• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1 672006279 BAB III

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "T1 672006279 BAB III"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

23

Bab 3

Metode dan Perancangan Sistem

3.1 Metode Pengembangan Sistem

3.1.1 Prototype Model

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

perancangan sistem dengan menggunakan model Prototype. Prototype

model merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan

diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki

secara terus menerus sesuai dengan kebutuhan dari kerjasama antara

analis dengan pengguna (user). Prototyping juga bisa dibangun

melalui beberapa tools pengembang untuk menyederhanakan proses

(Fatta,2007).

(2)

Proses dari prototyping model, dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Pengumpulan Kebutuhan Pengguna

Tahap pertama dalam perancangan sistem dengan metode

prototype adalah mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna

melalui proses requirement dan analisis. Dalam proses

requirement, Developer bertemu dengan client untuk

mendapatkan informasi dasar pengguna. Client dalam penelitian

ini adalah guru Teknik Mesin Otomotif kelas XI di SMK T&I

Kristen Salatiga. Sedangkan developer adalah penulis sendiri

selaku subjek yang melakukan penelitian.

2. Perancangan Prototype

Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai

acuan untuk mengembangkan prototype (cetakan biru) awal.

Tahap ini prototype sudah mulai di rancang, yang diperlukan

adalah merancang desain tampilan antarmuka, flowchart system,

dan skenario aplikasi.

3. Evaluasi Prototype

Pada tahap selanjutnya, developer didorong untuk bekerja

dengan client untuk menentukan seberapa baik prototype itu

memenuhi kebutuhannya, dan untuk memberikan saran-saran

bagaimana memperbaiki prototype tersebut. Developer

kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaharui

prototype yang telah dibuat sebelumnya. Setelah itu, developer

akan memperbaiki prototype sesuai dengan feedback yang telah

didapat pada proses evaluasi. Hasil revisi dari prototype

(3)

dinilai kembali, apakah tujuan umum dari pembuatan software

telah tercapai. Apabila prototype belum memenuhi kebutuhan

pengguna, tahap selanjutnya kembali ke tahap paling awal,

begitu seterusnya sampai tujuan umum tercapai dan pengguna

merasa puas (Pressman,1997).

3.1.2 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu : kebutuhan sistem,

hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak).

3.1.2.1 Kebutuhan Sistem

Kebutuhan sistem dalam penelitian ini adalah wawancara.

Wawancara dilakukan kepada Bp. Setyo Dwi W. Selaku guru

jurusan otomotif dan Bp. Totok Arisanto selaku mekanik dari

Honda untuk mengetahui bahan atau materi yang dibutuhkan

dalam pembuatan aplikasi pembelajaran ini. Materi yang

dibutuhkan adalah materi yang berhubungan dengan servis ringan

sepeda motor Honda BeAT.

3.1.2.2 Perangkat Keras

Perangkat keras minimum yang digunakan untuk

menjalankan aplikasi pembelajaran servis ringan sepeda motor

Honda BeAT adalah sebagai berikut :

a. Intel Pentium 4, 3.0 GHz

b. Memori 512 MB

c. Hardisk 80 GB

(4)

3.1.2.3 Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi

ini adalah :

a. Adobe Flash Player

b. Adobe Shockwave Player

Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi

pembelajaran servis sepeda motor Honda BeAT adalah sebagai

berikut :

a. Sistem Operasi Windows 7

b. Maxon Cinema 4D 11.5

c. Adobe Flash CS5

d. Adobe Director 11.5

e. Adobe Photoshop CS5

f. Adobe Ilustrator CS5

g. Corel Draw X5

komponen, menu alat servis, menu servis ringan, menu latihan soal

dan menu bantuan. Pada tiap menu terdapat tombol untuk keluar

(5)

Gambar 3.2 Flowchart Sistem

3.2.2 Use Case Diagram

Gambar 3.3 menjelaskan fungsi-fungsi dari user pada sistem

atau aplikasi ini. User dapat mengakses semua tools yang ada pada

aplikasi tanpa harus login terlebih dahulu.

(6)

3.2.3 Activity Diagram

Gambar 3.4 menggambarkan aktivitas user saat berada pada

spesifikasi sepeda motor Honda BeAT. Saat user menginput

“Spesifikasi”, user akan masuk pada materi spesifikasi meliputi

spesifikasi mesin, transmisi, kelistrikan, dimensi, rangka, performa

serta model 3D sepeda motor Honda BeAT.

Gambar 3.4 Activity Diagram pada Menu Spesifikasi

Gambar 3.5 menggambarkan aktivitas user saat berada pada

“Komponen”. Saat user menginput “Komponen”, user akan masuk

pada materi komponen yang di dalamnya terdapat bagian komponen

sepeda motor Honda BeAT. User menginput bagian komponen,

kemudian aplikasi akan menampilkan materi komponen sepeda

motor Honda BeAT yang dipilih oleh user.

.

(7)

Gambar 3.6 menggambarkan aktivitas user saat berada pada

“Alat Servis”. Saat user menginput “Alat Servis”, user akan masuk

pada materi peralatan servis yang dibutuhkan dalam pelaksanaan

servis Honda BeAT.

Gambar 3.6 Activity Diagram pada Menu Alat Servis

Gambar 3.7 menggambarkan aktivitas user saat berada pada

“Servis Ringan”. Saat user menginput “Servis”, user akan masuk

pada materi tata cara servis sepeda motor Honda BeAT. User dapat

menginput materi tata cara servis ringan dengan memilih pilihan

servis. Pada halaman ini user akan melihat tata cara servis ringan

sepeda motor Honda Beat dengan animasi 3D. User bebas

mengerakkan pergerakan kamera dari aplikasi dengan menggunakan

bantuan mouse atau keyboard.

(8)

Gambar 3.8 menggambarkan aktivitas user saat berada pada

“Latihan Soal”. Saat user menginput “Latihan Soal”, user diminta

untuk memasukan nama. Setelah itu, user akan mengerjakan soal

latihan yang berhubungan dengan servis sepeda motor Honda BeAT,

dimana soal yang disajikan berbentuk pilihan ganda dengan empat

pilihan jawaban. Setelah menyelesaikan soal yang ada, user akan

mendapatkan tambahan 10 angka bila menjawab tiap pertanyaan,

kemudian score total hasil akan muncul pada akhir dari soal yang

telah dikerjakan.

Gambar 3.8 Activity Diagram Pada Latihan Soal

3.2.4 Skenario Aplikasi

Skenario berikut merupakan langkah–langkah kegiatan yang

akan dilakukan oleh user ketika menggunakan program ini. Skenario

belajar yang dikembangkan di sini akan memberikan kesempatan

kepada user untuk menjelajah aplikasi sesuai dengan kebutuhan.

Dengan demikian diharapkan user tidak merasa jenuh harus

mengikuti aplikasi yang sudah ditentukan. User dapat membaca

(9)

memulai menjalankan aplikasi. Adapun skenario pada aplikasi ini

yaitu sebagai berikut:

1. Start

Aplikasi pertama kali dijalankan.

2. Intro

Setelah aplikasi dijalankan maka tampilan pertamanya berupa

intro yang merupakan tampilan awal sebelum masuk ke dalam

isi materi atau menu utama.

3. Inisialisasi menu utama.

Setelah proses intro selesai maka selanjutnya akan masuk ke

dalam menu utama yang berupa :

a. Spesifikasi

Jika user memilih ”Spesifikasi” maka muncul

menu spesifikasi yang berisikan materi dari spesifikasi

sepeda motor Honda BeAT. Isi dari spesifikasi meliputi

spesifikasi mesin, transmisi, kelistrikan, dimensi,

rangka, performa serta gambar sepeda motor Honda

BeAT. Setelah proses selesai dan user menginginkan

materi lain, user dapat kembali ke menu utama memilih

materi selanjutnya.

b. Komponen

Jika user memilih “Komponen” maka akan

ditampilkan materi tentang komponen-komponen beserta

gambaran dan fungsi serta keterangannya. Setelah proses

selesai dan user menginginkan materi lain, user dapat

(10)

c. Alat Servis

Jika user memilih “Alat Servis” maka akan

ditampilkan materi tentang macam-macam peralatan

yang di butuhkan dalam servis sepeda motor Honda

BeAT beserta gambaran dan fungsi serta keterangannya.

Setelah proses selesai dan user menginginkan materi

lain, user dapat kembali ke menu utama memilih materi

selanjutnya.

d. Servis Ringan

Jika user memilih “Servis Ringan” maka akan

ditampilkan materi tentang tata cara servis ringan sepeda

motor Honda BeAT beserta gambaran dengan media

animasi 3 dimensi. Setelah proses selesai dan user

menginginkan materi lain, user dapat kembali ke menu

utama untuk memilih materi selanjutnya.

4. Latihan Soal

Jika tombol “Latihan Soal” dipilih oleh user maka

aplikasi akan menampilkan latihan soal berupa pertanyaan

yang berhubungan dengan servis sepeda motor Honda Beat.

5. Bantuan

Jika tombol “Bantuan” dipilih oleh user maka aplikasi

akan menampilkan informasi tentang petunjuk penggunaan

aplikasi dan fungsi-fungsi tombol navigasi.

6. Keluar

Jika tombol “Keluar” dipilih oleh user akan keluar dari

(11)

3.2.5 Perancangan Desain 3D Modelling dan Animasi 3D

Pemodelan 3D (3D Modelling) dan animasi 3D dalam aplikasi

ini meliputi pembuatan model 3D sepeda motor Honda BeAT

beserta komponennya dan alat servis yang dibutuhkan dalam proses

servis ringan sepeda motor Honda BeAT. Pada gambar 5 dijelaskan

proses pembuatan 3D pada aplikasi “Belajar Servis Motor Honda

Beat”. Mulai dari pembuatan cetakan 2 dimensi, pembuatan nurbs

dan polygon, texturing warna, pembuatan animasi, pencahayaan dan

penyimpanan file 3D. Pembuatan 3D Modelling tersebut

menggunakan software Maxon Cinema 4D 11.5. Bagan perancangan

pembuatan 3D dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Desain Perancangan Pembuatan 3D Modelling

(12)

Gambar 3.10 merupakan rancangan pembuatan animasi 3D pada menu servis ringan sepeda motor Honda BeAT. Model 3D yang telah jadi kemudian dibuat animasi pergerakkannya dengan menggunakan timeline.

Gambar 10 Perancangan Animasi 3D Sepeda Motor Honda BeAT

3.2.6 Desain Antar Muka User (User Interface)

Setelah skenario kegiatan dibuat, maka langkah selanjutnya

adalah membuat user interface. User Interface berisi desain

tampilan pada layar monitor. Desain tampilan sekurang–kurangnya

memuat informasi tentang judul, materi, nama halaman, kotak

tampilan jika dilihat dilayar komputer, teks narasi, keterangan

tampilan, dan keterangan tentang gambar, animasi. Gambar 3.11

menjelaskan desain user interface menu utama. Pada bagian kanan

atas terdapat tombol keluar dan tombol bantuan, di samping kiri

terdapat empat tombol yaitu tombol Spesifikasi, tombol Komponen,

tombol Alat Servis dan tombol Servis. Pada bagian kanan form

(13)

Gambar 3.11 Desain User Interface Menu Utama

Gambar 3.12 menjelaskan desain user interface menu

spesifikasi. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk kembali ke

menu utama. Pada bagian bawah tombol menu utama terdapat

tombol data spesifikasi dan tombol gambar Honda BeAT. Pada

bagian tengah form adalah tempat munculnya data spesifikasi dan

animasi 3 dimensi sepeda motor Honda BeAT yang bisa

digerakakan sesuai keinginan user.

(14)

Gambar 3.13 menjelaskan desain User Interface menu

komponen. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk kembali ke

menu utama. Pada bagian form sebelah kiri adalah form data

komponen. Form sebelah kanan atas adalah tempat munculnya

animasi 3 dimensi komponen. Sedangkan pada bagian kanan bawah

adalah nama dan keterangan komponen sepeda motor Honda BeAT.

Gambar 3.13 Desain User Interface Halaman Menu Komponen

Gambar 3.14 menjelaskan desain user interface menu alat

servis. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk kembali ke menu

utama. Pada bagian form sebelah kiri adalah form daftar data materi

peralatan yang dibutuhkan dalam proses servis ringan Honda BeAT.

Bagian form sebelah kanan atas adalah form nama alat yang telah

dipilih, sedangkan form sebelah kanan bawah adalah munculya

animasi 3 dimensi peralatan yang dibutuhkan dalam servis Honda

(15)

Gambar 3.14 Desain User Interface Naskah Menu Alat Servis

Gambar 3.15 menjelaskan desain user interface menu servis.

Pada menu servis Terdapat 2 desain user interface, desain sebelah

kiri merupakan tampilan ketika user mengakses menu servis

pertama kali. Terdapat sembilan proses servis ringan Honda BeAT.

Sedangkan desain user interface sebelah kanan adalah ketika user

telah memilih salah satu materi servis. Dalam desain sebelah kanan

user bisa mengakses keterangan proses dan animasi 3d servis sepada

motor Honda BeAT.

(16)

Gambar 3.16 menjelaskan desain user interface menu latihan

soal. Pada bagian kiri atas terdapat tombol untuk kembali ke menu

utama. Pada bagian form sebelah tengah adalah form latihan soal

yang berisi pertanyaan tentang servis ringan sepeda motor Honda

Beat. Bagian form sebelah kiri bawah adalah form nama yang telah

diisikan oleh user, sedangkan form sebelah kanan bawah adalah

munculya score atau nilai yang telah dijawab oleh user.

Gambar 3.16 Desain User Interface Menu Latihan Soal

3.3 Metode Pengujian Sistem

Dalam penelitian ini, pengujian sistem dilakukan dengan

metode alfa testing dan beta testing. Pengujian alfa testing

merupakan pengujian yang dilakukan oleh pemakai di lingkungan

pengembang, pengujian ini dilakukan untuk mengetahui apakah

aplikasi bisa berjalan dengan semestinya dan untuk menemukan

kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi di dalam aplikasi

sehingga bisa dilakukan perbaikan untuk memperbaiki kesalahan

(17)

Sedangkan beta testing merupakan pengujian yang dilakukan

oleh pemakai pada lingkungan operasi pemakai, di mana lingkungan

perangkat lunak tidak lagi dapat dikendalikan oleh pengembang

karena perangkat lunak sudah dirilis. Pengujian beta testing untuk

aplikasi ini dilakukan terhadap siswa Sekolah Menengah Kejuruan

Gambar

Gambar 3.1 Prototyping Model (Pressman,1997)
Gambar 3.2 Flowchart Sistem
Gambar 3.4 Activity Diagram pada Menu Spesifikasi
Gambar 3.6 Activity Diagram pada Menu Alat Servis
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Berdasarkan Penetapan Pemenang Pelelangan Nomor : 153/ULP-POKJA.JL/VI/2016 Tanggal 27 Juni 2016 dan Berita Acara Hasil Pelelangan Nomor : 152/ULP-POKJA.JL/VI/2016 Tanggal 27 Juni

A matematikai szöveges feladatok esetében a teljesítményt lényegesen nem befolyáso- ló kontextuális változó például, ha a valós világból való tudás alkalmazását

Penelitian yang juga dilakukan oleh Syaiful (2012) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa “pembelajaran yang.. menggunakan pendekatan pendidikan matematika realistik,

Data yang sudah diperoleh kemudian dianalisis dengan mengunakan ragam (ANOVA) Rancangan Acak Lengkap (RAL) selanjutnya nilai yang peroleh dilakukan antilon

Dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan kuesioner yang merupakan daftar pertanyaan terstruktur guna memperoleh gambaran tentang pengaruh partisipasi

Memang untuk urusan kemudahan, aplikasi ini tidak semudah Trilian 3.1 yang susunan menunya cukup rapi dan terstruktur, namun di balik kesederhanaan susunan menu dan tampilan

Segala puja dan puji hanya milik Allah SWT, Rabb semesta alam atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya kami selaku mahasiswa sekaligus penyusun dapat menyelesaikan skripsi

Hasil pengujian hipotesis menunjukkan bahwa variabel Leverage tidak berpengaruh signifikan terhadap return saham pada perusahaan manufaktur yang terdaftar di BEI tahun