Perancangan Buku Permainan Dress-Up Magnetic Sebagai Media
Pembelajaran Nilai Moral Pada Anak Usia 6-8 Tahun Berjudul
SwanPrincess
1)Myliana Dewi, 2)T. Arie Setiawan P., S.T., M.Cs. , 3)Amelia Rukmasari, M.Sn.
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Email : 1)lien.cmc@gmail.com,
2)arie_setiawan_p@yahoo.com, 3)amelia.rukmasari@gmail.com
Abstract
Reading is related to book, writing and learning. Through book we learn various lesson, including moral values. However, a lot of children in these days do not possess a good moral values behavior. It’s a need for developing an interactive media for moral values learning since early stage. The research is for designing a media that will be in the form of a multifunctional box, a fairytale book base on the SwanLake folklore, and a set of magnetic dress-up game which will do attract children interest. Through this media, children will studying moral values while playing at the same time. The final result of this design can be used as one of the interactive moral values education media for early childhood. This media have been assessed good based on the examination that have been done.
Keywords: Interactive, Book, Media, Game, Moral Values, SwanPrincess.
Abstrak
Membaca berhubungan dengan buku, menulis dan belajar. Buku merupakan media pembelajaran berbagai macam hal, termasuk nilai moral. Bagaimanapun, banyak anak pada masa kini tidak mempunyai perlaku moral yang baik. Diperlukan sebuah media interaktif untuk pembelajaran nilai moral sejak usia dini. Penelitian ini dilakukan untuk merancang media berbentuk kotak kemasan multifungsi, buku dongeng yang berdasarkan pada cerita rakyat SwanPrincess, dan satu set permainan berpakaian dengan magnet dimana akan menarik minat anak. Melalui media ini, anak akan belajar mengenai nilai moral sambil bermain dalam waktu yang sama. Hasil akhir perancangan dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran nilai moral yang interaktif untuk anak sejak dini. Sarana ini telah dinilai baik berdasarkan pengujian yang telah dilakukan.
Kata Kunci: Interaktif, Buku, Media, Permainan, Nilai Moral, SwanPrincess.
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.