81
PENERAPAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DILENGKAPI
QUIZ CREATOR
UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI
BELAJAR DAN HASIL BELAJAR KKPI SISWA
DI SMKN 2 PADANG
Renny Permata Saputri
Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, Indonesia
Email:[email protected]
ABSTRAK
Artikel ini ditulis untuk mendeskripsikan peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa terhadap penerapan multimedia interaktif dilengkapi quiz creator. Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research). Temuan penelitian adalah terdapat peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Motivasi belajar siswa pada siklus I yaitu 79.8 % berada pada kategori “cukup”, pada siklus II meningkat menjadi 88.4 % berada pada kategori “baik”. Hasil belajar siswa pada siklus I baru mencapai 47.8%, dan meningkat pada siklus II yaitu 86.9%. Pengujian hipotesis tindakan menggunakan paired t-test.
Kata Kunci: Quiz Creator, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Penelitian Tindakan Kelas.
1.
Pendahuluan
Pembelajaran yang baik adalah pembelajaran yang bermakna, pembelajaran yang tepat sasaran. Istilah belajar dan mengajar memiliki defenisi yang berbeda, akan tetapi keduanya memiliki hubungan yang sangat erat. Mengajar atau mendidik merupakan pemberian bimbingan belajar kepada siswa oleh guru. Pada saat sekarang ini untuk membekali keterampilan siswa pada bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, di Sekolah Menengah Kejuruan, diadakanlah mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI). Melalui mata pelajaran ini, siswa dipersiapkan untuk memiliki pengetahuan dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Rutinitas pembelajaran konvensional yang diterapkan terdahulu terlihat sangat banyak memakan waktu, dan dikhawatirkan tujuan pembelajaran yang ingin disampaikan guru pada saat pembelajaran kepada siswa tidak dapat tercapai. Ketidak seriusan siswa dalam belajar juga terlihat ketika guru memberikan latihan soal-soal. Karena ketidak seriusan siswa dalam mengikuti pelajaran, maka pada saat praktek, banyak siswa yang ketinggalan menyelesaikan soal yang diberikan oleh guru. Hasilnya pada saat ulangan harian telah selesai dikoreksi, pada ulangan harian 1 65.2 % siswa nilainya mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM), dan pada ulangan harian II terdapat 52% siswa yang nilainya tuntas. Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang terjadi, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Penerapan Multimedia Interaktif Dilengkapi Quiz Creator untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Hasil Belajar KKPI Siswa di SMKN 2 Padang”.
2.
Tinjauan Literatur
2.1.
Quiz Creator
82 Quiz Creator adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat soal multimedia interaktif dan fleksibel.Pada aplikasi ini guru dapat membuat beragam soal dengan berbagai tipe. Diantara tipe soal yang disediakan oleh aplikasi ini yaitu: true/false question (benar/ salah), multiple choice (pilahan ganda), multiple response (jawaban lebih dari satu pilihan), fill in the blank (mengisi titik-titik),
matching (mencocokkan), sequence (mengurutkan), word bank (bank kata), click map (mengklik peta/ gambar), short essay (uraian singkat), dan blank page (mengetik kata di tempat yang kosong). Tipe soal yang akan digunakan dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
Guru dapat menentukan tipe soal yang akan dibuat, berapa skor tes yang akan diberikan pada tiap-tiap soal, soal bisa diatur acak dengan fasilitas randomization, dalam menjawab bisa diatur apakah responden menjawab satu persatu soal, atau menjawab soal secara sekaligus melalui fasilitas answer submition. Fasilitas quiz result type, menentukan skorkelulusan, misalnya skor standar adalah 70% bisa diubah dengan memasukan nilainyapada passing rate. Fasilitas time limit digunakan untuk mengatur lamanya waktu pengerjaan soal, dalam hal ini waktu pengerjaan soal bisa disesuaikan dengan kebutuhan. Kelebihan dari aplikasi Quiz Creator ini ialah: mudah dalam penggunaanya, dapat membuat berbagai model soal, hasil ujian dapat dilihat secara langsung setelah selesai mengerjakan soal. Sementara kekurangan dari aplikasi Quiz Creatorialah: kadang kala software ini dibeberapa komputer tidak mampu menampilkan preview (tidak kompatibel), mungkin karena program ini bekerja dengan bantuan program lain seperti menginduk pada Microsoft Office dan Flash Player.
Guru dapat membuat seperangkat alat tes atau latihan dengan mudah menggunakan aplikasi ini. Penggunaan Quiz Creator untuk memberikan soal-soal terkait dengan materi yang sedang dipelajari sangat bermanfaat bagi siswa, karena dengan diberikan soal-soal dengan tipe soal yang bervariasi, kemudian hasil betul dan salahnya langsung dapat diketahui, serta jawaban yang benarnya juga bisa dilihat, dapata meningkatkan keinginan dan motivasi belajar siswa untuk mengikuti pelajaran. Hal ini senada dengan fungsi penilaian hasil belajar poin 2, dan 3 dalam Peraturan Pemerintah No. 19 yaitu untuk memberikan umpan balik dalam proses belajar mengajar, dan meningkatkan hasil belajar siswa.
2.2.
Motivasi Belajar
Motivasi merupakan alasan mengapa seseorang melakukan sesuatu. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, motivasi yaitu dorongan yang timbul pada diri seseorang secara sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan tertentu. Mc. Donald mengatakan bahwa “motivation is a energy change within the person characterized by affective arousal and anticipatory”, diartikan bahwa motivasi adalah energi yang mengubah karakter seseorang yang ditandai dengan perubahan sikap dan reaksi untuk mencapai tujuan. Senada dengan Mc. Donald, Hamalik (1992:173) menyatakan bahwa motivasi merupakan perubahan energi dalam diri seseorang itu berbentuk suatu aktivitas nyata berupa
83
kegiatan fisik. Sardiman (2007:5), berpendapat bahwa motivasi belajar adalah “keseluruhan daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar”.
Dalam hal ini banyak faktor yang dapat mempengaruhi motivasi seseorang dalam belajar. Faktor yang mempengaruhi motivasi belajar yang terdapat di dalam diri siswa disebut dengan motivasi instrinsik, dan motivasi yang terdapat di luar diri siswa disebut motivasi ekstrinsik.
Motivasi instrinsisk merupakan motivasi yang tidak perlu ransangan dari luar untuk menimbulkannya. Motivasi itu instrinsik bilatujuannya inheren dengan situasi belajar dan bertemu dengan kebutuhan dan tujuan anak didik untuk menguasai nilai-nilai yang terkandung di dalam pelajaran itu (Djamarah, 2011: 149). Jika seseorang telah memiliki motivasi instrinsik, maka pencapaian tujuan pembelajaran dapat dengan mudah dicapai. Seseorang yang memiliki motivasi instrinsik dalam belajar ia tidak pernah mengharapkan pujian, nilai yang tinggi, ataupun hadiah dari guru, karena ia sadar bahwa belajar itu adalah untuk maju dan lebih memiliki pengetahuan yang nantinya akan berguna untuk kedepannya. Perlu ditegaskan bahwa anak didik yang memiliki motivasi instrinsik cenderung akan menjadi orang yang terdidik, yang berpengetahuan, yang mempunyai keahlian dalam bidang tertentu (Djamarah, 2011:150).
Motivasi ekstrinsik yaitu motivasi yang ada karena faktor-faktor lain selain kebutuhan akan ilmu pengetahuan yang akan didapatkannya, misalnya ingin mencapai nilai tinggi, pujian, gelar, dan sebagainya. Meskipun demikian, motivasi ekstrinsik sangat diperlukan dalam pembelajaran jika motivasi instrinsik seseorang tidak ada. Motivasi ekstrinsik terkadang berdampak negatif, karena anak didik belajar hanya untuk memperoleh nilai tinggi ataupun hadiah, tetapi sebagai orang tua dan guru diharapkan harus bisa dan pandai mempergunakan motivasi ekstrinsik ini dengan akurat dan benar dalam rangka menunjang proses interaksi edukatif di kelas.
Prayitno (1989:8) menyatakan bahwa motivasi belajar tidak saja merupakan suatu energy yang menggerakkan siswa untuk belajar, tetapi juga sebagai sesuatu yang mengarahkan aktivitas siswa kepada tujuan belajar. Motivasi belajar adalah dorongan dalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan serta arah belajar untuk mencapai tujuan yang dikehendaki siswa.
Marx & Tombuch (Prayitno, 1899: 8) mengemukakan motivasi sebagai bahan bakar dalam beroperasinya mesin gasoline. Tidaklah menjadi berarti betapapun baiknya potensi anak yangmeliputi kemampuan intelektual atau bakat siswa dan materi yang akan diajarkan serta lengkapnya sarana belajar, namun bila siswa tidak termotivasi dalam belajarnya. PBM tidak akan berlangsung optimal. Motivasi belajar siswa meliputi beberapa dimensi diantaranya sebagai berikut: ketekunan dalam belajar, ulet dalam menghadapi kesulitan, minat dan ketajaman perhatian dalam belajar, berprestasi dalam belajar, mandiri dalam belajar.
84
Hasil belajar adalah tolak ukur yang digunakan untuk menentukan tingkat keberhasilan siswa dalam mengetahui dan memahami suatu mata pelajaran. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan oleh Arikunto (1998: 7) yang menyatakan bahwa, “ tujuan penilaian hasil belajar adalah untuk mengetahui apakah materi yang sudah diberikan, sudah dipahami oleh siswa dan apakah metode yang digunakan sudah tepat atau belum.
Dalam proses belajar mengajar sangat diperlukan hubungan aktif guru dan siswa. Tujuan ini pada dasarnya rumusan tingkah laku dan kemampuan, yang baru dicapai dan dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Isi tujuan pengajaran pada hakikatnya hasil belajar yang diharapkan. Hasil belajar digunakan untuk menentukan tingkat keberhasilan siswa yang memahami suatu materi pengajaran. Menurut Prayitno (1989: 35) mengatakan “hasil belajar yaitu sesuatu yang diperoleh, dikuasai dan merupakan hasil adanya Proses Belajar Mengajar”.
Penilaian hasil belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk melihat sejauh mana keberhasilan dari tujuan pembelajaran. Depdiknas (2006) mengemukakan penilaian adalah suatu kegiatan untuk memberikan berbagai informasi secara berkesinambungan dan menyeluruh tentang proses dan hasil yang telah dicapai siswa. Dijelaskan juga bahwa kata “menyeluruh” mengandung arti bahwa penilaian tidak hanya diajukan pada penguasan terhadap salah saru bidang tertentu saja, tetapi mencakup aspek pengetahuan, keterampilan, dan sikap.
Berdasarkan PP N0 19 tahun 2005 tentang standar nasional, penilaian kemajuan hasil belajar memiliki tujuan umum dan khusus, serta memiliki fungsi yang telah ditetapkan, yaitu diantaranya untuk memperbaiki proses pembelajaran, mengetahui hasil belajar, memberikan umpan balik proses pembelajaran, dan meningkatkan motivasi belajar siswa.
2.4.
Penelitian Tindakan Kelas
Penelitian tindakan kelas merupakan terjemahan dari classroom action research (CAR), yaitu penelitian yang dilakukan di kelas. Penelitian tindakan kelas adalah penelitian praktis yang dimaksudkan untuk memperbaiki pembelajaran di kelas. Penelitian ini merupakan salah satu upaya guru atau praktisi dalam bentuk berbagai kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan atau meningkatkan mutu pembelajaran di kelas.
Manfaat penelitian tindakan kelas adalah untuk mengembangkan dan melakukan inovasi dalam pembelajaran dan upaya pengembangan kurikulum di tingkat kelas dan untuk meningkatkan profesionalisme guru melalui upaya penelitian yang dilakukan. Langkah-langkah Penelitian tindakan kelas yaitu tahap I Tahap perencanaan, tahap 2 pelaksanaan, tahap 3 pengamatan dan tahap 4 refleksi.
2.5.
Kerangka Konseptual
Mata pelajaranKKPI Quiz Creator
Hasil Belajar Motivasi
85 Gambar 1: Kerangka Konseptual
3.
Metodologi
Penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas (classroom action research) dengan Model PTK menurut Kemmis dan Lewin yang telah dimodifikasi. Penelitian ini dilakukan di kelas XI TKJ SMKN 2 Padang bulan Mei 2016 sampai selesai. Sumber data kuantitatif adalah siswa SMKN 2 Padang Teknik Komputer Jaringan sebanyak 29 orang dijadikan uji coba angket dan soal. Sumber data kualitatif Waka Kurikulum, Guru Produktif, dan siswa.
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket dan soal. Sebelum angket dan soal digunakan dilakukan uji coba, agar didapatkan tingkat validitas dan reliabilitas butir-butir pernyataan, serta didapatkan kriteria validitas, reliabilitas, indeks kesukaran, daya beda, dan keberfungsian distraktor untuk soal. Analisis butir ini menggunakan alat bantu program Software Microsoft Exel dan SPSS versi 16. Hasil uji coba dari 59 item pernyataan, yang dinyatakan valid 52 item gugur 7 item. Untuk soal siklus I dan II dari 40 soal yang diujicobakan, terdapat 4 item soal yang gugur. Harga r pada uji coba angket, yaitu 0.9 dengan interpretasi sangat tinggi. Untuk soal siklus I reliabilitas ialah 0.374 dengan interpretasi kuat dan reliabel, sementara untuk daya beda didapatkan soal sedang 26 butir, sukar 1 butir, dan mudah 13 butir, untuk keberfungsian distraktor hanya terdapat 1 yang tidak berfungsi dari 40 soal yang diujicobakan. Untuk ujicoba siklus II reliabilitas ialah 0.58 dengan interpretasi cukup kuat dan reliabel. sementara untuk daya beda didapatkan soal sedang 22 butir, sukar 3 butir, dan mudah 15 butir, untuk keberfungsian distraktor semuanya berfungsi untuk 40 soal yang diujicobakan.
Data sebaran angket dideskripsikan menggunakan penghitungan persentase dengan menggunakan rumus: % 100 x n f P
Data perolehan skor siswa dideskripsikan menggunakan penghitungan persentase dengan menggunakan rumus:
𝑁𝐼 = 𝑇
𝑆𝑀 𝑥 100
Untuk melihat perbedaan yang signifikan atau peningkatan dalam hal motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa pada tiap akhir siklus, maka pengujian hipotesis menggunakan rumus Sugiyono (2013: 138): 𝑡 = 𝑥1 − 𝑥2 √𝑠12 𝑛1+ 𝑠22 𝑛2
86
4.
Hasil dan Diskusi
Tabel 1. Distribusi Motivasi Siswa Siklus I dan Siklus II
Mean= 204.09 Median= 207 Standar deviation= 17.38 Variance= 302.356 Minimum=170 Maximum=238 Mean= 230.04 Median= 230 Standar deviation= 6.91 Variance= 47.771 Minimum= 219 Maximum= 242
Berdasarkan Tabel 1. Perolehan rata-rata motivasi belajar siswa siklus I berada pada kategori cukup, dengan angka 79.8%, kemudian mengalami peningkatan pada siklus II berada pada kategori baik, dengan angka 88.4%.
Tabel 2. Data Hasil Belajar Siklus I dan Siklus II
N Valid 23 23 Missing 0 0 Mean 66.43 85.30 Median 68 86 Std. Deviation 11.931 9.032 Variance 142.348 81.585 Minimum 38 69 Maximum 85 100
Berdasarkan Tabel 2. Perolehan hasil belajar siswa pada siklus I yaitu 47.8 %, kemudian mengalami peningkatan pada siklus II yaitu 86.9%.
Pelaksanaan pembelajaran pada siklus I didapatkan motivasi belajar siswa pada kategori cukup, setelah pembelajaran pada siklus II dilaksanakan, didapatkan motivasi belajar siswa pada kategori baik. Maka penggunaan pendekatan pembelajaran dengan menggunakan Multimedia Interaktif Dilengkapi Quiz Creator dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yang awalnya pada siklus I berada pada kategori ‘cukup’, meningkat pada siklus II menjadi kategori ‘baik’.
Hasil temuan data sesuai dengan pengamatan yang penulis lakukan selama pembelajaran. Pada dasarnya penggunaan komputer atau yang disebut sebagai teknologi informasi dalam menyampaikan bahan pengajaran memungkinkan untuk melibatkan pelajar secara aktif serta dapat memperoleh umpan balik secara cepat dan akurat. Komputer menjadi populer sebagai media pengajaran karena komputer memilki keistimewaan yang tidak dimilki oleh media pengajaran lain sebelum adanya komputer (Munir, 2005). Diantara keistimewaan komputer sebagai media, yaitu :
a. Hubungan interaktif: komputer menyebabkan terwujudnya hubungan antara stimulus dan resfons, menumbuhkan inspirasi dan meningkatkan minat.
87
b. Pengulangan: komputer memberikan fasilitas bagi pengguna untuk mengulang materi atau bahan pelajaran yang diperlukan, memperkuat proses pembelajaran dan memperbaiki inagtan, memiliki kebebasan dalam memilih materi atau bahan pelajaran.
c. Umpan balik dan peneguhan: media komputer membantu pelajar memperoleh umpan balik (feedback) terhadap pelajaran secara leluasa dan dapat memacu motivasi pelajar dengan peneguhan positif yang diberi apabila pelajar memberikan jawaban.
d. Simulasi dan uji coba: media komputer dapat mensimulasikan atau menguji coba penyajian bahan pelajaran yang rumit dan teliti.
Senada dengan Munir, Haryadi (2005: 10) menyatakan bahwa fungsi media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah untuk : (1) memperjelas penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistis, (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, (3) menghilangkan sikap pasif pada subjek belajar, (4) membangkitkan motivasi pada subjek belajar.
Motivasi dalam pembelajaran yang dimiliki siswa sebaiknya tergolong ke dalam ranah motivasi instrinsik, dimana dorongan untuk belajar terdapat di dalam diri siswa itu sendiri, bukan karena faktor lain, misalnya siswa belajar hanya untuk mendapatkan nilai dan hanya untuk mendapatkan pujian dari guru. Kendati demikian, guru diharapkan harus pandai dalam memberikan motivasi kepada siswa yang tidak memiliki motivasi untuk belajar, karena ditakutkan ketika siswa mendapatkan dorongan dari guru (motivasi ekstrinsik), siswa hanya akan belajar demi guru atau nilai saja. Hal ini sesuai dengan pendapat Drs. Wasty Soemanto (1984) mengatakan, bahwa guru-guru sangat menyadari pentingnya motivasi dalam bimbingan belajar murid. Berbagai macam teknik, misalnya kenaikan tingkat, penghargaan, peranan-peranan kehormatan, ngpiagam-piagam prestasi, pujian, dan celaan telah dipergunakan untuk mendorong murid-murid agar mau belajar. Hal ini juga senada dengan fungsi penilaian hasil belajar poin 2, dan 3 dalam Peraturan Pemerintah No. 19 yaitu untuk memberikan umpan balik dalam proses belajar mengajar, dan meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan Quiz Creator untuk memberikan soal-soal terkait dengan materi yang sedang dipelajari sangat bermanfaat bagi siswa, karena dengan diberikan soal-soal dengan tipe soal yang bervariasi, kemudian hasil betul dan salahnya langsung dapat diketahui, serta jawaban yang benarnya juga bisa dilihat, dapata meningkatkan keinginan dan motivasi belajar siswa untuk mengikuti pelajaran.
5.
Kesimpulan
Penggunaan Multimedia Interaktif Dilengkapi Quiz Creator dalam pembelajaran dapat memberikan pengalaman belajar bagi siswa, karena dengan penggunaan pendekatan yang bevariasi, diharapkan siswa dapat mengikuti pelajaran dengan penuh semangat.
88
a. Penggunaan Multimedia Interaktif Dilengkapi Quiz Creator dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, yaitu pada siklus I memiliki daya pencapaian 78.6% yang tergolong pada taraf “cukup”, kemudian mengalami peningkatan pada siklus II yaitu 88.4% yang tergolong pada taraf “baik”. b. Penggunaan Multimedia Interaktif Dilengkapi Quiz Creator dapat meningkatkan hasil belajar
siswa, yaitu pada siklus I siswa yang tuntas hanya 47.8 %, kemudian mengalami peningkatan pada siklus II yaitu 86.9%. Angka tersebut telah mewakili untuk tingkat tuntas dalam rentangan klasikal, yaitu 85%.
c. Hasil uji t untuk melihat perbedaan yang signifikan pada sebaran angket yaitu t hitung = -9.34, dan t tabel = -2.074 berarti Ho ditolak, dan Ha diterima “terdapat peningkatan motivasi belajar siswa dengan penggunaan Multimedia Interaktif Dilengkapi Quiz Creator”. Senada dengan sebaran angket motivasi belajar siswa, untuk hasil belajar siswa t hitung diperoleh = 7.806, dan t tabel = -2.074, berarti Ho ditolak, dan Ha diterima “terdapat peningkatan hasil belajar siswa dengan penggunaan Multimedia Interaktif Dilengkapi Quiz Creator”.
d. Penerapan Multimedia Interaktif Dilengkapi Quiz Creator telah terbukti dapat meninpgkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada pembelajaran KKPI, diharapkan guru bidang studi lain juga menerapkan pendekatan pembelajaran dengan Multimedia Interaktif Dilengkapi Quiz Creator
di kelas TKJ.
e. Meskipun penelitian ini telah terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa, tetapi masih banyak kekurangan, dan masih banyak juga variabel yang belum diteliti, misalnya ranah psikomotor dan ranah afektif siswa.
Referensi
[1] Annurahman. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
[2] Arifin, Zainal. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
[3] Arikunto, Suharsimi. (1997). Dasar- dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. [4] Arsyad, Azhar. (2002). Media Pengajaran. Jakarta: P.T. Raja Grafindo Persada. [5] Dengeng, N.S. (1989). Ilmu Pembelajaran: Taksonomi Variabel. Jakarta: Dirjen Dikti.
[6] Majid, Abdul. (2008). Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan Kompetensi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya.
[7] Makmun, AS. (1996). Psikologi Kependidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
[8] Munir. (2005). Konsep dan Aplikasi Program Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Based Interaction), P3MP, UPI.