• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Sosial Media Invite-Me Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Sosial Media Invite-Me Berbasis Android"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan pada skripsi.

1.1.Latar Belakang

Dewasa ini internet telah berkembang cukup pesat dan menyebar keseluruh dunia. Perkembangannya dapat dilihat dengan munculnya banyak situs sosial media yang memilki fitur dan kegunaan yang beragam. Salah satu contoh situs sosial media yang memiliki banyak user yaitu facebook dengan jumlah user aktif sekitar 1,44 miliar yang tercatat pada laporan keuangan yang dikeluarkan oleh pihak facebook tahun 2015. Twitter, path maupun instagram adalah beberapa contoh sosial media yang juga memiliki banyak user aktif seperti halnya facebook. Fakta ini menunjukkan bahwa sosial media adalah aplikasi yang paling memudahkan developer dalam menarik perhatian dan mendapatkan banyak user. Sosial med ia memberikan berbagai fitur yang dapat memudahkan user dalam berbagi berbagai macam hal seperti momen berharga yang dapat dibagikan dalam bentuk video maupun image.

Globalisasi informasi membawa dampak perubahan prilaku pada generasi manusia dalam mengakses kebutuhan informasi. Internet adalah media paling efektif dan efisien digunakan oleh generasi manusia untuk mengakses kebutuhan informasi.

(2)

media elektronik dan media online sejak mereka kecil dibandingkan dengan berinteraksi dengan media cetak. Kebiasaan tersebut menjadi acuhan perilaku mengakses kebutuhan informasi secara online meskipun mereka telah menginjak dewasa . Pada peneitian ini, penulis akan membangun aplikasi yang ditujukan untuk user pada generasi Y dan Z yaitu generasi dengan tahun kelahiran 1982 hingga saat ini.

Salah satu kebutuhan yang masih dilakukan manusia untuk menyebarkan informasi yaitu membuat undangan berbentuk fisik. Undangan jenis ini membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini berupa sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak memeliki informasi secara jelas dan rinci.

Perancangan aplikasi sosial media telah diteliti oleh para peneliti sebelumnya, (Li

ma et al,2014) membangun aplikasi mobile berbasis android menggunakan SufaceFlinger Interface untuk pemutaran file video. Penelitian lain oleh (Alkaff et al,2013) merancang sebuah perangkat lunak media sosial yang berbasis lokasi dan konten dalam berbagi informasi seputar diskon. (Putranto,2013) pernah melakukan perancangan sistem informasi online persewaan wedding organizer berbasis web yang bersifat client-server. Penelitian oleh (Prananda & Rochimah,2012) merancang aplikasi jejaring sosial yang berisi album, cerita dan kompetisi jelajah dunia menggunakan cara kerja yii dalam pengembangan web dan java android. Penelitian lain mengenai rancang bangun aplikasi sosial media menggunakan API bertujuan untuk berbagi foto secara langsung ke tiga sosial media yang berbeda (Hardani & Sarwosri, 2012).

(3)

terbatas (Gagenta, 2011). Penulis akan membangun aplikasi sosial media yang bernama INVITE-ME. Sesuai dengan namanya, sosial media ini dibangun sebagai suatu wadah bagi para user untuk mengundang banyak orang dalam menghadiri sebuah acara dengan kreatifitas masing-masing yang dimiliki oleh user . Adapun fitur yang akan dibangun pada aplikasi ini yaitu undangan berupa video atau gambar yang di upload oleh user, denah lokasi acara yang mengakses API google map , dan penentuan rute tamu menuju lokasi acara dengan memanfaatkan GPS. Berdasarkan latar belakang diatas, penulis mengajukan proposal penelitian dengan judul “APLIKASI SOSIAL MEDIA INVITE-ME BERBASIS ANDROID“.

1.2. Rumusan Masalah

Undangan berbentuk fisik membutuhkan banyak biaya dan waktu dalam proses pembuatan hingga proses pengiriman yang dilakukan secara langsung ataupun melalui jasa pegiriman. Tidak hanya itu, sulitnya memastikan undangan sampai ditujuan yang tepat saat undangan dikirim via jasa pengiriman. Kesulitan juga dirasakan pada sisi penerima undangan, dimana penerima undangan sulit dalam menemukan lokasi acara karena petunjuk lokasi yang terdapat pada undangan berbentuk fisik ini berupa sebuah denah yang sulit dipahami dan tidak memeliki informasi secara jelas dan rinci. Oleh karena itu bagaimana meningkatkan efesiensi dalam proses mengundang sehingga dapat menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan informasi acara secara lengkap.

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang diberikan dalam penelitian adalah:

1 Inputan berupa gambar dan video

2 Video maupun gambar berukuran maksimal 40mb tiap satuan file yang di upload.

3 User hanya dapat mengundang user yang terdaftar pada aplikasi

4 Aplikasi diutamakan untuk user berada dalam kategori generasi Y dan Z yaitu genarasi yang sangat bergantung terhadap perkembangan teknologi.

1.4. Tujuan Penelitian

(4)

mengundang sehingga menghemat biaya, mempersingkat waktu dan memberikan informasi acara secara lengkap.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Membantu pengguna dalam menghemat biaya dan waktu dalam menyampaikan undangan serta memberikan informasi acara secara lengkap 2. Menambah pengetahuan dan wawasan penulis dan pembaca

3. Menjadi referensi dalam pengembangan aplikasi sosial media berbasis android.

1.6. Metode Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur

Pada tahap ini, peneliti mempelajari teori apa saja yang mendukung penelitian ini dengan mengumpulkan penelitian-penelitian terdahulu, buku, jurnal, internet maupun referensi-referensi lain mengenai pengembangan aplikasi sosial media

berbasis android.

2. Analisis dan Pengumpulan Data

Pada tahap ini peneliti menganalisis kebutuhan dari aplikasi yang dibuat, seperti menganalisis fitur –fitur aplikasi yang berkembang pada masyarakat saat ini dan dapat diterapkan pada undangan online .

3. Perancangan Sistem

Pada tahap ini, peneliti merancang sistem yang akan dibuat berdasarkan hasil analisis data. Rancangan dibuat menggunakan usecase diagram dan activity diagram.

4. Implementasi Sistem

Setelah melakukan perancangan sistem, peneliti melakukan pengimplementasian dengan menggunakan bahasa pemrograman Java Android (Eclipse), PHP dan database MySQL.

(5)

Pada tahap ini dilakukan pengujian aplikasi apakah berjalan sesuai dengan yang diharapkan bersifat efisiensi terhadap waktu dan biaya dalam kegiatan undang-mengundang.

6. Dokumentasi

Pada tahap ini akan dilakukan laporan mengenai aplikasi yang dibangun yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu:

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang diangkatnya judul skripsi, perumusan masalah yang diambil, batasan-batasan masalahnya, tujuan, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan dari penyusunan skripsi ini.

BAB 2. LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berhubungan dengan penelitian, seperti aplikasi sosial media, Application Programming Interface dan metode Oauth.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai analisis dan perancangan aplikasi dengan menggunakan

usecase, diagram activity dan pembangunan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java Android (Eclipse) dan PHP.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Bab ini menjelaskan implementasi dari analisis yang dilakukan sebelumnya, serta pengujian terhadap sistem yang dibangun.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

43266.pdf.. dengan kurang tanggung jawab baik petugas atau peminjam arsip tersebut. Sistem Pengelolaan Kearsipan. Sistem pengelolaan kearsipan yang digunakan di

Begitu juga menurut Pipit Novita Lestari Metode Demonstrasi yang digunakan dalam pembelajaran Fiqih di SMAYayasan pondok pesantren Nurul Huda sangatlah bagus sebab dengan

Dalam simulasi Wind Tunnel ini dilakukan studi tentang pengaruh parameter kecepatan aliran freestream, tinggi elemen kekasaran, dan kerapatan elemen kekasaran terhadap

“Pengaruh Faktor Internal Dan Eksternal Pada Audit Delay (Studi Empiris Pada Perusahaan-Perusahaan Yang Terdaftar Di Bursa Efek Indonesia)”.. Universitas

Berdasarkan penjelasan tersebut maka perlu adanya dukungan penuh dalam pemerintah untuk dapat melayani tuntutan kehidupan seperti realitas yang terjadi dalam lingkungan kota agar

Berdasarkan hasil penelitian dan pengolahan data yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwasanya hipotesis dalam penelitian ini menyatakan terdapat pengaruh

Teknik analisis data yang dipakai yaitu analisis deskriptif untuk mengetahui tingkat kontribusi pajak hotel terhadap Pendapatan Asli Daerah (PAD), efektifitas pajak

Hal tersebut sesuai dengan pendapat Wijaya (2014) yang menyatakan bahwa penambahan pupuk kompos pada media tanam mampu meningkatkan kandungan hara dan air tanah, dengan