KECERDASAN BUATAN
Masalah, Ruang Keadaan dan
Pencarian
Untuk membangun sebuah sistem yang digunakan untuk menyelesaikan suatu problem, dibutuhkan 3 hal sbb :
1. Mendefinisikan ruang masalah untuk masalah yang dihadapi : spesifikasi kondisi awal dan solusi yang diharapkan.
2. Mendefinisikan aturan produksi yang digunakan untuk mengubah state ke state lainnya
Karakteristik Masalah Dalam AI :
• Apakah masalahnya dapat didekomposisi menjadi himpunan sub
masalah yang (hampir) independen lebih kecil atau lebih mudah ?
• Dapatkah langkah penyelesaian diabaikan paling tidak dibatalkan
ketika dapat dibuktikan hal tersebut kurang tepat ?
• Apakah universe masalah dapat diprediksi ?
• Apakah solusi terbaik dari masalah tertentu jelas, tanpa
membandingkan dengan kemungkinan seluruh solusi yang lain?
• Apakah solusi yang diinginkan sebuah keadaaan atau sebuah
jalur dari keadaan ?
Mendefinisikan Masalah sebagai
“State
Space Search” (SSS)
•
Misalnya permainan catur , maka SSS nya adalah :
• Menspesifikasikan posisi awal dari papan catur
• Peraturan (rules) yang mendefinisikan langkah-langkah yang
legal
• Posisi papan yang merepresentasikan pemenang dari satu sisi
atau sisi lainnya.
• Tujuan (Goal) dari permainan adalah : memenangkan
Problem Solving Agent
•
Goal-based agent
mempertimbangkan
action-action
yang akan datang dan hasil yang ingin dicapai
•
Agent Problem Solving
Menemukan
sequence action
untuk mencapai tujuannya
•
Algorithm are uninformed
Tidak ada informasi untuk
Simple Problem Solving Agent
Function Simple-Problem-Solving-Agent(percept) return an action
Input : percept //a percept
Static : seq //an action sequence, initially empty
state //some description of the current world state
goal //a goal, initially null
problem //a problem formulation
State Update-State(state, percept)
If seq is empty then do
goal Formulate-Goal(state)
problem Formulate-Problem(state,goal) seq Search(Problem)
Action First(seq) Seq Rest(seq)
Goal & Problem Formulation
•
Goal Formulation
• Kondisi saat ini
• Performance measure
•
Problem Formulation
• Proses Menemukan state dan aksi-aksi yang akan dilakukan
untuk mencapai tujuannya
•
Search
Well-Define Problem & Solution
•
4 Komponen Problem
• Initial State
• Actions : Successor function :
Successor-Fn(x) = <Action,Successor> • Goal Test
• Path Cost
Contoh Kasus
•
Agent kita sedang berlibur dan sekarang sedang di kota
Arad Romania
•
Besok dia harus naik pesawat dari Bucharest
•
Goal
dari agent sekarang adalah pergi ke Bucharest
•
Action yang tidak berhubungan dengan goal akan
Contoh Kasus
•
Agent Mencapai tujuan (ke Bucharest) dengan naik
mobil
•
Kemana akan pergi setelah dari Arad ?
• Ada tiga jalan : ke Sibiu, Timisoara, Zerind
• Agent kita ini masih belum tahu jalan disana (mana yang
tercepat) tapi hanya memiliki peta.
• Dari informasi peta, dilakukan hipotesa terhadap ketiga jalur
Agent & Environmet
•
Environment
• Static
• Tidak perlu memperhatikan perubahan yang terjadi pada environment
• Observable
• Ada peta, initial state diketahui (di Arad)
• Discreet
• Enumeration action
• Deterministic
Well-Defined Problem agent
•
Initial State
di Arad
•
Actions : Successor function
• {<Go(Sibiu),In(Sibiu)>, <Go(Timisoara),In(Timisoara)>,
<Go(Zerind),In(Zerind)>}
•
Goal Test
In(Bucharest)
Formulate Goal & Problem Agent
•
Formulate Goal
• Tiba di Bucharest besok
•
Formulate Problem
• States : kota-kota
• Actions : mengemudi antar kota
•
Solusi
Example Problem
• Toy Problem
• Diharapkan bisa mengilustrasikan berbagai macam metode problem-solving
• Membandingkan performa algoritma
• Akan dibahas untuk kasus : vacum cleaner, 8-puzle, 8-Queen Problem
• Reald World Problem
• Airline Travel Problem • Touring Problem
• Traveling Salesman Problem • VLSI Layout
• Robot Navigation
Toy Problem
Vacuum Cleaner
States : Berada di salah satu dari
dua lokasi yang ada, yg masing2 mungkin bersih atau kotor. Jadi jml kemungkinan state = 2 * 22
Initial State ?
Successor Function ?
.
Toy Problem
• Vacuum Cleaner
• States : Berada di salah satu dari dua lokasi yang ada, yg masing2 mungkin bersih atau kotor. Jadi jml kemungkinan state = 2 * 22
• Initial State : Sembarang state
• Successor Function :
(kekiri,kekanan,bersihkan) • Goal Test : Semua lokasi
bersih
Toy Problem
The 8-Puzzles
State : ?
Initial State : ?
Successor Function : ?
.
Toy Problem
•
The 8-Puzzles
• State : lokasi dari 8 kotak angka dan 1 kotak
kosong
• Initial State : Sembarang state
• Successor Function : (kotak kosong bergerak kekiri,
kekanan, keatas atau kebawah)
Toy Problem
•
8-Queen Problem
• State : ?
.
• Initial State : ?
.
• Successor Function : ?
.
• Goal Test : ?
Toy Problem
•
8-Queen Problem
• State : susunan 0..8 ratu
pada papan catur
• Initial State : Tidak ada ratu
pada papan catur
• Successor Function :
Masukkan ratu ke papan catur
• Goal Test : Tidak ada ratu
A Water Jug Problem
•
Anda diberi dua buah jug, yang satu ukuran 4 galon dan
yang lain 3 galon.
•
Kedua jug tidak memiliki skala ukuran.
•
Terdapat pompa yang dapat digunakan untuk mengisi
jug dengan air.
•
Bagaimana anda mendapatkan tepat 2 galon air di
Pendefinisian masalah
•
Ruang masalah untuk masalah di atas dapat
digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan
bulat (x,y) yang terurut, sedemikian hingga x = 0, 1, 2,
3, atau 4 dan y = 0, 1, 2, atau 3;
•
x menyatakan jumlah air dalam jug ukuran 4 galon, dan
y menyatakan jumlah air dalam jug ukuran 3 galon.
•
Keadaan mula-mula adalah (0,0).
State
tujuan adalah
Operator-opeartor (aturan produksi) yang digunakan
untuk memecahkan masalah terlihat pada tabel
1. (x,y)
→ (x-d,y) Buang sebagian air dari jug 4 galon
4. (x,y)
5. (x,y) If x > 0
→ (0,y) Kosongkan jug 4 galon
Sistem produksi terdiri dari:
• Himpunan aturan, masing-masing terdiri dari sisi kiri (pola)
yang menentukan kemampuan aplikasi dari aturan tersebut dan sisi kanan yang menggambarkan operasi yang dilakukan jika
aturan dilaksanakan.
• Satu atau lebih pengetahuan atau basis data yang berisi
informasi apapun untuk tugas tertentu. Beberapa bagian basis
data bisa permanen, dan bagian yang lain bisa hanya merupakan solusi untuk masalah saat ini. Informasi dalam basis data ini
disusun secara tepat.
• Strategi kontrol yang menspesifikasikan urutan dimana aturan
akan dibandingkan dengan basis data dan menspesifikasikan cara pemecahan masalah yang timbul ketika beberapa aturan sesuai sekaligus pada waktu yang sama.
Syarat-syarat strategi kontrol:
• cause motion. Perhatikan kembali water jug problem. Jika kita
mengimplementasikan strategi kontrol sederhana dengan selalu memilih aturan pertama pada daftar 12 aturan yang telah dibuat, maka kita tidak akan pernah memecahkan masalah. Strategi kontrol yang tidak menyebabkan motion tidak akan pernah mencapai
solusi.
• Systematic. Strategi kontrol sederhana yang lain untuk water jug
problem: pada setiap siklus, pilih secara random aturan-aturan yang dapat diaplikasikan. Strategi ini lebih baik dari yang pertama, karena menyebabkan motion. Pada akhirnya strategi tersebut akan
mencapai solusi. Tetapi mungkin kita akan mengunjungi beberapa
state yang sama selama proses tersebut dan mungkin menggunakan lebih banyak langkah dari jumlah langkah yang diperlukan. Hal ini