• Tidak ada hasil yang ditemukan

Slide INF401 KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Slide INF401 KECERDASAN BUATAN PERTEMUAN 2"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

KECERDASAN BUATAN

(2)
(3)

Masalah, Ruang Keadaan dan

Pencarian

Untuk membangun sebuah sistem yang digunakan untuk menyelesaikan suatu problem, dibutuhkan 3 hal sbb :

1. Mendefinisikan ruang masalah untuk masalah yang dihadapi : spesifikasi kondisi awal dan solusi yang diharapkan.

2. Mendefinisikan aturan produksi yang digunakan untuk mengubah state ke state lainnya

(4)

Karakteristik Masalah Dalam AI :

Apakah masalahnya dapat didekomposisi menjadi himpunan sub

masalah yang (hampir) independen lebih kecil atau lebih mudah ?

Dapatkah langkah penyelesaian diabaikan paling tidak dibatalkan

ketika dapat dibuktikan hal tersebut kurang tepat ?

Apakah universe masalah dapat diprediksi ?

Apakah solusi terbaik dari masalah tertentu jelas, tanpa

membandingkan dengan kemungkinan seluruh solusi yang lain?

Apakah solusi yang diinginkan sebuah keadaaan atau sebuah

jalur dari keadaan ?

(5)

Mendefinisikan Masalah sebagai

“State

Space Search” (SSS)

Misalnya permainan catur , maka SSS nya adalah :

Menspesifikasikan posisi awal dari papan catur

Peraturan (rules) yang mendefinisikan langkah-langkah yang

legal

Posisi papan yang merepresentasikan pemenang dari satu sisi

atau sisi lainnya.

Tujuan (Goal) dari permainan adalah : memenangkan

(6)

Problem Solving Agent

Goal-based agent

 mempertimbangkan

action-action

yang akan datang dan hasil yang ingin dicapai

Agent Problem Solving

 Menemukan

sequence action

untuk mencapai tujuannya

Algorithm are uninformed

 Tidak ada informasi untuk

(7)

Simple Problem Solving Agent

Function Simple-Problem-Solving-Agent(percept) return an action

Input : percept //a percept

Static : seq //an action sequence, initially empty

state //some description of the current world state

goal //a goal, initially null

problem //a problem formulation

State  Update-State(state, percept)

If seq is empty then do

goal  Formulate-Goal(state)

problem  Formulate-Problem(state,goal) seq  Search(Problem)

Action  First(seq) Seq  Rest(seq)

(8)

Goal & Problem Formulation

Goal Formulation

Kondisi saat ini

Performance measure

Problem Formulation

Proses  Menemukan state dan aksi-aksi yang akan dilakukan

untuk mencapai tujuannya

Search

(9)

Well-Define Problem & Solution

4 Komponen Problem

Initial State

Actions : Successor function :

Successor-Fn(x) = <Action,Successor> • Goal Test

Path Cost

(10)

Contoh Kasus

Agent kita sedang berlibur dan sekarang sedang di kota

Arad Romania

Besok dia harus naik pesawat dari Bucharest

Goal

dari agent sekarang adalah pergi ke Bucharest

Action yang tidak berhubungan dengan goal akan

(11)
(12)

Contoh Kasus

Agent  Mencapai tujuan (ke Bucharest) dengan naik

mobil

Kemana akan pergi setelah dari Arad ?

Ada tiga jalan : ke Sibiu, Timisoara, Zerind

Agent kita ini masih belum tahu jalan disana (mana yang

tercepat) tapi hanya memiliki peta.

Dari informasi peta, dilakukan hipotesa terhadap ketiga jalur

(13)

Agent & Environmet

Environment

Static

Tidak perlu memperhatikan perubahan yang terjadi pada environment

Observable

Ada peta, initial state diketahui (di Arad)

Discreet

Enumeration action

Deterministic

(14)

Well-Defined Problem agent

Initial State

 di Arad

Actions : Successor function

{<Go(Sibiu),In(Sibiu)>, <Go(Timisoara),In(Timisoara)>,

<Go(Zerind),In(Zerind)>}

Goal Test

 In(Bucharest)

(15)

Formulate Goal & Problem Agent

Formulate Goal

Tiba di Bucharest besok

Formulate Problem

States : kota-kota

Actions : mengemudi antar kota

Solusi

(16)

Example Problem

Toy Problem

Diharapkan bisa mengilustrasikan berbagai macam metode problem-solving

Membandingkan performa algoritma

Akan dibahas untuk kasus : vacum cleaner, 8-puzle, 8-Queen Problem

Reald World Problem

Airline Travel ProblemTouring Problem

Traveling Salesman ProblemVLSI Layout

Robot Navigation

(17)

Toy Problem

 Vacuum Cleaner

 States : Berada di salah satu dari

dua lokasi yang ada, yg masing2 mungkin bersih atau kotor. Jadi jml kemungkinan state = 2 * 22

 Initial State ?

 Successor Function ?

.

(18)

Toy Problem

Vacuum Cleaner

States : Berada di salah satu dari dua lokasi yang ada, yg masing2 mungkin bersih atau kotor. Jadi jml kemungkinan state = 2 * 22

Initial State : Sembarang state

Successor Function :

(kekiri,kekanan,bersihkan) • Goal Test : Semua lokasi

bersih

(19)

Toy Problem

The 8-Puzzles

 State : ?

 Initial State : ?

 Successor Function : ?

.

(20)

Toy Problem

The 8-Puzzles

State : lokasi dari 8 kotak angka dan 1 kotak

kosong

Initial State : Sembarang state

Successor Function : (kotak kosong bergerak kekiri,

kekanan, keatas atau kebawah)

(21)

Toy Problem

8-Queen Problem

State : ?

.

Initial State : ?

.

Successor Function : ?

.

Goal Test : ?

(22)

Toy Problem

8-Queen Problem

State : susunan 0..8 ratu

pada papan catur

Initial State : Tidak ada ratu

pada papan catur

Successor Function :

Masukkan ratu ke papan catur

Goal Test : Tidak ada ratu

(23)

A Water Jug Problem

Anda diberi dua buah jug, yang satu ukuran 4 galon dan

yang lain 3 galon.

Kedua jug tidak memiliki skala ukuran.

Terdapat pompa yang dapat digunakan untuk mengisi

jug dengan air.

Bagaimana anda mendapatkan tepat 2 galon air di

(24)

Pendefinisian masalah

Ruang masalah untuk masalah di atas dapat

digambarkan sebagai himpunan pasangan bilangan

bulat (x,y) yang terurut, sedemikian hingga x = 0, 1, 2,

3, atau 4 dan y = 0, 1, 2, atau 3;

x menyatakan jumlah air dalam jug ukuran 4 galon, dan

y menyatakan jumlah air dalam jug ukuran 3 galon.

Keadaan mula-mula adalah (0,0).

State

tujuan adalah

(25)

Operator-opeartor (aturan produksi) yang digunakan

untuk memecahkan masalah terlihat pada tabel

1. (x,y)

→ (x-d,y) Buang sebagian air dari jug 4 galon

4. (x,y)

(26)

5. (x,y) If x > 0

→ (0,y) Kosongkan jug 4 galon

(27)
(28)
(29)

Sistem produksi terdiri dari:

Himpunan aturan, masing-masing terdiri dari sisi kiri (pola)

yang menentukan kemampuan aplikasi dari aturan tersebut dan sisi kanan yang menggambarkan operasi yang dilakukan jika

aturan dilaksanakan.

Satu atau lebih pengetahuan atau basis data yang berisi

informasi apapun untuk tugas tertentu. Beberapa bagian basis

data bisa permanen, dan bagian yang lain bisa hanya merupakan solusi untuk masalah saat ini. Informasi dalam basis data ini

disusun secara tepat.

Strategi kontrol yang menspesifikasikan urutan dimana aturan

akan dibandingkan dengan basis data dan menspesifikasikan cara pemecahan masalah yang timbul ketika beberapa aturan sesuai sekaligus pada waktu yang sama.

(30)

Syarat-syarat strategi kontrol:

cause motion. Perhatikan kembali water jug problem. Jika kita

mengimplementasikan strategi kontrol sederhana dengan selalu memilih aturan pertama pada daftar 12 aturan yang telah dibuat, maka kita tidak akan pernah memecahkan masalah. Strategi kontrol yang tidak menyebabkan motion tidak akan pernah mencapai

solusi.

Systematic. Strategi kontrol sederhana yang lain untuk water jug

problem: pada setiap siklus, pilih secara random aturan-aturan yang dapat diaplikasikan. Strategi ini lebih baik dari yang pertama, karena menyebabkan motion. Pada akhirnya strategi tersebut akan

mencapai solusi. Tetapi mungkin kita akan mengunjungi beberapa

state yang sama selama proses tersebut dan mungkin menggunakan lebih banyak langkah dari jumlah langkah yang diperlukan. Hal ini

Referensi

Dokumen terkait