vii ABSTRAK
KAMPANYE MENGELOLA TONTONAN GADGET
( Perancangan Pesan Visual untuk Meningkatkan Kepedulian Orang Tua terhadap Konten Tontonan Anak pada Gadget )
Oleh
Marcella Adna Wijaya NRP 1264034
Pertumbuhan pengetahuan teknologi dan informasi berkembang cukup pesat dan sudah menjadi bagian hidup masyarakat. Melalui perkembangan teknologi tersebut dunia hiburan juga semakin bervariasi, yang paling umum dan digemari anak – anak adalah menonton. Berdasarkan hasil riset anak berusia 3 – 5 tahun 65% anak sudah menggunakan gadget untuk menonton. Kemudahan akses internet membuat gadget memiliki banyak pilihan konten tontonan, namun tidak semua tontonan bersifat edukatif yang dapat berdampak negatif pada perkembangan anak.
Maka dari itu, desain komunikasi visual akan berperan merancang kampanye yang menarik bagi orang tua agar mau mengelola tontonan gadget yang akan ditonton oleh anak. Melalui media informasi yang tepat dan menarik bagi orang tua yang memiliki anak 3 – 5 tahun dan sudah menggunakan gadget untuk menonton. Manfaat kampanye ini untuk mengajak para orang tua agar sadar dan mau mengelola konten tontonan yang belum layak bagi anak pada gadget.
Media yang digunakan melalui media cetak, media lingkungan dan media sosial. Media cetak yaitu poster, dengan retorika visual habits anak melalui fotografi. Media lingkungan adalah booth talkshow, sedangkan media sosial menggunakan web banner, radio advertising dan sosial media activation. Melalui perancangan kampanye ini, orang tua dapat menyadari untuk mengelola konten tontonan pada gadget yang belum layak bagi anak 3 – 5 tahun.
ABSTRACT
CAMPAIGN OF MANAGING TONTONAN GADGET (Design of Visual Message to Increase Parents’ Concern
of Children’s Gadget Contents) Marcella Adna Wijaya
NRP 1264034
The development of technology knowledge and information is very quick. Through technology development, entertainment becomes more various and the most general and popular form of entertainment for children is watching, According to a research, 65% of children between 3 – 5 years old already use gadgets to watch. The easy way to access the Internet makes it possible for gadgets to provide many contents. Yet, not all contents are so educative that this can have negative impacts on child development.
Hence, visual communication design has a role to design an interesting campaign for parents having 3-to-five-year-old children who use gadgets to manage the gadget contents watched by their children through the suitable and attractive information media. The benefit of the campaign is to make the parents aware and willing to manage the gadget contents which are not suitable for children.
The media used in the campaign is printed media, enviroment media, and social media. Printed media will be in the form of posters, with visual rhetoric of children’s habits through photography. Environment media is a booth talkshow, while social media will use a web banner, radio advertising dan social media activation. Through this campaign design, parents can be made aware of the importance of managing the children’s contents which are not suitable for children between 3 – 5 years old to watch.
ix
DAFTAR ISI
COVER DALAM ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN ... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2
1.3 Tujuan Perancangan ... 3
1.4 Sumber Data dan Teknik Pengumpulan ... 2
1.5 Skema Perancangan ... 4
2.5 Definisi Psikologi dan Psikologi Media ... 10
2.6 Definisi Perhatian an Pola Asuh Orang Tua ... 12
3.1.5 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis ... 44
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 46
3.2.1 Analisis SWOT ... 46
3.2.2 Segmentation, Targeting, dan Positioning ... 47
BAB IV PEMECAHAN MASALAH ... 49
4.1 Konsep Komunikasi ... 49
4.2 Konsep Kreatif ... 49
4.2.1 Konsep Verbal ... 49
4.2.2 Konsep Visual ... 49
4.3 Konsep Media ... 52
4.3.1 Timeline ... 53
4.4 Hasil Karya ... 54
4.4.1 Logo Kampanye ... 54
4.4.2 Poster Cetak ... 55
4.4.3 Media Sosial ... 60
4.4.4 Web Banner ... 63
4.4.5 Event Talk Show ... 65
4.4.6 X- Banner ... 66
4.4.7 Merchandise Event Talk Show ... 67
4.5 Perhitungan Biaya Kampanye ... 69
BAB V KESIMPULAN ... 71
5.1 Kesimpulan ... 71
5.2 Saran ... 71
DAFTAR PUSTAKA ... 73
DAFTAR LAMPIRAN DAN LAMPIRAN ... 75
DATA PENULIS ... 105
xi DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 4
Gambar 3.1 Lambang Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik ...
Indonesia... 14
Gambar 3.2 Lambang Komisi Perlindungan Anak Indonesia ... 19
Gambar 3.3 Diagram gender hasil pembagian kuisoner kepada orang tua balita 31
Gambar 3.4 Diagram usia hasil pembagian kuisoner kepada orang tua balita .... 31
Gambar 3.5 Diagram pendapatan hasil pembagian kuisoner kepada ...
orang tua balita ... 32
Gambar 3.6 Diagram aktifitas hasil pembagian kuisoner kepada ...
orang tua balita ... 33
Gambar 3.7 Diagram waktu bekerja hasil pembagian kuisoner kepada ...
orang tua balita ... 33
Gambar 3.8 Diagram umur anak hasil pembagian kuisoner kepada ...
orang tua balita ... 34
Gambar 3.9 Diagram waktu yang diluangkan hasil pembagian kuisoner ...
kepada orang tua balita ... 34
Gambar 3.10 Diagram penggunaan gagdet orang tua hasil pembagian kuisoner .
kepada orang tua balita ... 35
Gambar 3.11 Diagram media sosial yang sering digunakan hasil ...
pembagian kuisoner kepada orang tua balita ... 35
Gambar 3.12 Diagram pemberian gagdet hasil pembagian kuisoner ...
kepada orang tua balita ... 36
Gambar 3.13 Diagram jenis gagdet hasil pembagian kuisoner kepada ...
orang tua balita ... 36
Gambar 3.14 Diagram alasan pemberian gagdet hasil pembagian kuisoner ...
kepada orang tua balita ... 37
Gambar 3.15 Diagram penggunaan gagdet untuk menonton hasil pembagian ...
kuisoner kepada orang tua balita ... 37
Gambar 3.16 Diagram pengetahuan orang tua hasil pembagian kuisoner ...
Gambar 3.17 Diagram apakah orang tua mengetahui anaknya menonton film ....
yang belum layak dari hasil pembagian kuisoner ... 39
Gambar 3.18 Diagram pendapat orang tua mengenai dampak hasil pembagian .. kuisoner kepada orang tua balita ... 39
Gambar 3.19 Diagram waktu anak menggunakan gagdet hasil pembagian kuisoner kepada orang tua balita ... 40
Gambar 3.20 Diagram orang tua sebenarnya ingin anak tidak kecanduan ... hasil pembagian kuisoner ... 40
Gambar 3.21 Diagram pentingnya kampanye sosial menurut kuisoner kepada ... orang tua balita ... 41
Gambar 3.22 Diagram cara penyampaian hasil pembagian kuisoner kepada ... orang tua balita ... 41
Gambar 3.23 Poster Kampanye OUL Parental Control : Childhood 1st ... 44
Gambar 3.24 Poster Iklan Kampanye Urge Parents ... to Check Kids’ Internet Usage ... 45
Gambar 4.7 Poster Kampanye Persuading ... 58
Gambar 4.8 Poster Kampanye Reminding ... 59
Gambar 4.9 Konten Social Media Instagram ... 61
Gambar 4.10 Sosial Media Facebook Banner ... 62
Gambar 4.11 Web Banner Youtube ... 62
Gambar 4.12 Web banner di Online Femina dan Nakita ... 63
Gambar 4.13 Sampel Event Talk Show ... 64
Gambar 4.14 X-Banner Promosi Event Talk Show ... 66
Gambar 4.15 Brosur Event Talk Show untuk Pengunjung ... 67
Gambar 4.16 T-ShirtEvent Talk Show ... 68
xiii DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Timeline Kampanye ... 53
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran A Wawancara dengan Dr. Robert Oloan Rajagukguk,Ph.D. ... 76
Lampiran B Kesimpulan Wawancara dengan Dr. Jane Safitri, M. Si., ... 79
Lampiran C Pertanyaan Kuesioner Kampanye Mengelol Tontonan Gadget ... 82
Universitas Kristen Maranatha 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi berlangsung dengan cepat, membuat banyak perubahan
di dunia. Di Indonesia pertumbuhan pengetahuan teknologi dan informasi juga
berkembang cukup pesat dan sudah menjadi bagian hidup masyarakat.
Perkembangan tersebut memberikan kemudahan informasi bagi masyarakat
seperti tersedianya media hiburan, seperti media cetak dan media elektronik.
Namun sayangnya masih banyak masyarakat yang belum mengetahui
penggunaan media hiburan secara tepat, khususnya bagi anak. Hal ini bila
dibiarkan dapat membawa dampak negatif pada perkembangan manusia,
terutama pada anak – anak.
Media hiburan bagi anak beraneka ragam. Salah satu media hiburan yang paling
umum dan digemari anak adalah menonton. Media lain yang digunakan anak
untuk menonton selain televisi yaitu gadget. Aplikasi yang sering digunakan
adalah Youtube. Oleh karena itu, perlu kepedulian dan perhatian orang tua
terhadap anak, karena tidak semua tontonan bersifat edukatif yang cocok dengan
perkembangan usia anak.
Penelitian yang dilakukan oleh American Psychological Association (APA) pada
tahun 1995 menyatakan bahwa, tayangan yang bermutu akan mempengaruhi
seseorang untuk berlaku baik, dan tayangan yang kurang bermutu akan
mendorong seseorang untuk belaku buruk . Bahkan penelitian ini menyimpulkan
bahwa hampir semua perilaku buruk yang dilakukan seseorang adalah pelajaran
yang mereka terima sejak kecil.
Menurut Dr. Robert Oloan Rajagukguk,Ph.D. menyatakan bahwa, seorang anak
kebiasaan jika ada reward punnisment yang membuat anak merasa senang lalu
ketagihan. Faktor pendorong yang dimaksud adalah orang tua yang menyediakan
media tersebut, lalu ketika anak tersebut pandai memainkannya, orang tua
memberikan pujian atau disebut “reward punisment” yang membuat anak merasa
diberi pujian atau dorongan untuk bermain gadget itu lebih pandai lagi.
Menurut Aletha Huston, Ph.D. dari University of Kansas menyatakan bahwa
“Anak-anak yang menonton kekerasan di TV lebih mudah dan lebih sering memukul teman-temannya, tak mematuhi aturan kelas, membiarkan tugasnya tidak selesai, dan lebih tidak sabar dibandingkan dengan anak yang tidak menonton kekerasan di TV.”
Kepedulian terhadap perkembangan anak – anak perlu direalisasikan, salah
satunya cara memberikan informasi yang tepat kepada orang tua, agar lebih
peduli terhadap perkembangan dan masa depan anak. Maka dari itu penulis
memilih melakukan kampanye sosial mengenai pengelolaan tontonan gadget
yang tepat bagi anak – anak. Dalam kampanye ini akan diberikan pesan
informatif tentang bahaya gangguan mental atau psikologis yang dapat tumbuh
pada pola pikir anak, dan dapat mempengaruhi masa depannya. Kampanye akan
disampaikan melalui berbagai media yang menarik perhatian orang tua.
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, bila ditinjau kaitan
dengan bidang studi Desain Komunikasi Visual, maka permasalahan yang
diangkat yaitu bagaimana cara merancang kampanye yang menarik dan
mendorong orang tua untuk mengelola konten tontonan pada gadget untuk anak
balita?
1.3 Tujuan Perancangan
Tujuan pembahasan dalam makalah ini adalah merancang kampanye yang
menarik bagi orang tua agar peduli untuk mengelola konten tontonan pada gadget
Universitas Kristen Maranatha 3 1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
1.4.1 Sumber
Sumber data yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini berasal dari
hasil survey, wawancara, kuisoner dan studi pustaka.
1.4.2 Teknik Pengumpulan Data 1. Survey
Survey dilakukan penulis melalui observasi non partisipan sebagai data
awal mengenai beberapa orang tua yang memiliki anak usia 3 – 5 tahun
untuk mengetahui apakah orang tua memberikan tontona gadget kepada
anaknya untuk menonton.
2. Wawancara
Wawancara dilakukan pada orang tua yang memiliki anak usia 3 – 5
tahun untuk mendapatkan data mengenai penyebab orang tua
membebaskan anak – anak menggunakan gadget untuk menonton.
3. Kuisoner
Kuisoner diberikan kepada orang tua yang memiliki anak usia 3 – 5
tahun. Kuisoner dibagikan melalui kuisoner online dan tertulis.
4. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan sebagai landasan untuk memperkuat data dan
teori yang digunakan dalam kampanye tontonan gadget oleh anak 3 – 5
Universitas Kristen Maranatha 71
BAB V
KESIMPULAN
5.1 Kesimpulan
Dari apa yang telah diuraikan pada bab diatas, maka dapat diambil kesimpulan
bahwa :
1. Dampak tontonan pada gadget dapat diminimalkan dengan orang tua yang
disiplin dan mau mengontrol tontonan anaknya. Pengawasan dan
pengetahuan umum orang tua mengenai pengoperasian gadget dinila i
penting jika ingin memberikan gadget untuk menonton kepada anaknya.
Maka dari itu, pada kampanye perlu diberi solusi melalui poster dan juga talk
show.
2. Dengan penunjang menggunakan desain komunikasi visual, kampanye ini
akan lebih menarik masyarakat dan jika kampanye berkelanjutan setiap
tahunnya, maka penunjang desain akan disesuaikan dengan perkembangan
yang ada. Dengan kampanye yang menarik orang tua akan mengingat dan
pola pikir akan terbentuk bagi para orang tua permisif, demokratis, dan
penelantar agar mau aktif mengelola tontonan gadget untuk anak. Jika
kampanye hanya mengandalkan verbal, kampanye dapat mudah terlupakan.
Namun dengan image atau gambar jika dilihat berulang – ulang akan lebih
mudah di ingat.
3. Setelah membuat kampanye ini, penulis memiliki tambahan pengetahuan
umum, serta mengalami masa sulit bahwa memotret dan mengarahkan gaya
anak balita tidak semudah yang dibayangkan. Penulis juga melihat pengaruh
tontonan gadget diawali dari keluarga atau lingkungan sekitar.
5.2 Saran
1. Kampanye Safe Screen jika diperluas akan membantu para orang tua diluar
tontonan gadget pada anak. Namun perluasan kampanye ini memerlukan
dana yang cukup besar, dan juga dukungan pemerintah yang berkelanjutan.
2. Dalam media poster secara keseluruhan sudah baik, namun di dalam poster
yang terdapat tips dapat juga ditambahkan penjelasan langkah demi langkah
seperti pada brosur event. Hal ini akan mempermudah para orang tua yang
kurang memahami pengaturan gagdet.
3. Dalam media, dapat ditambahkan pengetahuan pembagian mengenai jenis
tontonan beserta contoh judul film yang pantas bagi anak, karena di dalam
jenis tontonan anak – anak dapat saja terdapat beberapa judul film yang
mengajarkan hal – hal kurang baik, contohnya pada jenis film kartun,
meskipun secara umum kartun untuk usia anak, tapi tetap saja ada judul
Universitas Kristen Maranatha73 DAFTAR PUSTAKA
Adityawan, Arief S. dan Tim Litbang Concept. 2010. Tinjauan Desain Grafis: Dari
Revolusi Industri hingga Indonesia Kini. Jakarta: Concept Media
Benson, Nigel C. dan Simon Grove.1998. Psychology for Beginners. Terjemahan oleh Medina Chodijah. Bandung: Mizan Media Utama.
Bustle. 2014. “”Innocence In Danger" Ads Will Haunt Your Dreams”, ( Online ), (http://www.bustle.com/articles/28750-innocence-in-danger-ads-will-haunt-your-dreams, diakses tanggal 20 April 2016).
Buzzfeed. 2013. “ Super Creepy Photoshop Kids Look Like Adult”, ( Online ), (https://www.buzzfeed.com/copyranter/super-creepy-photoshopped-kids-look-like-adults?sub=2044198_916119&utm_term=.jv5vxYQDJo#.nd9RWYxM2v, diakses tanggal 20 April 2016).
Dakir.1993. Dasar – Dasar Psikologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
DeVito, Joseph A. 1997. Komunikasi Antarmanusia. Terjemahan oleh Ir. Agus Maulana MSM. Jakarta: Professional Books
Gordilho, Sergio, Waldemar Franca. dan Carlos Fonseca.” UOL : Childhood 1 Poster..”, (Online), (http://adsoftheworld.com/media/print/uol_childhood_1, diakses 20 April 2016).
Gunarsa, Singgih D. 1995. Psikologi untuk Keluarga. Jakarta: BPK Gunung Mulia.
International Design School. 2014.”Ilmu Desain Grafis Menurut Para Pakar”, (Online), (http://www.idseducation.com/articles/ilmu-desain-grafis-menurut-para-pakar, diakses 12 Februari 2016, pukul 10.48).
Kato, Lina. 2015. “Pengertiam dan Ruang Lingkup Psikoloogi Media dan Komunikasi, (Online), (http://www.ilmupsikologi.com/2015/09/pengertian-ruang-lingkup-manfaat-psikologi-media-komunikasi.html, diakses 29 Februari 2016, pk 19.20).
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2015. “Visi Misi Kemendikbud 2015 – 2019”, (Online), (http://www.kemdikbud.go.id/main/tentang-kemdikbud/visi-dan-misi, diakses 16 Februari 2016, pukul 17.00 ).
King, Laura A. 2010. Psikologi Umum. Terjemahan oleh Brian Marwensdy.Jakarta: Salemba Empat.
Indonesia”,(Online),(http://www.kompasiana.com/khairunisyamanza/dampak-sinetron-bagi-para-generasi-muda-indonesia_55292015f17e61853c8b4576, diakses 12 Februari 2016).
Koespradono, Gantyo. 2008. Kick Andy: Menonton dengan Hati. Yogyakarta: Bentang Pustaka.
Komisi Perlindungan Anak Indonesia. 2016. “Profil”,(Online), (http://www.kpai.go.id/profil, diakses 24 Februari 2016, pukul 18.17)
Larson, Charles U. 2010. Persuasion : Reception and Responsibility, Twelfth
Edition.USA: Wadsworth.
Lestari, Sri. 2012. Psikologi Keluarga:Penanaman Nilai dan Penanganan Konflik
dalam keluarga, ed. 1. Jakarta: Kencana
Mahfud A. 2015. “ Menelisik Keberhasilan Persuasi ‘Indonesia Mengajar”,(Online), (http://www.kompasiana.com/mahfud.achyar/menelisik-keberhasilan-persuasi-indonesia-mengajar_552b1f41f17e619272d623eb, diakses 13 Februari 2016 ).
Nevid, Jeffrey S. 2013. An Introduction to Pscyhology, Fourth Edition, International
Edition. USA:Wadsworth.
Newsom Doug dan Jim Haynes. 2011.”Design for Persuasive Communication dalam buku Public Relations Writing: Form & Style”, (Online), (https://books.google.co.id/books?id=nXxzt8KMceAC&printsec=frontcover# v=onepage&q&f=false, diakses 24 April 2016, pukul 19.47)
Shochib, Moh. 1998. Pola Asuh Orang Tua. Jakarta: Rineka Cipta
Smith, Ken, Sandra Moriaty, Gretchen Barbatsis, dan Keith Kenney. 2011. “Handbook of Visual Communication: Theory, Methods, and Media”, (Online), (https://books.google.co.id/books?id=vqHbCgAAQBAJ&printsec= frontcover#v=onepage&q&f=false, diakses 21 Juni 2016, pukul 18.05)
Smith, Ken, Sandra Moriaty, Gretchen Barbatsis, dan Keith Kenney. 2011. Handbook of Visual Communication: Theory, Methods, and Media. New Jersey Lawrence Erlbaum Associates Inc., Publisher.
Tim Redaksi. 2001. Kamus Besar Bahasa Indonesia, ed. 3 – cet1. Jakarta: Balai Pustaka.
Venus, Antar. 2012. Manajemen Kampanye: Panduan Teoretis dan Praktis dalam
Mengefektifkan Kampanye Komunikasi. Bandung: Sambiosa Rakatama Media.
Wikipedia Indonesia. “Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia”, (Online),
(https://id.wikipedia.org/wiki/Kementerian_Pendidikan_dan_Kebudayaan_Rep ublik_Indonesia, diakses 24 Februari 2016, pukul 16.02)