• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar - USD Repository"

Copied!
205
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh:

Nama : Rismarini Widyaningrum

NIM : 081134019

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh:

Nama : Rismarini Widyaningrum

NIM : 081134019

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Tuhan menciptakan segala sesuatu baik

adanya

PERSEMBAHAN

Penulisan skripsi ini kupersembahkan kepada:

 Keluargaku

 Teman-temanku

(6)
(7)
(8)

vii

ABSTRAK

Widyaningrum, Rismarini. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar.

Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi

software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi. Subjek uji coba adalah peserta didik kelas V SD Kanisius Kintelan. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria baik

dengan perolehan rata-rata skor 4,00, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 4,35; aspek penyajian diperoleh skor 3,85; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,65, sehingga produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah 3,95. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai baik dengan rata-rata skor 4,50, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian baik dengan rata-rata skor 4,22. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dan diperoleh rata-rata skor 4,20.

(9)

viii

ABSTRACT

Widyaningrum, Rismarini. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School.

Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topic of the Independence Proclamation.

This research was a research and development or R&D. This research employed four stages. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class V Kanisius Kintelan Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial done by thirty students. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was appropriate for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good

with the average score 4.00, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was 4.35; presentation aspect was 3.85; and programming aspect was 3.65, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 3.95. (3) In the individual trial, all students were good with the average 4.50. (4) In the small group trial all students were good with the average 4.22. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.20.

(10)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan

rahmat dan karuniaNya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan

Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS

Kelas V Sekolah Dasar ”, dapat penulis selesaikan.

Penulis menyadari banyak kekurangan dan kemampuan dalam menyusun

skripsi ini sehingga jauh dari kesempurnaan. Penulisan skripsi ini tidak

terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh

karena itu tidak lupa penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., B.S.T., M. A., selaku Ketua Prodi

PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin untuk

mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.

3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S. Pd., S.I.P., M. Pd., selaku Dosen

Pembimbing I, yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan

mengarahkan dalam menyusun skripsi ini dengan penuh kesabaran.

4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S. Pd., M. Hum, selaku Dosen Pembimbing II,

terima kasih atas waktu untuk bimbingan, pengarahan dan petunjuknya dalam

menyusun skripsi ini.

5. Ibu Marciana Sarwi S. Pd., selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius Kintelan

(11)

6. Ibu Veronika Very K S.Si, selaku wali kelas V SD Kanisius Kintelan yang

telah memberikan izin dan membantu penulis dalam melakukan penelitian.

7. Ayah, Ibu, dan adik-adikku tercinta yang telah memberikan fasilitas material

maupun finansial serta doa yang telah pernah berhenti dari awal hingga akhir

perkuliahan.

8. Sahabat baikku Sara, Ana, Vivin, Cicil dan Nana terima kasih atas perhatian

dan semangat yang telah kalian berikan.

9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas

semua bantuannya.

Penulis menyadari bahwa segala sesuatu di dunia ini tidak ada yang

sempurna begitu juga dengan skripsi ini. Akhirnya harapan penulis semoga skripsi

ini dapat bermanfaat baik bagi penulis maupun kita semua.

Yogyakarta, 20 September 2012

Penulis

(12)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 6

F. Pentingnya Pengembangan ... 6

G. Definisi Istilah ... 7

H. Sistematika Penulisan ... 9

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

A. Kajian Teori ... 10

1. Media ... 10

2. Multimedia Interaktif ... 11

(13)

xii

4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 16

5. Pendekatan PAKEMATIK ... 18

6. Research and Development (R&D) ... 21

7. Pengertian IPS ... 22

B. Pembelajaran IPS dengan Pendekatan PAKEMATIK ... 24

C. Hasil Penelitian yang Relevan ... 25

BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 28

A. Model Pengembangan ... 28

B. Prosedur Pengembangan ... 29

C. Uji Coba Produk ... 33

D. Desain Uji Coba ... 33

E. Subjek Uji Coba ... 34

F. Jenis Data ... 34

G. Instrumen Pengumpulan Data ... 35

H. Teknik Analisis Data ... 36

I. Jadwal Penelitian ... 37

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 38

A. Data Analisis Kebutuhan ... 38

B. Deskripsi Produk Awal ... 40

C. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 46

1. Data Validasi Ahli Materi ... 46

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ... 46

b. Revisi Produk ... 49

2. Data Validasi Ahli Media ... 52

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media ... 52

1) Data dari Validasi Ahli Media I ... 52

2) Data dari Validasi Ahli Media II ... 54

(14)

xiii

1) Revisi dari Ahli Media I ... 57

2) Revisi dari Ahli Media II ... 58

3. Data Uji Coba Perorangan ... 60

a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan ... 60

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 61

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 62

a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 62

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 63

5. Data Uji Coba Lapangan ... 64

a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ... 64

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 66

D. Analisis Data ... 68

1. Analisis Data Validasi Ahli Materi... 66

2. Analisis Data Validasi Ahli Media I ... 67

a. Aspek Tampilan ... 67

4. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 77

a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ... 77

g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ... 85

(15)

xiv

i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ... 87

j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ... 89

5. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil... 90

a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok ... 90

b. Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok ... 91

c. Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok ... 93

d. Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok ... 94

e. Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok ... 95

f. Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok ... 97

g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok ... 98

h. Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok ... 100

i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok ... 101

j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok ... 102

6. Analisis Data Uji Coba Kelompok Lapangan ... 104

a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ... 104

b. Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ... 105

c. Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ... 106

d. Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ... 108

e. Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ... 109

f. Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ... 110

g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ... 112

h. Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ... 113

i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan... 114

j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan ... 116

E. Kajian Produk Akhir ... 118

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN SARAN... 119

A. Kesimpulan ... 119

B. Keterbatasan Penelitian ... 120

(16)

xv

DAFTAR PUSTAKA ... 122

LAMPIRAN ………...125

Lampiran 1: Flowchart ... 126

Lampiran 2: Rancangan Story Board ... 127

Lampiran 3: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli materi ... 133

Lampiran 4: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli media ... 138

Lampiran 5: Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik ... 144

Lampiran 6: Panduan Wawancara Untuk Pendidik ... 146

Lampiran 7: Panduan Wawancara Untuk Peserta Didik ... 148

Lampiran 8: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 150

Lampiran 9: Hasil Penilaian Ahli Materi ... 157

Lampiran 10: Hasil Penilaian Ahli Media I ... 161

Lampiran 11: Hasil Penilaian Ahli Media II ... 165

Lampiran 12: Hasil Wawancara Pada Pendidik ... 170

Lampiran 13: Hasil Wawancara Pada Peserta Didik ... 171

Lampiran 14: Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan ... 172

Lampiran 15: Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 173

Lampiran 16: Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan ... 175

Lampiran 17: Daftar Hadir Uji Coba Perorangan ... 177

Lampiran 18: Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil ... 178

Lampiran 19: Daftar Hadir Uji Coba Lapangan ... 179

Lampiran 20: Foto Kegiatan ... 181

Lampiran 21: Surat Izin Penelitian ... 183

(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Konsep Produk Multimedia Interaktif Pembelajaran IPS

Kelas V SD ... 42

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Judul Pada Slide 1 ... 44

Gambar 4.3 Tampilan Slide Lagu Hari Merdeka ... 44

Gambar 4.4 Tampilan Video Perjuangan Pahlawan ... 45

Gambar 4.5 Tampilan Lembar Kerja Siswa ... 45

Gambar 4.6 Tampilan Slide 5 Sebelum Direvisi ... 50

Gambar 4.12 Tampilan Slide Kuis Sebelum Direvisi ... 58

Gambar 4.13 Tampilan Slide Kuis Sesudah Direvisi ... 59

Gambar 4.14 Tampilan Slide Petunjuk Sebelum Direvisi ... 59

Gambar 4.15 Tampilan Slide Petunjuk Setelah Direvisi ... 60

Gambar 4.16 Tampilan Slide Soal Sebelum Direvisi ... 62

Gambar 4.17 Tampilan Slide Soal Sebelum Direvisi ... 62

Gambar 4.18 Tampilan Slide 55 Sebelum Direvisi ... 64

Gambar 4.19 Tampilan Slide 55 Sesudah Direvisi ... 64

Gambar 4.20 Diagram Batang Hasil Analisis Data Ahli Materi ... 67

Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Oleh Ahli Media I ... 68

Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I ... 70

Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ... 71

(18)

xvii

Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh

Ahli Media II ... 74

Gambar 4.26 Diagram Batang hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media II ... 75

Gambar 4.27 Diagram Batang Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh

Ahli Media I dan ahli Media II ... 76

Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba

Perorangan ... 78

Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba

Perorangan ... 79

Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba

Perorangan ... 81

Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba

Perorangan ... 82

Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba

Perorangan ... 83

Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba

Perorangan ... 85

Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba

Perorangan ... 86

Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba

Perorangan ... 87

Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba

Perorangan ... 88

Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba

Perorangan ... 90

Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 91

Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 93

Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 94

Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba

(19)

xviii

Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 97

Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 98

Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 100

Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 101

Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 102

Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 104

Gambar 4.48Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba

Lapangan ... 105

Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba

Lapangan ... 106

Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba

Lapangan ... 108

Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba

Lapangan ... 109

Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba

Lapangan ... 110

Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba

Lapangan ... 112

Gambar 4.54 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba

Lapangan ... 113

Gambar 4.55 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba

Lapangan ... 115

Gambar 4.56 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba

Lapangan ... 116

Gambar 4.57 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba

(20)

xix

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP) ... 32

Tabel 4.1 Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi ... 46

Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Dengan Skala Lima ... 52

Tabel 4.3 Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I ... 53

Tabel 4.4 Penilaian Aspek Penyajian oleh ahli Media I ... 54

Tabel 4.5 Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I... 53

Tabel 4.6 Penyajian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II ... 55

Tabel 4.7 Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II ... 55

Tabel 4.8 Penilaian Aspek Pemrogaman oleh Ahli Media II... 56

Tabel 4.9 Deskripsi Uji Coba Perorangan ... 60

Tabel 4.10 Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 63

Tabel 4.11 Deskripsi Data Uji Lapangan ... 65

Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi ... 66

Tabel 4.13 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I... 68

Tabel 4.14 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I .... 69

Tabel 4.15 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ... 70

Tabel 4.16 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II .... 72

Tabel 4.17 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II .... 73

Tabel 4.18 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II ... 74

Tabel 4.19 Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media II dan Ahli Media I ... 76

Tabel 4.20 Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ... 77

Tabel 4.21 Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ... 78

(21)

xx

Tabel 4.23 Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan ... 81

Tabel 4.24 Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan ... 82

Tabel 4.25 Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan ... 84

Tabel 4.26 Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ... 85

Tabel 4.27 Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan ... 86

Tabel 4.28 Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ... 88

Tabel 4.29 Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ... 89

Tabel 4.30 Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 90

Tabel 4.31 Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 92

Tabel 4.32 Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 93

Tabel 4.33 Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 94

Tabel 4.34 Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 96

Tabel 4.35 Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 97

Tabel 4.36 Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 99

Tabel 4.37 Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 100

Tabel 4.38 Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 101

Tabel 4.39 Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 103

Tabel 4.40 Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ... 104

Tabel 4.41 Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ... 105

Tabel 4.42 Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ... 107

Tabel 4.43 Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ... 108

Tabel 4.44 Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ... 109

Tabel 4.45 Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ... 111

Tabel 4.46 Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ... 112

Tabel 4.47 Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ... 114

Tabel 4.48 Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan ... 115

(22)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu pelajaran pokok di

SD. Pelajaran IPS merupakan salah satu pelajaran yang membosankan,

peserta didik hanya mendengarkan penjelasan dari guru, sehingga peserta

didik kurang kreatif, cenderung pasif di dalam kelas. Ada banyak inovasi

pembelajaran yang dapat diterapkan untuk mendorong terciptanya

pembelajaran yang berkualitas yang berangkat dari pendekatan

pembelajaran yang berpusat kepada siswa.

Menurut Ujang Sukandi (2003:8), pendekatan konvensional

ditandai dengan guru mengajar lebih banyak mengajarkan tentang konsep

untuk melakukan sesuatu, dan pada saat proses pembelajaran, siswa lebih

banyak mendengarkan. Di sini terlihat bahwa pendekatan konvensional

yang dimaksud adalah proses pembelajaran yang lebih banyak didominasi

guru sebagai pentransfer ilmu, sementara siswa lebih pasif sebagai

penerima ilmu.

Sebagian guru belum menggunakan metode yang inovatif sehingga

siswa tidak mendapat kesempatan untuk melakukan eksplorasi lingkungan

sekitar. Hal ini membuat mereka terasing dengan lingkungannya dan tidak

(23)

diperlukannya. Siswa hanya terfokus pada pengembangan ranah kognitif,

dan kurang memperhatikan aspek afektif dan aspek psikomotorik.

Dilihat dari fungsinya, pendidikan hendaknya bisa

mengembangkan kemampuan, membentuk watak serta peradaban bangsa

yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Dengan

demikian, pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas harus benar-benar

mengembangkan aspek kognitif, afektif dan psikomotornya. Dalam rangka

membentuk manusia Indonesia sebagaimana disebutkan di atas tentu tidak

bisa dicapai dengan model-model pembelajaran konvensional yang lebih

banyak mendengar ceramah guru dan mengerjakan latihan-latihan soal

semata. Proses pembelajaran yang dilakukan semestinya melibatkan siswa

untuk aktif berbuat dan berlatih.

Model pembelajaran konvensional yang lebih berpusat pada guru

tentu akan sulit mengembangkan kompetensi siswa secara optimal. Siswa

yang lebih banyak mendengarkan penjelasan guru mungkin hanya akan

berkembang kemampuan kognitifnya, namun untuk kemampuan afektif

dan psikomotorik tentu akan sulit untuk berkembang. Oleh karena itu

dalam Peraturan Pemerintah No.19/2005 tentang Standar Nasional

Pendidikan diatur bagaimana pelaksanaan pembelajaran yang baik untuk

mencapai tujuan Pendidikan Nasional yang ditentukan.

Saat ini sebagian besar guru di Indonesia telah menggunakan

teknologi dalam kegiatan belajar mengajar untuk menghadapi berbagai

(24)

Bahasa Indonesia disebut dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi

(TIK) adalah alat-alat seperti radio, televisi, handphone dan komputer.

Dalam dunia pendidikan teknologi hanya dibatasi kamera digital,

handycam dan internet.

Dalam dunia pendidikan di Indonesia pemanfaatan perangkat

Teknologi Informasi seringkali hanya digunakan untuk membantu

kegiatan administrasi di sekolah saja. Sekolah - sekolah yang maju hanya

memanfaatkan perangkat TIK yang ada untuk mengajarkan keterampilan

teknologi informasi saja seperti pelatihan internet, perangkat perkantoran

saja.

Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran Aktif

Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAKEM) berfungsi sebagai media

pembelajaran yang digunakan sebagai alat peraga. TIK mempunyai fungsi

yaitu membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan lebih

bermakna. Komputer merupakan perangkat yang baik bagi peserta didik

untuk dapat berekspresi secara individual dan kelompok, serta dapat

digunakan untuk dapat bereksplorasi serta meningkatkan minat belajar

mereka. Peserta didik jika menggunakan teknologi dengan baik dan lancar,

maka peserta didik tersebut memiliki keleluasaan yang kolaboratif dan

reflektif dibanding dengan di dalam kelas yang tanpa menggunakan

teknologi (SEDL, 1998). Teknologi jika sudah digunakan dan

diintegrasikan di dalam kelas secara efektif akan menghadirkan

(25)

Multimedia akan menarik siswa untuk belajar. Pemanfaatan dan

integrasi teknologi di dalam kelas, akan membuat siswa lebih aktif dan

terlibat dalam proses pembelajaran. Integrasi teknologi informasi dalam

ruang kelas, mampu memberikan kepada siswa pengalaman yang baru

untuk mengenalkan penggunaan teknologi untuk membantu mereka dalam

menyelesaikan permasalahan atau problem solving (Wallace, 1993) yang

mereka hadapi di dalam kehidupan sehari-hari. Teknologi informasi dalam

pembelajaran akan membuat siswa senang dan rileks dalam belajar,

sehingga siswa lebih mudah menerima pelajaran yang diterimanya.

Para guru sudah saatnya menyesuaikan cara dan materi yang

mereka berikan dengan menyesuaikan kebutuhan dan cara hidup para

siswa di zaman sekarang, serta kebutuhan keterampilan di masa yang akan

datang untuk menghadapi dunia kerja. Dengan menggunakan multimedia

di dalam kelas, peserta didik akan lebih senang dalam menerima pelajaran

di kelas. Mereka lebih kreatif untuk mengeluarkan pendapat dan

berdiskusi dengan temannya. Hal ini dapat membawa peserta didik ke arah

yang lebih baik sehingga mampu menciptakan generasi penerus bangsa

yang berkualitas, berbudi pekerti yang luhur sehingga membawa negara

Indonesia menjadi negara yang aman, adil, makmur baik material maupun

(26)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan berbagai masalah yang telah teridentifikasi di atas,

maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut, seperti apakah

multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak

C. Batasan Masalah

Materi pembelajaran IPS sangat banyak, oleh karena itu dalam

mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran

IPS perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada Kompetensi Dasar 2.3

menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan

kemerdekaan.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan

multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK untuk

pembelajaran materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam

memproklamasikan kemerdekaan. Peserta didik tidak hanya

mendengarkan penjelasan dari guru yang hanya ceramah sehingga peserta

didik menjadi malas dan bosan untuk mengikuti kegiatan pembelajaran di

kelas. Pembelajaran PAKEMATIK ini mampu menghantar peserta didik

menjadi aktif, kreatif sehingga proses kegiatan belajar mengajar di kelas

(27)

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa software

multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPS SD kelas V.

1. Software multimedia ini bersifat interaktif yang dapat membuat siswa

untuk aktif dan melatih siswa untuk bekerja sama dengan teman

lainnya.

2. Software multimedia berisi kombinasi media pembelajaran yang

berisikan efek suara, video, gambar-gambar pahlawan kemerdekaan,

dan teks.

3. Software multimedia berisikan video perjuangan pahlawan dalam

mewujudkan proklamasi kemerdekaan. Siswa diharapkan mempunyai

gambaran bagaimana pahlawan dalam perjuangan kemerdekaan hingga

titik darah penghabisan.

4. Software multimedia ini memuat LKS yang memberi kesempatan

siswa untuk menggunakan komputer dengan baik dan lancar.

5. Software multimedia dikemas dalam bentuk CD ROM.

F. Pentingnya Pengembangan

Pentingnya pengembangan multimedia pembelajaran IPS dengan

(28)

1. Bagi peneliti.

Penelitian menambah pengalaman baru bagi peneliti dalam penelitian

pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan

PAKEMATIK.

2. Bagi siswa

Penelitian ini memberikan pengalaman dalam pembelajaran

PAKEMATIK dalam mata pelajaran IPS materi jasa dan peranan

tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.

3. Bagi guru

Hasil penelitian ini dapat memberikan inspirasi bagi guru SD untuk

melakukan pengembangan multimedia interaktif.

4. Bagi Program Studi

Hasil penelitian ini menambah bahan pustaka/ bacaan terkait dengan

pengembangan multimedia interaktif untuk pengembangan interaktif.

G. Definisi Istilah

Berikut ini disajikan definisi istilah yang digunakan untuk

memahami penelitian ini.

1. Pengembangan dalam arti pendidikan (Rusman, 2010:197) berarti

proses menghasilkan bahan-bahan ajar.

2. Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai media baik audio,

video, gambar dan lain sebagainya. Jadi multimedia dapat berarti

(29)

menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi,

dan video yang dimasukkan dalam kegiatan pembelajaran.

3. Interaktif diartikan bahwa interaksi dalam lingkungan pembelajaran

berbasis komputer mempunyai unsure yakni urutan instruksional, ada

jawaban atau respons dari peserta didik, umpan balik yang dapat

disesuaikan. Melihat dari hal tersebut maka interaktif berarti

melibatkan keterampilan berpikir peserta didik yang lebih tinggi

melalui multimedia yang telah disajikan, dimana multimedia tersebut

dapat memperkenankan dan memperhitungkan jawaban lebih dari satu

dan berasarkan pengetahuan awal peserta didik yang

bermacam-macam (Azhar, 2010 :100).

4. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran

PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan)

yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan Indonesia, yang

menggunakan pemanfaatan atau integrasi Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran untuk mendukung proses

Pembelajaran Aktif (Active Learning) dengan tujuan utama

meningkatkan kualitas pembelajaran.

5. Ilmu Pengetahuan Sosial adalah ilmu yang mempelajari tentang

bidang-bidang keilmuan yang mempelajari manusia di masyarakat,

mempelajari manusia di masyarakat. Cabang IPS ada 4 yaitu geografi,

ekonomi, sejarah, antropologi dan sosiologi. Cabang ilmu tersebut

(30)

H. Sistematika Penulisan

Berikut disajikan sistematika penulisan yang digunakan untuk

mempermudah memahami penelitian ini.

Bab I berisi pendahuluan. Dalam bab ini dikemukakan mengenai

hal-hal sebagai berikut: Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah,

Tujuan Penelitian, Spesifikasi Produk yang Diharapkan, Pentingnya

Pengembangan, Definisi Istilah, dan Sistematika Penulisan.

Bab II berisi Kajian Teori. Dalam bab ini dikemukakan mengenai

hal-hal sebagai berikut: Kajian Teori, dan hasil penelitian yang relevan.

Bab III berisi Metode Pengembangan. Dalam bab ini dikemukakan

mengenai hal-hal sebagai berikut: Model Pengembangan, Prosedur

Pengembangan, Uji Coba produk, Desain uji coba, Subjek uji coba,

Jenis Data, Instrumen pengumpul data, Teknis analisis data, dan Jadwal

penelitian.

Bab IV berisi Hasil Penelitian dan Pengembangan. Dalam bab ini

dikemukakan mengenai hal-hal sebagai berikut: Data analisis kebutuhan,

Deskripsi Produk awal, data uji coba dan revisi produk, dan analisis data.

Bab V berisi Kesimpulan dan Saran. Dalam bab ini dikemukakan

mengenai hal-hal sebagai berikut: Kesimpulan, Keterbatasan penelitian,

(31)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Pengertian Media

Menurut Robertus (2007:10) media berasal dari bahasa Latin

Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.

Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran

cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektrolis

untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual

atau verbal.

Ciri-ciri khusus suatu media pembelajaran berbeda menurut tujuan

atau pengelompokannya. Ciri-ciri media dapat dilihat menurut

kemampuannya membangkitkan rangsangan pada indera penglihatan,

pendengaran, peradaban, penciuman, dan pengecapan. Maka, secara

umum ciri-ciri media pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba,

dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera. Di samping itu,

ciri-ciri media juga dapat dilihat menurut harganya, lingkup sasarannya, dan

kontrol oleh pemakai. Media pembelajaran dapat digunakan untuk

menciptakan komunikasi yang efektif antara guru dan murid. Media

pembelajaran dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar

(32)

mengandung aspek-aspek alat dan teknik yang sangat erat pertaliannya

dengan metode mengajar (Anitah 2009:5)

Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh

pemakainya. Pengenalan jenis media dan karakteristiknya merupakan

salah satu faktor dalam penentuan atau pemilihan media. Dalam memilih

media, orang perlu memperhatikan tiga hal yaitu

a. Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan tersebut;

b. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih;

c. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan

media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan

adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.

2. Multimedia Interaktif

Menurut Yudhi (2010:151) multimedia interaktif adalah media

pembelajaran yang berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami

sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta

didik) dan memudahkan terjadinya proses belajar, baik secara individual

maupun kelompok. Media ini mempunyai kedudukan yaitu melayani

kebutuhan belajar siswa. Media pembelajaran dapat menggantikan fungsi

guru terutama sebagai sumber belajar.

Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan

(33)

didik. Menurut Yudhi (2010:150) kelebihan multimedia interaktif sebagai

media pembelajaran adalah :

a. Interaktif, artinya program multimedia ini diprogram atau dirancang

untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Siswa

yang mengaplikasikan program ini, siswa diajak untuk terlibat secara

auditif, visual, dan kinetik sehingga informasi atau materi yang

dipelajari mudah dipahami oleh siswa.

b. Multimedia ini dapat memberikan nilai khusus untuk pembelajaran

mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi,

termasuk bagi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran.

Multimedia interaktif mampu memberikan iklim yang lebih bersifat

afektif dengan cara yang lebih individual, siswa tidak pernah lupa akan

materi yang telah dipelajarinya, siswa tidak bosan dalam mengikuti

kegiatan pembelajaran.

c. Multimedia interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.

Siswa akan terus termotivasi untuk terus belajar karena kebutuhan

siswa terpenuhi.

d. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan

umpan balik (respon) terhadap hasil belajar peserta didik.

e. Multimedia interaktif diprogramkan untuk pembelajaran mandiri,

maka kontrol pemanfaatnya sepenuhnya berada pada penggunanya.

Menurut Yudhi ( 2010:150) kelemahan multimedia interaktif

(34)

a. Pengembangan multimedia interaktif ini membutuhkan tim yang

profesional.

b. Dalam mengembangkan multimedia ini membutuhkan waktu yang

lama.

Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif

ini, perlu memperhatikan hal-hal berikut, diantaranya adalah:

a. Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang

sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer

lebih dulu.

b. Kriteria kandungan kognisi. Program yang dibuat harus memberikan

pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan oleh siswa.

Kriteria pengetahuan dan presentasi informasi.

c. Kriteria integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan

beberapa aspek dan keterampilam lainnya yang harus dipelajari.

Pembelajaran integratif memberi penekanan pada pengintegrasian

berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis

dan membaca.

d. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan

yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.

e. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang

diinginkan siswa secara utuh, sehingga pada waktu seorang selesai

(35)

3. Manfaat Multimedia

Manfaat multimedia menurut Anitah (2008:57) adalah melibatkan

peserta didik dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan

kegiatan belajar. Pada masa lalu, pengalaman yang paling dominan adalah

kata-kata tertulis dan lisan melalui buku teks dan ceramah. Saat ini, dengan

penggunaan multimedia dan berbagai sumber informasi serta metode

pembelajaran, pencapaian hasil pembelajaran diharapkan lebih meningkat.

Multimedia dapat digunakan sebagai media pendidikan yang dapat

diandalkan. Dibandingkan dengan media-media lain, multimedia

mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan dengan media-media

lainnya. Multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti teks,

suara, gambar, grafik, dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia

juga memiliki akses interaktif dengan pengguna. Keberadaan multimedia

dalam pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang

diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih bermakna

melalui pembelajaran. Bahkan untuk menarik minat peserta didik perlu

menggunakan strategi pemanfaatan komputer dalam kurikulum pendidikan

(Munir, 2009 :210).

Multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik

berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indra: penglihatan,

pendengaran, dan sentuhan. Menurut Schade (Munir 2009:210)

Multimedia improves sendory stimulation, particulary due to the

(36)

bahwa daya ingat bagi orang yang membaca sendiri adalah yang terendah

(1%). Daya ingat ini bisa ditingkatkan sehingga (25%-30%) dengan

adanya bantuan alat pembelajaran lain, seperti televisi. Metode

pembelajaran dapat menjadi lebih menarik dan memberikan rangsangan

apabila tiga dimensi (3D) digunakan. Kajian Schade juga telah menjadikan

penggunaan tayangan 3D dapat meningkatkan ingatan sebanyak 60%.

Multimedia juga memiliki kemampuan menampilkan konsep 3D dengan

menarik, sekiranya kurikulum pembelajaran dapat dirancang secara

sistematik, komunikatif dan interaktif sepanjang proses pembelajaran.

Sebagaimana media pendidikan lainnya, multimedia adalah alat,

metode, dan pendekatan yang digunakan untuk membuat komunikasi

diantara pengajar dengan pembelajar selama proses pembelajaran, sehinga

menjadi lebih menarik. Manfaat lainnya adalah peserta didik terlibat dalam

proses belajar melalui program multimedia dapat mempelajari ilmu yang

ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan,

pengetahuan dan emosinya. Kemampuan multimedia memberikan

pembelajaran secara individu (melalui sistem tutor pribadi) bukan berarti

tidak ada pembelajaran secara langsung dari pengajar (orang dewasa).

Pembelajaran langsung dari pengajar tetap diperlukan tetapi program

multimedia lebih memudahkan pembelajaran. Guru tidak perlu mengulang

penjelasannya jika peserta didik tidak paham, sebab program dapat

dipelajari berulang kali sehingga peserta didik dapat memahaminya.

(37)

motivasi belajar, dapat memberikan penjelasan yang lebih baik dan

lengkap terhadap sesuatu permasalahan, memudahkan untuk mengulang

pelajaran, mengadakan latihan dan mengukur kemampuan, karena

multimedia memberikan peluang kepada peserta didik untuk berinteraksi

untuk berinteraksi dengan program pembelajaran. Oleh karena itu,

kehadiran multimedia dalam proses belajar menjadi sangat bermanfaat.

4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Prinsip-prinsip multimedia menurut Richard E. Mayer (2009:93),

adalah sebagai berikut:

a. Prinsip multimedia

Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan

gambar-gambar daripada kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

Murid-murid dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan

gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling

berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan

gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.

d. Prinsip koherensi

Murid-murid dapat belajar lebih baik jika materi ekstra

disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga

(38)

1) Pembelajaran siswa akan tertanggu jika kata-kata dan

gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi

multimedia.

2) Pembelajaran murid akan terganggu apabila suara dan musik

menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi

multimedia.

3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak

diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip modalitas

Murid dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada

dari animsi dan teks on-sreen, yakni, murid-murid dapat belajar lebih

baik ketika kata-kata yang ada di dalam pesan multimedia disajikan

sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.

f. Prinsip redundansi

Murid dapat belajar lebih baik lebih baik dari animasi dan narasi

daripada dari animasi, narasi dan teks.

g. Prinsip perbedaan individu

Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan

rendah daripada murid berpengetahuan tinggi, dan bagi

(39)

5. Pendekatan PAKEMATIK

PAKEMATIK singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif

dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan komunikasi.

PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM

(Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaan

antara PAKEMATIK dan PAKEM hanya terletak pada pemanfaatan TIK

dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses Pembelajaran Aktif

(Active Learning) dengan tujuan utama meningkatkan kualitas

pembelajaran. Jadi, kunci utamanya adalah pada pembelajaran aktifnya

bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi media

pendukung pembelajaran.

Menurut Rosdijati (1997:1) active learning adalah nama suatu

pendekatan untuk mendidik para siswa dengan memberikan peran yang

lebih aktif di dalam proses pembelajaran. Unsur umum di dalam

pendekatan ini adalah bahwa guru dipindahkan peran kedudukannya, dari

yang paling berperan di depan suatu kelas dan mempresentasikan materi

pelajaran, menjadi para siswalah yang berada pada posisi pengajaran diri

mereka sendiri, dan guru diubah menjadi seorang pelatih dan penolong di

dalam proses itu.

Rusman (1991:11) memberikan beberapa contoh pembelajaran

aktif seperti pembelajaran berpasang-pasangan, berdiskusi, bermain peran,

(40)

laporan singkat dan sebagainya. Disarankan agar guru menjadi pemandu

sepanjang tahap awal pembelajaran, kemudian peserta didik dibiarkan

melakukan praktik keterampilan, kemudian guru memberikan

informasi-informasi baru yang belum dipahami siswa selama pembelajaran

berlangsung.

PAKEM dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran, guru

harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya,

mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Belajar memang

merupakan suatu proses aktif dari siswa dalam membangun

pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima kucuran

ceramah guru tentang pengetahuan. Sehingga jika pembelajaran tidak

memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka

pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakekat belajar (Sediono, dkk.

2003:34).

Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup bila proses

pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus

dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. Jika

pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka

pembelajaran tersebut sama seperti bermain biasa. Pembelajaran yang

menyenangkan ditandai dengan besarnya perhatian siswa terhadap tugas

sehingga hasil belajar (tujuan pembelajaran) meningkat. Selain itu dalam

jangka panjang diharapkan siswa menjadi senang belajar untuk

(41)

PAKEM tidak hanya berlaku bagi siswa, namun juga dari guru.

Aktif dilihat dari sudut pandang guru antara lain dengan memantau

kegiatan belajar siswa, memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan

yang menantang dan mempertanyakan gagasan siswa. Kreatif dari sisi

guru dapat dilihat dari kegiatan yang dikembangkan cukup beragam dan

pengembangan berbagai alat peraga. Efektif adalah bahwa pembelajaran

yang dilakukan dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sedangkan

menyenagkan dalam arti guru harus mengondisikan anak untuk tidak takut

salah, takut ditertawakan atau dianggap remeh.

Dari sisi siswa, aktif akan terlihat dari aktivitasnya untuk bertanya,

memgemukakan gagasan, dan mempertanyakan gagasan orang lain dan

gagasannya. Kreatif adalah siswa dapat merancang/membuat sesuatu dan

menulis/mengarang. Efektif mempunyai makna bahwa siswa menguasai

keterampilan yang diperlukan. Sedangkan menyenangkan adalah

pembelajaran yang membuat anak berani mencoba, berani bertanya, berani

mengemukakan pendapat/gagasan dan berani mempertanyakan gagasan

orang lain.

PAKEMATIK ini dapat mempersiapkan peserta didik agar mampu

menghadapi tantangan yang ada di masa yang akan datang, yaitu di abad

ke-21 ini. Dalam abad ini telah terjadi perubahan yang begitu besar yang

sangat berbeda dengan masa-masa ketika guru belajar dahulu. Dalam

dinamika kehidupan masyarakat yang selalu berubah dari waktu ke waktu,

(42)

saja, namun sudah seharusnya merupakan proses yang mengantisipasi dan

membicarakan lebih jauh tentang masa depan. Pendidikan hendaknya

melihat jauh ke depan dan memikirkan apa saja yang akan dihadapi peserta

didik di masa yang akan datang. Pendidikan yang baik adalah pendidikan

yang tidak hanya mempersiapkan para siswanya untuk sesuatu profesi atau

jabatan, tetapi untuk menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi dalam

kehidupan sehari-hari (Buchori, 2001:27).

Hadirnya strategi Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan

Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi

(PAKEMATIK) ini semoga dapat memberikan ide-ide yang bermanfaat

bagi sekolah dan guru-guru saat ini agar peserta didik tumbuh dan

berkembang ke arah yang lebih baik dan peserta didik diharapkan lebih

siap dan mampu dalam menghadapi berbagai halangan, rintangan hidup

pada zaman sekarang.

6. Research and Development (R&D)

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa

Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut.

Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan

pada bidang-bidang ilmu alam dan teknik. Hampir semua produk teknologi

(43)

laut, senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, bangunan gedung

bertingkat dan alat-alat rumah tangga yang modern diproduksi dan

dikembangkan melalui penelitian dan pengembangan. Penelitian dan

pengembangan dapat juga digunakan dalam bidang ilmu-ilmu sosial

seperti psikologi, sosiologi, pendidikan, manajemen, dan lain-lain

(Sugiyono, 2010:297).

Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk tertentu

untuk bidang administrasi, pendidikan dan sosial lainnya masih rendah.

Padahal banyak produk tertentu dalam bidang pendidikan dan sosial yang

perlu dihasilkan melalui research and development.

7. Pengertian IPS

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) bukan Ilmu sosial. Pengajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial atau IPS tidak hanya terbatas di perguruan tinggi,

melainkan diajarkan mulai dari tingkat sekolah dasar. Pengajaran IPS yang

telah dilaksanakan sampai saat ini, baik pada pendidikan dasar maupun

pada pendidikan tinggi, tidak menekankan kepada aspek teoritis

keilmuannya, melainkan lebih ditekankan kepada segi praktis mempelajari,

menelaah, mengkaji gejala dan masalah sosial, yang tentunya berbeda

bobotnya sesuai dengan jenjang pendidikan masing-masing (Nursid,

1980:14).

Secara mendasar, pengajaran IPS berkenaan dengan kehidupan

(44)

berkenaan dengan cara manusia menggunakan usaha memenuhi kebutuhan

materinya, memenuhi kebutuhan kejiwaannya, pemanfaatan sumber daya

yang ada di permukaan bumi, mengatur kesejahteraan dan

pemerintahannya yang mengatur serta mempertahankan kehidupan

masyarakat manusia.

Radius ruang lingkup penelaahan IPS di perguruan tinggi telah

berkembang lebih jauh lagi. Pada kesempatan ini, metode pendekatan

sistem harus benar-benar ditetapkan. Metode-metode keilmuan ilmu sosial

harus benar-benar diterapkan, baik pada pendekatan masalah sosial sebagai

metode diagnosanya, maupun pada penyusunan alternatif pemecahan

masalah masalah yang sesuai dengan diagnosanya. Di perguruan tinggi,

pengajaran IPS harus benar-benar diterapkan untuk mempertajam daya

nalar mahasiswa yang akan menjadi sarjana yang cendikiawan.

Ruang lingkup yang dipelajari dalam IPS adalah manusia sebagai

anggota masyarakat. Oleh karena itu, segala gejala, masalah, dan peristiwa

tentang kehidupan manusia di masyarakat, dapat dijadikan sumber dan

materi IPS. Kejadian-kejadian yang langsung kita jumpai di masyarakat

maupun diberitakan di radio, surat kabar, TV, dan yang ditulis dalam

buku-buku pelajaran dapat dijadikan bahan untuk dipelajari dalam IPS.

Dengan demikian, sumber dan materi IPS ini dapat dikatakan tidak

terbatas.

Mata pelajaran yang dapat dijadikan sumber pada pengajaran IPS

(45)

pengajar IPS harus dapat memanfaatkan materi-materi pada mata pelajaran

tersebut. Guru harus menaruh perhatian yang penuh kepada apa yang

diuraikan dan yang disajikan pada mata pelajaran yang termasuk ilmu

sosial. Jika guru telah menaruh minat yang besar terhadap materi yang

diajarkannnya, maka peserta didik akan menaruh minat yang besar. Oleh

karena itu, buku-buku ilmu sosial harus diminati dan disajikan sumber

pada pengajaran IPS oleh guru dan murid.

Pengajaran IPS bukan hanya sekedar menyajikan materi-materi

yang akan memenuhi ingatan para siswa, melainkan lebih jauh

kebutuhannya sendiri dan sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan

masyarakat. Oleh karena itu, pengajaran IPS harus pula mampu menggali

materi-materi yang bersumber kepada masyarakat. Gejala dan masalah

yang ada di lingkungan, dijadikan perangsang untuk menarik perhatian

para siswa. Tiap hal yang dirasakan sebagai suatu ketimpangan atau

kecanggungan, dapat disajikan untuk dibahas dengan siswa. Dengan

demikian guru selalu memberikan makna kepada setiap benda, gejala,

periatiwa, dan masalah sebagai materi IPS. Sehingga melalui proses

semacam itu, baik guru maupun peserta didik tidak akan canggung

menghadapi kenyataan sebagai bahan yang harus dibahas dan dipikirkan.

B. Pembelajaran IPS dengan Pendekatan PAKEMATIK

Ada banyak inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk

(46)

pendekatan pembelajaran yang berpusat kepada siswa, diantaranya adalah

PAKEMATIK (Sediono, 2003: 35). Jadi, kunci utama dari PAKEMATIK

adalah pembelajaran aktifnya bukan pada pengetahuan teknis mengenai

Teknologi Informasi dan Komunasi (TIK) karena perangkat TIK hanya

akan menjadi media pendukung pembelajaran.

Pembelajaran IPS di kelas dengan pendekatan PAKEMATIK

adalah di kelas guru tidak hanya menggunakan ceramah saja, melainkan

menggunakan media yang berbasis TIK. Guru hanya sebagai fasilitator

saja, dalam menjelaskan materi guru menggunakan video,dan microsoft

power point. Peserta didik juga terlibat dalam pembelajaran seperti

mengerjakan soal-soal yang dimuat dalam LKS menggunkan komputer

yang dibantu oleh guru. Pembelajaran IPS yang menggunakan pendekatan

PAKEMATIK diharapkan mampu menciptakan suasana yang kondusif

sehingga peserta didik senang belajar IPS di kelas.

C. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil penelitian yang

relevan yang telah dilakukan oleh orang lain sebagai berikut:

Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Nugroho Susanto Pada tahun

2010 dengan judul Pengembangan Multimedia IPS dengan Menggunakan

Metode CDA, menghasilkan suatu produk untuk pembelajaran IPS SD.

Penelitian ini berupa program pembelajaran yang digunakan guru dalam

(47)

evaluasi yang diakhiri dengan evaluasi sumatif berupa eksperimen, yakni

membandingkan dengan hasil pembelajaran konvensional. Dalam evaluasi

formatif didapatkan berbagai masukan dari ahli bidang studi, ahli desain

pembelajaran guru kelas, dan siswa yang digunakan untuk merevisi produk

pengembangan itu. Produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan

masukan-masukan dari berbagai pihak kemudian diujicobakan pada

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dari analisis deskriptif

persentase dan uji-t diketahui bahwa produk pengembangan ini memiliki

kontribusi yang lebih tinggi dalam meningkatkan perolehan belajar

daripada pembelajaran konvensional.

Nabil, Muhammad (2010) melakukan penelitian yang berjudul

Meningkatkan Hasil belajar IPS melalui Pendekatan CDA Pada Siswa

Kelas III MIN Bulusari Gempol Pasuruan. Hasil penelitian menunjukkan

bahwa pembelajaran dengan multimedia ini mampu meningkatkan hasil

belajar dan aktivitas belajar siswa kelas III SD Bulusari Gempol Pasuruan.

Rata-rata hasil belajar siswa pada pra tindakan sebesar 56,04, pada siklus I

meningkat menjadi 76,08 dan pada siklus II meningkat menjadi 85,36,

sehingga mengalami peningkatan dari pra tindakan ke siklus I sebesar

20,04 dan dari siklus I ke siklus II sebesar 9,28. Untuk itu disarankan bagi

guru untuk: (1) memilih strategi dan metode pembelajaran yang tepat dan

sesuai dengan materi yang dibahas, (2) selalu memotivasi siswanya agar

semangat dalam belajar dan memberikan kesempatan kepada mereka

(48)

faktor-faktor yang mempengaruhi terhadap proses dan hasil belajar

siswanya.

Penelitian yang dilakukan oleh Ermy Dwijayanti (2011) dengan judul

penelitian Permainan Hangman Berbasis Multimedia Komputer. Subjek

penelitian adalah kalangan umum, baik untuk anak-anak dan orang

dewasa. Pada awalnya peneliti tertarik dengan permainan Hangman,

dimana permainannya menekankan (mengklik) pada abjad dari a sampai z

akan berhasil menjawab pertanyaan dan memperoleh skor. Inspirasi

tersebut dilanjutkan dengan membuat rancangan antar muka yang terdiri

dari tampilan tambah kata dan tambah kategori. Kemudian perancangan

proses yakni terdiri dari prosedur kategori, prosedur tambah kata, prosedur

mulai dan prosedur skor. Produk multimedia yang selesai diproduksi lalu

diujikan kepada temannya sendiri. Hasil dari penelitian Ermy Dwijayanti

(2011) menunjukkan bahwa program komputer berfungsi untuk melatih

sampai di mana manusia dalam mengetahui perbendaharaan kata yang ada

dalam pikiran. Multimedia ini dibuat dengan menggunakan program

Microsoft Acces dan notepad yang merupakan aplikasi database.

Berdasarkan penelitian yang dipaparkan di atas terlihat jelas bahwa

multimedia dapat dijadikan sebagai sarana untuk menarik perhatian

(49)

28

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research

and development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa

multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak untuk

pembelajaran mata pelajaran IPS bagi siswa kelas sekolah dasar.

Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural

dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam

pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini (Sugiyono,

2010:297). Dalam hal ini produk multimedia interaktif dihasilkan melalui

langkah-langkah tertentu sehingga produk valid dan dapat dimanfaatkan

dalam kegiatan pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran menjadi

menyenangkan dan siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan ceramah dari

guru.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi

langkah-langkah dikemukakan Borg dan Gall (1983, 2003). Langkah-langkah

tersebut dilengkapi dengan langkah- langkah penelitian dan pengembangan

yang dikemukakan oleh Wasis D. Dwiyono (2004). Sedangkan

(50)

yang dikemukakan oleh Eleanor L. Criswell (1989), Arif S. Sadiman, et al.

(2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah

tersebut disederhanakan menjadi 5 tahap. Pada tahap ketiga di mana

dilakukan pengembangan program pembelajaran dari Reigeluth (1983).

Prosedur pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut :

1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu

dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan

langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata

pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c)

menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik siswa;

(e) menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran; (f) menetapkan

strategi penyampaian isi pembelajaran; (g) menetapkan strategi

pengelolaan pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil

belajar (evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa

tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia

pembelajaran.

Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif selama

proses pembelajaran. Selain itu, materi disajikan dengan berbagai komponen

media, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar

(51)

setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia yang

didasarkan pada teori kognitif, seperti telah diuraikan pada kajian Pustaka.

Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah: (1)

menyusun konsep, (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3) pengumpulan

bahan, dan (4) pembuatan/ pemrograman. Secara garis besar, multimedia ini

berisi komponen-komponen sebagai berikut :

1. Pendahuluan, terdiri dari:

a. Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia;

b. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan dimiliki siswa

setelah mempelajari mteri pembelajaran. Bagian ini terdiri dari standar

kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian;

2. Materi

Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan

penjelasan secara lebih rinci topik-topik yang ada dalam epitome. Pada

bagian akhir setiap sub pokok bahasan disediakan rangkuman materi dan

soal latihan.

3. Evaluasi

Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur kompetensi siswa

setelah mempelajari materi pembelajaran yang disajikan.

4. Uji coba dan revisi.

Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam

(52)

oleh: (a) ahli materi, (b) ahli media. Kegiatan uji coba terdiri dari: (a) uji

coba perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan.

Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran

(53)
(54)

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dimaksuskan untuk mengumpulkan data untuk

menentukan kualitas software multimedia dalam pembelajaran IPS. Data

yang diperoleh dari uji coba digunakan untuk memperbaiki dan

menyempurnakan software multimedia yang merupakan produk penelitian

ini. Dengan uji coba ini kualitas software multimedia yang dikembangkan

benar-benar teruji secara empiris.

D. Desain Uji Coba

Desain uji coba merupakan bagian yang terpenting agar software yang

dihasilkan layak untuk digunakan. Pada tahap uji coba ini, software

multimedia akan dievaluasi melalui beberapa tahap agar benar-benar valid

untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Untuk melakukan kegiatan

evaluasi tersebut digunakan instrumen evaluasi berupa kuesioner yang berisi

item-item yang mencakup berbagai komponen dan indikator evaluasi

multimedia. Tahap-tahap yang akan dilakukan untuk mengevaluasi produk

multimedia dalam penelitian ini diuraikan secara singkat sebagai berikut:

1. Validasi ahli materi (guru kelas) dan ahli media dilanjutkan analisis data.

2. Revisi produk tahap 1 sesuai dengan masukan dari ahli materi dan ahli

media.

3. Uji coba perorangan, terdiri dari 4 siswa, dilanjutkan analis data.

4. Revisi produk tahap 2 sesuai dengan masukan dari uji coba perorangan.

(55)

6. Revisi produk tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok

kecil

7. Uji coba lapangan untuk mengetahui kelayakan produk dan analisis data.

8. Revisi akhir berdasarkan masukan uji coba lapangan.

E. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba atau responden untuk uji coba produk adalah

siswa-siswi dari beberapa sekolah dasar yang menjadi mitra Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, JIP, FKIP, Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta. Siswa yang terlibat sebagai subjek uji coba terdiri dari 4 bagian,

yaitu untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba

kelompok besar (lapangan). Subjek uji coba pada setiap bagian akan

ditentukan sedemikian rupa sehingga mencakup berbagai karakteristik, antara

lain terdiri dari siswa yang memiliki kemampuan kurang baik, sedang, baik,

dan terdiri dari berjenis kelamin laki-laki dan perempuan dengan jumlah yang

proporsional.

F. Jenis Data

Data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh dari berbagai

sumber yaitu ahli materi, ahli media, dan siswa. Data tersebut berupa data

kuantitatif dan kualitatif yang merupakan hasil penilaian kualitas program

multimedia yang dikembangkan serta masukan sebagai dasar untuk

(56)

G. Instrumen Pengumpulan Data

Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas

diperlukan instrumen yang berkualitas dan mampu menggali data yang

diperlakukan dalam pengembangan produk multimedia. Instrumen yang

digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa kuesioner.

Instrumen berupa kuesioner disusun dengan maksud untuk mengevaluasi

kualitas software multimedia.

1. Kuesioner

Kuesioner ini berisikan daftar kriteria penilaian oleh ahli materi, ahli

media, dan peserta didik. Penilaian ini dilakukan untuk mengetahui

seberapa layak produk yang dibuat itu mempunyai kualitas yang dapat

digunakan oleh semua pihak sebagai media pembelajaran.

2. Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara ini dibuat untuk mewawancarai peserta didik

apakah peserta didik dapat menggunakan media yang dibuat dengan

mudah sehingga pembelajaran yang diikutinya menyenangkan dan tidak

membosankan.

3. Observasi

Observasi ini dilakukan untuk mengetahui situasi pada saat

Gambar

gambar daripada kata-kata saja.
gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata pelajaran IPS
Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dior

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

Perwakilan BPKP Provinsi Sulawesi Barat adalah salah satu entitas akuntansi di bawah Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan yang berkewajiban menyelenggarakan akuntansi

- Berat badan yang hilang terutama karena hilangnya jaringan otot - Latihan tidak akan memberikan efek dengan massa otot yang rendah - Cukup karbohidrat diperlukan untuk

d. Entitas lain yang berdasarkan standar akuntansi keuangan yang berlaku wajib dikonsolidasikan, namun tidak termasuk perusahaan.. Pengendalian adalah Pengendalian

Hal ini terjadi ketika sebekas sinar laser dilewatkan di atas permukaan pelat yang dipanaskan, sinar laser tersebut akan melewati medium dengan indeks bias yang berbeda secara

[r]

ts[SflT AKUNTA]NJSI DAN