USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN
(STUDI KASUS CONTAINER LOADING PROBLEM)
BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA
Diusulkan oleh:
Ranis Cinthianingrum
1104505029
Angkatan 2011
Yoga Nugraha Palguna
1104505048
Angkatan 2011
I Wayan Artaya
1204505038
Angkatan 2012
UNIVERSITAS UDAYANA
BUKIT JIMBARAN
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA
1. Judul Kegiatan
: Aplikasi Game Membuat Gebogan
(Studi Kasus Container Loading
Problem)
2. Bidang Kegiatan
: PKM-KC
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap
: Ranis Cinthianingrum
b. NIM
: 1104505029
c. Jurusan
: Teknologi Informasi
d. Universitas
: Universitas Udayana
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP
: Jl. Pidada V No. 15 Denpasar ;
08563857748
f. Alamat email
: cynthiadisini@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis
: 2 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar
: A. A. K. Agung Cahyawan W.,
S.T., M.T.
b. NIDN
: 19731213 200801 1 004
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP
: Jl. Diponegoro 127 Denpasar ;
083119830585
6. Biaya Kegiatan Total
a. Dikti
: Rp ...
b. Sumber lain (sebutkan . . . )
: Rp ...
7. Jangka Waktu Pelaksanaan
: 5 bulan
Jimbaran, 2 Juni 2014
Menyetujui,
Pembantu Dekan III
Ketua Pelaksana Kegiatan
Fakultas Teknik
Universitas Udayana
Ir. I Gst. Ngr. Janardana, M.Erg. Ranis Cinthianingrum
NIP. 196208151992031002
NIM. 1104505029
Pembatu Rektor III
Dosen Pendamping
Fakultas Teknik
Universitas Udayana
Dr. I Nyoman Suyatna, SH., MH A. A. K. Agung Cahyawan W., S.T., M.T.
NIP. 195909231986011001
NIP. 197312132008011004
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap
Ranis Cinthianingrum
2 Jenis Kelamin
P
3 Program Studi
Teknologi Informasi
4 NIM
1104505029
5 Tempat Tanggal lahir
Negara, 8 September 1993
6 Email
cynthiadisini@gmail.com
7 No. tlp/HP
08563857748
B. Riwayat Pendidikan
SD
SMP
SMA
Nama Institusi
MI AL-Miftah
Denpasar
SMPN 2
Denpasar
SMKN 1
Denpasar
Jurusan
-
-
Multimedia
Tahun Masuk-Lulus
1999 - 2005
2005 - 2008
2008 - 2011
C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau
institusi lainnya)
No.
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi
Penghargaan
Tahun
1
Juara 3 Nan Quan A Putri Nasional
UKM Wushu UNUD
2011
2
Juara 3 Nan Quan A Putri Regional
UKM Wushu UNUD
2011
3
Juara 2 Nan Quan A Putri Regional
UKM Wushu UNUD
2012
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Jimbaran, 2 Juni 2014
Pengusul,
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap
Yoga Nugraha Palguna
2 Jenis Kelamin
L
3 Program Studi
Teknologi Informasi
4 NIM
1104505048
5 Tempat Tanggal lahir
Denpasar, 18 September 1994
6 Email
saintloki94@gmail.com
7 No. tlp/HP
085737732947
B. Riwayat Pendidikan
SD
SMP
SMA
Nama Institusi
SD 26 Dangin
Puri
SMPN 2
Denpasar
SMA PGRI 2
Denpasar
Jurusan
-
-
IPA
Tahun Masuk-Lulus
1999 - 2005
2005 - 2008
2008 - 2011
C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau
institusi lainnya)
No.
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi
Penghargaan
Tahun
1
Juara 3 Nan Quan A Putra
Regional
UKM Wushu
UNUD
2013
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Jimbaran, 2 Juni 2014
Pengusul,
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap
I Wayan Artaya
2 Jenis Kelamin
L
3 Program Studi
Teknologi Informasi
4 NIM
1204505038
5 Tempat Tanggal lahir
Linggasana, 28 April 1994
6 Email
artaya_wayan@yahoo.com
7 No. tlp/HP
085333568998
B. Riwayat Pendidikan
SD
SMP
SMA
Nama Institusi
SDN 2
Bhuana Giri
SMPN 3
Bebandem
SMAN 2
Amlapura
Jurusan
-
-
IPA
Tahun Masuk-Lulus
2000 - 2006
2006-2009
2009-2012
C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau
institusi lainnya)
No.
Jenis Penghargaan
Institusi Pemberi
Penghargaan
Tahun
1
Juara 3 Desain Perpusatakaan
Bank BI Regional Bali Nusra
2013
2
Juara 2 Lomba Essay
GMNI (Gerakan Mahasiswa
Nasional Indonesia)
2014
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Jimbaran, 2 Juni 2014
Pengusul,
KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
UNIVERSITAS UDAYANA
Jalan Kampus Bukit Jimbaran, Bali 80364
Telepon : (0361) 701812, 701954, 701797
Laman : www.unud.ac.id
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA
Yang bertanda tangan di bawah ini,
Nama
: Ranis Cinthianingrum
NIM
: 1104505029
Program Studi
: Teknologi Informasi
Fakultas
: Teknik
Dengan ini menyatakan bahwa usulan Program Kreativitas Mahasiswa bidang
kegiatan Karsa Cipta saya dengan judul
Aplikasi Game Membuat Gebogan (Studi
Kasus Container Loading Problem)
yang diusulkan untuk tahun anggaran
2014/2015 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau
sumber dana lain.
Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,
maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan
sebenar-benarnya.
Jimbaran, 2 Juni 2014
Mengetahui,
Pembatu Rektor III
Yang menyatakan,
Fakultas Teknik
Ketua
Universitas Udayana
Materai
Ttd
Dr. I Nyoman Suyatna, S.H., M.H.
Ranis Cinthianingrum
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena
berkat rahmat-Nya dan kerja keras serta bantuan dari berbagai pihak, maka karya
tulis dengan judul ”Game Membuat Gebogan (Studi Kasus Container Loading
Problem)” dapat penulis susun tepat pada waktunya .
Dalam menyusun karya tulis ini penulis banyak mendapatkan bantuan
dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu,
penulis mengucapkan terimakasih kepada :
1.
Bapak Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom.MT, selaku Ketua Jurusan
Teknologi Informasi Universitas Udayana.
2.
Bapak Ir. I Gusti Ngurah Janardana, M.Erg. selaku Ketua Bidang
Kemahasiswaan Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah
memberikan informasi dan pengarahan dalam penyusunan karya tulis
ini.
3.
Bapak
A. A. K. Agung Cahyawan W., S.T., M.T.
selaku dosen
pembimbing dalam pembuatan karya tulis ini yang telah banyak
memberikan bimbingan, masukan dan koreksi serta saran – saran dalam
penyusunan karya tulis ini.
4.
Rekan – rekan yang telah membantu penulis menyelesaikan karya tulis
ini.
Penulis menyadari bahwa di dalam penyajian dan penyusunan karya tulis
ini, masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan
saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan karya tulis ini. Semoga
bermanfaat bagi pembaca.
Denpasar, 2 Juni 2014
DAFTAR ISI
JUDUL
Lembar Pengesahan……….. ii
Kata Pengantar……….. iv
Daftar Isi………... v
Abstrak……….. 1
1. Pendahuluan………... 1
2. Tinjauan Pustaka……….... 2
2.1 Game... 2
2.2 Kebudayaan………... 2
2.3 Gebogan Sebagai Salah Satu Kebudayaan Bali……… 3
2.4 Algoritma Container Loading Problem……… 3
3. Metode Penelitian……… 4
4. Biaya dan Jadwal Kegiatan……….. 5
Justifikasi Anggaran Kegiatan
1. Peralatan penunjang
Material
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Sewa Laptop
Sewa Android
Peralatan
Penunjang n
Sub Total
2. Bahan Habis Pakai
Material
Justifikasi
Pemakaian
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Paket Internet
Material 2
Material n
Sub Total
3. Perjalanan
Material
Justifikasi
Perjalanan
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Perjalanan ke
Perjalanan ke
Perjalanan ke
Sub Total
4. Lain-lain
Material
Justifikasi
Perjalanan
Kuantitas
Harga
Satuan (Rp)
Keterangan
Sebutkan
Sebutkan
Sebutkan
Sub Total
TOTAL KESELURUHAN
Lampiran 5. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas
No.
Nama/NIM
Program
Studi
Bidang
Ilmu
Alokasi Waktu
(jam/minggu)
Uraian
Tugas
APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN
(STUDI KASUS CONTAINER LOADING PROBLEM)
Ranis Cinthianingrum1), Yoga Nugraha Palguna2), I Wayan Artaya3)
1)2)3)Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana
email: cynthiadisini@gmail.com1), artaya_wayan@yahoo.com3)
Abstract
Gebogan is which one of many Balinesse traditional culture and for Hiduism is a symbol of thanks to God. Produce to be a game can make interesting thing which will give educations and entertainments. Applying Container Loading Problem Algorithm can help to build this games project. The aim of this games project is for keep which one Balinesse culture called Gebogan in modern period.
Keywords: Gebogan, Game, Container Loading Problem
1. PENDAHULUAN
Gebogan dalam budaya Bali dan bagi
umat Hindu merupakan simbol persembahan dan rasa syukur pada Tuhan atau Sang Hyang Widhi Wasa berupa susunan (rangkaian) buah-buahan dan bunga. Umumnya Gebogan dibawa ke pura untuk rangkaian upacara Panca Yadnya. Gebogan yang merupakan kebudayaan, erat kaitannya dengan unsur tradisional. Unsur tradisional inilah yang menggugah penulis untuk mengemas
Gebogan menjadi sebuah game yang
menggabungkan unsur tradisional dengan unsur modern. Unsur modern yang diangkat adalah game dimana game pada era sekarang ini sudah dapat dimainkan pada perangkat mobile.
Game ini mengambil studi kasus dari
algoritma container loading problem dimana container loading problem
adalah suatu permasalahan yang akan terjadi dalam pemuatan barang kedalam mobil container dimana hasil baik yang ingin dicapai adalah muatan-muatan yang ada dapat masuk kedalam mobil
container walaupun barang-barang muatan tersebut memiliki bentuk dan ukuran yang berbeda-beda.
Tujuan dari perancangan aplikasi
game ini adalah untuk melestarikan salah
satu kebudayaan Bali yaitu Gebogan. Dikemas dalam bentuk game agar lebih interaktif dan menarik mengingat games adalah media terbaik sebagai media pembelajaran terutama pada generasi muda.
Manfaat yang didapat dari perancangan aplikasi game ini adalah informasi mengenai bagaimana bentuk
Gebogan, apa saja isi dari Gebogan dan
bagaimana cara menghias Gebogan agar terlihat indah. Selain bersifat mendidik dengan memberikan edukasi bagaimana membuat Gebogan, manfaat lain yang dirasakan adalah bermain game yang membantu mengembangkan kreativitas pengguna.
2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game
Kata game berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah “Game” adalah permainan. Game merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Game dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual
Playability Game) yang juga bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) game adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
Game bertujuan untuk menghibur,
biasanya game banyak disukai oleh anak–anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi
dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam
game terdapat berbagai konflik atau
masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.
2.2 Kebudayaan
Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis.
Kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu
manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.
2.3 Gebogan Sebagai Salah Satu
Budaya Bali
Di Bali umumnya Gebogan dibawa dan ditempatkan di Pura dalam rangkaian upacara. Berbagai macam buah-buahan itu dibentuk sedemikian rupa dimana alat yang dipergunakan bernama Wanci, terbuat dari kayu berbentuk seperti piala namun datar dibagian atas dan bawahnya. Selain buah bagian atas Gebogan juga dihias dengan Canang, jajanan Bali dan terkadang di beri seekor ayam panggang.
Tinggi rendahnya Gebogan atau Pajegan tergantung dari keikhlasan dan kemampuan dari masing-masing individu membuat Gebogan, karena nilai dari sebuah Gebogan atau Pajegan tidaklah diukur dari tinggi atau rendahnya akan tetapi dari keiklasan hati dalam menunjukkan rasa syukur. Dan selebihnya merupakan bentuk pengapresiasian seni.
2.4 Algoritma Container Loading
Problem
Container loading problem adalah
suatu permasalahan yang akan terjadi dalam pemuatan barang kedalam mobil
container dimana hasil baik yang ingin
dicapai adalah muatan-muatan yang ada dapat masuk kedalam mobil container walaupun barang-barang muatan tersebut memiliki bentuk dan ukuran yang
berbeda-beda. Dengan begitu akan meminimalisir biaya untuk penambahan mobil container dalam memuat barang-barang muatan.
Dalam kasus container loading problem, terdapat dua algoritma yang
dapat digunakan yaitu algoritma metaheuristik dan algoritma maximum
space.
Algoritma metaheuristik adalah algoritma untuk mengoptimalkan penempatan dan penyusunan benda berbentuk tiga dimensi seperti balok dan kubus ke dalam sebuah container. Dengan meminimalkan jumlah ruang kosong yang ada sehingga memungkinkan jumlah barang yang akan dimuat menjadi lebih banyak. Dengan memperhitungkan beberapa ketentuan yang ada seperti ukuran, beban, jenis serta stabilitas muatan.
Keterangan:
S = nilai stabilitas muatan
a = jumlah sisi bawah muatan yang akan dialokasikan dengan sisi atas muatan dibawahnya yang berhubungan
p = panjang muatan l = lebar muatan
Algoritma maximum space adalah algoritma untuk mengoptimalkan penempatan muatan di dalam container sehingga mencapai muatan yang optimal.
(2) Dalam algoritma ini terdapat dua tahap yang dilalui yaitu tahap constructive dan tahap improvement. Tahap constructive digunakan sebagai algoritma untuk memasukkan muatan ke dalam container serta memilih kandidat muatan yang akan dimasukkan ke dalam container.
Dibutuhkan inisialisasi terhadap input untuk melakukan proses pada tahap ini. Pada tahap ini akan dicari ruang yang dapat menghasilkan nilai minimum terhadap sudut ruang container.
( ) | | | | | | Keterangan:
a = sudut ruang kosong yang tersedia b = sudut container
x1 = sudut ruang pada koordinat x
x2 = sudut container pada koordinat x
y1 = sudut ruang pada koordinat y
y2 = sudut container pada koordinat y
z1 = sudut ruang pada koordinat z
z2 = sudut container pada koordinat z
3. METODE PENELITIAN
Aplikasi ini dirancang berbasis mobile android. Aplikasi game yang dirancang mengikuti algoritma pada studi kasus
Container Loading Problem yang menyesuaikan volume wadah dengan volume objek yang menempati wadahnya. Aplikasi game ini dirancang dalam bentuk 2 Dimensi. Dengan bantuan aplikasi pembangun game dan aplikasi lainnya yang mendukung
perancangan game seperti aplikasi untuk mendesain, membuat sound effect dan membuat animasi.
Dalam pembangunan aplikasi game membuat Gebogan ini metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan menggunakan Metode Studi Literatur, yaitu mengumpulkan data dari buku-buku referensi yang membahas mengenai perancangan dan pembangunan aplikasi game yang edukatif, serta modul-modul yang relevan dengan objek permasalahan.
Gambar 1 menjelaskan bahwa game membuat Gebogan ini memiliki tiga menu dimana menu pertama berisi video tentang Gebogan. Menu ini bertujuan untuk memperkenalkan player tentang apa Gebogan itu, bagaimana bentuknya dan jenis-jenis Gebogan. Menu kedua berisi game Gebogan itu sendiri. Player akan bermain membuat Gebogan dengan cara menyusun bahan-bahan yang menghias Gebogan itu sendiri. Menu ketiga adalah informasi tentang pembuat atau perancang game membuat Gebogan yaitu penulis penelitian ini.
Gambar 2 Desain Layout Game Gebogan
Gambar 2 menggambarkan bahwa pada menu game Gebogan, terdapat empat objek utama yaitu buah, Wanci (tempat atau alas buah-buahan), wadah awal buahan, tempat awal buah-buahan sebelum disusun diatas Wanci dan “score” atau nilai. Pada awalnya buah-buahan akan berada atau tersusun didalam kotak berwarna biru (objek
nomor 3). Kemudian player akan
men-drag buah-buahan didalam objek awal
menuju tempat tujuan buah-buahan berikutnya yaitu diatas Wanci. Player akan diminta menyusun buah-buahan sedemikian rupa agar buah-buahan terlihat rapi. Jika sudah selesai, maka
player akan diberikan nilai atas
permainan yang sudah dimainkan player.
4. BIAYA DAN JADWAL
KEGIATAN
5. REFERENSI
[1] Irawati Djajadi, dkk. 2013. Perancangan Aplikasi Optimalisasi Muatan Pada Kontainer Dengan Algoritma Metaheuristic. Skripsi. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Jakarta.
[2] Rosalinda, dkk. 2013. Perancangan Aplikasi Container Loading Problem Dengan Menggunakan
Maximal Space Algorithm. Skripsi. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Jakarta.
[3] Admin. Jumat, 18 Februari 2011.
Apa Itu Gebogan Atau Pajegan. http://infoseputarbali.blogspot.com /2011/02/pajegan-Gebogan.html. Diakses tanggal 30 Mei 2014.