• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Int (5)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Int (5)"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GAMES DALAM PEMBELAJARAN IPA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS VIII

Nita Endrya1), Ahmad Fauzan2), Yuni Ahda2) 1)

Mahasiswa Program Studi Magister Pendidikan Biologi Program Pascasarjana Universitas Negeri Padang. 2)

Staf Pengajar Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Padang. 2)

Staf Pengajar Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Padang.

Abstract. Human Excretion System is one of the important topics that should be mastered by the students. Excretion processes in human body are difficult to be visualized in learning process and are also difficult to be understood by the students. Therefore, interactive learning multimedia need to be developed in the learning process to describe all of the excretion processes in human body. The aim of this research was to produce interactive learning multimedia which was valid, practical and effective to teach human excretion system for grade VIII students. This research was conducted based on a design research method that is consisted of preliminary research phase, developing and designing prototype phase and assessment phase. In this research, expert review was used to validate the interactive learning multimedia. The practicality of the product was determined based on the scores given by the teacher and the students in one-one evaluation, and the effectiveness of the product was analyzed based on the result of the try-out test done in the field. Interview, questionnaire, test and documentation were the instruments in collecting the data. Data were analyzed by descriptive and inferential. The result of this research showed that interactive learning multimedia developed was valid in terms of construct and content, practical both in term convenience, time required and interest; and effective to improve students’ activities, learning outcomes and increase their motivation in the learning process. Based on the result, it was concluded that the interactive learning multimedia developed was valid, practical and effective.

Key word: Interactive learning multimedia, games, design research.

PENDAHULUAN

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan ilmu tentang dunia zat, baik makhluk hidup maupun benda mati. Materi IPA mulai dipelajari secara formal pada tingkat pendidikan Sekolah Dasar (SD) dan dilanjutkan pada tingkat pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Materi-materi pada mata pelajaran IPA dalam proses

pembelajarannya membutuhkan pengamatan langsung objek-objek yang

akan dipelajari dan membutuhkan media yang dapat memvisualisasikan konsep-konsep yang sulit untuk diamati secara langsung. Munandi dalam Asyhar (2012: 35) menjelaskan bahwa, media pembelajaran memungkinkan peserta didik untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang benda/hal-hal yang sukar diamati secara langsung.

(2)

interaktif yaitu materi sistem ekskresi. Berdasarkan data yang diperoleh di lapangan dan hasil wawancara dengan guru IPA di beberapa SMP di Kota Padang terlihat bahwa siswa masih sulit dalam memahami materi sistem ekskresi pada manusia dan sebagian besar siswa masih mendapatkan nilai rendah pada materi ini. Selain itu, aktivitas siswa dalam proses pembelajaran juga masih rendah dimana siswa cenderung hanya mencatat materi yang dijelaskan oleh guru saja. Rendahnya kompetensi belajar siswa pada materi sistem ekskresi ini dapat disebabkan oleh berbagai faktor, salah satunya lingkungan belajar yang kurang menarik bagi siswa dan penggunaan media pembelajaran yang belum cukup untuk membantu siswa dalam memahami konsep-konsep yang sulit divisualisasikan.

Siswa SMP umumnya berusia 12-16 tahun. Karakteristik siswa pada usia ini erat kaitannya dengan perkembangan aspek kognitif, afektif dan psikomotor. Santrock (2011: 36) juga menyebutkan bahwa, dengan adanya perkembangan struktur otak pada masa remaja, menyebabkan adanya peningkatan kemampuan dalam memproses informasi, kemampuan dalam berfikir, membuat keputusan dan pengontrolan diri. Selain perkembangan aspek intelektual, siswa pada usia SMP (12-16 tahun) juga memiliki kecendrungan masih suka bermain. Fenomena yang terjadi di lapangan terlihat bahwa, siswa-siswa tingkat sekolah dasar, menengah pertama dan menengah atas, cendrung lebih

banyak menghabiskan waktu mereka dengan bermain games elektronik baik yang berupa games online maupun games yang sudah terdapat pada laptop atau komputer mereka.

Perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat dan perubahan pola pembelajaran siswa pada saat sekarang ini, menuntut para pendidik untuk dapat mengembangkan berbagai media dan sistem pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif. Salah satunya yaitu dengan mengembangkan games instruction yang merupakan salah satu bentuk multimedia dengan mengembangkan model permainan di dalamnya. Penggunaan games pada multimedia pembelajaran, memiliki beberapa kelebihan diantaranya menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan dapat memotivasi siswa dalam belajar. Hasil pengamatan terhadap multimedia pembelajaran interaktif yang ada dipasaran, terlihat bahwa multimedia pembelajaran interaktif yang ditujukan untuk materi IPA masih sedikit yang dilengkapi dengan games (permainan). Berdasarkan uraian tersebut Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Games dalam Pembelajaran IPA Materi Sistem Ekskresi pada Manusia untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Kelas VIII perlu untuk dilakukan.

METODE PENELITIAN

(3)

2015. Penelitian ini merupakan penelitian desain (design research) dengan tiga tahapan utama yaitu preliminary research (investigasi awal), development or prototyping phase (tahap pengembangan dan pembuatan prototipe) dan assessment phase (tahap penilaian). Data yang dikumpulkan dalam pengembangan mutimedia interaktif adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa data pendapat siswa dan guru dalam penggunaan multimedia pembelajaran interaktif. Data ini digunakan untuk mengetahui praktikalitas produk yang dikembangkan.

Data kuantitatif yang dikumpulkan adalah data validitas, praktikalitas dan efektivitas multimedia pembelajaran interaktif. Data validitas dilihat berdasarkan penilaian pakar menggunakan kuisioner validitas multimedia pembelajaran, praktikalitas dilihat berdasarkan penilaian guru dan

siswa menggunakan kuisioner

praktikalitas multimedia pembelajaran dan efektivitas dilihat dari data tes hasil

belajar siswa menggunakan uji t,

pengamatan aktivitas siswa dan pengkuran motivasi belajar siswa selama

proses pembelajaran menggunakan

multimedia pembelajaran ini berlangsung.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada penelitian ini produk yang dikembangkan yaitu multimedia pembelajaran interaktif berbasis games materi sistem ekskresi pada manusia untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP). Pengembangan produk

multimedia pembelajaran interaktif dilakukan karena masih banyak siswa

yang sulit untuk memahami materi IPA

khususnya materi sistem ekskresi pada manusia. Pemilihan penggunaan multimedia pembelajaran interaktif sebagai alat bantu dalam menjelaskan materi sistem ekskresi dikarenakan multimedia pembelajaran ini dapat membantu memvisualisasikan konsep-konsep yang sulit diamati secara langsung dan dapat memuat berbagai jenis-jenis media seperti gambar, video, animasi dan

suara. Penelitian ini dilakukan

berdasarkan atas tahap-tahap penelitian desain (design research) yang terdiri atas tiga tahapan utama yaitu preliminary

research (investigasi awal), development

or prototyping phase (tahap

pengembangan dan pembuatan prototipe),

assessment phase (tahap penilaian). Hasil

penelitian yang dilakukan dideskripsikan sebagai berikut.

1.Preliminary Research (Investigasi

Awal)

Hasil analisis yang diperoleh

meliputi analisis kebutuhan dan

karakteristik siswa, analisis kurikulum, analisis konsep.

a. Analisis Kebutuhan dan

Karakteristik Siswa

Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan sebelumnya, didapatkan hasil bahwa sebagian siswa sulit untuk memahami materi sistem ekskresi pada

manusia, karena itu dalam proses

(4)

dengan jelas. Adapun karakteristik games yang disukai siswa yaitu games yang dimainkan dengan cara menggerakkan karakter/tokoh dalam games dengan menggunakan keyboard atau joystick.

Karakteristik siswa pada usia ini yaitu keadaan emosi yang peka dan tidak stabil sehingga menimbulkan semangat belajar yang fluktuatif selain itu siswa pada usia ini juga memiliki kemampuan berpikir yang mulai sempurna atau kritis dan dapat melakukan abstraksi. Berdasarkan hal tersebut, perlu adanya program pendidikan atau bimbingan yang

dapat memfasilitasi perkembangan

kemampuan berpikir siswa (remaja) tersebut. Asyhar (2012: 86) menyatakan bahwa, pemahaman mengenai karakteristik peserta didik memberikan gambaran mengenai format media yang cocok untuk digunakan, misalnya peserta didik yang suka main game, maka media yang diperlukannya adalah berbasis komputer

b. Analisis Kurikulum

Berdasarkan analisis kurikulum yang dilakukan terlihat bahwa, setelah mempelajari materi sistem ekskresi pada manusia, siswa dituntut untuk dapat menjelaskan struktur dan fungsi sistem ekskresi pada manusia dan penerapannya dalam menjaga kesehatan diri. Dengan demikian, kompetensi belajar siswa dapat tercapai apabila siswa bisa menggambarkan kembali secara jelas seperti apa peranan sistem ekskresi pada manusia tersebut, menyebutkan kembali organ-organ yang terlibat dalam proses ekskresi dan menjelaskan bagaimana

proses-proses ekskresi yang terjadi pada tubuh manusia berlangsung. Agar materi yang dipelajari siswa dapat dipahami dengan baik, maka perlu dikembangkan suatu media yang dapat memvisualisasikan proses-proses eksresi tersebut dengan lebih jelas.

c. Analisis Konsep

Analisis ini bertujuan untuk

mengidentifikasi, merinci, dan menyusun secara sistematis konsep-konsep yang diperlukan dan dijadikan acuan dalam pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Hasil yang diperoleh dari analisis ini yaitu pada materi sistem ekskresi pada manusia terdapat banyak konsep-konsep yang berupa proses dan membutuhkan suatu media untuk memvisualisasikan konsep-konsep tersebut agar siswa dapat lebih mudah memahami materi ini.

2. Development or Prototyping Phase (Tahap Pengembangan dan

Pembuatan Prototipe)

Hasil kegiatan pengembangan

yang dilakukan pada tahap ini

dideskripsikan sebagai berikut.

a. Hasil Pengembangan Prototipe I

(5)

animasi salah satunya yaitu animasi filtrasi. Pada animasi ini diperlihatkan bagaimana proses filtrasi pada ginjal terjadi. Animasi dimulai dari gambar sel-sel darah dan komponen-konponennya yang bergerak pada pembuluh darah kemudian masuk ke glomerulus dan mengalami proses filtrasi (Gambar 1).

Gambar 1. Animasi Filtrasi pada Multimedia Pembelajaran Interaktif

Penggunaan gambar pada

multimedia ini yaitu gambar yang berkaitan dengan materi sistem ekskresi pada manusia dan gambar lain yang digunakan untuk membantu menciptakan proses pembelajaran yang menarik, seperti, latar/background, tokoh guru dan siswa dll. Teks yang disajikan bertujuan untuk memberikan penjelasan terhadap gambar dan animasi yang ada. Jenis teks yang digunakan yaitu Cooper Black dan

One Stroke Script LET yang memiliki

keterbacaan yang baik dan jelas. Pada multimedia yang dikembangkan, suara yang digunakan yaitu narasi, musik dan

sound effect. Tombol navigasi digunakan

pada keseluruhan tampilan yang berfungsi untuk pindah dari tampilan yang satu ke tampilan yang lainnya.

Games yang dikembangkan juga memuat

materi sistem ekskresi pada manusia (Gambar 2). Smaldino (2011: 39)

menyatakan bahwa, salah satu

keuntungan penggunaan permainan dalam proses pembelajaran yaitu dapat menjadi cara yang efektif untuk menarik perhatian siswa dalam mempelajari topik atau keterampilan spesifik.

Gambar 2. Contoh Tampilan Games pada Multimedia Pembelajaran Interaktif

b. Hasil Pengembangan Prototipe II

Hasil validasi multimedia

(6)

makna ganda atau ambigu. Asyhar (2012: 161) menyatakan bahwa, validasi merupakan proses permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap kesesuaian produk yang dikembangkan dengan kebutuhan sehingga produk yang dikembangkan tersebut layak dan cocok digunakan dalam pembelajaran. Hasil validitas multimedia interaktif ini dapat

dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Skor Hasil Uji Validitas Berdasarkan Penilaian Pakar

No Aspek yang

dinilai

Rata

-rata Kategori

1. Aspek

Saran dan masukan yang diberikan oleh Dosen Validator/pakar ditujukan untuk perbaikan multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan, dan dilanjutkan dengan kegiatan revisi prototipe yang dikembangkan. Tahapan selanjutnya yaitu pengembangan prototipe III

c. Hasil Pengembangan Prototipe III

Penilaian praktikalitas multimedia pembelajaran interaktif yang dilakukan oleh guru meliputi tiga aspek yaitu, kemudahan penggunaan, waktu dan daya tarik. Hasil uji praktikalitas multimedia

pembelajaran interaktif berdasarkan penilaian dari para guru dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Skor Hasil Uji Praktikalitas

No Aspek yang

dinilai

Rata

-rata Kategori

1. Kemudahan

penggunaan 100

Sangat

Berdasarkan aspek kemudahan penggunaan, terlihat bahwa selama guru melakukan kegiatan uji coba produk, tidak terlihat adanya kendala/kesulitan yang berarti dalam menggunakan produk. Program multimedia yang digunakan dapat dijalankan dengan baik dan tidak terjadi error atau berhenti tiba-tiba. Selain itu tombol navigasi yang digunakan juga tidak terlalu banyak sehingga guru yang baru pertama kali melihat program ini dapat mengoperasikannya dengan mudah. Asyhar (2012: 81) menyatakan bahwa, salah satu kriteria media pembelajaran yang baik yaitu, praktis, luwes dan tahan. Kriteria ini menuntut guru untuk memilih media yang ada, mudah diperoleh, dapat digunakan dimanapun dan kapanpun serta mudah dibawa kemana-mana.

d. Hasil Pengembangan Prototipe IV

(7)

baik dari segi kemudahan penggunaan, waktu dan daya tarik, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Skor Hasil Uji Praktikalitas Siswa

No Aspek yang

dinilai

Rata-rata Kategori

1. Kemudahan

penggunaan 100

Sangat

3. Assessment phase (tahap penilaian) Pada tahap ini kegiatan yang

dilakukan yaitu uji coba produk

multimedia pembelajaran interaktif berbasis games pada kondisi sebenarnya dengan satu kelas sampel. Kegiatan dilakukan selama 4 kali pertemuan dengan 3 pertemuan tatap muka (8 x 35 menit) dan 1 pertemuan tes hasil belajar. berdasarkan hasil pengamatan aktivitas siswa selama tiga kali proses pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran interaktif berlangsung yaitu, proses pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran yang dilengkapi

dengan games dapat meningkatkan

aktivitas siswa baik dari segi aktivitas

visual (visual activity), aktivitas

mendengar (listening activity), aktivitas motorik (motor activity), aktivitas emosi (emotional activity) dan aktivitas

berbicara (oral activity). Asyhar (2012:

88) menyatakan bahwa, jika aktivitas belajar yang banyak jenisnya ditunjang oleh jenis media yang sesuai, maka

pembelajaran akan efektif. Dengan demikian bila dilihat dari segi aktivitas belajar siswa dengan menggunakan multimedia pembelajaran yang dikembangkan, multimedia ini dapat dikatakan efektif untuk digunakan dan dapat meningkatkan aktivitas siswa.

Hasil pengukuran motivasi siswa yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa

penggunaan multimedia pembelajaran

interaktif berbasis games dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan motivasi siswa dalam proses

pembelajaran. Berdasarkan penyataan

dari beberapa orang siswa juga terlihat bahwa belajar dengan menggunakan multimedia ini menjadikan proses

pembelajaran lebih menyenangkan.

Rohman (2013: 173) juga menyebutkan bahwa, kondisi belajar-mengajar yang efektif adalah adanya minat dan perhatian siswa dalam belajar. Beberapa cara untuk menumbuhkan motivasi salah satunya yaitu menggunakan media dan alat bantu yang menarik perhatian peserta didik (Rohani, 2004:12).

(8)

membantu siswa yang lemah dalam memahami isi pelajaran yang disajikan dalam bentuk teks atau secara verbal saja. Pada multimedia yang dikembangkan, keseluruhan konsep yang ada pada materi sistem ekskresi disajikan dalam bentuk gambar dan animasi. Penggunaan audio seperti musik, narasi dan sound effect pada multimedia dapat mengakomodasi siswa yang memiliki gaya belajar auditori (belajar sambil mendengarkan musik atau membaca dengan keras). Penggunaan narasi dapat membantu memperjelas penyajian pesan, penggunaan musik dapat menciptakan suasana yang nyaman dalam belajar dan penggunaan sound effect dapat menghidupkan suasana dan memberikan imajinasi terhadap suatu kejadian pada games. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa.

Berdasarkan serangkaian kegiatan uji coba yang dilakukan terhadap multimedia pembelajaran interaktif berbasis games yang meliputi uji validitas, praktikalitas dan efektifitas maka dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria kualitas produk yang baik yaitu valid, praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah disajikan pada

BAB IV, maka dapat disimpulkan sebagai berikut.

1. Hasil validasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis games yang dikembangkan menurut penilaian pakar/ahli, telah memenuhi kriteria sangat valid baik dari segi konstruk, materi, bahasa dan grafika.

2. Hasil uji praktikalitas multimedia pembelajaran interaktif berbasis games yang digunakan oleh guru dan siswa secara umum termasuk katergori sangat praktis baik dari segi kemudahan penggunaan, waktu dan daya tarik.

3. Hasil uji efektivitas multimedia

pembelajaran interaktif berbasis games termasuk katergori efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

B. Implikasi

Berdasarkan temuan hasil penelitian maka impikasi pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Multimedia pembelajaran interaktif

berbasis games memberikan

kemudahan dalam menyelenggarakan pembelajaran sehingga berdampak pada efektifitas proses pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa, dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif dapat dijadikan bahan pertimbangan bagi guru dalam penyampaian materi pelajaran agar lebih menarik.

(9)

dengan demikian diperlukan penguasaan komputer bagi siswa dan guru sebagai pengguna produk multimedia pembelajaran interaktif. Salah satu upaya yang dapat dilakukan yaitu dengan memberikan pelatihan terlebih dahulu kepada siswa dan guru yang belum dapat mengoperasikan komputer sebelum proses pembelajaran dilakukan.

C. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka saran yang yang

sebaiknya dilakukan untuk pengembangan multimedia pembelajaran

berbasis games selanjutnya, sebaiknya digabungkan antara materi pelajaran yang diberikan dengan games edukatif yang dibuat, dengan demikian siswa tidak akan mengabaikan tampilan materi dan langsung masuk pada tampilan games.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2008. Media

Pembelajaran. Jakarta: PT Raja

Grafindo Persada.

Asyhar, Rayandra.2012. Kreatif

Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta: Referensi

Jakarta.

Connolly, Thomas. 2009. Games-Based

Learning Advancements for Multi-Sensory Human Computer Interfaces.

United States of America: IGI

Global.

Djamarah, Syaiful Bahri. 2008. Psikologi

Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Hamalik, Oemar. 2014. Kurikulum dan

Pembelajaran. Jakarta : Bumi

Aksara.

Jamaludin, Rozinah. 2005. Multimedia

dalam Pendidikan. Malaysia: Utusan

Publications & distributors SDN BHD.

Mudhoffir. 1999. Teknologi

Instruksional. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Ormrod, Jeanne Ellis. 2008. Psikologi

Pendidikan. Jakarta: Erlangga.

Plomp, Tjeerd dan Nienke Nieveen. 2013.

Educational Design Research.

Enschede, University of Twente.

Riduwan. 2012. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: ALFABETA

Rohman, Muhammad dan Sofan Amri.

2013. Strategi dan Desain

Pengembangan Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prestasi

Pustakaraya.

Rusman, dkk. 2011. Pembelajaran

Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta : PT Raja

Grafindo Persada.

Sadiman, Arief S, dkk. 2009. Media

Pendidikan. Jakarta : PT Raja

Grafindo Persada.

(10)

Sanaky, Hujair AH. 2009. Media

Pembelajaran. Yogyakarta: Safiria

Insania Press.

Sanaky, Hujair AH. 2011. Media

Pembelajaran. Yogyakarta: Kaukaba

Dipantara.

Santrock, John W. 2011. Educational

psychology. New York:

McGraw-Hill Companies, Inc.

Siagian, Sondang P. 2004. Teori motivasi dan aplikasinya. Jakarta: PT Asdi Mahasatya.

Smaldino, Sharon E, dkk. 2011.

Instructional Teaching & Media for Learning. Jakarta: Kencana renada

Media Group.

Solomon, Ana Weston. 2011.

Introduction to Multimedia. United

States of America: Mc Graw Hill Companies, Inc.

Supardi. 2013. Sekolah Efektif Konsep

Dasar dan Praktiknya. Jakarta:

Rajawali-Pers.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian

Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

Suyanto. 2009. Menjelajah pembelajaran

inovatif. Jawa Timur: Masmedia Buana Pustaka

Uno, Hamzah B. 2007. Teori Motivasi dan Pengukurannya. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Yasmin, Martinis. 2004. Pengembangan Kompetensi Pebelajar. Jakarta: UI-Press.

Zakaria, Sharifah Akmam Syed. 2005.

Gambar

Gambar 1. Animasi Filtrasi pada Multimedia Pembelajaran Interaktif
Tabel 2. Skor Hasil Uji Praktikalitas
Tabel 3. Skor Hasil Uji Praktikalitas Siswa Aspek yang

Referensi

Dokumen terkait

Kaset film berisi film yang akan digunakan pada saat pengambilan gambar foto sinar-X terhadap simulasi titik koordinat yang akan direkam. Dimensi kaset film juga menjadi

Dalam pendidikan pesantren seorang kyai pun sangat perlu untuk melakukan kegiatan evaluasi, karena evaluasi merupakan suatu proses penilaian dari suatu kegiatan, yang

Ada 4 level dalam permainan ini, dimana pemain harus mencari harta karun yang tersembunyi di tiap levelnya dengan background yang berbeda dan terdapat

Tujuan dari kegiatan Peringatan “17 Agustus 1945” yang akan kami laksanakan ini adalah untuk menjalin hubungan lebih baik antar anggota setiap siswa yang ada di SMA N 2 ini..

(2016) yang mengemukakan bahwa serangan pembuluh kayu yang terlihat dilapang pada penelitiannya di Sulawesi terdapat ciri-ciri serangan seperti daun tanaman kakao

Ujilah pernyataan pemilik salon bahwa rata-rata konsumennya dapat terlayani setelah menunggu lebih dari 12 menit, jika besarnya selisih data tidak diperhatikan dengan

Suatu tanbih atau peringatan dari kitab hisab Sullamun Nayyirayn yang ditujukan kepada para pengguna metoda tersebut menegaskan bahwa apabila terjadi selisih waktu antara

Menurut berbagai akademisi, Intellectual Capital (IC) dianggap sebagai nilai tersembunyi yang luput dari laporan keuangan dan salah satu yang menyebabkan