• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN. Mengamati Kinerja Jaringan LAN Terinterkoneksi Ethernet ketika Bermain Counter Strike Zero menggunakan Simulasi OPNET

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LAPORAN. Mengamati Kinerja Jaringan LAN Terinterkoneksi Ethernet ketika Bermain Counter Strike Zero menggunakan Simulasi OPNET"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN

Mengamati Kinerja Jaringan LAN Terinterkoneksi Ethernet

ketika Bermain Counter Strike Zero menggunakan Simulasi

OPNET

Laporan ini disusun guna memenuhi Tugas Akhir Matakuliah Komunikasi Data

Dosen Pengampu : Rusmi Ambarwati, S.T., M.T.

Oleh :

Satria Dhaniswara Rahsa Wijaya

135060300111004

Program Studi Teknik Elektro

Fakultas Teknik

Universitas Brawijaya

Malang

(2)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Counter Strike adalah game multiplayer yang dalam koneksi permainannya menggunakan sistem LAN (local area network) yang dimainkan maksimal oleh 10 pemain/ user.

Permainan dengan sepuluh pemain/ user diperlukan 10 PC (Personal Computer) yang terhubung secara LAN (local area network) pada jaringan yang sama. Pada percobaan ini akan digunakan penambahan Ethernet sebagai interkoneksinya.

Setiap komputer yang terhubung secara LAN (local area network) akan mengirimkan trafik (aliran data) pada jaringan tersebut. Pada kasus ini, besarnya aliran data tergantung pada permainan Counter Strike yang dimainkan. Meninjau hal tersebut memicu penulis untuk melakukan percobaan untuk mengetahui performa suatu jaringan LAN yang terinterkoneksi dengan Ethernet apabila dipakai bermain Counter Strike dengan 10 pemain/user (10 PC).

Pada percobaan ini penulis akan mencari trafik yang dihasilkan 1 PC (personal computer) untuk bermain Counter Strike serta simulasinya pada OPNET apabila 10 PC digunakan untuk bermain bersama.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana performa suatu jaringan LAN terinterkoneksi Ethernet bila dipakai bermain Counter Strike dengan 10 pemain/ user (10 PC)?

1.3 Tujuan

Untuk mengamati performa suatu jaringan LAN terinterkoneksi Ethernet bila dipakai bermain Counter Strike dengan 10 pemain/ user (10 PC).

1.4 Manfaat

Mengetahui performa suatu jaringan LAN terinterkoneksi Ethernet bila dipakai bermain Counter Strike sebagai bahan pertimbangan teknologi yang harus digunakan.

(3)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Ethernet

Ethernet adalah teknologi jaringan komputer berdasarkan pada kerangka jaringan area lokal

(LAN). Sistem komunikasi melalui Ethernet membagi aliran data ke dalam paket individual yang disebut frame. Setiap frame, berisi alamat sumber dan tujuan serta pengecekan error data sehingga data yang rusak dapat dideteksi dan dikirim kembali. Ethernet adalah protokol LAN yang memungkinkan setiap PC “berlomba” untuk mengakses network. Sekarang Ethernet menjadi protokol LAN yang paling populer karena relatif murah dan mudah di-install serta ditangani.

Ethernet Card adalah jenis hardware jaringan komputer berupa adaptor, awalnya diciptakan untuk membangun sebuah Local Area Network (LAN). Hal ini digunakan untuk mendukung standar Ethernet untuk koneksi jaringan kecepatan tinggi melalui kabel dalam jaringan atau sering disebut sebagai kartu LAN. Dalam sejarahnya, Ethernet dibuat oleh Xerox di tahun 1976. Ethernet telah disetujui sebagai standar industri protokol LAN tahun 1983. Sebuah network yang menggunakan Ethernet sebagai protokol sering disebut Ethernet network.

Ethernet Card berfungsi membantu pertukaran file dan data melalui jaringan komputer.

Komputer-komputer ini berkomunikasi melalui jaringan komputer dengan bantuan dari akses fisik ke media jaringan dan sistem pengalamatan tingkat rendah melalui penggunaan alamat MAC (nomor seri unik 48-bit yang disimpan dalam ROM yang dilakukan pada Ethernet Card). Dalam sebuah jaringan, setiap komputer memiliki kartu dengan alamat MAC yang unik.

Dilihat dari kecepatannya, Ethernet terbagi menjadi empat jenis, antara lain:

 10 Mbit/detik, yang sering disebut sebagai Ethernet saja (standar yang digunakan: 10Base2, 10Base5, 10BaseT, 10BaseF)

 100 Mbit/detik, yang sering disebut sebagai Fast Ethernet (standar yang digunakan: 100BaseFX, 100BaseT, 100BaseT4, 100BaseTX)

 1000 Mbit/detik atau 1 Gbit/detik, yang sering disebut sebagai Gigabit Ethernet (standar yang digunakan: 1000BaseCX, 1000BaseLX, 1000BaseSX, 1000BaseT).

 10000 Mbit/detik atau 10 Gbit/detik. Standar ini belum banyak diimplementasikan

2.2 Wireshark

Wireshark merupakan software network protocol analyzer yang terkenal di dunia. Bisa juga menangkap trafik pada suatu jaringan computer. Software ini de facto (dan sering dikatakan

de jure) standar dari berbagai industry dan institusi pendidikan. Wireshark dikembangkan

oleh banyak ahli jaringan di seluruh dunia dan merupakan proyek yang berlanjut mulai 1998 (Combs, 2013).

(4)

2.3 End – End Delay

End – end delay merupakan waktu yang dibutuhkan untuk suatu data, bit, byte, paket dari transmitter mencapai receiver. Delay dihitung dalam waktu biasanya detik. Pada suatu jaringan dikatakan delay suatu jaringan adalah delay rata – rata. Delay pada suatu jaringan dihitung dengan konsep waktu rata – rata yang dibutuhkan untuk suatu paket dari transmitter

mencapai receiver. Delay = Time/Packet (Gómez, 2005).

2.4 Collision

Collision pada ethernet biasanya berdasarkan CSMA/CD (Carrier Sense Multiple

Access/Collision Detection). CSMA (Carrier Sense Multiple Access) adalah kemampuan suatu

host untuk mendeteksi apakah suatu kanal kosong atau dialiri trafik. Bila kosong host akan melanjutkan pengiriman data, dan sebaliknya bila ada trafik maka host akan menunggu sampai mendeteksi kosong baru mengirim. Namun tidak berlaku bila ada 2 host sama – sama mendeteksi kanal lagi kosong. Bila ini terjadi keduanya akan tetap mengirimkan data bersamaan sehingga terjadi collision. Oleh karena itu diperlukan Collision Detection. Selain dapat menginformasikan host bahwa terjadi collision juga terdapat Back-off algorithm dimana host akan menunggu berdasarkan berbagai perhitungan sebelum mengirim ulang data (Peterson, 2003).

(5)

BAB III

METODE PERCOBAAN 3.1 Alat dan Bahan

Trafik (aliran data) yang dihasilkan suatu PC (Personal Computer) ketika bermain Counter Strike secara LAN (local area network) terinterkoneksi ethernet akan digunakan sebagai salah satu bahan pengamatan. Pada Aplikasi OPNET menggunakan 10 Ethernet Station, 16 Port Ethernet Hub dan kabel ethernet 100 Base T. Berikut adalah daftar alat yang digunakan:

Tabel 3.1 Alat yang digunakan

NO Alat Spesifikasi

1 Laptop ACER  Intel® Pentium® dual – core processor T4200 (2.0 GHz, 800 MHz FSB, 1 MB L2 cache)

 Mobile Intel® Graphics Media Accelerator 4500MHD

 1GB DDR2

 128 WXGA Acer CrystalBriteTM LCD

 250GB HDD

 Realtek Semiconductor Co., Ltd. RTL8111/8168B PCI Express Gigabit Ethernet Controller

 Atheros Communications Inc. AR928X Wireless Network Adapter

 Operating System Linux Backtrack 5 R3

2 PC  Intel® Pentium® core-duo processor

 1GB DDR2

 256 VGA

 AWUS036NHA 802.11b/g/n Long-Range USB Adapter

 Alcor Micro, Corp. USB 2.0 PC Camera

 Operating System Windows 7 Ultimate

3 Software  OPNET IT GURU Academic Edition

 Counter Strike Zero 2

(6)

3.3 Langkah Percobaan

3.3.1 Mencari trafik yang dihasilkan oleh PC ketika permainan Counters Strike dijalankan menggunakan LAN

1. Mengkoneksikan 2 komputer secara LAN seperti gambar berikut:

Gambar 3.1 Koneksi Jaringan

2. Menggunakan wireshark pada salah satu PC (Private Computer) untuk mencatat trafik yang dihasilkan.

Gambar 3.2 Menangkap paket dengan Wireshark

(7)

3.3.1 Mensimulasikan dengan OPNET performa permainan Counter Strike 10 player

1. Topologi jaringan sebagai berikut (jarak dalam meter):

Gambar 3.4 Topologi jaringan

2. Memilih performa yang diamati dengan cara memilih individual statistic pada

(8)

Gambar 3.5 Performa yang diamati

3. Memilih Configure Discreet Event Simulation pada Simulaton, menjalankan simulasi selama 2 menit:

(9)

BAB IV PEMBAHASAN

4.1 Trafik yang dihasilkan 1 PC ketika bermain Counter Srike

Gambar 4.1 Grafik yang dihasilkan pada wireshark

Dengan menggunakan pilihan pada menu Statistic, IO Graph. Dihasilkan grafik sebagai berikut dimana sumbu horizontal adalah menit, dan sumbu vertikal adalah byte/detik. Grafik ini menunjukan bahwa trafik yang dihasilkan pada 1 PC (Personal Computer) adalah 100000 byte/detik. Sedangkan garis yang nilainya paling tinggi (mendekati 200000 byte/detik) merupakan trafik keseluruhan. (sent dan received).

4.2 Hasil simulasi pada OPNET

Pada simulasi masing – masing ethernet station diatur agar menghasilkan trafik 100000 byte/detik. Jaringan mulai hidup pada detik ke 5, jaringan hidup selama 120 detik (ON Time), Tidak pernah mati (0 OFF Time). Supaya didapat hasil percobaan yang mendekati sebenarnya, maka pengiriman paket disetting setiap 0.01 detik (bukan per detik) dengan besar paket 1000 byte (1000 byte/ 0.01 detik = 100000 byte / 1 detik) dengan pengaturan sebagai berikut (dengan klik kanan salah satu PC, pilih similar nodes, klik kanan lagi, lalu pilih attributes):

(10)

Gambar 4.2 Pengaturan masing – masing ethernet station

Grafik delay time, traffic sent dan receive dari hasil simulasi yang dilakukan secara keseluruhan:

(11)

Gambar 4.4 Grafik collission count HUB dengan PC1

(12)

BAB V PENUTUP

5.1 Simpulan

Trafik keseluruhan dan collision count menjadi 10x lebih besar. Collision count per PC adalah rata – rata 600, diamati pada HUB adalah 6000 (dikarenakan menggunakan 10 PC). Trafik rata – rata sent dan receive per PC adalah 800000 byte/detik diamati secara keseluruhan dan pada HUB adalah 8000000 byte/detik, ini berarti 10x lebih besar.

5.2 Saran

Percobaan ini hanya sebatas percobaan jaringan sederhana LAN yangterinterkoneksi dengan ethernet. Dapat dijadikan penelitian lebih lanjut dengan menerapkan sistem client –

server, dengan konfigurasi jaringan berbeda, atau hal – hal lainnya.

Daftar Pustaka

Combs, G. 2013. http://www.wireshark.org/about.html, diakses tanggal 30 Desember 2015

Gómez, G. 2005. End-to-End Quality of Service over Cellular Networks. Chichester: John Wiley & Sons Ltd.

Loeser, J., Haertig, H. 2004. Low-latency hard real-time communication over switched

Ethernet. Euromicro Conference onReal-Time Systems ( ECRTS).

Peterson, L. 2003. Computer Networks. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers

Gambar

Tabel 3.1  Alat yang digunakan
Gambar 3.2 Menangkap paket dengan Wireshark       3.           Melakukan 1x permainan Counter Strike hingga selesai
Gambar 3.5 Performa yang diamati
Gambar 4.1 Grafik yang dihasilkan pada wireshark
+3

Referensi

Dokumen terkait