23
Bab 3
Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Pengembangan Sistem
3.1.1 Prototype Model
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype. Prototype
model merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan
diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki
secara terus menerus sesuai dengan kebutuhan dari kerjasama antara
analis dengan pengguna (user). Prototyping juga bisa dibangun
melalui beberapa tools pengembang untuk menyederhanakan proses
(Fatta,2007).
Proses dari prototyping model, dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna
Tahap pertama dalam perancangan sistem dengan metode
prototype adalah mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna
melalui proses requirement dan analisis. Dalam proses
requirement, Developer bertemu dengan client untuk
mendapatkan informasi dasar pengguna. Client dalam penelitian
ini adalah guru Teknik Mesin Otomotif kelas XI di SMK T&I
Kristen Salatiga. Sedangkan developer adalah penulis sendiri
selaku subjek yang melakukan penelitian.
2. Perancangan Prototype
Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai
acuan untuk mengembangkan prototype (cetakan biru) awal.
Tahap ini prototype sudah mulai di rancang, yang diperlukan
adalah merancang desain tampilan antarmuka, flowchart system,
dan skenario aplikasi.
3. Evaluasi Prototype
Pada tahap selanjutnya, developer didorong untuk bekerja
dengan client untuk menentukan seberapa baik prototype itu
memenuhi kebutuhannya, dan untuk memberikan saran-saran
bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer
kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui
prototype yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu, developer
akan memperbaiki prototype sesuai dengan feedback yang telah
didapat pada proses evaluasi. Hasil revisi dari prototype
dinilai kembali, apakah tujuan umum dari pembuatan software
telah tercapai. Apabila prototype belum memenuhi kebutuhan
pengguna, tahap selanjutnya kembali ke tahap paling awal,
begitu seterusnya sampai tujuan umum tercapai dan pengguna
merasa puas (Pressman,1997).
3.1.2 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu : kebutuhan sistem,
hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).
3.1.2.1 Kebutuhan Sistem
Kebutuhan sistem dalam penelitian ini adalah wawancara.
Wawancara dilakukan kepada Bp. Setyo Dwi W. Selaku guru
jurusan otomotif dan Bp. Totok Arisanto selaku mekanik dari
Honda untuk mengetahui bahan atau materi yang dibutuhkan
dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini. Materi yang
dibutuhkan adalah materi yang berhubungan dengan servis ringan
sepeda motor Honda BeAT.
3.1.2.2 Perangkat Keras
Perangkat keras minimum yang digunakan untuk
menjalankan aplikasi pembelajaran servis ringan sepeda motor
Honda BeAT adalah sebagai berikut :
a. Intel Pentium 4, 3.0 GHz
b. Memori 512 MB
c. Hardisk 80 GB
3.1.2.3 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi
ini adalah :
a. Adobe Flash Player
b. Adobe Shockwave Player
Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi
pembelajaran servis sepeda motor Honda BeAT adalah sebagai
berikut :
a. Sistem Operasi Windows 7
b. Maxon Cinema 4D 11.5
c. Adobe Flash CS5
d. Adobe Director 11.5
e. Adobe Photoshop CS5
f. Adobe Ilustrator CS5
g. Corel Draw X5
komponen, menu alat servis, menu servis ringan, menu latihan soal
dan menu bantuan. Pada tiap menu terdapat tombol untuk keluar
Gambar 3.2 Flowchart Sistem
3.2.2 Use Case Diagram
Gambar 3.3 menjelaskan fungsi-fungsi dari user pada sistem
atau aplikasi ini. User dapat mengakses semua tools yang ada pada
aplikasi tanpa harus login terlebih dahulu.
3.2.3 Activity Diagram
Gambar 3.4 menggambarkan aktivitas user saat berada pada
spesifikasi sepeda motor Honda BeAT. Saat user menginput
“Spesifikasi”, user akan masuk pada materi spesifikasi meliputi
spesifikasi mesin, transmisi, kelistrikan, dimensi, rangka, performa
serta model 3D sepeda motor Honda BeAT.
Gambar 3.4 Activity Diagram pada Menu Spesifikasi
Gambar 3.5 menggambarkan aktivitas user saat berada pada
“Komponen”. Saat user menginput “Komponen”, user akan masuk
pada materi komponen yang di dalamnya terdapat bagian komponen
sepeda motor Honda BeAT. User menginput bagian komponen,
kemudian aplikasi akan menampilkan materi komponen sepeda
motor Honda BeAT yang dipilih oleh user.
.
Gambar 3.6 menggambarkan aktivitas user saat berada pada
“Alat Servis”. Saat user menginput “Alat Servis”, user akan masuk
pada materi peralatan servis yang dibutuhkan dalam pelaksanaan
servis Honda BeAT.
Gambar 3.6 Activity Diagram pada Menu Alat Servis
Gambar 3.7 menggambarkan aktivitas user saat berada pada
“Servis Ringan”. Saat user menginput “Servis”, user akan masuk
pada materi tata cara servis sepeda motor Honda BeAT. User dapat
menginput materi tata cara servis ringan dengan memilih pilihan
servis. Pada halaman ini user akan melihat tata cara servis ringan
sepeda motor Honda Beat dengan animasi 3D. User bebas
mengerakkan pergerakan kamera dari aplikasi dengan menggunakan
bantuan mouse atau keyboard.
Gambar 3.8 menggambarkan aktivitas user saat berada pada
“Latihan Soal”. Saat user menginput “Latihan Soal”, user diminta
untuk memasukan nama. Setelah itu, user akan mengerjakan soal
latihan yang berhubungan dengan servis sepeda motor Honda BeAT,
dimana soal yang disajikan berbentuk pilihan ganda dengan empat
pilihan jawaban. Setelah menyelesaikan soal yang ada, user akan
mendapatkan tambahan 10 angka bila menjawab tiap pertanyaan,
kemudian score total hasil akan muncul pada akhir dari soal yang
telah dikerjakan.
Gambar 3.8 Activity Diagram Pada Latihan Soal
3.2.4 Skenario Aplikasi
Skenario berikut merupakan langkah–langkah kegiatan yang
akan dilakukan oleh user ketika menggunakan program ini. Skenario
belajar yang dikembangkan di sini akan memberikan kesempatan
kepada user untuk menjelajah aplikasi sesuai dengan kebutuhan.
Dengan demikian diharapkan user tidak merasa jenuh harus
mengikuti aplikasi yang sudah ditentukan. User dapat membaca
memulai menjalankan aplikasi. Adapun skenario pada aplikasi ini
yaitu sebagai berikut:
1. Start
Aplikasi pertama kali dijalankan.
2. Intro
Setelah aplikasi dijalankan maka tampilan pertamanya berupa
intro yang merupakan tampilan awal sebelum masuk ke dalam
isi materi atau menu utama.
3. Inisialisasi menu utama.
Setelah proses intro selesai maka selanjutnya akan masuk ke
dalam menu utama yang berupa :
a. Spesifikasi
Jika user memilih ”Spesifikasi” maka muncul
menu spesifikasi yang berisikan materi dari spesifikasi
sepeda motor Honda BeAT. Isi dari spesifikasi meliputi
spesifikasi mesin, transmisi, kelistrikan, dimensi,
rangka, performa serta gambar sepeda motor Honda
BeAT. Setelah proses selesai dan user menginginkan
materi lain, user dapat kembali ke menu utama memilih
materi selanjutnya.
b. Komponen
Jika user memilih “Komponen” maka akan
ditampilkan materi tentang komponen-komponen beserta
gambaran dan fungsi serta keterangannya. Setelah proses
selesai dan user menginginkan materi lain, user dapat
c. Alat Servis
Jika user memilih “Alat Servis” maka akan
ditampilkan materi tentang macam-macam peralatan
yang di butuhkan dalam servis sepeda motor Honda
BeAT beserta gambaran dan fungsi serta keterangannya.
Setelah proses selesai dan user menginginkan materi
lain, user dapat kembali ke menu utama memilih materi
selanjutnya.
d. Servis Ringan
Jika user memilih “Servis Ringan” maka akan
ditampilkan materi tentang tata cara servis ringan sepeda
motor Honda BeAT beserta gambaran dengan media
animasi 3 dimensi. Setelah proses selesai dan user
menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu
utama untuk memilih materi selanjutnya.
4. Latihan Soal
Jika tombol “Latihan Soal” dipilih oleh user maka
aplikasi akan menampilkan latihan soal berupa pertanyaan
yang berhubungan dengan servis sepeda motor Honda Beat.
5. Bantuan
Jika tombol “Bantuan” dipilih oleh user maka aplikasi
akan menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan
aplikasi dan fungsi-fungsi tombol navigasi.
6. Keluar
Jika tombol “Keluar” dipilih oleh user akan keluar dari
3.2.5 Perancangan Desain 3D Modelling dan Animasi 3D
Pemodelan 3D (3D Modelling) dan animasi 3D dalam aplikasi
ini meliputi pembuatan model 3D sepeda motor Honda BeAT
beserta komponennya dan alat servis yang dibutuhkan dalam proses
servis ringan sepeda motor Honda BeAT. Pada gambar 5 dijelaskan
proses pembuatan 3D pada aplikasi “Belajar Servis Motor Honda
Beat”. Mulai dari pembuatan cetakan 2 dimensi, pembuatan nurbs
dan polygon, texturing warna, pembuatan animasi, pencahayaan dan
penyimpanan file 3D. Pembuatan 3D Modelling tersebut
menggunakan software Maxon Cinema 4D 11.5. Bagan perancangan
pembuatan 3D dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Desain Perancangan Pembuatan 3D Modelling
Gambar 3.10 merupakan rancangan pembuatan animasi 3D pada menu servis ringan sepeda motor Honda BeAT. Model 3D yang telah jadi kemudian dibuat animasi pergerakkannya dengan menggunakan timeline.
Gambar 10 Perancangan Animasi 3D Sepeda Motor Honda BeAT
3.2.6 Desain Antar Muka User (User Interface)
Setelah skenario kegiatan dibuat, maka langkah selanjutnya
adalah membuat user interface. User Interface berisi desain
tampilan pada layar monitor. Desain tampilan sekurang–kurangnya
memuat informasi tentang judul, materi, nama halaman, kotak
tampilan jika dilihat dilayar komputer, teks narasi, keterangan
tampilan, dan keterangan tentang gambar, animasi. Gambar 3.11
menjelaskan desain user interface menu utama. Pada bagian kanan
atas terdapat tombol keluar dan tombol bantuan, di samping kiri
terdapat empat tombol yaitu tombol Spesifikasi, tombol Komponen,
tombol Alat Servis dan tombol Servis. Pada bagian kanan form
Gambar 3.11 Desain User Interface Menu Utama
Gambar 3.12 menjelaskan desain user interface menu
spesifikasi. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk kembali ke
menu utama. Pada bagian bawah tombol menu utama terdapat
tombol data spesifikasi dan tombol gambar Honda BeAT. Pada
bagian tengah form adalah tempat munculnya data spesifikasi dan
animasi 3 dimensi sepeda motor Honda BeAT yang bisa
digerakakan sesuai keinginan user.
Gambar 3.13 menjelaskan desain User Interface menu
komponen. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk kembali ke
menu utama. Pada bagian form sebelah kiri adalah form data
komponen. Form sebelah kanan atas adalah tempat munculnya
animasi 3 dimensi komponen. Sedangkan pada bagian kanan bawah
adalah nama dan keterangan komponen sepeda motor Honda BeAT.
Gambar 3.13 Desain User Interface Halaman Menu Komponen
Gambar 3.14 menjelaskan desain user interface menu alat
servis. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk kembali ke menu
utama. Pada bagian form sebelah kiri adalah form daftar data materi
peralatan yang dibutuhkan dalam proses servis ringan Honda BeAT.
Bagian form sebelah kanan atas adalah form nama alat yang telah
dipilih, sedangkan form sebelah kanan bawah adalah munculya
animasi 3 dimensi peralatan yang dibutuhkan dalam servis Honda
Gambar 3.14 Desain User Interface Naskah Menu Alat Servis
Gambar 3.15 menjelaskan desain user interface menu servis.
Pada menu servis Terdapat 2 desain user interface, desain sebelah
kiri merupakan tampilan ketika user mengakses menu servis
pertama kali. Terdapat sembilan proses servis ringan Honda BeAT.
Sedangkan desain user interface sebelah kanan adalah ketika user
telah memilih salah satu materi servis. Dalam desain sebelah kanan
user bisa mengakses keterangan proses dan animasi 3d servis sepada
motor Honda BeAT.
Gambar 3.16 menjelaskan desain user interface menu latihan
soal. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk kembali ke menu
utama. Pada bagian form sebelah tengah adalah form latihan soal
yang berisi pertanyaan tentang servis ringan sepeda motor Honda
Beat. Bagian form sebelah kiri bawah adalah form nama yang telah
diisikan oleh user, sedangkan form sebelah kanan bawah adalah
munculya score atau nilai yang telah dijawab oleh user.
Gambar 3.16 Desain User Interface Menu Latihan Soal
3.3 Metode Pengujian Sistem
Dalam penelitian ini, pengujian sistem dilakukan dengan
metode alfa testing dan beta testing. Pengujian alfa testing
merupakan pengujian yang dilakukan oleh pemakai di lingkungan
pengembang, pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah
aplikasi bisa berjalan dengan semestinya dan untuk menemukan
kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi di dalam aplikasi
sehingga bisa dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan
Sedangkan beta testing merupakan pengujian yang dilakukan
oleh pemakai pada lingkungan operasi pemakai, di mana lingkungan
perangkat lunak tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang
karena perangkat lunak sudah dirilis. Pengujian beta testing untuk
aplikasi ini dilakukan terhadap siswa Sekolah Menengah Kejuruan