• Tidak ada hasil yang ditemukan

contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "contoh PKM-KC Game Membuat Gebogan"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

(STUDI KASUS CONTAINER LOADING PROBLEM)

BIDANG KEGIATAN:

PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:

Ranis Cinthianingrum

1104505029

Angkatan 2011

Yoga Nugraha Palguna

1104505048

Angkatan 2011

I Wayan Artaya

1204505038

Angkatan 2012

UNIVERSITAS UDAYANA

BUKIT JIMBARAN

(2)

PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA

1. Judul Kegiatan

: Aplikasi Game Membuat Gebogan

(Studi Kasus Container Loading

Problem)

2. Bidang Kegiatan

: PKM-KC

3. Ketua Pelaksana Kegiatan

a. Nama Lengkap

: Ranis Cinthianingrum

b. NIM

: 1104505029

c. Jurusan

: Teknologi Informasi

d. Universitas

: Universitas Udayana

e. Alamat Rumah dan No Tel./HP

: Jl. Pidada V No. 15 Denpasar ;

08563857748

f. Alamat email

: cynthiadisini@gmail.com

4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis

: 2 orang

5. Dosen Pendamping

a. Nama Lengkap dan Gelar

: A. A. K. Agung Cahyawan W.,

S.T., M.T.

b. NIDN

: 19731213 200801 1 004

c. Alamat Rumah dan No Tel./HP

: Jl. Diponegoro 127 Denpasar ;

083119830585

6. Biaya Kegiatan Total

a. Dikti

: Rp ...

b. Sumber lain (sebutkan . . . )

: Rp ...

7. Jangka Waktu Pelaksanaan

: 5 bulan

(3)

Jimbaran, 2 Juni 2014

Menyetujui,

Pembantu Dekan III

Ketua Pelaksana Kegiatan

Fakultas Teknik

Universitas Udayana

Ir. I Gst. Ngr. Janardana, M.Erg. Ranis Cinthianingrum

NIP. 196208151992031002

NIM. 1104505029

Pembatu Rektor III

Dosen Pendamping

Fakultas Teknik

Universitas Udayana

Dr. I Nyoman Suyatna, SH., MH A. A. K. Agung Cahyawan W., S.T., M.T.

NIP. 195909231986011001

NIP. 197312132008011004

(4)

Biodata Ketua

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap

Ranis Cinthianingrum

2 Jenis Kelamin

P

3 Program Studi

Teknologi Informasi

4 NIM

1104505029

5 Tempat Tanggal lahir

Negara, 8 September 1993

6 Email

cynthiadisini@gmail.com

7 No. tlp/HP

08563857748

B. Riwayat Pendidikan

SD

SMP

SMA

Nama Institusi

MI AL-Miftah

Denpasar

SMPN 2

Denpasar

SMKN 1

Denpasar

Jurusan

-

-

Multimedia

Tahun Masuk-Lulus

1999 - 2005

2005 - 2008

2008 - 2011

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau

institusi lainnya)

No.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi

Penghargaan

Tahun

1

Juara 3 Nan Quan A Putri Nasional

UKM Wushu UNUD

2011

2

Juara 3 Nan Quan A Putri Regional

UKM Wushu UNUD

2011

3

Juara 2 Nan Quan A Putri Regional

UKM Wushu UNUD

2012

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan

dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata

dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu

persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Jimbaran, 2 Juni 2014

Pengusul,

(5)

Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap

Yoga Nugraha Palguna

2 Jenis Kelamin

L

3 Program Studi

Teknologi Informasi

4 NIM

1104505048

5 Tempat Tanggal lahir

Denpasar, 18 September 1994

6 Email

saintloki94@gmail.com

7 No. tlp/HP

085737732947

B. Riwayat Pendidikan

SD

SMP

SMA

Nama Institusi

SD 26 Dangin

Puri

SMPN 2

Denpasar

SMA PGRI 2

Denpasar

Jurusan

-

-

IPA

Tahun Masuk-Lulus

1999 - 2005

2005 - 2008

2008 - 2011

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau

institusi lainnya)

No.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi

Penghargaan

Tahun

1

Juara 3 Nan Quan A Putra

Regional

UKM Wushu

UNUD

2013

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan

dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata

dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu

persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Jimbaran, 2 Juni 2014

Pengusul,

(6)

Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap

I Wayan Artaya

2 Jenis Kelamin

L

3 Program Studi

Teknologi Informasi

4 NIM

1204505038

5 Tempat Tanggal lahir

Linggasana, 28 April 1994

6 Email

artaya_wayan@yahoo.com

7 No. tlp/HP

085333568998

B. Riwayat Pendidikan

SD

SMP

SMA

Nama Institusi

SDN 2

Bhuana Giri

SMPN 3

Bebandem

SMAN 2

Amlapura

Jurusan

-

-

IPA

Tahun Masuk-Lulus

2000 - 2006

2006-2009

2009-2012

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau

institusi lainnya)

No.

Jenis Penghargaan

Institusi Pemberi

Penghargaan

Tahun

1

Juara 3 Desain Perpusatakaan

Bank BI Regional Bali Nusra

2013

2

Juara 2 Lomba Essay

GMNI (Gerakan Mahasiswa

Nasional Indonesia)

2014

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan

dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata

dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.

Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu

persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Jimbaran, 2 Juni 2014

Pengusul,

(7)

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

UNIVERSITAS UDAYANA

Jalan Kampus Bukit Jimbaran, Bali 80364

Telepon : (0361) 701812, 701954, 701797

Laman : www.unud.ac.id

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini,

Nama

: Ranis Cinthianingrum

NIM

: 1104505029

Program Studi

: Teknologi Informasi

Fakultas

: Teknik

Dengan ini menyatakan bahwa usulan Program Kreativitas Mahasiswa bidang

kegiatan Karsa Cipta saya dengan judul

Aplikasi Game Membuat Gebogan (Studi

Kasus Container Loading Problem)

yang diusulkan untuk tahun anggaran

2014/2015 bersifat original dan belum pernah dibiayai oleh lembaga atau

sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,

maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku

dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan

sebenar-benarnya.

(8)

Jimbaran, 2 Juni 2014

Mengetahui,

Pembatu Rektor III

Yang menyatakan,

Fakultas Teknik

Ketua

Universitas Udayana

Materai

Ttd

Dr. I Nyoman Suyatna, S.H., M.H.

Ranis Cinthianingrum

(9)

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena

berkat rahmat-Nya dan kerja keras serta bantuan dari berbagai pihak, maka karya

tulis dengan judul ”Game Membuat Gebogan (Studi Kasus Container Loading

Problem)” dapat penulis susun tepat pada waktunya .

Dalam menyusun karya tulis ini penulis banyak mendapatkan bantuan

dari berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu,

penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1.

Bapak Dr. I Ketut Gede Darma Putra, S.Kom.MT, selaku Ketua Jurusan

Teknologi Informasi Universitas Udayana.

2.

Bapak Ir. I Gusti Ngurah Janardana, M.Erg. selaku Ketua Bidang

Kemahasiswaan Fakultas Teknik Universitas Udayana yang telah

memberikan informasi dan pengarahan dalam penyusunan karya tulis

ini.

3.

Bapak

A. A. K. Agung Cahyawan W., S.T., M.T.

selaku dosen

pembimbing dalam pembuatan karya tulis ini yang telah banyak

memberikan bimbingan, masukan dan koreksi serta saran – saran dalam

penyusunan karya tulis ini.

4.

Rekan – rekan yang telah membantu penulis menyelesaikan karya tulis

ini.

Penulis menyadari bahwa di dalam penyajian dan penyusunan karya tulis

ini, masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan

saran yang bersifat membangun demi kesempurnaan karya tulis ini. Semoga

bermanfaat bagi pembaca.

Denpasar, 2 Juni 2014

(10)
(11)

DAFTAR ISI

JUDUL

Lembar Pengesahan……….. ii

Kata Pengantar……….. iv

Daftar Isi………... v

Abstrak……….. 1

1. Pendahuluan………... 1

2. Tinjauan Pustaka……….... 2

2.1 Game... 2

2.2 Kebudayaan………... 2

2.3 Gebogan Sebagai Salah Satu Kebudayaan Bali……… 3

2.4 Algoritma Container Loading Problem……… 3

3. Metode Penelitian……… 4

4. Biaya dan Jadwal Kegiatan……….. 5

(12)

Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan penunjang

Material

Justifikasi

Pemakaian

Kuantitas

Harga

Satuan (Rp)

Keterangan

Sewa Laptop

Sewa Android

Peralatan

Penunjang n

Sub Total

2. Bahan Habis Pakai

Material

Justifikasi

Pemakaian

Kuantitas

Harga

Satuan (Rp)

Keterangan

Paket Internet

Material 2

Material n

Sub Total

3. Perjalanan

Material

Justifikasi

Perjalanan

Kuantitas

Harga

Satuan (Rp)

Keterangan

Perjalanan ke

Perjalanan ke

Perjalanan ke

Sub Total

4. Lain-lain

Material

Justifikasi

Perjalanan

Kuantitas

Harga

Satuan (Rp)

Keterangan

Sebutkan

Sebutkan

Sebutkan

Sub Total

TOTAL KESELURUHAN

(13)

Lampiran 5. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

No.

Nama/NIM

Program

Studi

Bidang

Ilmu

Alokasi Waktu

(jam/minggu)

Uraian

Tugas

(14)

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

(STUDI KASUS CONTAINER LOADING PROBLEM)

Ranis Cinthianingrum1), Yoga Nugraha Palguna2), I Wayan Artaya3)

1)2)3)Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana

email: cynthiadisini@gmail.com1), artaya_wayan@yahoo.com3)

Abstract

Gebogan is which one of many Balinesse traditional culture and for Hiduism is a symbol of thanks to God. Produce to be a game can make interesting thing which will give educations and entertainments. Applying Container Loading Problem Algorithm can help to build this games project. The aim of this games project is for keep which one Balinesse culture called Gebogan in modern period.

Keywords: Gebogan, Game, Container Loading Problem

1. PENDAHULUAN

Gebogan dalam budaya Bali dan bagi

umat Hindu merupakan simbol persembahan dan rasa syukur pada Tuhan atau Sang Hyang Widhi Wasa berupa susunan (rangkaian) buah-buahan dan bunga. Umumnya Gebogan dibawa ke pura untuk rangkaian upacara Panca Yadnya. Gebogan yang merupakan kebudayaan, erat kaitannya dengan unsur tradisional. Unsur tradisional inilah yang menggugah penulis untuk mengemas

Gebogan menjadi sebuah game yang

menggabungkan unsur tradisional dengan unsur modern. Unsur modern yang diangkat adalah game dimana game pada era sekarang ini sudah dapat dimainkan pada perangkat mobile.

Game ini mengambil studi kasus dari

algoritma container loading problem dimana container loading problem

adalah suatu permasalahan yang akan terjadi dalam pemuatan barang kedalam mobil container dimana hasil baik yang ingin dicapai adalah muatan-muatan yang ada dapat masuk kedalam mobil

container walaupun barang-barang muatan tersebut memiliki bentuk dan ukuran yang berbeda-beda.

Tujuan dari perancangan aplikasi

game ini adalah untuk melestarikan salah

satu kebudayaan Bali yaitu Gebogan. Dikemas dalam bentuk game agar lebih interaktif dan menarik mengingat games adalah media terbaik sebagai media pembelajaran terutama pada generasi muda.

(15)

Manfaat yang didapat dari perancangan aplikasi game ini adalah informasi mengenai bagaimana bentuk

Gebogan, apa saja isi dari Gebogan dan

bagaimana cara menghias Gebogan agar terlihat indah. Selain bersifat mendidik dengan memberikan edukasi bagaimana membuat Gebogan, manfaat lain yang dirasakan adalah bermain game yang membantu mengembangkan kreativitas pengguna.

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Game

Kata game berasal dari bahasa Inggris. Dalam kamus bahasa Indonesia istilah “Game” adalah permainan. Game merupakan bagian dari bermain dan bermain juga bagian dari permainan keduanya saling berhubungan. Game dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual

Playability Game) yang juga bisa

diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) game adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.

Game bertujuan untuk menghibur,

biasanya game banyak disukai oleh anak–anak hingga orang dewasa. Game sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi

dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam

game terdapat berbagai konflik atau

masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat.

2.2 Kebudayaan

Budaya adalah suatu cara hidup yang berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok orang dan diwariskan dari generasi ke generasi. Budaya terbentuk dari banyak unsur yang rumit, termasuk sistem agama dan politik, adat istiadat, bahasa, perkakas, pakaian, bangunan, dan karya seni. Bahasa, sebagaimana juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya diwariskan secara genetis.

Kebudayaan adalah sesuatu yang akan memengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu

(16)

manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.

2.3 Gebogan Sebagai Salah Satu

Budaya Bali

Di Bali umumnya Gebogan dibawa dan ditempatkan di Pura dalam rangkaian upacara. Berbagai macam buah-buahan itu dibentuk sedemikian rupa dimana alat yang dipergunakan bernama Wanci, terbuat dari kayu berbentuk seperti piala namun datar dibagian atas dan bawahnya. Selain buah bagian atas Gebogan juga dihias dengan Canang, jajanan Bali dan terkadang di beri seekor ayam panggang.

Tinggi rendahnya Gebogan atau Pajegan tergantung dari keikhlasan dan kemampuan dari masing-masing individu membuat Gebogan, karena nilai dari sebuah Gebogan atau Pajegan tidaklah diukur dari tinggi atau rendahnya akan tetapi dari keiklasan hati dalam menunjukkan rasa syukur. Dan selebihnya merupakan bentuk pengapresiasian seni.

2.4 Algoritma Container Loading

Problem

Container loading problem adalah

suatu permasalahan yang akan terjadi dalam pemuatan barang kedalam mobil

container dimana hasil baik yang ingin

dicapai adalah muatan-muatan yang ada dapat masuk kedalam mobil container walaupun barang-barang muatan tersebut memiliki bentuk dan ukuran yang

berbeda-beda. Dengan begitu akan meminimalisir biaya untuk penambahan mobil container dalam memuat barang-barang muatan.

Dalam kasus container loading problem, terdapat dua algoritma yang

dapat digunakan yaitu algoritma metaheuristik dan algoritma maximum

space.

Algoritma metaheuristik adalah algoritma untuk mengoptimalkan penempatan dan penyusunan benda berbentuk tiga dimensi seperti balok dan kubus ke dalam sebuah container. Dengan meminimalkan jumlah ruang kosong yang ada sehingga memungkinkan jumlah barang yang akan dimuat menjadi lebih banyak. Dengan memperhitungkan beberapa ketentuan yang ada seperti ukuran, beban, jenis serta stabilitas muatan.

Keterangan:

S = nilai stabilitas muatan

a = jumlah sisi bawah muatan yang akan dialokasikan dengan sisi atas muatan dibawahnya yang berhubungan

p = panjang muatan l = lebar muatan

Algoritma maximum space adalah algoritma untuk mengoptimalkan penempatan muatan di dalam container sehingga mencapai muatan yang optimal.

(17)

(2) Dalam algoritma ini terdapat dua tahap yang dilalui yaitu tahap constructive dan tahap improvement. Tahap constructive digunakan sebagai algoritma untuk memasukkan muatan ke dalam container serta memilih kandidat muatan yang akan dimasukkan ke dalam container.

Dibutuhkan inisialisasi terhadap input untuk melakukan proses pada tahap ini. Pada tahap ini akan dicari ruang yang dapat menghasilkan nilai minimum terhadap sudut ruang container.

( ) | | | | | | Keterangan:

a = sudut ruang kosong yang tersedia b = sudut container

x1 = sudut ruang pada koordinat x

x2 = sudut container pada koordinat x

y1 = sudut ruang pada koordinat y

y2 = sudut container pada koordinat y

z1 = sudut ruang pada koordinat z

z2 = sudut container pada koordinat z

3. METODE PENELITIAN

Aplikasi ini dirancang berbasis mobile android. Aplikasi game yang dirancang mengikuti algoritma pada studi kasus

Container Loading Problem yang menyesuaikan volume wadah dengan volume objek yang menempati wadahnya. Aplikasi game ini dirancang dalam bentuk 2 Dimensi. Dengan bantuan aplikasi pembangun game dan aplikasi lainnya yang mendukung

perancangan game seperti aplikasi untuk mendesain, membuat sound effect dan membuat animasi.

Dalam pembangunan aplikasi game membuat Gebogan ini metode pengumpulan data yang dilakukan adalah dengan menggunakan Metode Studi Literatur, yaitu mengumpulkan data dari buku-buku referensi yang membahas mengenai perancangan dan pembangunan aplikasi game yang edukatif, serta modul-modul yang relevan dengan objek permasalahan.

(18)

Gambar 1 menjelaskan bahwa game membuat Gebogan ini memiliki tiga menu dimana menu pertama berisi video tentang Gebogan. Menu ini bertujuan untuk memperkenalkan player tentang apa Gebogan itu, bagaimana bentuknya dan jenis-jenis Gebogan. Menu kedua berisi game Gebogan itu sendiri. Player akan bermain membuat Gebogan dengan cara menyusun bahan-bahan yang menghias Gebogan itu sendiri. Menu ketiga adalah informasi tentang pembuat atau perancang game membuat Gebogan yaitu penulis penelitian ini.

Gambar 2 Desain Layout Game Gebogan

Gambar 2 menggambarkan bahwa pada menu game Gebogan, terdapat empat objek utama yaitu buah, Wanci (tempat atau alas buah-buahan), wadah awal buahan, tempat awal buah-buahan sebelum disusun diatas Wanci dan “score” atau nilai. Pada awalnya buah-buahan akan berada atau tersusun didalam kotak berwarna biru (objek

nomor 3). Kemudian player akan

men-drag buah-buahan didalam objek awal

menuju tempat tujuan buah-buahan berikutnya yaitu diatas Wanci. Player akan diminta menyusun buah-buahan sedemikian rupa agar buah-buahan terlihat rapi. Jika sudah selesai, maka

player akan diberikan nilai atas

permainan yang sudah dimainkan player.

4. BIAYA DAN JADWAL

KEGIATAN

5. REFERENSI

[1] Irawati Djajadi, dkk. 2013. Perancangan Aplikasi Optimalisasi Muatan Pada Kontainer Dengan Algoritma Metaheuristic. Skripsi. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Jakarta.

[2] Rosalinda, dkk. 2013. Perancangan Aplikasi Container Loading Problem Dengan Menggunakan

Maximal Space Algorithm. Skripsi. Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Jakarta.

[3] Admin. Jumat, 18 Februari 2011.

Apa Itu Gebogan Atau Pajegan. http://infoseputarbali.blogspot.com /2011/02/pajegan-Gebogan.html. Diakses tanggal 30 Mei 2014.

(19)

Gambar

Gambar 1 SOP Bermain Game Gebogan
Gambar  1  menjelaskan  bahwa  game  membuat  Gebogan  ini  memiliki  tiga  menu dimana  menu pertama berisi video  tentang  Gebogan

Referensi

Dokumen terkait