• Tidak ada hasil yang ditemukan

2 BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2 BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

2

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri kata sistem dan informasi. Sistem adalah kumpulan dari komponen-komponen yang saling berhubungan dan mempunyai batasan yang jelas dan mempunyai banyak tujuan (George M. Marakas dan James A. O’Brien, 2010:4). Sebuah sistem harus mempunyai tujuan-tujuan dan juga harus mempunyai komponen-komponen yang saling berhubungan. Dengan menilik pada definisi di atas, suatu sistem dapat terdiri dari sistem-sistem yang lain ataupun juga dapat menjadi bagian dari sistem yang lebih besar. Sistem mempunyai 3 fungsi dasar yaitu:

1. Input, melibatkan tentang penerimaan dan penggabungan elemen-elemen yang akan diproses dalam sebuah sistem.

2. Processing, melibatkan tentang proses transformasi yang merubah input menjadi output.

3. Output, melibatkan pendistribusian elemen-elemen yang telah dihasilkan melalui proses transformasi kepada tujuan.

Data dan informasi merupakan hal yang saling berhubungan, sama halnya komponen-komponen dan sistem. Data merupakan materi mentah yang diproses sehingga menjadi sebuah produk yang bernama informasi. Informasi merupakan data yang ditempatkan dalam konteks yang sangat berguna bagi end user (George M. Marakas dan James A. O’Brien, 2010:34).

Menilik dari definisi sistem dan definisi informasi, maka pengertian sistem informasi adalah suatu kumpulan dari orang, prosedur, dan sumber daya yang mengumpulkan, mengubah dan menyebarluaskan informasi dalam sebuah organisasi atau sebuah sistem yang menerima sumber daya data sebagai input dan memprosesnya dalam menjadi sebuah informasi sebagai output (George M. Marakas dan James A. O’Brien, 2010:31). Informasi dapat memberikan nilai tambah atau pengetahuan lebih bagi yang menggunakannya. Seringkali dinyatakan informasi sebagai hasil pemrosesan data. Prosesnya sendiri dapat berupa peringkasan, penyajian ke bentuk grafik, ataupun yang lain dengan tujuan untuk memudahkan interpretasi manusia.

(2)

Komponen Sistem Informasi

Konsep mengenai sistem dapat diadaptasi ke dalam konsep sistem informasi. Komponen sistem informasi sama halnya dengan komponen sistem yakni meliputi 2 (dua) komponen, yakni komponen resources atau sumber daya dan komponen activities atau pekerjaan. Berikut adalah komponen sistem informasi menurut George M. Marakas dan James A. O’Brien (2010:31):

1. People resources, yakni end users dan spesialis sistem informasi. Hardware resources, terdiri dari mesin-mesin dan media. Software resources, terdiri dari program-program dan prosedur-prosedur. Data resources, terdiri dari data dan landasan pengetahuan. Dan network resources terdiri dari media komunikasi dan jaringan.

2. Data resources ditransformasikan dengan cara melakukan pekerjaan pemrosesan informasi menjadi produk informasi untuk end user.

Pemrosesan informasi terdiri dari input, pemrosesan, output, storage dan control.

2.2 System Development Life Cycle (SDLC)

Rosa A. S. dan M. Shalahuddin (2013:25) menjelaskan bahwa “pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat program (programmer) langsung melakukan pengkodean perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak”. Dan ditemuilah kendala-kendala seiring dengan perkembangan skala sistem-sistem perangkat yang semakin besar.

SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik). Seperti halnya proses metamorfosis pada kupu-kupu, untuk menjadi kupu-kupu yang indah maka dibutuhkan beberapa tahap untuk dilalui, sama halnya dengan membuat perangkat lunak, memiliki daur tahapan yang dilalui agar menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas. Terdapat beberapa model/metode di dalam SDLC, salah satu metode yang paling sering digunakan adalah metode waterfall.

Metode Waterfall

Dalam perancangan aplikasi pada tugas akhir ini penulis menggunakan SDLC model waterfall. Rosa A. S. dan M. Shalahuddin (2013:28) menjelaskan bahwa “model SDLC

(3)

waterfall sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle)”. Model waterfall menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari tahap mengumpulkan kebutuhan sistem dan analisis lalu menuju ke tahap desain sistem, implementasi, integrasi dan pengujian, penerapan sistem dan pemeliharaan.

Menurut Ian Sommerville (2011:30-31), tahapan utama dari waterfall model langsung mencerminkan aktifitas pengembangan dasar. Terdapat 5 tahapan pada waterfall model, yaitu requirement analysis and definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, dan operation and maintenance.

Gambar 2.1. Metode Waterfall (Ian Sommerville, 2011:30) Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut:

1. Requirement Analysis and Definition

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan apa yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Semua hal tersebut akan ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

2. System and Software Design

Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari dua aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user. Proses software

(4)

design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi representasi ke dalam bentuk "blueprint" software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti dua aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

3. Implementation and Unit Testing

Dalam tahapan ini, hasil dari desain perangkat lunak akan direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya.

4. Integration and System Testing

Dalam tahapan ini, setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. Setelah itu sistem akan dikirim ke pengguna sistem.

5. Operation and Maintenance

Dalam tahapan ini, sistem diinstal dan mulai digunakan. Pemeliharaan suatu software juga dilakukan dalam tahap ini, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

Kelebihan dari model ini adalah selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan lain dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefiniskan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal proyek, maka Software Engineering (SE) dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan se-eksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal proyek lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan permasalahan yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya.

(5)

2.3 Basis Data dan Database Management System (DBMS)

Dalam sebuah sistem, terdapat aplikasi untuk mengolah data yang dimasukkan oleh pengguna. Data tersebut akan diproses untuk penggunaan lebih lanjut atau dan disimpan sebagai arsip untuk bisa digunakan ketika dibutuhkan. Data tersebut akan disimpan dalam suatu basis data yang terstruktur sehingga data akan tersimpan dengan aman, mudah dicari dan digunakan untuk keperluan lebih lanjut. Basis data tersebut dikelola dengan menggunakan sistem atau aplikasi yang disebut dengan Database Management System (DBMS).

Data

Data adalah komponen yang paling penting dalam DBMS, berasal dari sudut pandang end-user. Data bertindak sebagai jembatan yang menghubungkan antara mesin dengan pengguna (Connolly & Begg, 2010:20).

Basis Data

Basis data adalah suatu kumpulan logikal data yang berhubungan dan dekripsi dari data tersebut yang dirancang untuk kebutuhan informasi suatu organisasi (Connolly & Begg, 2010:15).

Basis data adalah kumpulan file yang saling terkait. Basis data tidak hanya merupakan kumpulan file. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-hubungan untuk menyimpan file lain (Whitten & Bentley, 2007:518). Keuntungan basis data yaitu (Whitten & Bentley, 2007:520):

1. Kemampuannya untuk menggunakan data yang sama di banyak aplikasi dan sistem. 2. Penyimpanan data dalam format yang fleksibel. Hal ini didefinisikan secara terpisah

dari sistem informasi dan program-program aplikasi yang akan menggunakan basis data.

3. Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti basis data dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan perubahan pada sebuah organisasi.

4. Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redudansi data, telah meningkatkan fleksibilitas. Berdasarkan pengertian di atas, dapat disimpulkan basis data adalah sekumpulan data yang terintegrasi dan di rancang untuk memelihara

(6)

informasi dan membuat informasi tersebut tersedia untuk memenuhi suatu kebutuhan organisasi.

Database Management System (DBMS)

Database Management System (DBMS) adalah sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengawasi akses ke database (Connolly & Begg, 2010:16).

Ada beberapa keuntungan dari Database Management System (DBMS) diantaranya (Connolly & Begg, 2010:26):

1. Mengendalikan pengulangan data. 2. Menjaga konsistensi data.

3. Mendapatkan banyak informasi dari sejumlah data yang sama. 4. Dapat saling berbagi data.

5. Meningkatkan integritas data. 6. Meningkatkan keamanan data. 7. Menerapkan standarisasi. 8. Dapat mengurangi biaya.

9. Menyeimbangkan konflik kebutuhan.

10. Meningkatkan kemampuan pengaksesan dan respon pada data. 11. Meningkatkan produktivitas.

12. Meningkatkan pemeliharaan melalui kemandirian data. 13. Meningkatkan konkurensi.

14. Meningkatkan pelayanan backup dan services.

Data Definition Language & Data Manipulation Language

Data Definition Language (DDL) merupakan suatu bahasa yang memperbolehkan seorang Database Administrator (DBA) atau user untuk mendeskripsikan dan memberi nama suatu entitas, atribut, dan relasi data yang diperlukan oleh aplikasi, bersama dengan integritas dan batasan keamanan datanya (Connolly & Begg, 2010:40). Perintah-perintah DDL yang digunakan diantaranya:

1. Create Table, digunakan untuk membuat tabel dengan mengidentifikasikan tipe data untuk setiap kolom.

2. Alter Table, digunakan untuk menambah atau membuang kolom dari konstrain. 3. Drop Table, digunakan untuk membuang atau menghapus tabel berserta semua data

(7)

4. Create Index, digunakan untuk membuat index pada suatu tabel.

5. Drop Index, digunakan untuk membuang atau menghapus index yang telah dibuat sebelumnya.

DML merupakan bahasa yang menyediakan satu set operasi untuk mendukung pengoperasian manipulasi data dasar pada basis data (Connolly & Begg, 2010:40).

Pengoperasian data yang akan dimanipulasi pada umumnya meliputi (Connolly & Begg, 2010:41):

1. Penambahan data baru ke dalam basis data. 2. Modifikasi data yang disimpan dalam basis data. 3. Pengembalian data yang terdapat dalam basis data. 4. Penghapusan data dari basis data.

Perintah-perintah yang ada pada DML diantaranya:

1. Select, digunakan untuk menampilkan sebagian atau seluruh isi dari suatu tabel dan menampilkan kombinasi isi dari beberapa tabel.

2. Update, digunakan untuk mengubah isi satu atau beberapa atribut dari suatu tabel. 3. Insert, digunakan untuk menambah satu atau beberapa baris nilai baru ke dalam suatu

tabel.

4. Delete, digunakan untuk menghapus sebagian atau seluruh isi dari suatu tabel.

2.4 Unified Modeling Language (UML)

Notasi memungkinkan untuk mengartikulasikan ide-ide yang kompleks, ringkas dan tepat. Dalam suatu proyek yang melibatkan banyak pihak, sering latar belakang teknis dan budaya yang berbeda, akurasi dan kejelasan sangat penting karena kemunginan mis-komunikasi meningkat dengan cepat. Dalam pengembangan sistem ini, penulis menggunakan UML karena UML memberikan notasi-notasi untuk mewakili berbagai aspek yang berbeda dari suatu sistem dan telah diterima sebagai notasi standar dalam industri.

Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain object oriented programming (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat untuk mendukung pengembangan sistem tersebut (David M. Kroenke & David J. Auer, 2012:602).

Tujuan dari Unified Modeling Language adalah untuk menyediakan istilah dalam hal teknik berbasis objek dan teknik men-skema-kan diagram yang cukup banyak untuk

(8)

menggambarkan bermacam proyek pengembangan sistem mulai dari analisa sampai desain (Alan Dennis, Barbara Haley Wixom dan Roberta M. Roth, 2012:513).

Pengembangan sistem menggunakan UML berfokus pada tiga model yang berbeda dari sistem, yaitu (Bernd Bruegge & Allen H. Dutoit, 2012:30):

 Model fungsional, dalam UML digambarkan dengan use case diagram, menggambarkan fungsi sistem dari sudut pandang pengguna.

 Model objek, dalam UML digambarkan dengan class diagram, menggambarkan struktur sistem dalam hal objek, atribut, asosiasi, dan operasi. Selama proses mengumpulkan persyaratan dan analisis, model objek dimulai sebagai model analisis objek dan menjelaskan konsep aplikasi yang relevan dengan sistem. Selama proses desain sistem, model objek disempurnakan menjadi model objek desain sistem dan termasuk deskripsi dari subsistem antarmuka. Selama desain objek, model objek melebur ke dalam objek desain model dan termasuk deskripsi rinci dari solusi objek.  Model dinamis, dalam UML digambarkan dengan interaction diagram dan activity

diagram, menggambarkan perilaku internal sistem. Interaction diagram menggambarkan perilaku sebagai urutan pesan yang dipertukarkan antar set objek, sedangkan activity diagram menggambarkan perilaku dalam hal control dan arus data. Berdasarkan model di atas, terdapat empat notasi UML, yaitu:

 Use Case Diagrams.  Class Diagrams.  Interaction Diagrams.  Activity Diagrams.

Use Case Diagrams

Use case digunakan selama proses analisis untuk mewakili fungsi dari sistem. Use case fokus pada perilaku sistem dari sudut pandang eksternal. Use case menggambarkan fungsi yang disediakan oleh sistem yang menghasilkan hasil yang terlihat untuk seorang aktor. Seorang aktor menggambarkan setiap entitas yang berinteraksi dengan sistem (misalnya, pengguna atau sistem lain). Identifikasi pelaku dan hasil use case dalam definisi batasan sistem, yaitu dalam membedakan tugas yang dicapai oleh sistem dan tugas-tugas dilakukan oleh lingkungan sistem. Para aktor berada di luar batasan dari sistem, sedangkan use case berada di dalam batasan sistem.

(9)

Sebagai contoh, Gambar 2.2 menggambarkan diagram use case SimpleWatch. Aktor WatchUser dapat melihat waktu pada jam tangan mereka (dengan use case ReadTime) atau mengatur waktu (dengan use case SetTime). Namun, hanya aktor WatchRepairPerson yang dapat mengubah baterai jam (dengan use case ChangeBattery). Pada use case, aktor digambarkan dengan karakter gambar orang, use case dengan bentuk oval dan batasan sistem digambarkan dengan kotak yang mengelilingi use case.

Gambar 2.2 Contoh SimpleWatch Use Case Diagram (Bernd Bruegge & Allen H. Dutoit, 2012:31)

Class Diagrams

Class diagram digunakan untuk mendefinisikan struktur dari suatu sistem. Class merupakan abstraksi yang men-spesifikasi-kan struktur umum dan kebiasaan dari sebuah set objek. Objek merupakan sebuah instances dari class yang dibuat, dimodifikasi dan dihancurkan selama sistem dijalankan. Object mempunyai state yang berisi nilai dari atribut dan berhubungan dengan objek lain.

Class diagram mendeskripsikan sistem dalam hal objek, class, atribut, operasi dan asosiasinya. Seperti contoh pada Gambar 2.3 merupakan sebuah class diagram yang mendeskripsikan elemen dari semua jam pada class SimpleWatch. Semua objek jam tersebut mempunyai asosiasi ke sebuah objek pada class PushButton, sebuah objek pada class Display, sebuah objek pada class Time, dan sebuah objek pada class Battery. Angka yang berada di ujung asosiasi menunjukkan jumlah link yang dimiliki oleh setiap objek pada SimpleWatch objek dengan sebuah object pada class tertentu. Contohnya, sebuah SimpleWatch mempunyai tepat dua PushButtons, satu Display, dua Batteries, dan satu Time. Demikian juga semua objek PushButton, Display, Time, dan Battery hanya berasosiasi dengan satu objek SimpleWatch.

(10)

Pada tahap analisis, asosiasi menunjukkan adanya hubungan. Contohnya, sebuah SimpleWatch membutuhkan angka yang benar dari PushButtons, Displays, Batteries, dan Time. Pada contoh ini, asosiasinya merupakan asosiasi simetris: PushButton tidak bisa melakukan fungsinya tanpa sebuah SimpleWatch. UML juga mengijinkan hubungan satu arah. Pada tahap implementasi, asosiasi ditunjukkan sebagai referensi terhadap suatu objek.

Gambar 2.3 Contoh SimpleWatch Class Diagram (Bernd Bruegge & Allen H. Dutoit, 2012:32)

Interaction Diagrams

Interaction diagrams digunakan untuk membentuk kebiasan yang dinamis dari suatu sistem dan memvisualisasikan komunikasi antar objek. Interaction diagrams berguna untuk mengidentifikasi objek tambahan yang berpartisipasi di use case. Sebuah interaction diagrams merepresentasikan interaksi yang berlangsung diantara objek-objek tersebut.

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram Watch (Bernd Bruegge & Allen H. Dutoit, 2012:33)

Contohnya, pada Gambar 2.4 merupakan bentuk spesial dari Interaction diagrams, yang disebut sequence diagram, untuk use case SetTime dari jam biasa. Pada kolom sebelah kiri menunjukkan aktor WatchUser yang menginisiasi use case. Kolom lain menunjukkan timeline dari objek yang berpartisipasi pada use case tersebut. Nama objek digaris bawahi untuk menunjukkan bahwa objek tersebut merupakan instances (bukan class). Tanda panah yang terdapat label diatasnya menunjukan stimulus (biasanya berupa masukan) dari sebuah

(11)

aktor atau sebuah objek yang dikirimkan ke objek lain. Dalam kasus ini, WatchUser menekan tombol 1 dua kali dan tombol 2 sekali untuk mengatur waktunya satu menit kedepan. Use Case SetTime selesai ketika WatchUser menekan kedua tombol bersamaan.

Activity Diagrams

Sebuah activity diagram mendeskripsikan kebiasaan dari sebuah sistem dalam bentuk activites. Activites merupakan model element yang merepresentasikan eksekusi dari sebuah set operasi. Eksekusi dari sebuah activities dapat dipicu dengan selesainya activities lain, dengan ketersediaan objek, atau dari kejadian eksternal. Activity diagrams sama dengan flowchart diagram dimana activity dan flowchart diagram bisa digunakan untuk menunjukkan control flow (contohnya, urutan kejadian suatu operasi tertentu) dan data flow (Contohnya, objek yang dipertukarkan antar operasi). Contohnya, pada Gambar 2.5 adalah sebuah activity diagram yang menunjukkan activities yang berhubungan untuk mengelola suatu peristiwa atau Incident. Persegi panjang dengan ujung bulat menunjukkan activities; tanda panah diantara activities menunjukkan control flow; garis tebal menunjukkan sinkronisasi dari control flow. Activity diagram pada Gambar 2.5 menggambarkan bahwa AllocateResources, CoordinateResources, dan DocumentIncident dapat di mulai hanya setelah activity OpenIncident telah selesai. Demikian juga, activity ArchiveIncident hanya bisa di mulai setelah selesainya activity AllocateResources, CoordinateResources, dan DocumentIncident. Tetapi, tiga activity terakhir tersebut bisa terjadi secara bersamaan.

Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram (Bernd Bruegge & Allen H. Dutoit, 2012:34)

2.5 Aplikasi Berbasis Web

Aplikasi berbasis web merupakan sebuah aplikasi yang mengunakan teknologi browser untuk menjalankan aplikasi dan diakses melalui jaringan komputer (Remick,

(12)

2011). Sedangkan meurut Rouse (2011) aplikasi web adalah sebuah program yang disimpan di server dan dikirim melalui internet dan diakses melalui antarmuka browser.

Dari pengertian diatas dapat disimpulkan aplikasi web merupakan aplikasi yang diakses mengunakan web browser melalui jaringan internet atau intranet. Aplikasi web juga merupakan suatu perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa pemrograman yang mendukung perangkat lunak berbasis web seperti HTML, JavaScript, CSS, Ruby, Python, Php, Java dan bahasa pemrograman lainnya. Adapun gambaran rincian aplikasi web adalah sebagai berikut:

Gambar 2.6 Diagram Aplikasi Berbasis Web

Ada 2 bagian pokok dalam aplikasi web, yang pertama adalah sisi client dan yang kedua adalah sisi server, sisi client dalam hal ini adalah Personal Computer (PC) atau bisa juga perangkat mobile yang terhubung ke jaringan internet, client dapat mengakses aplikasi web melalui web browser seperti Internet Explorer, Mozila Firefox, Google Chrome, Opera dan lain-lain, sedangkan server adalah perangkat komputer dengan spesifikasi yang tinggi digunakan untuk menyimpan aplikasi web beserta database server yang siap untuk diakses oleh client. Client bertugas meminta halaman web server melalui Web Browser, Web browser akan meneruskannya ke server dimana aplikasi web berada, server akan mengolah permintaan dari client, ketika halaman web yang diminta ditemukan maka server akan mengirimkannya ke client dan halaman web yang diminta akan ditampilkan pada web browser di client.

Web Server

Nugroho (2004:6) mengatakan bahwa yang dimaksud dengan web server adalah sebuah bentuk dari server yang khusus digunakan untuk menyimpan halaman website atau home page. Sebuah komputer dapat dikatakan sebagai web server apabila komputer tersebut memilki suatu program server yang disebut PWS atau Personal Web Service. PWS ini kemudian nantinya difungsikan agar halaman web yang ada di dalam sebuah komputer

(13)

server dapat dipanggil oleh komputer klien. Beberapa contoh web server yang umum digunakan adalah:

 Apache Web Server / The HTTP Web Server  Apache Tomcat

 Microsoft Windows Server IIS (Internet Information Services)  Lighttpd

 Zeus Web Server

 Sun Java System Web Server

Bahasa Pemrograman PHP

Menurut Nugroho (2006:61) “PHP atau singkatan dari Personal Home Page merupakan bahasa skrip yang tertanam dalam HTML untuk dieksekusi bersifat server side”. Sedangkan menurut Arief (2011:43) PHP adalah bahasa server-side–scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP merupakan server-side-scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan dieksekusi di server kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser dengan format HTML. Dengan demikian kode program yang ditulis dalam PHP tidak akan terlihat oleh user sehingga keamanan halaman web lebih terjamin. PHP dirancang untuk membuat halaman web yang dinamis, yaitu halaman web yang dapat membentuk suatu tampilan berdasarkan permintaan terkini, seperti menampilkan isi basis data ke halaman web.

PHP adalah bahasa pemrograman script server side yang didesain untuk pengembangan web. PHP pertama kali dikembangkan pada tahun 1995 oleh Rasmus Lerdorf, dan sekarang dikelola oleh The PHP Group. PHP disebut bahasa pemrograman server side karena PHP diproses pada komputer server. Hal ini berbeda dengan bahasa pemrograman lain seperti Javascript yang dikelola secara client side, artinya adalah bahasa pemrograman diproses pada komputer client melalui browser.

Dalam sejarah awalnya, PHP pertama kali dikenal sebagai sinkatan dari Personal Home Page. Sesuai dengan namanya tersebut, PHP digunakan untuk membuat website pribadi. Dalam beberapa tahun perkembangannya, PHP menjadi bahasa pemrograman yang semakin powerfull dan tidak hanya digunakan untuk membuat website–website sederhana, melainkan sudah digunakan untuk pembangunan website populer yang digunakan oleh jutaan orang diseluruh dunia seperti wikipedia, wordpress dan joomla. Kepopuleran PHP ini salah satu nya disebabkan karena PHP adalah bahasa pemrograman

(14)

yang gratis (free) dan bersifat Open Source. PHP dapat dengan mudah diunduh melalui internet tanpa harus melakukan pembayaran lisensi sedikit pun.

Di bawah ini merupakan keunggulan dari bahasa pemrogaman PHP jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lain:

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah

kompilasi dalam penggunaannya.

2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana-mana dari mulai apache,

IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.

3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis-milis dan developer

yang siap membantu dalam pengembangan.

4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah karena memiliki referensi yang banyak.

PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux, Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console serta dapat menjalankan perintah-perintah sistem.

Database MySQL

MySQL (My Structure Query Language) adalah salah satu Database Management System (DBMS) dari sekian banyak DBMS seperti Oracle, MS SQL, Postgre SQL, dan lainnya. MySQL berfungsi untuk mengolah database menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat free dan open source sehingga bisa dipergunakan dengan mudah dan secara gratis. Pemrograman PHP juga sangat mendukung database MySQL. (Anhar, 2010:045).

2.6 Inventarisasi Aset

Menurut A. Gima Sugiama (2013: 173), inventarisasi aset adalah serangkaian kegiatan untuk melakukan pendataan, pencatatan, pelaporan hasil pendataan aset, dan mendokumentasikannya, baik aset berwujud maupun aset tidak berwujud pada suatu waktu tertentu. Inventarisasi aset dilakukan untuk mendapatkan data seluruh aset yang dimiliki, dikuasai sebuah organisasi perusahaan atau instansi pemerintah. Seluruh aset perlu diinventarisasi baik yang diperoleh berdasarkan beban dana sendiri (investasi), hibah ataupun dari cara lainnya.

Sedangkan menurut Doli D. Siregar (2004: 518-520), inventarisasi aset merupakan kegiatan yang terdiri dari dua aspek, yaitu inventarisasi fisik dan inventarisasi yuridis atau legal. Aspek fisik terdiri atas bentuk luas, lokasi, volume, jenis, alamat dan lain-lain.

(15)

Sedangkan aspek yuridis adalah status penguasaan, masalah legal yang dimiliki batas akhir penguasaan. Proses kerja yang dilakukan adalah pendapatan kodefikasi atau labeling, pengelompokan dan pembukuan atau administrasi sesuai dengan tujuan manajemen aset.

Berdasarkan definisi tersebut diatas, dapat disimpulkan bahwa inventarisasi aset merupakan serangkaian kegiatan yang mencakup proses pendataan, pencatatan serta pengecekan mengenai kualitas dan kuantitas aset secara fisik dan yuridis atau legal, kemudian selanjutnya dilakukan kodefikasi atau labeling dan mendokumentasikannya untuk kepentingan pengelolaan aset bersangkutan dalam bentuk laporan. Inventarisasi aset dalam perkembangannya sangat diperlukan bagi suatu perusahaan ataupun instansi pemerintah untuk mengetahui jumlah dan kondisi aset yang riil pada saat itu.

Aset Yang Perlu di Inventarisasi

Aset merupakan segala sesuatu yang memiliki nilai ekonomi yang dimiliki baik oleh perusahaan swasta maupun pemerintah yang dapat dinyatakan secara finansial. Setiap aset yang berada di liingkungan organisasi haruslah dapat diketahui keberadaannya, untuk itu inventarisasi penting dilakukan guna mendapatkan kepastian hukum atas aset tersebut dan mengetahui jumlah serta kondisi aset yang riil pada saat itu. Aset yang perlu diinventaris adalah aset yang tidak habis pakai tetapi aset tetap atau asset atau barang yang memiliki manfaat pemakaian lebih dari 12 bulan. Aset terbagi berdasarkan jenisnya, yaitu aset berwujud dan aset tidak berwujud.

Aset berwujud (tangible assets) adalah kekayaan yang dapat dimanifestasikan secara fisik dengan menggunakan panca indera. (Sugiama, 2013:24). Contoh aset berwujud antara lain berupa:

1. Tanah atau lahan 2. Bangunan

3. Infrastruktur misal jalan raya, jembatan, irigasi, dan waduk 4. Kendaraan

5. Mesin

6. Peralatan dan perlengkapan

Aset tidak berwujud atau intangible assets adalah kekayaan yang manifestasinya tidak berwujud secara fisik yakni tidak dapat disentuh, dilihat, atau tidak bisa diukur secara fisik, namun dapat diidentifikasi sebagai kekayaan secara terpisah, dan kekayaan ini memberikan manfaat serta memiliki nilai tertentu secara ekonomi sebagai hasil dari proses usaha atau melalui waktu (Sugiama, 2013:25). Contoh aset tidak berwujud antara lain:

(16)

1. Hak cipta 2. Merek dagang 3. Hak paten 4. Franchise

2.7 Peralatan Kerja di PT Sinergy Informasi Pratama

Peralatan adalah benda yang di gunakan untuk mengerjakan sesuatu yang fungsinya adalah untuk mempermudah pekerjaan. Di PT Sinergy Informasi Pratama, setiap proyek menggunakan banyak peralatan untuk membantu mengerjakan dan menyelesaikan proyek tersebut. Peralatan kerja tersebut merupakan peralatan yang berhubungan dengan dunia jaringan (networking).

Jenis Peralatan Kerja

Terdapat beberapa jenis peralatan kerja dengan fungsinya masing-masing. Berikut penjabaran dari jenis peralatan kerja di PT Sinergy Informasi Pratama.

2.7.1.1 Peralatan Terminasi

Setelah dilakukan penarikan kabel, proses selanjutnya untuk bisa membuat kabel jaringan terkoneksi adalah dengan melakukan terminasi. Terminasi merupakan proses untuk menyambungkan suatu konektor ke dalam kabel. Peralatan terminasi merupakan peralatan yang digunakan untuk melakukan penyambungan konektor ke kabel, baik untuk kabel coaxial, UTP, maupun fibre optic. Berikut beberapa jenis peralatan yang digunakan untuk melakukan terminasi:

 RJ11 Cable Crimping Tool  Cat5 UTP Cable Crimping Tool  Cat6 UTP Cable Crimping Tool  Punchdown Tool

 UTP Stripping Tool  Coaxial Stripping Tool

 Modular Plug Termination Tool  Cable Bundle Organizing Tool  Fibre Optic Cleaning Kit

(17)

 Fibre Optic Splicing Tool

2.7.1.2 Peralatan Pengetesan

Setelah dilakukan terminasi, kabel jaringan perlu dilakukan pengetesan untuk mengetahui status kabel apakah sesuai standar, bisa digunakan sebagaimana mestinya dan tidak ada kesalahan. Berikut beberapa jenis peralatan yang digunakan untuk melakukan pengetesan:

 Fibre Optic Tester  Power Meter  Fibre Inspector  UTP Cable Tester

2.7.1.3 Peralatan Pendukung

Pada proses penarikan kabel maupun terminasi dibutuhkan peralatan pendukung/pembantu untuk mempermudah proses tersebut. Berikut beberapa jenis peralatan pendukung yang digunakan di PT Sinergy Informasi Pratama:

 Cable Tracker (toner)  Cable Track Pair  Toolkit

 Label Printer  Mesin Bor  Tangga

Gambar

Gambar 2.1. Metode Waterfall  (Ian Sommerville, 2011:30) Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut:
Gambar 2.2 Contoh SimpleWatch Use Case Diagram (Bernd Bruegge & Allen H.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram Watch (Bernd Bruegge & Allen H. Dutoit,  2012:33)
Gambar 2.5 Contoh Activity Diagram (Bernd Bruegge & Allen H. Dutoit, 2012:34)
+2

Referensi

Dokumen terkait

Hasil analisis pada kelompok kontrol setelah dilakukan pretest dan posttest didapat nilai signifikansi 0,919 atau p>0,05 sehingga H 0 diterima, itu berarti tidak

Dalam kata pengantarnya pada penerbitan buku Partisipasi Perempuan dalam Politik dan Pemerintah, El- Mostafa Benlamlih mengatakan bahwa pengalaman menunjukkan

Indek kepuasan masyarakat / pasien terhadap pelayanan instalasi rawat inap, rawat jalan, farmasi, radiologi dan laboratorium di suatu rumah sakit swasta di purwokerto

Untuk memberikan solusi bagi masalah-masalah yang telah dipaparkan pada rumusan masalah, maka dapat dirumuskan bahwa tujuan dari Proyek Akhir ini adalah membangun

Ulama NU Kudus memberikan alasan mengenai adanya hukuman kebiri sesuai dari hasil Tanya jawab pitulasan ramadhan mengatakan hukuman kebiri diperbolehkan karena

menerapkan perilaku membeli yang baik serta bagi produsen agar dapat lebih memahami kebutuhan dan keinginan konsumen akan atribut-atribut produk yang ditawarkan

Ikan asin kering adalah produk olahan hasil perikanan dengan bahan baku ikan yang telah mengalami perlakuan penggaraman dengan atau tanpa perebusan, dan

Wajib menyerahkan Berita Acara Yudisium beserta lampiran syarat-syaratnya di Pelayanan Direktorat Administrasi Akademik dan Kemahasiswaan Gedung Unit IV, mulai tanggal 20 April