PEMBELAJARAN BERASASKAN PERMAINAN: REKA BENTUK GAMIFIKASI DAN AMALAN
(NOTA GRAFIK)
KHAIRUDDIN BIN NISA NORMAH DALI
KANDUNGAN
Muka Surat
Bab 1 Mengenali Permainan Digital 1
Bab 2 Gamifikasi dan E-Sukan 2
Bab 3 Kelebihan Gamifikasi, GBL dan E-Sukan dalam
Pendidikan 4
Bab 4 Reka Bentuk Gamifikasi E-Sukan 5
Bab 5 Pembangunan GBL Menggunakan Reka Bentuk
Gamifikasi E-Sukan 7
5.1 Jadual Reka Bentuk GBL Kitar Semula Mengikut RBG
E-Sukan 7
5.2 Pembangunan GBL E-Sukan Bersihkan Taman Kita
Menggunakan CF 2.5 9
Bab 6 Panduan Amalan GBL E-Sukan dalam Pendidikan 29
Bab 7 Pasukan GBL E-Sukan Geoplay.my 31
BAB 1
MENGENALI PERMAINAN DIGITAL
Rajah 1.1 Jenis-jenis permainan
Merujuk Rajah 1.1, permainan terdiri daripada permainan digital dan permainan bukan digital. Buku ini khusus akan membincangkan permainan digital jenis pembelajaran berasaskan permainan atau dalam Bahasa Inggeris game based learning (GBL).
Permainan
Permainan Digital
Permainan untuk Hiburan Pembelajaran Berasaskan Permainan (GBL) Permainan Bukan Digital
BAB 2
GAMIFIKASI DAN E-SUKAN DALAM
PERMAINAN DIGITAL
Jadual 2.1
Persamaan dan perbezaan antara permainan digital dengan atau tanpa proses gamikasi
Ciri-Ciri Permainan Digital Tanpa Gamifikasi dengan Gamifikasi Permainan Digital
Mempunyai objektif yang jelas √ √
Mempunyai peluang √ √
Memerlukan seorang atau lebih
pemain √ √
Mempunyai peraturan √ √
Sukarela bermain √ √
Menjana data √ √
Pemain boleh mengaitkan dengan
kehidupan seharian √
Data dijana melebihi daripada tujuan
bermain √
Lebih memfokuskan objektif daripada
hiburan √
Merujuk Jadual 2.1 di atas persamaan ciri-ciri antara permainan digital tanpa atau dengan gamifikasi ialah mempunyai objektif yang jelas, mempunyai peluang, memerlukan seorang atau lebih pemain, mempunyai peraturan, pemain bermain secara sukarela dan boleh menjana data. Manakala ciri-ciri yang hanya terdapat pada permainan digital dengan proses gamifikasi ialah pemain boleh mengaitkan dengan kehidupan seharian, data dijana melebihi daripada tujuan bermain dan lebih memfokuskan objektif daripada hiburan.
Rajah 2.1 Perbezaan permainan digital mengikut gamifikasi dan e-sukan
Berdasarkan Rajah 2.1, Pertandingan antara pemain secara dalam talian yang tidak terhad bermaksud pemain boleh bertanding secara dalam talian walaupun berlainan lokasi, komputer dan masa bermain. Manakala pertandingan antara pemain secara dalam dan di luar talian yang terhad bermaksud pemain boleh bertanding secara dalam talian atau di luar talian tetapi perlu menggunakan komputer dan masa permainan yang sama seperti bertanding semasa waktu PdPc.
BAB 3
KELEBIHAN GAMIFIKASI, GBL DAN E-SUKAN
DALAM PENDIDIKAN
Rajah 3.1 Idea pembangunan GBL E-Sukan
Kelebihan dan potensi yang ada pada GBL dan e-sukan akan digabungjalin di dalam Reka Bentuk Gamifikasi E-Sukan (RBG E-Sukan) agar GBL yang direka bentuk nanti dapat membantu murid untuk mencapai objektif pelajaran yang dikehendaki. GBL yang direka bentuk melalui proses gamifikasi dijangka dapat mengekalkan minat murid untuk terus belajar dan dapat meningkatkan kebolehan kognitif murid. Kelebihan ini akan disinergi bersama potensi e-sukan iaitu menjadikan murid lebih bermotivasi dan meningkatkan kemahiran interpersonal murid. Pada masa yang sama RBG E-Sukan akan terus mengekalkan GBL yang mempunyai aktiviti pembelajaran yang mencabar dan menyeronokkan supaya dapat mengekalkan minat murid untuk terus belajar supaya boleh mencapai objektif pembelajaran yang dikehendaki.
Gamifikasi
• Menghasilkan perasaan positif. • Menjana idea
kreatif dan inovatif
GBL • Mengekalkan minat untuk belajar. • Meningkatkan kebolehan kognitif. E-Sukan • Lebih bermotivasi untuk belajar. • Meningkatkan kemahiran interpersonal.
BAB 4
REKA BENTUK GAMIFIKASI E-SUKAN
Reka Bentuk Gamifikasi E-Sukan (RBG E-Sukan) telah digunakan untuk membangunkan GBL yang terdapat di laman sesawang www.geoplay.my lebih daripada lima tahun. Sepanjang pembangunan tersebut, RBG E-Sukan telah melalui pelbagai kitaran penambahbaikan agar bersesuaian dengan pembangunan GBL yang khusus untuk guru dan pelajar di Malaysia. RBG E-Sukan mempunyai dua bahagian utama iaitu Idea Reka Bentuk dan Pembangunan Reka Bentuk. Pada bahagian Idea Reka Bentuk terdapat empat komponen iaitu elemen gamifikasi, objektif KBAT & KBAR, strategi pembelajaran dan mekanik kecerdasan buatan. Sila rujuk Rajah 4.1 yang diberikan.
Jadual 4.1
Jadual Reka Bentuk GBL Mengikut RBG E-Sukan
Tajuk GBL Topik
Bahagian Komponen Huraian
Idea Reka
Bentuk Elemen gamifikasi Bar perkembangan Mata permainan Pingat pencapaian Senarai pemain terbaik
Objektif KBAT Mencipta
Menilai Menganalisis Mengaplikasi KBAR Memahami Mengingat Strategi
pembelajaran Berpusatkan bahan Berpusatkan murid Mekanik kecerdasan buatan Naratif AI: Adiwira AI: Musuh AI Masa AI: Peraturan skor AI:
Maklum balas Intruksi
AI: Ganjaran AI: Peringatan AI: Pembangunan
Reka Bentuk Pembangunan Pengujian Ujian alpha Ujian beta Amalan pendidikan e-sukan E-sukan tanpa had E-sukan terhad Analisis
Jadual 4.1 menunjukkan lapan komponen yang terdapat di dalam RBG E-Sukan telah digabungkan menjadi satu muka surat sahaja untuk memudahkan proses mereka bentuk GBL e-sukan dan membuat analisis hubungkait antara setiap komponen.
BAB 5
PEMBANGUNAN GBL MENGGUNAKAN REKA
BENTUK GAMIFIKASI E-SUKAN
5.1 Jadual Reka Bentuk GBL Kitar Semula Mengikut RBG E-Sukan
Merujuk Jadual 6.1, GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita telah dihuraikan secara tersusun mengikut lapan komponen yang terdapat di dalam RBG E-Sukan. Beberapa papan cerita boleh dibuat berdasarkan jadual ini supaya maklumat yang lebih mendalam berkenaan reka bentuk GBL dapat dibangunkan secara teliti. Misalnya merujuk Jadual reka bentuk GBL Bersihkan Taman Kita terdapat tiga papan cerita yang boleh dibuat iaitu mengingat, memahami dan mengaplikasi supaya proses reka bentuk GBL dibuat lebih tepat mengikut seperti yang dirancang.
Jadual 5.1
Jadual Reka Bentuk GBL E-Sukan Bersihkan Taman Kita Tajuk GBL Bersihkan Taman Kita
Topik Tong Kitar Semula
Bahagian Komponen Huraian
Idea Reka
Bentuk Elemen gamifikasi Bar perkembangan Tiada
Mata permainan Pemain akan mendapat mata jika
memasukan sisa sampah ke dalam tong kitar semula dengan betul.
Pingat
pencapaian Tiada Senarai pemain
terbaik Pemain terbaik akan menduduki tempat tertinggi di dalam senarai pemain terbaik.
Objektif KBAT Mencipta Tiada
Menilai Tiada Menganalisis Tiada
Mengaplikasi Pemain boleh memasukan sisa sampah yang dikutip ke dalam tong kitar semula dengan betul.
KBAR Memahami Pemain boleh memahami jenis sisa sampah mengikut kategori tong kitar semula dengan betul.
Mengingat Pemain boleh mengingat 4 kategori tong kitar semula. Strategi
pembelajaran Berpusatkan murid Empat murid akan dipilih untuk mereka bentuk GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita dan guru akan membantu sebagai fasilitator. Berpusatkan
bahan GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita akan turut dimainkan oleh murid lain. Mekanik
kecerdasan buatan
Naratif Mereka yang tidak bertanggungjawab telah membuang sisa sampah di taman rekreasi. AI: Pemain perlu membaca naratif dahulu sebelum bebutang seterusnya dipaparkan. Pemain masih boleh melihat slaid sebelumnya sebelum bermain. Adiwira Misi: membersihkan taman rekreasi
daripada sisa sampah dan membuangnya ke dalam tong kitar semula yang betul. AI: Pemain perlu membaca misi dahulu sebelum bebutang seterusnya dipaparkan. Pemain masih boleh melihat slaid sebelumnya sebelum bermain. Musuh Manusia yang membuang sampah.
AI: - Setiap 5 saat manusia akan membuang sampah.
Masa Pemain diberikan 100 saat.
AI: - Masa akan berkurangan setiap satu saat dan apabila masa bersamaan sifar, pemain akan terus ke bingkai senarai pemain terbaik.
Peraturan skor Pemain akan memperoleh mata berdasarkan jenis sisa sampah yang dikutip dan
dimasukan ke dalam tong kitar semula dengan betul. Pemain akan kehilangan satu nyawa jika salah memilih tong kitar semula. AI: Pemain akan mengulang semula permainan jika tiga nyawa yang diberikan habis.
Maklum balas Instruksi Pemain akan diberikan instruksi awal. AI: Pemain boleh mengawal slaid instruksi. Ganjaran Pemain akan diberikan
markah jika memasukkan sisa sampah ke dalam tong kitar semula yang betul. AI: Kesan bunyi betul akan kedengaran
Peringatan Pemain akan diberikan ingatan jika memasukan
sisa sampah ke dalam tong kitar semula yang salah. AI: Kesan bunyi salah akan kedengaran.
Pembangunan
Reka Bentuk Pembangunan Menggunakan perisian CF 2.5 versi percuma. https://www.geoplay.my/games/GBL-1/index.html
Pengujian Ujian alpha Dua murid akan dipilih untuk menguji GBL yang telah dibangunkan.
Ujian beta Kelas tertentu yang dipilih akan menguji GBL yang dibangunkan. Amalan pendidikan e-sukan E-sukan tanpa had Tiada
E-sukan terhad Rujuk RPH yang disediakan di Bab 8.
Analisis Murid yang memperoleh skor lebih daripada 200 markah dianggap telah mencapai objektif pembelajaran.
5.2 Pembangunan GBL E-Sukan Bersihkan Taman Kita Menggunakan CF 2.5
Bagi memudahkan untuk memahami proses menghasilkan GBL menggunakan CF 2.5, gambar-gambar yang berkaitan akan dipaparkan dengan saiz besar dan diikuti dengan penerangan berfokus. Berikut diberikan langkah demi langkah membangunkan GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita menggunakan CF 2.5.
5.2.1 Muat turun CF 2.5 secara percuma
Muat turun CF 2.5 secara percuma di https://www.clickteam.com/clickteam-fusion-2-5-free-edition
Rajah 5.1 Paparan laman sesawang CF 2.5
a. Video menunjukkan pelbagai permainan digital yang boleh dihasilkan menggunakan CF 2.5.
b. Muat turun CF 2.5 mengikut versi Windows atau Mac.
c. Contoh-contoh tutorial yang disediakan bagi mereka yang baru mengenali CF 2.5.
5.2.2 Pemasangan CF 2.5 bagi versi Windows
a.
b. c.
a.
b. c.
a. Klik ikon untuk memasang CF 2.5 di komputer anda.
b. Pilih Bahasa English dan klik butang
c. Pastikan program lain yang dibuka
Rajah 5.2 Langkah demi langkah pemasangan CF 2.5 d.
e. f.
g. h.
i.
d. Baca terlebih dahulu limitasi versi CF 2.5 edisi percuma berbanding versi CF 2.5 berbayar.
e. Pilih I agree with the above terms and conditions. f. Pilih lokasi memasang CF 2.5.
g. Klik start untuk mula memasang CF 2.5. h. Proses memasang CF 2.5 selesai.
i. Ikon CF 2.5 edisi percuma berwarna kelabu. Jika memasang CF 2.5 versi berbayar ikonnya berwarna merah.
5.2.3 Mengenali paparan muka CF 2.5
Rajah 5.3 Paparan muka CF 2.5
a. Menu utama yang perlu dingati supaya dapat menguasai CF 2.5 dengan lebih baik.
b. CF 2.5 menyediakan tutorial khas membina permainan digital kepada mereka yang suka meneroka secara pembelajaran kendiri.
c. Bingkai untuk meletakkan dan menyusun reka bentuk grafik permainan. d. Setiap objek di dalam CF 2.5 mempunyai properties atau ciri-ciri khusus yang
akan dipelajari semasa membina GBL
c. a. New (Ctrl+N) Open (Ctrl+O) Save (Ctrl+S) Storyboard Editor (Ctrl+B) Frame Editor (Ctrl+M) Event Editor (Ctrl+E) Event List Editor (Ctrl+E)
Run Application (F8) Run Frame (F7)
Build and run (Ctrl +F8)
d.
5.2.4 Penyediaan fail (folder) khas
Rajah 5.4 Fail GBL 1
5.2.5 Membina aplikasi baharu dan bingkai.
Rajah 5.5 Menamakan aplikasi baharu dan bingkai
a. Sediakan fail khas dan namakan sebagai GBL 1. b. Letakkan aplikasi yang dibangunkan di CF 2.5 nanti ke
dalam fail ini.
c. Muat turun pelbagai bahan untuk membangunkan GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita di
https://www.geoplay.my/games/GBL-1/Bahan_GBL_1.rar d. Simpan Bahan_GBL_1 ke dalam fail GBL 1.
b.
c.
a. Klik File dan new untuk membina aplikasi baharu. Klik save, namakan aplikasi tersebut sebagai GBL 1 dan simpan di dalam fail GBL 1.
b. Klik kanan pada ikon berwarna merah dan namakan semula Application 1 kepada GBL 1. Klik kanan ikon merah GBL 1 dan buat tiga frame sahaja dengan memilih New frame. Namakan frame tersebut sebagai Instruksi, Game dan Skor.
c. Tiga nama frame tadi akan dipaparkan di Storyboard Editor. Save GBL 1.
5.2.6 Menukar saiz bingkai
Rajah 5.6 Panduan menukar saiz bingkai
5.2.7 Meletakkan objek aktif di bingkai
Rajah 5.7 Panduan meletakkan objek aktif di bingkai
a. Klik atau pilih GBL 1
b. Klik pada window dan tukarkan saiz bingkai kepada 970 x 480 dan save. Ukuran ini dipilih kerana saiz ini bersuaian untuk saiz pixel pelbagai peranti jika memilih tetapan responsif semasa menjadikan produk nanti.
c. Ketiga-tiga bingkai mempunyai saiz 970 x 480.
a.
b.
c.
a.
c.
a. Klik dua kali bingkai Instruksi, pilih Insert dan pilih New Object. Tetingkap
Create new object akan terpapar.
b. Pilih Active, klik ok dan klik di bingkai putih. Ikon berbentuk diamond berwarna hijau akan kelihatan. Klik kanan ikon tersebut dan namakan semula sebagai latar belakang.
c. Ulang tujuh lagi objek aktif seperti tadi serta namakan sebagai tajuk, keluar, instruksi, butang kanan, butang kiri, misi dan mulakan misi di bingkai instruksi.
5.2.8 Memasukan grafik ke dalam objek aktif.
Rajah 5.8 Panduan memasukan grafik ke dalam objek aktif b. a. e. d. Latar belakang Instruksi Tajuk Misi Mulakan misi Keluar Butang
kiri Butang kanan
f. c.
a. Klik dua kali objek aktif latar belakang. Tetingkap latar belakang akan terpapar.
b. Klik import dan tetingkap open akan terpapar.
c. Pilih fail Bahan_GBL_1 dan pilih grafik latar belakang.
d. Klik open dan grafik latar belakang akan terpapar di tetingkap latar belakang. e. Klik ok dan grafik latar belakang akan muncul di bingkai. Klik ok sekali lagi dan
pastikan grafik latar belakang berada di tengah bingkai.
f. Ulang cara yang sama untuk memasukan objek aktif tajuk, keluar, instruksi, butang kanan, butang kiri, misi dan mulakan misi. Pastikan objek aktif instruksi dan mulakan misi berada di luar bingkai seperti Rajah 5.8. Objek aktif instruksi dan mulakan misi akan memasuki bingkai setelah melalui proses pengaturcaraan nanti. Jangan lupa tekan butang save.
5.2.9 Memasukan objek aktif di bingkai Game
Rajah 5.9 Grafik di bingkai Game
Masukan objek aktif latar belakang, tajuk, keluar, aluminium, botol, tulang, epal, kertas, tong jingga, tong biru, tong coklat, tong hijau, ulang semula, pilih sampah, pilih tong, tong kitar semula 2 dan tangan. Pastikan hanya objek aktif ulang semula, pilih sampah, pilih tong, tong kitar semula 2 dan tangan berada di luar bingkai, manakala objek aktif yang lain berada di dalam bingkai seperti Rajah 5.9 dan save.
5.2.10 Memasukan String di bingkai Game
Rajah 5.10 Memasukan String b. a.
a. Klik Insert dan pilih New Object. Tetingkap Create new object akan terpapar.
b. Pilih String, klik ok dan klik di bingkai. Perkataan text akan muncul di bingkai. c. Klik text dua kali dan tukar perkataan kepada Masa.
d. Pilih Text options untuk menukar saiz dan warna perkataan. Pilih lagi String yang kedua dan namakan sebagai Skor.
c. d.
5.2.11 Memasukan Objek Counter dan Lives di bingkai Game
Rajah 5.11 Memasukan Counter dan Lives
5.2.12 Memasukan objek aktif dan Hi-Score di bingkai Skor
Rajah 6.12 Memasukan Hi-Score dan menggunakan Layer Toolbar
a. Masih di bingkai Game. Menggunakan kaedah yang sama, klik Insert dan pilih
New Object. Tetingkap Create new object akan terpapar, kemudian pilih Lives.
b. Cara yang sama juga pilih Counter sebanyak dua kali. Counter dan Counter 2 akan kelihatan di bingkai Game.
c. Pilih Counter, kemudian pilih settings dan pada Initial Value, tukarkan nilai 0 kepada 100. Masa mempunyai nilai 100, Skor mempunyai nilai 0 dan susun Masa, Skor dan Lives mengikut Rajah 5.11.
b.
a. c.
b.
5.2.13 Menggunakan Event Editor untuk pengaturcaraan setiap bingkai
Event Editor di dalam CF 2.5 berperanan sebagai pengaturcaraan setiap permainan
digital yang hendak dibangunkan. Contohnya pengaturcaraan CF 2.5 dapat menentukan pemain memperoleh skor jika melaksanakan tugas dengan betul atau kehilangan satu daripada tiga nyawa jika memilih jawapan salah dalam peraturan permainan yang telah ditetapkan. CF 2.5 menyediakan pengaturcaraan yang boleh dilakukan secara seret dan lepas di Event Editor. Mereka yang kurang mahir juga boleh membangunkan permainan digital sendiri menggunakan CF2.5 kerana bahasa pengaturaan yang mudah difahami. Huraian seterusnya dapat menunjukkan pengaturcaraan bagi bingkai Instruksi, Games dan Skor
5.2.14 Pengaturcaraan User clicks on an object di bingkai Instruksi
a. Pilih bingkai Skor. Klik Insert dan pilih New Object. Masukan tiga objek aktif iaitu latar belakang, keluar dan ulang semula.
b. Klik Layers Toolbar, klik New Layer dan pilih Layer 2.
c. Klik Insert di luar bingkai, klik New Object dan pilih Score. Letakkan objek
Hi-Score seperti Rajah 5.12. Fungsi Hi-Hi-Score ialah untuk memaparkan markah pemain
selepas bermain.
b. c.
d. a.
Rajah 5.13 Pengaturcaraan User clicks on an object
5.2.15 Pengaturcaraan Position di bingkai Instruksi
Rajah 5.14 Pengaturcaraan Position e.
a.
b.
c.
a. Pilih bingkai Instruksi dan klik Event Editor.
b. Klik New Condition dan tetingkap New Condition akan kelihatan.
c. Pada tetingkap New Condition, pilih The mouse, User clicks on an object dan klik ok. Tetingkap User clicks on object yang kedua akan terpapar.
d. Pilih objek aktif butang kanan dan klik ok.
e. Ulang langkah yang sama untuk objek aktif butang kiri, mulakan misi dan keluar. Klik Save.
Mulakan misi 485, 425 Instruksi 338, -136 485, 250 Misi Mulakan misi 765, -62 d. Instruksi 485, 250 338, -136 Misi
5.2.16 Pengaturcaraan Storyboard Controls di bingkai Instruksi
Rajah 5.15 Pengaturcaraan Storyboard Controls
5.2.17 Pengaturcaraan User clicks on an object di bingkai Game
Rajah 5.16 User clicks on an object di bingkai Game a.
a. Pada baris 1, klik kanan kotak di bawah objek aktif Instruksi, pilih Position dan Select Position. Tetingkap Select Position akan dipaparkan.
b. Pada tetingkap Select Position tetapkan nilai koordinat X: 485 dan Y: 250. c. Ulang cara yang sama untuk Position objek aktif yang lain mengikut
koordinat x dan y seperti di Rajah 5.13.
d. Klik Run Frame untuk menguji bingkai Instruksi. Jika klik butang kanan, paparan instruksi akan muncul bersama mulakan misi di bingkai. Jika klik butang kiri, paparan instruksi bersama mulakan misi akan keluar daripada bingkai.
a. Pada lajur Storyboard
Controls, baris tiga, klik
kanan dan pilih Next frame. b. Pada lajur Storyboard
Controls, baris empat, klik
kanan dan pilih pula End
the application.
Pilih bingkai Game kemudian letakkan objek aktif tong kuning, tong biru, tong coklat, tong hijau, tin aluminium, botol, tulang, epal, kertas, keluar dan ulang semula melalui
User clicks on an object seperti yang telah dipelajari sebelum ini. Susun kedudukannya
seperti Rajah 5.16.
5.2.18 Pengaturcaraan Position dan Storyboard Controls di bingkai Game
Rajah 5.17 Position dan Storyboard Controls di bingkai Game
Masih bingkai Game, buat koordinat (x,y) tong kuning di baris satu, lajur masuk sampah (582,332). Tong biru di baris dua, lajur masuk sampah (672,332). Tong coklat di baris tiga, lajur masuk sampah (760,332). Tong hijau di baris empat, lajur masuk sampah (847,332). Pastikan juga empat kedudukan tong kitar semula di bingkai Game,
Frame Editor, klik tong dan pilih size / position juga mempunyai kedudukan seperti
berikut: tong kuning (582,356), tong biru (672,356), tong coklat (760,356) dan tong hijau (847,356). Sekarang buat koordinat pilih sampah (195,450) pada lajur masuk sampah untuk semua baris tong kitar semula. Buat pula koordinat pilih tong (714,450) pada lajur masuk sampah untuk semua baris tong kitar semula. Pada lajur Storyboard
Controls, baris sepuluh, klik kanan dan pilih End the application. Untuk baris sebelas
pada lajur Storyboard Controls, klik kanan dan pilih Restart the application. 5.2.19 Pengaturcaraan pemain mendapat skor di bingkai Game
a. c.
a. Klik kanan pada baris lima dan pilih Insert. Tetingkap New Condition akan muncul. b. Pada tetingkap New Condition, klik kanan objek aktif masuk sampah, pilih
Collisions dan pilih Another object.
c. Tetingkap Test a collision akan terpapar. Pilih tong kuning dan klik ok.
e.
d.
f.
g.
d. Klik kanan pada baris lima, lajur Counter 2 dan pilih Add to
Counter. Tetingkap Add to Counter akan muncul.
e. Isikan nilai 10 yang bermaksud 10 markah.
f. Klik kanan pada baris lima, lajur Player 1, pilih Score dan pilih
Add to Score.
Tetingkap Add to
Score akan muncul.
Isikan nilai sepuluh. g. Klik kanan pada baris
lima, lajur aluminium, pilih Destroy. Tin aluminium akan hilang apabila di klik oleh pemain.
Rajah 5.18 Skor pemain
5.2.20 Pengaturcaraan game over pemain di bingkai Game
h.
h. Buat langkah-langkah yang sama untuk tong coklat, tong hijau dan tong biru. Isikan nilai lapan untuk Counter 2 dan Player 1 bagi tong coklat. Nilai dua untuk tong hijau dan nilai lima untuk tong biru.
a.
b.
a. Klik kanan pada baris 12 dan pilih Insert. Tetingkap New Condition akan muncul. Klik kanan objek aktif masuk sampah, pilih Collisions dan pilih Another object. Tetingkap Test a collision akan terpapar. Pilih tong biru dan klik ok.
b. Pada baris yang sama, lajur Player 1, klik kanan, pilih Number of Lives, Subtract
Rajah 6.19 Game over
c. d.
f.
c. Masukan objek aktif game over di dalam bingkai game.
d. Buat cara yang sama seperti langkah b, iaitu masukan tong yang salah dan pemain akan kehilangan satu nyawa jika memilih tong yang salah.
e. Klik kanan pada baris 27, pilih Player 1, Compare to player’s number of lives, letakkan nilai sifar dan klik ok. Jika nyawa pemain bersamaan sifar, peristiwa
game over akan berlaku.
f. Apabila nyawa pemain bersamaan sifar (baris 27), destroy objek aktif semua tong kitar semula, semua sisa sampah, pilih tong, pilih sampah, tangan dan
Counter. Buat posisi objek aktif ulang semula (47,437) dan game over
(485,244). Pengaturcaraan perkara f bermaksud paparan game over akan muncul apabila nyawa pemain bersamaan sifar dan pemain diberi peluang untuk mengulang semula permainan.
5.2.21 Pengaturcaraan masa dan senarai nama pemain terbaik di bingkai Game
Rajah 5.20 Masa dan senarai nama pemain terbaik a.
b.
d. c.
5.2.22 Pengaturcaraan kesan audio di bingkai Game
Rajah 5.21 Pengaturcaraan kesan audio di bingkai Game
a. Klik kanan pada baris 28, pilih Every, buat nilai satu pada Second dan klik ok. b. Pada baris yang sama, pada lajur Counter, klik kanan, pilih Subtract from
Counter, isikan nilai satu pada tetingkap Subtract from Counter. Nombor 200
pada Counter akan berkurang satu bagi setiap satu saat. Klik pada Run Frame untuk melihat kesan pengurangan masa tersebut.
c. Klik kanan baris 29, pilih Compare the counter to a value, pada tetingkap yang dipaparkan buat nilai sifar dan klik ok.
d. Pada baris 29, lajur storyboard isikan Next frame. Apabila nilai Counter 200 bersamaan sifar, peristiwa ke bingkai skor akan berlaku untuk menulis nama pemain di senarai nama pemain terbaik.
a.
a. Pada baris lima, lajur Sound klik kanan, pilih Play Sample, paparan tetingkap
Play Sample, klik Browse dan pilih fail Bahan_GBL_1, pilih bonus dan klik Open.
b. Buat langkah yang sama jika pemain memilih tong kitar semula yang salah dan masukan audio salah. Sekarang klik Run Frame dan cuba pilih sisa sampah yang salah mengikut tong kitar semula. Bunyi salah akan kedengaran. Tetapi jika memasukan sisa sampah yang betul mengikut tong kitar semula, bunyi betul akan kedengaran.
5.2.23 Menambah sisa sampah di bingkai Game
Rajah 5.22 Menambah sisa sampah
Untuk menambah sampah hanya perlu pilih objek aktif mana-mana sisa sampah, kemudian klik kanan, pilih copy, pilih kawasan di luar bingkai, klik kanan dan paste. Objek aktif sisa sampah yang dipilih akan terpapar. Copy sisa sampah yang lain dan klik Run Frame untuk melihat penambahan jumlah skor apabila memasukan sisa sampah yang betul mengikut tong kitar semula.
5.2.24 Pengaturcaraan di bingkai Skor
Rajah 6.23 Objek aktif keluar dan ulang semula di bingkai Skor
Masukan objek aktif keluar dan ulang semula ke dalam bingkai skor. Pada baris satu iaitu objek aktif keluar, pilih End the application dan objek aktif ulang semula, pilih
Restart the application dan klik save GBL e-sukan yang baru anda hasilkan.
5.2.25 Pelbagai peraturan dan peristiwa yang boleh dibuat dalam CF 2.5
Terdapat pelbagai lagi peraturan dan peristiwa yang boleh ditambah mengikut pengaturcaraan seret dan lepas yang disediakan CF 2.5 di dalam GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita seperti berikut:
i. Menambah kesan bunyi pada permulaan permainan dan jika pemain game
over.
ii. Terdapat kesan animasi pada bebutang mulakan misi dan masuk sampah supaya lebih menarik.
iii. Tong kitar semula boleh berubah kedudukan setiap 50 saat permainan. iv. Muncul objek aktif tangan membuang sisa sampah secara rawak.
v. Permainan lebih mencabar kerana tong kitar semula akan berubah kedudukan sepanjang permainan dan pada masa yang sama sisa sampah akan muncul secara rawak.
5.2.26 Contoh GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita
Rajah 5.24 Mengeksport bahan permainan digital yang telah lengkap
Setelah selesai mereka bentuk GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita menggunakan CF 2.5, langkah seterusnya ialah mengeksport bahan permainan digital tersebut. Bagi CF 2.5 versi percuma hanya boleh mengeksport dalam format html. Caranya klik pada File, pilih Build dan klik All. Dua fail iaitu resources dan src bersama indeks.html akan wujud di dalam fail tempat anda menyimpan GBL 1. Jika anda mempunyai pengehosan sesawang sendiri sama ada berbayar atau percuma, masukan resources dan src bersama indeks.html ke dalam pengehosan sesawang anda dan orang ramai boleh melayari permainan digital anda secara dalam talian. Setelah selesai melaksanakan misi, nama pemain akan dipaparkan mengikut jumlah skor yang diperoleh. Nama pemain akan menduduki tangga teratas jika memperoleh skor yang paling tinggi seperti pada Rajah 5.24. Berikut contoh pautan GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita yang telah disiapkan
https://www.geoplay.my/games/GBL-1/index.html. Peringatan penting: Segala bahan
grafik dan audio yang dikongsikan melalui buku ini adalah bahan yang telah dibeli daripada https://www.shutterstock.com dan https://clickstore.clickteam.com atau diubah suai daripada https://www.freepik.com. GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita juga telah didaftarkan melalui Perbadanan Harta Intelek Malaysia (MyIPO). Tidak boleh menggunakan bahan grafik, audio dan GBL e-sukan Bersihkan Taman Kita untuk tujuan keuntungan tanpa mendapat kebenaran pihak yang berhak.
BAB 6
PANDUAN AMALAN GBL E-SUKAN DALAM
PENDIDIKAN
6.1 Carta Alir PdPc E-Sukan
Bagi memastikan PdPc e-sukan yang dicadangkan dilaksanakan di sekolah turut menepati pelaksanaan Pentaksiran Bilik Darjah (PBD) yang diarahkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia, carta alir PdPc e-sukan akan berpandukan carta alir pelaksanaan pentaksiran dalam bilik darjah yang dihuraikan di dalam buku Panduan Pelaksanaan Pentaksiran Bilik Darjah yang dikeluarkan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia.
PBD bermaksud proses yang berterusan dalam sesi PdPc untuk mendapatkan maklumat tentang perkembangan, kemajuan, kebolehan dan penguasaan murid terhadap objektif pembelajaran yang dihasratkan (Bahagian Pembangunan Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia, 2019). Terdapat lima langkah untuk melaksanakan PBD iaitu:
a. Merancang PdPc dan kaedah pentaksiran b. Melaksanakan PdPc dan pentaksiran
c. Merekod dan menganalisis penguasaan murid d. Tindakan susulan
e. Melapor
Berdasarkan Rajah 6.1 Carta Alir PdPc E-Sukan, kotak berwarna biru merujuk kepada (a) Merancang PdPc dan kaedah pentaksiran, kotak berwarna hijau merujuk (b) Melaksanakan PdPc dan pentaksiran, kotak jingga merujuk (c) Merekod dan menganalisis penguasaan murid, kotak merah merujuk kepada (d) Tindakan susulan dan kotak berwarna unggu merujuk (e) Melapor di dalam buku Panduan Pelaksanaan Pentaksiran Bilik Darjah.
BAB 7
PASUKAN GBL E-SUKAN
Rajah 7.1 Rangkaian idea pembangunan GBL e-sukan
Golongan pendidikan yang mempunyai azam untuk membangunkan GBL e-sukan sebagai bahan atau produk pembelajaran sangat disyorkan untuk memahami terlebih dahulu konsep gamifikasi dan e-sukan. Memahami kelebihan, kekangan dan potensi sinergi antara gamifikasi dengan e-sukan akan memberikan pengetahuan penting untuk mereka bentuk GBL e-sukan menggunakan jadual reka bentuk GBL mengikut RBG E-Sukan. Jadual reka bentuk GBL e-sukan ini akan menjadi asas utama atau blueprint sepanjang proses pembangunan GBL e-sukan oleh pasukan atau individu yang mempunyai kepakaran dalam reka bentuk isi pelajaran, reka bentuk papan cerita, reka bentuk grafik, pembangunan e-sukan dan perkongsian inovasi. Rangkaian idea pembangunan GBL e-sukan boleh menjadi panduan kerja berpasukan atau individu untuk menghubungkaitkan setiap idea mengikut kepakaran-kepakaran yang diperlukan supaya GBL e-sukan yang dibangunkan memenuhi objektif pembelajaran yang dihasratkan.