PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun Oleh:
Nama : Rismarini Widyaningrum
NIM : 081134019
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun Oleh:
Nama : Rismarini Widyaningrum
NIM : 081134019
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Tuhan menciptakan segala sesuatu baik
adanya
PERSEMBAHAN
Penulisan skripsi ini kupersembahkan kepada:
Keluargaku
Teman-temanku
vii
ABSTRAK
Widyaningrum, Rismarini. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar.
Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi
software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi. Subjek uji coba adalah peserta didik kelas V SD Kanisius Kintelan. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria baik
dengan perolehan rata-rata skor 4,00, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 4,35; aspek penyajian diperoleh skor 3,85; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,65, sehingga produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah 3,95. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai baik dengan rata-rata skor 4,50, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian baik dengan rata-rata skor 4,22. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dan diperoleh rata-rata skor 4,20.
viii
ABSTRACT
Widyaningrum, Rismarini. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School.
Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.
This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topic of the Independence Proclamation.
This research was a research and development or R&D. This research employed four stages. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class V Kanisius Kintelan Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial done by thirty students. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.
The results showed that the developed interactive multimedia software was appropriate for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good
with the average score 4.00, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was 4.35; presentation aspect was 3.85; and programming aspect was 3.65, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 3.95. (3) In the individual trial, all students were good with the average 4.50. (4) In the small group trial all students were good with the average 4.22. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.20.
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan
rahmat dan karuniaNya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS
Kelas V Sekolah Dasar ”, dapat penulis selesaikan.
Penulis menyadari banyak kekurangan dan kemampuan dalam menyusun
skripsi ini sehingga jauh dari kesempurnaan. Penulisan skripsi ini tidak
terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh
karena itu tidak lupa penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., B.S.T., M. A., selaku Ketua Prodi
PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin untuk
mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.
3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S. Pd., S.I.P., M. Pd., selaku Dosen
Pembimbing I, yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan
mengarahkan dalam menyusun skripsi ini dengan penuh kesabaran.
4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S. Pd., M. Hum, selaku Dosen Pembimbing II,
terima kasih atas waktu untuk bimbingan, pengarahan dan petunjuknya dalam
menyusun skripsi ini.
5. Ibu Marciana Sarwi S. Pd., selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius Kintelan
6. Ibu Veronika Very K S.Si, selaku wali kelas V SD Kanisius Kintelan yang
telah memberikan izin dan membantu penulis dalam melakukan penelitian.
7. Ayah, Ibu, dan adik-adikku tercinta yang telah memberikan fasilitas material
maupun finansial serta doa yang telah pernah berhenti dari awal hingga akhir
perkuliahan.
8. Sahabat baikku Sara, Ana, Vivin, Cicil dan Nana terima kasih atas perhatian
dan semangat yang telah kalian berikan.
9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas
semua bantuannya.
Penulis menyadari bahwa segala sesuatu di dunia ini tidak ada yang
sempurna begitu juga dengan skripsi ini. Akhirnya harapan penulis semoga skripsi
ini dapat bermanfaat baik bagi penulis maupun kita semua.
Yogyakarta, 20 September 2012
Penulis
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vi
ABSTRAK ... vii
ABSTRACT ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xvi
DAFTAR TABEL ... xix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 5
C. Batasan Masalah ... 5
D. Tujuan Penelitian ... 5
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 6
F. Pentingnya Pengembangan ... 6
G. Definisi Istilah ... 7
H. Sistematika Penulisan ... 9
BAB II LANDASAN TEORI ... 10
A. Kajian Teori ... 10
1. Media ... 10
2. Multimedia Interaktif ... 11
xii
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 16
5. Pendekatan PAKEMATIK ... 18
6. Research and Development (R&D) ... 21
7. Pengertian IPS ... 22
B. Pembelajaran IPS dengan Pendekatan PAKEMATIK ... 24
C. Hasil Penelitian yang Relevan ... 25
BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 28
A. Model Pengembangan ... 28
B. Prosedur Pengembangan ... 29
C. Uji Coba Produk ... 33
D. Desain Uji Coba ... 33
E. Subjek Uji Coba ... 34
F. Jenis Data ... 34
G. Instrumen Pengumpulan Data ... 35
H. Teknik Analisis Data ... 36
I. Jadwal Penelitian ... 37
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 38
A. Data Analisis Kebutuhan ... 38
B. Deskripsi Produk Awal ... 40
C. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 46
1. Data Validasi Ahli Materi ... 46
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ... 46
b. Revisi Produk ... 49
2. Data Validasi Ahli Media ... 52
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media ... 52
1) Data dari Validasi Ahli Media I ... 52
2) Data dari Validasi Ahli Media II ... 54
xiii
1) Revisi dari Ahli Media I ... 57
2) Revisi dari Ahli Media II ... 58
3. Data Uji Coba Perorangan ... 60
a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan ... 60
b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 61
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 62
a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 62
b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 63
5. Data Uji Coba Lapangan ... 64
a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ... 64
b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 66
D. Analisis Data ... 68
1. Analisis Data Validasi Ahli Materi... 66
2. Analisis Data Validasi Ahli Media I ... 67
a. Aspek Tampilan ... 67
4. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 77
a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ... 77
g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ... 85
xiv
i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ... 87
j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ... 89
5. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil... 90
a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok ... 90
b. Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok ... 91
c. Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok ... 93
d. Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok ... 94
e. Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok ... 95
f. Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok ... 97
g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok ... 98
h. Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok ... 100
i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok ... 101
j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok ... 102
6. Analisis Data Uji Coba Kelompok Lapangan ... 104
a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ... 104
b. Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ... 105
c. Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ... 106
d. Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ... 108
e. Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ... 109
f. Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ... 110
g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ... 112
h. Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ... 113
i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan... 114
j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan ... 116
E. Kajian Produk Akhir ... 118
BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN SARAN... 119
A. Kesimpulan ... 119
B. Keterbatasan Penelitian ... 120
xv
DAFTAR PUSTAKA ... 122
LAMPIRAN ………...125
Lampiran 1: Flowchart ... 126
Lampiran 2: Rancangan Story Board ... 127
Lampiran 3: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli materi ... 133
Lampiran 4: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli media ... 138
Lampiran 5: Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik ... 144
Lampiran 6: Panduan Wawancara Untuk Pendidik ... 146
Lampiran 7: Panduan Wawancara Untuk Peserta Didik ... 148
Lampiran 8: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 150
Lampiran 9: Hasil Penilaian Ahli Materi ... 157
Lampiran 10: Hasil Penilaian Ahli Media I ... 161
Lampiran 11: Hasil Penilaian Ahli Media II ... 165
Lampiran 12: Hasil Wawancara Pada Pendidik ... 170
Lampiran 13: Hasil Wawancara Pada Peserta Didik ... 171
Lampiran 14: Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan ... 172
Lampiran 15: Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 173
Lampiran 16: Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan ... 175
Lampiran 17: Daftar Hadir Uji Coba Perorangan ... 177
Lampiran 18: Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil ... 178
Lampiran 19: Daftar Hadir Uji Coba Lapangan ... 179
Lampiran 20: Foto Kegiatan ... 181
Lampiran 21: Surat Izin Penelitian ... 183
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.1 Konsep Produk Multimedia Interaktif Pembelajaran IPS
Kelas V SD ... 42
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Judul Pada Slide 1 ... 44
Gambar 4.3 Tampilan Slide Lagu Hari Merdeka ... 44
Gambar 4.4 Tampilan Video Perjuangan Pahlawan ... 45
Gambar 4.5 Tampilan Lembar Kerja Siswa ... 45
Gambar 4.6 Tampilan Slide 5 Sebelum Direvisi ... 50
Gambar 4.12 Tampilan Slide Kuis Sebelum Direvisi ... 58
Gambar 4.13 Tampilan Slide Kuis Sesudah Direvisi ... 59
Gambar 4.14 Tampilan Slide Petunjuk Sebelum Direvisi ... 59
Gambar 4.15 Tampilan Slide Petunjuk Setelah Direvisi ... 60
Gambar 4.16 Tampilan Slide Soal Sebelum Direvisi ... 62
Gambar 4.17 Tampilan Slide Soal Sebelum Direvisi ... 62
Gambar 4.18 Tampilan Slide 55 Sebelum Direvisi ... 64
Gambar 4.19 Tampilan Slide 55 Sesudah Direvisi ... 64
Gambar 4.20 Diagram Batang Hasil Analisis Data Ahli Materi ... 67
Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Oleh Ahli Media I ... 68
Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I ... 70
Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ... 71
xvii
Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh
Ahli Media II ... 74
Gambar 4.26 Diagram Batang hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media II ... 75
Gambar 4.27 Diagram Batang Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh
Ahli Media I dan ahli Media II ... 76
Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
Perorangan ... 78
Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
Perorangan ... 79
Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
Perorangan ... 81
Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Perorangan ... 82
Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Perorangan ... 83
Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
Perorangan ... 85
Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
Perorangan ... 86
Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
Perorangan ... 87
Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
Perorangan ... 88
Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
Perorangan ... 90
Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 91
Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 93
Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 94
Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
xviii
Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 97
Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 98
Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 100
Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 101
Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 102
Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
Kelompok Kecil ... 104
Gambar 4.48Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba
Lapangan ... 105
Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba
Lapangan ... 106
Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba
Lapangan ... 108
Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba
Lapangan ... 109
Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba
Lapangan ... 110
Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba
Lapangan ... 112
Gambar 4.54 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba
Lapangan ... 113
Gambar 4.55 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba
Lapangan ... 115
Gambar 4.56 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba
Lapangan ... 116
Gambar 4.57 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
xix
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Patokan (PAP) ... 32
Tabel 4.1 Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi ... 46
Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif Dengan Skala Lima ... 52
Tabel 4.3 Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I ... 53
Tabel 4.4 Penilaian Aspek Penyajian oleh ahli Media I ... 54
Tabel 4.5 Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I... 53
Tabel 4.6 Penyajian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II ... 55
Tabel 4.7 Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II ... 55
Tabel 4.8 Penilaian Aspek Pemrogaman oleh Ahli Media II... 56
Tabel 4.9 Deskripsi Uji Coba Perorangan ... 60
Tabel 4.10 Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 63
Tabel 4.11 Deskripsi Data Uji Lapangan ... 65
Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi ... 66
Tabel 4.13 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I... 68
Tabel 4.14 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I .... 69
Tabel 4.15 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ... 70
Tabel 4.16 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II .... 72
Tabel 4.17 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II .... 73
Tabel 4.18 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II ... 74
Tabel 4.19 Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media II dan Ahli Media I ... 76
Tabel 4.20 Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ... 77
Tabel 4.21 Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ... 78
xx
Tabel 4.23 Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan ... 81
Tabel 4.24 Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan ... 82
Tabel 4.25 Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan ... 84
Tabel 4.26 Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ... 85
Tabel 4.27 Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan ... 86
Tabel 4.28 Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ... 88
Tabel 4.29 Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ... 89
Tabel 4.30 Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 90
Tabel 4.31 Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 92
Tabel 4.32 Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 93
Tabel 4.33 Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 94
Tabel 4.34 Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 96
Tabel 4.35 Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 97
Tabel 4.36 Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 99
Tabel 4.37 Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 100
Tabel 4.38 Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 101
Tabel 4.39 Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 103
Tabel 4.40 Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ... 104
Tabel 4.41 Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ... 105
Tabel 4.42 Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ... 107
Tabel 4.43 Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ... 108
Tabel 4.44 Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ... 109
Tabel 4.45 Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ... 111
Tabel 4.46 Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ... 112
Tabel 4.47 Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ... 114
Tabel 4.48 Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan ... 115
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu pelajaran pokok di
SD. Pelajaran IPS merupakan salah satu pelajaran yang membosankan,
peserta didik hanya mendengarkan penjelasan dari guru, sehingga peserta
didik kurang kreatif, cenderung pasif di dalam kelas. Ada banyak inovasi
pembelajaran yang dapat diterapkan untuk mendorong terciptanya
pembelajaran yang berkualitas yang berangkat dari pendekatan
pembelajaran yang berpusat kepada siswa.
Menurut Ujang Sukandi (2003:8), pendekatan konvensional
ditandai dengan guru mengajar lebih banyak mengajarkan tentang konsep
untuk melakukan sesuatu, dan pada saat proses pembelajaran, siswa lebih
banyak mendengarkan. Di sini terlihat bahwa pendekatan konvensional
yang dimaksud adalah proses pembelajaran yang lebih banyak didominasi
guru sebagai pentransfer ilmu, sementara siswa lebih pasif sebagai
penerima ilmu.
Sebagian guru belum menggunakan metode yang inovatif sehingga
siswa tidak mendapat kesempatan untuk melakukan eksplorasi lingkungan
sekitar. Hal ini membuat mereka terasing dengan lingkungannya dan tidak
diperlukannya. Siswa hanya terfokus pada pengembangan ranah kognitif,
dan kurang memperhatikan aspek afektif dan aspek psikomotorik.
Dilihat dari fungsinya, pendidikan hendaknya bisa
mengembangkan kemampuan, membentuk watak serta peradaban bangsa
yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Dengan
demikian, pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas harus benar-benar
mengembangkan aspek kognitif, afektif dan psikomotornya. Dalam rangka
membentuk manusia Indonesia sebagaimana disebutkan di atas tentu tidak
bisa dicapai dengan model-model pembelajaran konvensional yang lebih
banyak mendengar ceramah guru dan mengerjakan latihan-latihan soal
semata. Proses pembelajaran yang dilakukan semestinya melibatkan siswa
untuk aktif berbuat dan berlatih.
Model pembelajaran konvensional yang lebih berpusat pada guru
tentu akan sulit mengembangkan kompetensi siswa secara optimal. Siswa
yang lebih banyak mendengarkan penjelasan guru mungkin hanya akan
berkembang kemampuan kognitifnya, namun untuk kemampuan afektif
dan psikomotorik tentu akan sulit untuk berkembang. Oleh karena itu
dalam Peraturan Pemerintah No.19/2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan diatur bagaimana pelaksanaan pembelajaran yang baik untuk
mencapai tujuan Pendidikan Nasional yang ditentukan.
Saat ini sebagian besar guru di Indonesia telah menggunakan
teknologi dalam kegiatan belajar mengajar untuk menghadapi berbagai
Bahasa Indonesia disebut dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(TIK) adalah alat-alat seperti radio, televisi, handphone dan komputer.
Dalam dunia pendidikan teknologi hanya dibatasi kamera digital,
handycam dan internet.
Dalam dunia pendidikan di Indonesia pemanfaatan perangkat
Teknologi Informasi seringkali hanya digunakan untuk membantu
kegiatan administrasi di sekolah saja. Sekolah - sekolah yang maju hanya
memanfaatkan perangkat TIK yang ada untuk mengajarkan keterampilan
teknologi informasi saja seperti pelatihan internet, perangkat perkantoran
saja.
Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran Aktif
Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAKEM) berfungsi sebagai media
pembelajaran yang digunakan sebagai alat peraga. TIK mempunyai fungsi
yaitu membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan lebih
bermakna. Komputer merupakan perangkat yang baik bagi peserta didik
untuk dapat berekspresi secara individual dan kelompok, serta dapat
digunakan untuk dapat bereksplorasi serta meningkatkan minat belajar
mereka. Peserta didik jika menggunakan teknologi dengan baik dan lancar,
maka peserta didik tersebut memiliki keleluasaan yang kolaboratif dan
reflektif dibanding dengan di dalam kelas yang tanpa menggunakan
teknologi (SEDL, 1998). Teknologi jika sudah digunakan dan
diintegrasikan di dalam kelas secara efektif akan menghadirkan
Multimedia akan menarik siswa untuk belajar. Pemanfaatan dan
integrasi teknologi di dalam kelas, akan membuat siswa lebih aktif dan
terlibat dalam proses pembelajaran. Integrasi teknologi informasi dalam
ruang kelas, mampu memberikan kepada siswa pengalaman yang baru
untuk mengenalkan penggunaan teknologi untuk membantu mereka dalam
menyelesaikan permasalahan atau problem solving (Wallace, 1993) yang
mereka hadapi di dalam kehidupan sehari-hari. Teknologi informasi dalam
pembelajaran akan membuat siswa senang dan rileks dalam belajar,
sehingga siswa lebih mudah menerima pelajaran yang diterimanya.
Para guru sudah saatnya menyesuaikan cara dan materi yang
mereka berikan dengan menyesuaikan kebutuhan dan cara hidup para
siswa di zaman sekarang, serta kebutuhan keterampilan di masa yang akan
datang untuk menghadapi dunia kerja. Dengan menggunakan multimedia
di dalam kelas, peserta didik akan lebih senang dalam menerima pelajaran
di kelas. Mereka lebih kreatif untuk mengeluarkan pendapat dan
berdiskusi dengan temannya. Hal ini dapat membawa peserta didik ke arah
yang lebih baik sehingga mampu menciptakan generasi penerus bangsa
yang berkualitas, berbudi pekerti yang luhur sehingga membawa negara
Indonesia menjadi negara yang aman, adil, makmur baik material maupun
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan berbagai masalah yang telah teridentifikasi di atas,
maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut, seperti apakah
multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak
C. Batasan Masalah
Materi pembelajaran IPS sangat banyak, oleh karena itu dalam
mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran
IPS perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada Kompetensi Dasar 2.3
menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan
kemerdekaan.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan
multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK untuk
pembelajaran materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam
memproklamasikan kemerdekaan. Peserta didik tidak hanya
mendengarkan penjelasan dari guru yang hanya ceramah sehingga peserta
didik menjadi malas dan bosan untuk mengikuti kegiatan pembelajaran di
kelas. Pembelajaran PAKEMATIK ini mampu menghantar peserta didik
menjadi aktif, kreatif sehingga proses kegiatan belajar mengajar di kelas
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa software
multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPS SD kelas V.
1. Software multimedia ini bersifat interaktif yang dapat membuat siswa
untuk aktif dan melatih siswa untuk bekerja sama dengan teman
lainnya.
2. Software multimedia berisi kombinasi media pembelajaran yang
berisikan efek suara, video, gambar-gambar pahlawan kemerdekaan,
dan teks.
3. Software multimedia berisikan video perjuangan pahlawan dalam
mewujudkan proklamasi kemerdekaan. Siswa diharapkan mempunyai
gambaran bagaimana pahlawan dalam perjuangan kemerdekaan hingga
titik darah penghabisan.
4. Software multimedia ini memuat LKS yang memberi kesempatan
siswa untuk menggunakan komputer dengan baik dan lancar.
5. Software multimedia dikemas dalam bentuk CD ROM.
F. Pentingnya Pengembangan
Pentingnya pengembangan multimedia pembelajaran IPS dengan
1. Bagi peneliti.
Penelitian menambah pengalaman baru bagi peneliti dalam penelitian
pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan
PAKEMATIK.
2. Bagi siswa
Penelitian ini memberikan pengalaman dalam pembelajaran
PAKEMATIK dalam mata pelajaran IPS materi jasa dan peranan
tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.
3. Bagi guru
Hasil penelitian ini dapat memberikan inspirasi bagi guru SD untuk
melakukan pengembangan multimedia interaktif.
4. Bagi Program Studi
Hasil penelitian ini menambah bahan pustaka/ bacaan terkait dengan
pengembangan multimedia interaktif untuk pengembangan interaktif.
G. Definisi Istilah
Berikut ini disajikan definisi istilah yang digunakan untuk
memahami penelitian ini.
1. Pengembangan dalam arti pendidikan (Rusman, 2010:197) berarti
proses menghasilkan bahan-bahan ajar.
2. Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai media baik audio,
video, gambar dan lain sebagainya. Jadi multimedia dapat berarti
menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi,
dan video yang dimasukkan dalam kegiatan pembelajaran.
3. Interaktif diartikan bahwa interaksi dalam lingkungan pembelajaran
berbasis komputer mempunyai unsure yakni urutan instruksional, ada
jawaban atau respons dari peserta didik, umpan balik yang dapat
disesuaikan. Melihat dari hal tersebut maka interaktif berarti
melibatkan keterampilan berpikir peserta didik yang lebih tinggi
melalui multimedia yang telah disajikan, dimana multimedia tersebut
dapat memperkenankan dan memperhitungkan jawaban lebih dari satu
dan berasarkan pengetahuan awal peserta didik yang
bermacam-macam (Azhar, 2010 :100).
4. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran
PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan)
yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan Indonesia, yang
menggunakan pemanfaatan atau integrasi Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran untuk mendukung proses
Pembelajaran Aktif (Active Learning) dengan tujuan utama
meningkatkan kualitas pembelajaran.
5. Ilmu Pengetahuan Sosial adalah ilmu yang mempelajari tentang
bidang-bidang keilmuan yang mempelajari manusia di masyarakat,
mempelajari manusia di masyarakat. Cabang IPS ada 4 yaitu geografi,
ekonomi, sejarah, antropologi dan sosiologi. Cabang ilmu tersebut
H. Sistematika Penulisan
Berikut disajikan sistematika penulisan yang digunakan untuk
mempermudah memahami penelitian ini.
Bab I berisi pendahuluan. Dalam bab ini dikemukakan mengenai
hal-hal sebagai berikut: Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah,
Tujuan Penelitian, Spesifikasi Produk yang Diharapkan, Pentingnya
Pengembangan, Definisi Istilah, dan Sistematika Penulisan.
Bab II berisi Kajian Teori. Dalam bab ini dikemukakan mengenai
hal-hal sebagai berikut: Kajian Teori, dan hasil penelitian yang relevan.
Bab III berisi Metode Pengembangan. Dalam bab ini dikemukakan
mengenai hal-hal sebagai berikut: Model Pengembangan, Prosedur
Pengembangan, Uji Coba produk, Desain uji coba, Subjek uji coba,
Jenis Data, Instrumen pengumpul data, Teknis analisis data, dan Jadwal
penelitian.
Bab IV berisi Hasil Penelitian dan Pengembangan. Dalam bab ini
dikemukakan mengenai hal-hal sebagai berikut: Data analisis kebutuhan,
Deskripsi Produk awal, data uji coba dan revisi produk, dan analisis data.
Bab V berisi Kesimpulan dan Saran. Dalam bab ini dikemukakan
mengenai hal-hal sebagai berikut: Kesimpulan, Keterbatasan penelitian,
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Pengertian Media
Menurut Robertus (2007:10) media berasal dari bahasa Latin
Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.
Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektrolis
untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual
atau verbal.
Ciri-ciri khusus suatu media pembelajaran berbeda menurut tujuan
atau pengelompokannya. Ciri-ciri media dapat dilihat menurut
kemampuannya membangkitkan rangsangan pada indera penglihatan,
pendengaran, peradaban, penciuman, dan pengecapan. Maka, secara
umum ciri-ciri media pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba,
dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera. Di samping itu,
ciri-ciri media juga dapat dilihat menurut harganya, lingkup sasarannya, dan
kontrol oleh pemakai. Media pembelajaran dapat digunakan untuk
menciptakan komunikasi yang efektif antara guru dan murid. Media
pembelajaran dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses belajar
mengandung aspek-aspek alat dan teknik yang sangat erat pertaliannya
dengan metode mengajar (Anitah 2009:5)
Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh
pemakainya. Pengenalan jenis media dan karakteristiknya merupakan
salah satu faktor dalam penentuan atau pemilihan media. Dalam memilih
media, orang perlu memperhatikan tiga hal yaitu
a. Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan tersebut;
b. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih;
c. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan
media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan
adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.
2. Multimedia Interaktif
Menurut Yudhi (2010:151) multimedia interaktif adalah media
pembelajaran yang berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami
sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta
didik) dan memudahkan terjadinya proses belajar, baik secara individual
maupun kelompok. Media ini mempunyai kedudukan yaitu melayani
kebutuhan belajar siswa. Media pembelajaran dapat menggantikan fungsi
guru terutama sebagai sumber belajar.
Multimedia interaktif dapat digunakan dalam kegiatan
didik. Menurut Yudhi (2010:150) kelebihan multimedia interaktif sebagai
media pembelajaran adalah :
a. Interaktif, artinya program multimedia ini diprogram atau dirancang
untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Siswa
yang mengaplikasikan program ini, siswa diajak untuk terlibat secara
auditif, visual, dan kinetik sehingga informasi atau materi yang
dipelajari mudah dipahami oleh siswa.
b. Multimedia ini dapat memberikan nilai khusus untuk pembelajaran
mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi,
termasuk bagi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran.
Multimedia interaktif mampu memberikan iklim yang lebih bersifat
afektif dengan cara yang lebih individual, siswa tidak pernah lupa akan
materi yang telah dipelajarinya, siswa tidak bosan dalam mengikuti
kegiatan pembelajaran.
c. Multimedia interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Siswa akan terus termotivasi untuk terus belajar karena kebutuhan
siswa terpenuhi.
d. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan
umpan balik (respon) terhadap hasil belajar peserta didik.
e. Multimedia interaktif diprogramkan untuk pembelajaran mandiri,
maka kontrol pemanfaatnya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Menurut Yudhi ( 2010:150) kelemahan multimedia interaktif
a. Pengembangan multimedia interaktif ini membutuhkan tim yang
profesional.
b. Dalam mengembangkan multimedia ini membutuhkan waktu yang
lama.
Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif
ini, perlu memperhatikan hal-hal berikut, diantaranya adalah:
a. Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang
sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer
lebih dulu.
b. Kriteria kandungan kognisi. Program yang dibuat harus memberikan
pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan oleh siswa.
Kriteria pengetahuan dan presentasi informasi.
c. Kriteria integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan
beberapa aspek dan keterampilam lainnya yang harus dipelajari.
Pembelajaran integratif memberi penekanan pada pengintegrasian
berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis
dan membaca.
d. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan
yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.
e. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang
diinginkan siswa secara utuh, sehingga pada waktu seorang selesai
3. Manfaat Multimedia
Manfaat multimedia menurut Anitah (2008:57) adalah melibatkan
peserta didik dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan
kegiatan belajar. Pada masa lalu, pengalaman yang paling dominan adalah
kata-kata tertulis dan lisan melalui buku teks dan ceramah. Saat ini, dengan
penggunaan multimedia dan berbagai sumber informasi serta metode
pembelajaran, pencapaian hasil pembelajaran diharapkan lebih meningkat.
Multimedia dapat digunakan sebagai media pendidikan yang dapat
diandalkan. Dibandingkan dengan media-media lain, multimedia
mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan dengan media-media
lainnya. Multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti teks,
suara, gambar, grafik, dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia
juga memiliki akses interaktif dengan pengguna. Keberadaan multimedia
dalam pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang
diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih bermakna
melalui pembelajaran. Bahkan untuk menarik minat peserta didik perlu
menggunakan strategi pemanfaatan komputer dalam kurikulum pendidikan
(Munir, 2009 :210).
Multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik
berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indra: penglihatan,
pendengaran, dan sentuhan. Menurut Schade (Munir 2009:210)
“Multimedia improves sendory stimulation, particulary due to the
bahwa daya ingat bagi orang yang membaca sendiri adalah yang terendah
(1%). Daya ingat ini bisa ditingkatkan sehingga (25%-30%) dengan
adanya bantuan alat pembelajaran lain, seperti televisi. Metode
pembelajaran dapat menjadi lebih menarik dan memberikan rangsangan
apabila tiga dimensi (3D) digunakan. Kajian Schade juga telah menjadikan
penggunaan tayangan 3D dapat meningkatkan ingatan sebanyak 60%.
Multimedia juga memiliki kemampuan menampilkan konsep 3D dengan
menarik, sekiranya kurikulum pembelajaran dapat dirancang secara
sistematik, komunikatif dan interaktif sepanjang proses pembelajaran.
Sebagaimana media pendidikan lainnya, multimedia adalah alat,
metode, dan pendekatan yang digunakan untuk membuat komunikasi
diantara pengajar dengan pembelajar selama proses pembelajaran, sehinga
menjadi lebih menarik. Manfaat lainnya adalah peserta didik terlibat dalam
proses belajar melalui program multimedia dapat mempelajari ilmu yang
ada di dalamnya sesuai dengan minat, kesukaan, bakat, keperluan,
pengetahuan dan emosinya. Kemampuan multimedia memberikan
pembelajaran secara individu (melalui sistem tutor pribadi) bukan berarti
tidak ada pembelajaran secara langsung dari pengajar (orang dewasa).
Pembelajaran langsung dari pengajar tetap diperlukan tetapi program
multimedia lebih memudahkan pembelajaran. Guru tidak perlu mengulang
penjelasannya jika peserta didik tidak paham, sebab program dapat
dipelajari berulang kali sehingga peserta didik dapat memahaminya.
motivasi belajar, dapat memberikan penjelasan yang lebih baik dan
lengkap terhadap sesuatu permasalahan, memudahkan untuk mengulang
pelajaran, mengadakan latihan dan mengukur kemampuan, karena
multimedia memberikan peluang kepada peserta didik untuk berinteraksi
untuk berinteraksi dengan program pembelajaran. Oleh karena itu,
kehadiran multimedia dalam proses belajar menjadi sangat bermanfaat.
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Prinsip-prinsip multimedia menurut Richard E. Mayer (2009:93),
adalah sebagai berikut:
a. Prinsip multimedia
Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan
gambar-gambar daripada kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang
Murid-murid dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan
gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling
berjauhan dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan
gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
d. Prinsip koherensi
Murid-murid dapat belajar lebih baik jika materi ekstra
disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga
1) Pembelajaran siswa akan tertanggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi
multimedia.
2) Pembelajaran murid akan terganggu apabila suara dan musik
menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi
multimedia.
3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak
diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.
e. Prinsip modalitas
Murid dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada
dari animsi dan teks on-sreen, yakni, murid-murid dapat belajar lebih
baik ketika kata-kata yang ada di dalam pesan multimedia disajikan
sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.
f. Prinsip redundansi
Murid dapat belajar lebih baik lebih baik dari animasi dan narasi
daripada dari animasi, narasi dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu
Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan
rendah daripada murid berpengetahuan tinggi, dan bagi
5. Pendekatan PAKEMATIK
PAKEMATIK singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif
dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan komunikasi.
PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM
(Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaan
antara PAKEMATIK dan PAKEM hanya terletak pada pemanfaatan TIK
dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses Pembelajaran Aktif
(Active Learning) dengan tujuan utama meningkatkan kualitas
pembelajaran. Jadi, kunci utamanya adalah pada pembelajaran aktifnya
bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi media
pendukung pembelajaran.
Menurut Rosdijati (1997:1) active learning adalah nama suatu
pendekatan untuk mendidik para siswa dengan memberikan peran yang
lebih aktif di dalam proses pembelajaran. Unsur umum di dalam
pendekatan ini adalah bahwa guru dipindahkan peran kedudukannya, dari
yang paling berperan di depan suatu kelas dan mempresentasikan materi
pelajaran, menjadi para siswalah yang berada pada posisi pengajaran diri
mereka sendiri, dan guru diubah menjadi seorang pelatih dan penolong di
dalam proses itu.
Rusman (1991:11) memberikan beberapa contoh pembelajaran
aktif seperti pembelajaran berpasang-pasangan, berdiskusi, bermain peran,
laporan singkat dan sebagainya. Disarankan agar guru menjadi pemandu
sepanjang tahap awal pembelajaran, kemudian peserta didik dibiarkan
melakukan praktik keterampilan, kemudian guru memberikan
informasi-informasi baru yang belum dipahami siswa selama pembelajaran
berlangsung.
PAKEM dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran, guru
harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya,
mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Belajar memang
merupakan suatu proses aktif dari siswa dalam membangun
pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima kucuran
ceramah guru tentang pengetahuan. Sehingga jika pembelajaran tidak
memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka
pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakekat belajar (Sediono, dkk.
2003:34).
Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup bila proses
pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus
dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. Jika
pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka
pembelajaran tersebut sama seperti bermain biasa. Pembelajaran yang
menyenangkan ditandai dengan besarnya perhatian siswa terhadap tugas
sehingga hasil belajar (tujuan pembelajaran) meningkat. Selain itu dalam
jangka panjang diharapkan siswa menjadi senang belajar untuk
PAKEM tidak hanya berlaku bagi siswa, namun juga dari guru.
Aktif dilihat dari sudut pandang guru antara lain dengan memantau
kegiatan belajar siswa, memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan
yang menantang dan mempertanyakan gagasan siswa. Kreatif dari sisi
guru dapat dilihat dari kegiatan yang dikembangkan cukup beragam dan
pengembangan berbagai alat peraga. Efektif adalah bahwa pembelajaran
yang dilakukan dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sedangkan
menyenagkan dalam arti guru harus mengondisikan anak untuk tidak takut
salah, takut ditertawakan atau dianggap remeh.
Dari sisi siswa, aktif akan terlihat dari aktivitasnya untuk bertanya,
memgemukakan gagasan, dan mempertanyakan gagasan orang lain dan
gagasannya. Kreatif adalah siswa dapat merancang/membuat sesuatu dan
menulis/mengarang. Efektif mempunyai makna bahwa siswa menguasai
keterampilan yang diperlukan. Sedangkan menyenangkan adalah
pembelajaran yang membuat anak berani mencoba, berani bertanya, berani
mengemukakan pendapat/gagasan dan berani mempertanyakan gagasan
orang lain.
PAKEMATIK ini dapat mempersiapkan peserta didik agar mampu
menghadapi tantangan yang ada di masa yang akan datang, yaitu di abad
ke-21 ini. Dalam abad ini telah terjadi perubahan yang begitu besar yang
sangat berbeda dengan masa-masa ketika guru belajar dahulu. Dalam
dinamika kehidupan masyarakat yang selalu berubah dari waktu ke waktu,
saja, namun sudah seharusnya merupakan proses yang mengantisipasi dan
membicarakan lebih jauh tentang masa depan. Pendidikan hendaknya
melihat jauh ke depan dan memikirkan apa saja yang akan dihadapi peserta
didik di masa yang akan datang. Pendidikan yang baik adalah pendidikan
yang tidak hanya mempersiapkan para siswanya untuk sesuatu profesi atau
jabatan, tetapi untuk menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi dalam
kehidupan sehari-hari (Buchori, 2001:27).
Hadirnya strategi Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan
Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi
(PAKEMATIK) ini semoga dapat memberikan ide-ide yang bermanfaat
bagi sekolah dan guru-guru saat ini agar peserta didik tumbuh dan
berkembang ke arah yang lebih baik dan peserta didik diharapkan lebih
siap dan mampu dalam menghadapi berbagai halangan, rintangan hidup
pada zaman sekarang.
6. Research and Development (R&D)
Metode penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa
Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan
produk tersebut.
Metode penelitian dan pengembangan telah banyak digunakan
pada bidang-bidang ilmu alam dan teknik. Hampir semua produk teknologi
laut, senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, bangunan gedung
bertingkat dan alat-alat rumah tangga yang modern diproduksi dan
dikembangkan melalui penelitian dan pengembangan. Penelitian dan
pengembangan dapat juga digunakan dalam bidang ilmu-ilmu sosial
seperti psikologi, sosiologi, pendidikan, manajemen, dan lain-lain
(Sugiyono, 2010:297).
Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk tertentu
untuk bidang administrasi, pendidikan dan sosial lainnya masih rendah.
Padahal banyak produk tertentu dalam bidang pendidikan dan sosial yang
perlu dihasilkan melalui research and development.
7. Pengertian IPS
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) bukan Ilmu sosial. Pengajaran Ilmu
Pengetahuan Sosial atau IPS tidak hanya terbatas di perguruan tinggi,
melainkan diajarkan mulai dari tingkat sekolah dasar. Pengajaran IPS yang
telah dilaksanakan sampai saat ini, baik pada pendidikan dasar maupun
pada pendidikan tinggi, tidak menekankan kepada aspek teoritis
keilmuannya, melainkan lebih ditekankan kepada segi praktis mempelajari,
menelaah, mengkaji gejala dan masalah sosial, yang tentunya berbeda
bobotnya sesuai dengan jenjang pendidikan masing-masing (Nursid,
1980:14).
Secara mendasar, pengajaran IPS berkenaan dengan kehidupan
berkenaan dengan cara manusia menggunakan usaha memenuhi kebutuhan
materinya, memenuhi kebutuhan kejiwaannya, pemanfaatan sumber daya
yang ada di permukaan bumi, mengatur kesejahteraan dan
pemerintahannya yang mengatur serta mempertahankan kehidupan
masyarakat manusia.
Radius ruang lingkup penelaahan IPS di perguruan tinggi telah
berkembang lebih jauh lagi. Pada kesempatan ini, metode pendekatan
sistem harus benar-benar ditetapkan. Metode-metode keilmuan ilmu sosial
harus benar-benar diterapkan, baik pada pendekatan masalah sosial sebagai
metode diagnosanya, maupun pada penyusunan alternatif pemecahan
masalah masalah yang sesuai dengan diagnosanya. Di perguruan tinggi,
pengajaran IPS harus benar-benar diterapkan untuk mempertajam daya
nalar mahasiswa yang akan menjadi sarjana yang cendikiawan.
Ruang lingkup yang dipelajari dalam IPS adalah manusia sebagai
anggota masyarakat. Oleh karena itu, segala gejala, masalah, dan peristiwa
tentang kehidupan manusia di masyarakat, dapat dijadikan sumber dan
materi IPS. Kejadian-kejadian yang langsung kita jumpai di masyarakat
maupun diberitakan di radio, surat kabar, TV, dan yang ditulis dalam
buku-buku pelajaran dapat dijadikan bahan untuk dipelajari dalam IPS.
Dengan demikian, sumber dan materi IPS ini dapat dikatakan tidak
terbatas.
Mata pelajaran yang dapat dijadikan sumber pada pengajaran IPS
pengajar IPS harus dapat memanfaatkan materi-materi pada mata pelajaran
tersebut. Guru harus menaruh perhatian yang penuh kepada apa yang
diuraikan dan yang disajikan pada mata pelajaran yang termasuk ilmu
sosial. Jika guru telah menaruh minat yang besar terhadap materi yang
diajarkannnya, maka peserta didik akan menaruh minat yang besar. Oleh
karena itu, buku-buku ilmu sosial harus diminati dan disajikan sumber
pada pengajaran IPS oleh guru dan murid.
Pengajaran IPS bukan hanya sekedar menyajikan materi-materi
yang akan memenuhi ingatan para siswa, melainkan lebih jauh
kebutuhannya sendiri dan sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan
masyarakat. Oleh karena itu, pengajaran IPS harus pula mampu menggali
materi-materi yang bersumber kepada masyarakat. Gejala dan masalah
yang ada di lingkungan, dijadikan perangsang untuk menarik perhatian
para siswa. Tiap hal yang dirasakan sebagai suatu ketimpangan atau
kecanggungan, dapat disajikan untuk dibahas dengan siswa. Dengan
demikian guru selalu memberikan makna kepada setiap benda, gejala,
periatiwa, dan masalah sebagai materi IPS. Sehingga melalui proses
semacam itu, baik guru maupun peserta didik tidak akan canggung
menghadapi kenyataan sebagai bahan yang harus dibahas dan dipikirkan.
B. Pembelajaran IPS dengan Pendekatan PAKEMATIK
Ada banyak inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk
pendekatan pembelajaran yang berpusat kepada siswa, diantaranya adalah
PAKEMATIK (Sediono, 2003: 35). Jadi, kunci utama dari PAKEMATIK
adalah pembelajaran aktifnya bukan pada pengetahuan teknis mengenai
Teknologi Informasi dan Komunasi (TIK) karena perangkat TIK hanya
akan menjadi media pendukung pembelajaran.
Pembelajaran IPS di kelas dengan pendekatan PAKEMATIK
adalah di kelas guru tidak hanya menggunakan ceramah saja, melainkan
menggunakan media yang berbasis TIK. Guru hanya sebagai fasilitator
saja, dalam menjelaskan materi guru menggunakan video,dan microsoft
power point. Peserta didik juga terlibat dalam pembelajaran seperti
mengerjakan soal-soal yang dimuat dalam LKS menggunkan komputer
yang dibantu oleh guru. Pembelajaran IPS yang menggunakan pendekatan
PAKEMATIK diharapkan mampu menciptakan suasana yang kondusif
sehingga peserta didik senang belajar IPS di kelas.
C. Hasil Penelitian yang Relevan
Pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil penelitian yang
relevan yang telah dilakukan oleh orang lain sebagai berikut:
Penelitian yang dilakukan oleh Dwi Nugroho Susanto Pada tahun
2010 dengan judul Pengembangan Multimedia IPS dengan Menggunakan
Metode CDA, menghasilkan suatu produk untuk pembelajaran IPS SD.
Penelitian ini berupa program pembelajaran yang digunakan guru dalam
evaluasi yang diakhiri dengan evaluasi sumatif berupa eksperimen, yakni
membandingkan dengan hasil pembelajaran konvensional. Dalam evaluasi
formatif didapatkan berbagai masukan dari ahli bidang studi, ahli desain
pembelajaran guru kelas, dan siswa yang digunakan untuk merevisi produk
pengembangan itu. Produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan
masukan-masukan dari berbagai pihak kemudian diujicobakan pada
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dari analisis deskriptif
persentase dan uji-t diketahui bahwa produk pengembangan ini memiliki
kontribusi yang lebih tinggi dalam meningkatkan perolehan belajar
daripada pembelajaran konvensional.
Nabil, Muhammad (2010) melakukan penelitian yang berjudul
Meningkatkan Hasil belajar IPS melalui Pendekatan CDA Pada Siswa
Kelas III MIN Bulusari Gempol Pasuruan. Hasil penelitian menunjukkan
bahwa pembelajaran dengan multimedia ini mampu meningkatkan hasil
belajar dan aktivitas belajar siswa kelas III SD Bulusari Gempol Pasuruan.
Rata-rata hasil belajar siswa pada pra tindakan sebesar 56,04, pada siklus I
meningkat menjadi 76,08 dan pada siklus II meningkat menjadi 85,36,
sehingga mengalami peningkatan dari pra tindakan ke siklus I sebesar
20,04 dan dari siklus I ke siklus II sebesar 9,28. Untuk itu disarankan bagi
guru untuk: (1) memilih strategi dan metode pembelajaran yang tepat dan
sesuai dengan materi yang dibahas, (2) selalu memotivasi siswanya agar
semangat dalam belajar dan memberikan kesempatan kepada mereka
faktor-faktor yang mempengaruhi terhadap proses dan hasil belajar
siswanya.
Penelitian yang dilakukan oleh Ermy Dwijayanti (2011) dengan judul
penelitian Permainan Hangman Berbasis Multimedia Komputer. Subjek
penelitian adalah kalangan umum, baik untuk anak-anak dan orang
dewasa. Pada awalnya peneliti tertarik dengan permainan Hangman,
dimana permainannya menekankan (mengklik) pada abjad dari a sampai z
akan berhasil menjawab pertanyaan dan memperoleh skor. Inspirasi
tersebut dilanjutkan dengan membuat rancangan antar muka yang terdiri
dari tampilan tambah kata dan tambah kategori. Kemudian perancangan
proses yakni terdiri dari prosedur kategori, prosedur tambah kata, prosedur
mulai dan prosedur skor. Produk multimedia yang selesai diproduksi lalu
diujikan kepada temannya sendiri. Hasil dari penelitian Ermy Dwijayanti
(2011) menunjukkan bahwa program komputer berfungsi untuk melatih
sampai di mana manusia dalam mengetahui perbendaharaan kata yang ada
dalam pikiran. Multimedia ini dibuat dengan menggunakan program
Microsoft Acces dan notepad yang merupakan aplikasi database.
Berdasarkan penelitian yang dipaparkan di atas terlihat jelas bahwa
multimedia dapat dijadikan sebagai sarana untuk menarik perhatian
28
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research
and development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa
multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak untuk
pembelajaran mata pelajaran IPS bagi siswa kelas sekolah dasar.
Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural
dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam
pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini (Sugiyono,
2010:297). Dalam hal ini produk multimedia interaktif dihasilkan melalui
langkah-langkah tertentu sehingga produk valid dan dapat dimanfaatkan
dalam kegiatan pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran menjadi
menyenangkan dan siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan ceramah dari
guru.
B. Prosedur Pengembangan
Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi
langkah-langkah dikemukakan Borg dan Gall (1983, 2003). Langkah-langkah
tersebut dilengkapi dengan langkah- langkah penelitian dan pengembangan
yang dikemukakan oleh Wasis D. Dwiyono (2004). Sedangkan
yang dikemukakan oleh Eleanor L. Criswell (1989), Arif S. Sadiman, et al.
(2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah
tersebut disederhanakan menjadi 5 tahap. Pada tahap ketiga di mana
dilakukan pengembangan program pembelajaran dari Reigeluth (1983).
Prosedur pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut :
1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu
dikembangkan.
2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan
langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata
pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c)
menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik siswa;
(e) menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran; (f) menetapkan
strategi penyampaian isi pembelajaran; (g) menetapkan strategi
pengelolaan pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil
belajar (evaluasi).
3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa
tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia
pembelajaran.
Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif selama
proses pembelajaran. Selain itu, materi disajikan dengan berbagai komponen
media, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar
setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia yang
didasarkan pada teori kognitif, seperti telah diuraikan pada kajian Pustaka.
Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah: (1)
menyusun konsep, (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3) pengumpulan
bahan, dan (4) pembuatan/ pemrograman. Secara garis besar, multimedia ini
berisi komponen-komponen sebagai berikut :
1. Pendahuluan, terdiri dari:
a. Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia;
b. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan dimiliki siswa
setelah mempelajari mteri pembelajaran. Bagian ini terdiri dari standar
kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian;
2. Materi
Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan
penjelasan secara lebih rinci topik-topik yang ada dalam epitome. Pada
bagian akhir setiap sub pokok bahasan disediakan rangkuman materi dan
soal latihan.
3. Evaluasi
Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur kompetensi siswa
setelah mempelajari materi pembelajaran yang disajikan.
4. Uji coba dan revisi.
Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam
oleh: (a) ahli materi, (b) ahli media. Kegiatan uji coba terdiri dari: (a) uji
coba perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan.
Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk ini dimaksuskan untuk mengumpulkan data untuk
menentukan kualitas software multimedia dalam pembelajaran IPS. Data
yang diperoleh dari uji coba digunakan untuk memperbaiki dan
menyempurnakan software multimedia yang merupakan produk penelitian
ini. Dengan uji coba ini kualitas software multimedia yang dikembangkan
benar-benar teruji secara empiris.
D. Desain Uji Coba
Desain uji coba merupakan bagian yang terpenting agar software yang
dihasilkan layak untuk digunakan. Pada tahap uji coba ini, software
multimedia akan dievaluasi melalui beberapa tahap agar benar-benar valid
untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Untuk melakukan kegiatan
evaluasi tersebut digunakan instrumen evaluasi berupa kuesioner yang berisi
item-item yang mencakup berbagai komponen dan indikator evaluasi
multimedia. Tahap-tahap yang akan dilakukan untuk mengevaluasi produk
multimedia dalam penelitian ini diuraikan secara singkat sebagai berikut:
1. Validasi ahli materi (guru kelas) dan ahli media dilanjutkan analisis data.
2. Revisi produk tahap 1 sesuai dengan masukan dari ahli materi dan ahli
media.
3. Uji coba perorangan, terdiri dari 4 siswa, dilanjutkan analis data.
4. Revisi produk tahap 2 sesuai dengan masukan dari uji coba perorangan.
6. Revisi produk tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok
kecil
7. Uji coba lapangan untuk mengetahui kelayakan produk dan analisis data.
8. Revisi akhir berdasarkan masukan uji coba lapangan.
E. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba atau responden untuk uji coba produk adalah
siswa-siswi dari beberapa sekolah dasar yang menjadi mitra Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, JIP, FKIP, Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta. Siswa yang terlibat sebagai subjek uji coba terdiri dari 4 bagian,
yaitu untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba
kelompok besar (lapangan). Subjek uji coba pada setiap bagian akan
ditentukan sedemikian rupa sehingga mencakup berbagai karakteristik, antara
lain terdiri dari siswa yang memiliki kemampuan kurang baik, sedang, baik,
dan terdiri dari berjenis kelamin laki-laki dan perempuan dengan jumlah yang
proporsional.
F. Jenis Data
Data yang diperlukan dalam penelitian ini diperoleh dari berbagai
sumber yaitu ahli materi, ahli media, dan siswa. Data tersebut berupa data
kuantitatif dan kualitatif yang merupakan hasil penilaian kualitas program
multimedia yang dikembangkan serta masukan sebagai dasar untuk
G. Instrumen Pengumpulan Data
Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas
diperlukan instrumen yang berkualitas dan mampu menggali data yang
diperlakukan dalam pengembangan produk multimedia. Instrumen yang
digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa kuesioner.
Instrumen berupa kuesioner disusun dengan maksud untuk mengevaluasi
kualitas software multimedia.
1. Kuesioner
Kuesioner ini berisikan daftar kriteria penilaian oleh ahli materi, ahli
media, dan peserta didik. Penilaian ini dilakukan untuk mengetahui
seberapa layak produk yang dibuat itu mempunyai kualitas yang dapat
digunakan oleh semua pihak sebagai media pembelajaran.
2. Pedoman Wawancara
Pedoman wawancara ini dibuat untuk mewawancarai peserta didik
apakah peserta didik dapat menggunakan media yang dibuat dengan
mudah sehingga pembelajaran yang diikutinya menyenangkan dan tidak
membosankan.
3. Observasi
Observasi ini dilakukan untuk mengetahui situasi pada saat