikan berdasarkan skala sebagai berikut :
Tabel 3. 12 Kriteria Angket Respon Siswa
Angka persentase Kriteria
P <=25 Kurang