• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

6

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Teori Umum

Teori umum adalah merupakan teori-teori pokok yang dibutuhkan penulis dalam pembuatan applikasi ini dan juga sebagai landasan untuk pembuatan applikasi. Dari pembuatan applikasi ini penulis memilih untuk menggunakan beberapa buku sebagai landasan dari pembuatan applikasi.

2.1.1 Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p. 1), multimedia adalah kombinasi dari teks, seni grafis, suara, animasi dan video yang memilikki suatu informasi tertentu dan disampaikan dengan computer atau media elektronik lainnya yang dapat dimanipulasi secara digital.

Menurut Vaughan (2011, p.18-164), multimedia terdiri dari lima elemen :

1. Teks

Merupakan jenis data yang paling sederhana dan merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar dalam penyampaian informasi. Teks dapat memiliki banyak arti. Oleh karena itu, pemilihan kata-kata dalam menyampaikan informasi harus diperhatikan.

2. Gambar

Gambar merupakan elemen visual yang membentuk multimedia. Elemen grafis ini dapat diubah ke ukuran yang berbeda, diwarnai, diberi pola, dibuat terlihat atau transparan.

3. Suara

Suara merupakan elemen paling sensasional dalam multimedia. Dengan adanya fasilitas suara, hasil visualisasi akan menjadi lebih sempurna dan nyata jika digunakan dengan benar.

(2)

4. Animasi

Animasi membuat gambar statik menjadi lebih hidup. Animasi sebenarnya adalah sebuah objek yang bergerak menyeberangi, ke dalam, atau keluar dari layar. Dengan animasi, gambar-gambar berubah sedikit demi sedikit dan dengan cepat secara berkelanjutan sehingga terlihat menyatu menjadi sebuah ilusi gerakan.

5. Video

Video merupakan elemen yang paling menarik dari bidang multimedia dan merupakan alat yang ampuh untuk mendekatkan user kepada dunia nyata. Video yang tidak direncanakan dan diproduksi dengan baik dapat menurunkan nilai informasi dari sebuah presentasi.

2.1.2 Delapan Aturan Emas

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p. 88-89), terdapat delapan aturan emas yang digunakan dalam perancangan antarmuka bagi pengguna, yaitu :

1. Berusaha untuk konsisten

Konsistensi diperlukan pada urutan tindakan dalam situasi yang mirip, terminologi yang identik harus digunakan pada prompt, menu, dan layar bantuan; serta kekonsistenan dalam penggunaan warna, tata letak, huruf kapital, jenis huruf, dan sebagainya secara menyeluruh.

2. Menyediakan usability universal

Mengenali kebutuhan user yang beragam dengan desain yang fleksibel, sehingga dapat memfasilitasi user yang berbeda-beda. Contohnya memfasilitasi user yang masih pemula sampai yang telah ahli (expert) yaitu dengan memberikan penjelasan dan panduan pada user yang masih pemula dan memberikan shortcut untuk yang lebih ahli. Hal ini dapat memperkaya desain antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.

(3)

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan pengguna, sebaiknya diberikan sebuah umpan balik. Tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Untuk tindakan yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara atau pesan kesalahan ketika salah menekan tombol pada waktu input data.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan yang sederhana Sedapat mungkin perancangan sistem dibuat agar pengguna tidak akan melakukan kesalahan yang serius. Jika pengguna membuat kesalahan, antarmuka harus bisa mendeteksi kesalahan tersebut dan memberikan petunjuk perbaikan yang sederhana, membangun, dan spesifik.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Sebisa mungkin, pengguna dapat membalikkan tindakan yang telah dilakukan. Fitur ini dapat mengurangi kekhawatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan . Selain itu, juga dapat mendorong pengguna untuk mencoba melakukan tindakan-tindakan baru yang pernah dilakukan sebelumnya.

7. Mendukung pusat pengendali internal

Pengguna yang berpengalaman biasanya menginginkan untuk bertindak sebagai pemegang kendali, baik dalam mengambil suatu keputusan maupun dalam mengambil sebuah tindakan. Selain itu,

(4)

pengguna juga mengharapkan rancangan antarmuka yang dapat memberikan respon yang baik.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Manusia mempunyai keterbatasan kapasitas untuk memproses informasi dalam ingatan jangka pendek. Hal ini mendorong untuk dihindarinya desain antar muka yang memaksa pengguna untuk mengingat informasi pada suatu layar. Sebaiknya tampilan dibuat sederhana dan frekuensi perpindahan layar dikurangi.

2.1.3 Lima Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p. 32), lima faktor manusia terukur dalam perancangan antarmuka bagi pengguna, yaitu :

1. Waktu pembelajaran

Faktor yang mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh anggota perwakilan dari komunitas pengguna untuk mempelajari tindakan-tindakan yang relevan untuk menyelesaikan suatu tugas.

2. Kecepatan performa

Faktor yang mengukur berapa lama waktu yang dibutuhkan agar tugas-tugas diselesaikan oleh sistem. Faktor ini akan mempengaruhi kepuasan subjektif pengguna terhadap sistem.

3. Tingkat kesalahan pengguna

Faktor yang mengukur banyaknya jumlah kesalahan dan jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna ketika melakukan tugas-tugas tersebut. Meskipun waktu yang digunakan untuk memperbaiki kesalahan dapat diperhitungkan pada bagian kecepatan performa, namun penanganan kesalahan merupakan suatu komponen penting dalam perancangan antarmuka sehingga dibutuhkan evaluasi tersendiri.

(5)

4. Daya ingat setelah jangka waktu tertentu

Faktor yang membutuhkan seberapa banyak atau seberapa baikkah pengguna mengingat informasi atau pengetahuan setelah satu jam, satu hari atau setelah jangka waktu tertentu. Daya ingat sangat berhubungan dengan waktu pembelajaran serta frekuensi penggunaan.

5. Kepuasan subjektif

Faktor yang mengukur seberapa besar rasa suka pengguna dalam menggunakan bermacam-macam aspek antarmuka. Jawabannya dapat diperoleh melalui wawancara atau survei dimana diberikan skala kepuasan dan kesempatan untuk memberikan saran.

2.1.4 Rekayasa Perangkat Lunak

Pressman (2010, p. 13) mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai sebuah teknologi yang memilikki lapisan-lapisan sebagai berikut:

Gambar 2.1 Lapisan-lapisan teknologi rekayasa perangkat lunak

1. Berpusat pada kualitas (a quality focus)

Semua pendekatan perekayasaan (termasuk rekayasa perangkat lunak) harus berdasarkan pada komitmen organisasi terhadap kualitas. Berpusat pada kualitas merupakan landasan yang mendukung rekayasa perangkat lunak.

2. Proses (process)

Lapisan proses merupakan dasar dari rekayasa perangkat lunak. Lapisan ini merekatkan lapisan-lapisan teknologi dan memungkinkan pengembangan rekayasa perangkat lunak secara rasional dan selesai

(6)

tepat waktu. Proses mendefinisikan kerangka kerja untuk suatu Key Process Areas (KPAs) yang harus ditetapkan agar pengiriman teknologi rekayasa perangkat lunak dapat berjalan secara efektif. KPAs membentuk dasar untuk manajemen kontrol dari proyek perangkat lunak dan membentuk hubungan metode teknis yang diterapkan. Dengan adanya KPAs produk yang digunakan dalam pekerjaan seperti model, dokumen, data, laporan, form, dan sebagainya dapat dihasilkan, milestone dapat ditetapkan, kualitas dapat dipastikan, dan perubahan ditangani dengan tepat.

3. Metode (methods)

Lapisan ini menerangkan secara teknis tentang bagaimana cara membangun perangkat lunak. Lapisan metode ini meliputi tugas-tugas seperti analisis kebutuhan (requirement analysis), desain (design), pembuatan program (program construction), pengujian (testing), dan pemeliharaan (maintenance).

4. Alat (tools)

Alat rekayasa perangkat lunak menyediakan dukungan secara otomatis ataupun semi-otomatis dalam proses dan metode pengembangan perangkat lunak. Ketika alat tersebut diintegrasikan maka informasi yang dihasilkan oleh suatu alat dapat digunakan oleh alat lainnya, sistem untuk mendukung perkembangan rekayasa perangkat lunak yang disebut Computer-Aided Software Engineering (CASE). CASE menggabungkan perangkat lunak, perangkat keras, dan database (suatu penyimpanan yang mengandung informasi penting tentang analisis, desain, pembuatan program, dan pengujian) untuk membentuk suatu lingkungan yang sejalan dengan CAD/CAE (Computer-Aided Design/Engineering) untuk perangkat keras.

2.1.5 Metode Scrum

Pressman (2010, p. 82) model proses scrum adalah sebuah metode pengembangan perangkat lunank agile yang dikandung oleh Jeff Sutherland

(7)

dan tim pengembangnya pada awal 1990. Prinsip scrum itu sendiri terdiri dari aktivitas kerangka kerja berikut ini: kebutuhan, analisis, desain, evolusi dan pengiriman. Dengan adanya aktivitas seperti ini maka masalah yang ada sering dimodifikasi secara real-time oleh tim yang menggunakan metode scrum.

Gambar 2.2 Aliran Proses Metode Scrum

2.1.6 Storyboard

Menurut Simon (2007, p. 3-7), storyboard adalah sebuah bentuk ilustrasi seperti sebuah komik, yang menggambarkan sebuah produk final. Storyboard merupakan cara komunikasi yang paling efektif antara desainer dan programmer. Setiap gambar menghubungkan semua informasi yang diperlukan secara instan dan menggambarkan sebuah pandangan tentang produk akhir yang akan dicapai. Storyboard kini digunakan sebagai pengembangan sebuah skrip, menuangkan ide-ide, dan memvisualisasikan sebuah perencanaan yang telah selesai.

(8)

2.2 Teori Khusus

Teori khusus adalah teori-teori yang digunakan penulis dan berhubungan dengan topik yang dibahas dalam skripsi ini.

2.2.1 Pengertian Komputer

Menurut Williams dan Sawyer (2010, p. 4) Komputer adalah sebuah program mabel, mesin banyak fungsi yang mampu menerima data – fakta-fakta mentah dan figur-figur dan proses-proses atau memanipulasi itu menjadi informasi yang dapat kita gunakan, seperti rangkuman-rangkuman, laporan. Tujuan dari komputer itu sendiri adalah untuk membantu mempercepat dalam penyelesaian masalah dan meningkatkan nilai produktivitas.

2.2.2 Python

Python adalah bahasa pemrograman interpretatif multiguna dengan filosofi perancangan yang berfokus pada tingkat keterbacaan kode Python diklaim sebagai bahasa yang menggabungkan kapabilitas, kemampuan, dengan sintaksis kode yang sangat jelas, dan dilengkapi dengan fungsionalitas pustaka standar yang besar serta komprehensif. Python mendukung multi paradigma pemrograman, utamanya; namun tidak dibatasi; pada pemrograman berorientasi objek, pemrograman imperatif, dan pemrograman fungsional. Salah satu fitur yang tersedia pada python adalah sebagai bahasa pemrograman dinamis yang dilengkapi dengan manajemen memori otomatis. Seperti halnya pada bahasa pemrograman dinamis lainnya, python umumnya digunakan sebagai bahasa skrip meski pada praktiknya penggunaan bahasa ini lebih luas mencakup konteks pemanfaatan yang umumnya tidak dilakukan dengan menggunakan bahasa skrip. Python dapat digunakan untuk berbagai keperluan pengembangan perangkat lunak dan dapat berjalan di berbagai platform sistem operasi.

2.2.3 Game

Menurut Jesse Schell (2008, p. 34) menyimpulkan pengertian tentang game adalah sebagai berikut:

(9)

1. Game dimainkan tanpa terpaksa 2. Game mempunyai tujuan 3. Game memilikki konflik 4. Game memilikki aturan 5. Game dapat menang dan kalah 6. Game harus interaktif

7. Game memilikki tantangan

8. Game menciptakan nilai internal tersendiri 9. Game melibatkan pemain

10.Game tertutup, sistem formal

2.2.4 Game Engine

Menurut Will Goldstone (2009,p. 1) Game Engine adalah kerangka dari game yang akan kita buat. Game engine yang membuat keputusan dalam menentukan frame sampai menentukan artwork yang ada di dalam scene.

2.2.5 Visual Novel

Visual Novel adalah sebuah cerita novel yang divisualisasikan menjadi sebuah game yang memberikan kesempatan pengguna berinteraksi dengan cerita yang ada. Di setiap percakapan tentunya memberikan pilihan jawaban yang dimana hasil jawaban tersebut memberikan hasil cerita yang berbeda. Game visual novel memilikki keunikan dan merupakan sebagai bentuk peningkatan konvergensi multimedia berbasis komputer dengan hiburan dan media berbasis permainan.

2.2.6 Ren’Py

Ren’Py adalah sebuah perangkat lunak tidak berbayar yang memfasilitasi pembuatan dari Visual Novel. Python adalah merupakah bahasa pemrograman yang digunakan dalam program Ren’Py. Ren’Py itu sendiri hampir menyediakan semua fitur-fitur yang ada dalam visual novel. Diantaranya, cerita yang bercabang, sistem penyimpanan data, fitur kembali ke poin sebelumnya, transisi dari scenario 1 ke yang lain dan lain-lain. Game engine ini sendiri dapat digunakan hampir di beberapa platform komputer seperti Windows, Macintosh dan Linux.

(10)

2.2.7 Game Elements

Menurut Jesse Schell(2008, p. 41-45) terdapat 4 buah elemen dasar untuk membuat sebuah game. Keempat elemen dasar tersebut adalah:

1. Mechanic

Mechanic merupakan prosedur dan peraturan dalam sebuah game. Mechanic menjelaskan tujuan dari sebuah game, segala hal yang bisa dan tak bisa dicapai dan apa yang terjadi saat player mencoba mendapatkannya. Jika telah menentukan sebuah mechanic penting dalam sebuah game, sebuah teknologi yang mendukung mechanics tersebut haruslah ditentukan, aesthetic yang dapat menggambarkan mechanic secara jelas kepada player , dan sebuah story yang dapat mendukung mechanic agar masuk akal

2. Story

Story merupakan sebuah urutan dari kejadian yang akan ditemui dalam sebuah game. Story dapat berupa cerita yang linear dan lurus, tapi juga bisa bercabang dan rumit. Jika sebuah story yang ingin diceritakan telah ditentukan, maka sebuah mechanic yang mendukung harus dipilih. Sebuah aesthetic yang dapat mengangkat dan memperkukuh ide dari story haruslah ditentukan. Dan sebuah teknologi yang dapat mendukung story tersebut.

3. Aesthetic

Aesthetic adalah bagaimana sebuah game dilihat, didengar, dicium, dikecap dan dirasakan. Aesthetic sangatlah penting dalam sebuah game design, karena sangat berhubungan langsung dengan pengalaman player. Saat ingin memberikan suatu kesan terhadap pengalaman player, teknologi yang dapat mendukung aesthetics tersebut haruslah ditentukan. Mechanic yang dapat membuat player merasa berada dalam ruang lingkup aesthetic yang telah ditentukan perlu ditetapkan. Dan sebuah story perlu ditentukan untuk mendukung aesthetic yang telah ditentukan.

(11)

4. Technology

Teknologi tidak hanya mengenai teknologi tinggi, akan tetapi dalam hal ini teknologi berupa setiap hal yang dibutuhkan untuk berinteraksi antara player dengan game. Teknologi yang digunakan mambatasi ataupun memungkinkan player untuk melakukan suatu hal. Teknologi merupakan media untuk menampilkan aesthetic, dimana mechanic akan dijalankan dan story diceritakan.

2.2.8 Game Design

Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p. 2) hasil dari sebuah game adalah tidak jelas dari awalnya. Sampai dengan suatu batas tertentu, sebuah game sebaiknya bersifat tidak terduga. Salah satu cara yang sederhana untuk menghasilkan elemen yang tak terduga adalah dengan memasukkan suatu elemen keberuntungan kedalam sebuah game. Salah satu hal lain yang dapat menyebabkan terjadinya sesuatu yang tidak terduga adalah dengan memberikan kesempatan bagi pemain melakukan pilihan. Dan ketika permainan tersebut bersifat rumit tentunya dapat menciptakan game yang tak terduga juga. Kebanyakan game memasukkan ketiga unsur tersebut. Kesempatan, pilihan dan peraturan yang rumit.

Menurut Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p. 6-7) terdapat lima tipe mekanisme yang dapat ditemukan dalam sebuah game yaitu:

1. Fisika

2. Internal economy 3. Mekanisme proses 4. Tactial maneuvering 5. Interaksi sosial

Berdasarkan Ernest Adam dan Joris Dormans (2012, p. 12-14) terdapat tiga tahapan dalam mendesain sebuah game yaitu:

1. Concept stage

2. Elaboration stage

(12)

2.3 Penelitian Yang Terkait

Berikut ini adalah penelitian terkait mengenai Visual Novel yang penulis kutip dari tugas akhir mahasiswa Universitas Islam Indonesia yang membuat applikasi Visual Novel.

“Game adalah salah satu dari sekian banyak disiplin ilmu yang berkembang pesat seiring dengan berkembangnya Teknologi Informasi dan Komunikasi dan cerita novel yang ada saat ini bersifat pasif karena itu akan dibuat game novel visual. Ren’py adalah tool yang bisa digunakan dalam pembuatan game novel visual ini yang sudah meliputi sintak program, suara latar, background dan unsur grafis lainnya di dalamnya. Metode yang digunakan untuk membuat game ini adalah dengan melakukan studi literatur yaitu dengan cara mencari bahan-bahan bacaan yang berhubungan dengan game novel visual dan software Ren’py yang hasilnya ditemukan website-website yang menyediakan tutorial tentang pembuatan game novel visual menggunakan Ren’py. Setelah melakukan studi literatur dilakukan metode analisis yang hasilnya diketahui bahwa untuk membuat sebuah game novel visual dibutuhkan cerita, masukan, keluaran, kode sintaksis, antarmuka, perangkat lunak dan perangkat keras. Tahap selanjutnya adalah tahap perancangan antarmuka menu utama, antarmuka menu load, antarmuka menu pengaturan, antarmuka menu credits, dan antarmuka menu keluar.

Setelah melakukan perancangan dilakukan pembuatan antarmuka menu utama yang cara pembuatannya dengan membuat 2 buah gambar menggunakan software pengolah grafis dan berilah tulisan seperti mulai, load, pengaturan, credits, dan keluar di gambar tersebut kemudian simpan gambar tersebut di folder proyek game yang akan dibuat, beri nama file tersebut dengan menu_1.png dan menu_2.png. File ekstensi bisa juga menggunakan file ekstensi gambar yang lain tetapi harus mendukung software Ren’py seperti JPEG, BMP, dan lain-lain, kemudian tuliskankan kode sintak imagemap dan statemnet if phyton di file script Ren’py. Diteruskan dengan pembuatan menu load, menu pengaturan dan menu keluar yang cara pembuatannya hampir sama dengan pembuatan menu utama, dan diakhiri dengan pembuatan menu credits yang cara pembuatannya menggunakan statement menus, labels, dan jumps.

(13)

Setelah program aplikasi novel visual dibuat kemudian dilakukan pengujian pada program yang telah dibuat yang hasilnya game ini adalah game novel visual dengan tampilan 2D dengan teks, suara musik, dan gambar yang sudah memungkinkan pemain untuk meng-save data, meng-load data, dan juga telah terdapat menu pengaturan dan menu credits, serta 5 ending yang berbeda-beda didalamnya. Dari hasil game yang telah dibuat bisa ditarik kesimpulan bahwa game ini adalah alternatif hiburan selain game-game novel visual yang sudah ada, dan untuk membuat game novel visual ini diperlukan penguasaan bahasa pemograman python yang untuk pengembangan versi selanjutnya sebaiknya dengan tampilan yang lebih menarik yang bisa menambahkan menu galeri yaitu galeri musik, galeri gambar dan lain sebagainya.”

Gambar

Gambar 2.1 Lapisan-lapisan teknologi rekayasa perangkat lunak
Gambar 2.2 Aliran Proses Metode Scrum

Referensi

Dokumen terkait

String matching fokus pada pencarian satu, atau lebih umum, semua kehadiran sebuah kata (lebih umum disebut pattern ) dalam sebuah teks. Semua algoritma yang akan dibahas

Untuk memudahkan pengguna data statistik dalam mencari informasi produk-produk data statistik, serta juga memudahkan produsen pembuat softcopy publikasi dalam membuat

Adapun relevansi al- ijārah bil al-manfa’ah dengan refund yang dilakukan oleh pihak konsumen kepada pihak agen travel ataupun maskapai itu mendapat manfaat

Membuat Iklan Animasi 2D yang diharapkan bisa memberikan pengaruh positif kepada masyarakat agar dapat mengenal produk lokal yang berkwalitas dan Penjualan Gula

DESKRIPSI UNIT : Unit kompetensi ini mencakup pengetahuan, keterampilan dan sikap perilaku yang diperlukan untuk mampu menguasai, mempersiapkan dan

Uterus mempunyai 3 macam lapisan dinding yaitu perimetrium(lapisan yang terluar yang berfungsi sebagai pelindung uterus), miometrium (lapisan yang kaya akan sel otot dan berfungsi

Sinergi dengan issue tersebut serta upaya mempertahankan populasi sekaligus meningkatkan pendapatan dari usaha subsektor peternakan domba, maka perlu dilakukan peningkatkan

Terdapat lima kompetensi yang harus dimiliki oleh seorang kepala sekolah yaitu: kompetensi kepribadian, kompetensi manajerial, kompetensi kewirausahaan, kompetensi