48
BAB IV KONSEP DESAIN
4.1 Penelusuran Masalah
Peristiwa 10 November merupakan peristiwa sejarah perang antara Indonesia dan NICA (inggris diboncengi oleh
a). Peristiwa
Beland berdarah di Surabaya ketika itu juga telah menggerakkan perlawanan rakyat di seluruh Indonesia untuk mengusir penjajah dan mempertahankan kemerdekaan.
pertempuran 10 Nopember erupakan peristiwa sejarah penting dimasa kemerdekaan Negara
k media
yarakat mendapatkan alternatif hiburan nceritakan peristiwa dan budaya lokal bangsa. Secara tidak langsung nilai informasi historis Banyaknya pejuang yang gugur dan rakyat yang menjadi korban ketika itulah yang kemudian dikenang sebagai Hari Pahlawan.
Dengan demikian peristiwa m
Kesatuan Republik Indonesia tetapi ternyata tidak banya
yang mengangkat cerita peristiwa bersejarah tersebut. Didasari oleh pemikiran diatas maka game adalah salah satu media yang dapat diangkat untuk merekonstruksi kembali peristiwa pertempuran 10 Nopember 1945 di Surabaya dengan gaya interaktif, sehingga dapat menarik minat generasi muda atau remaja. Ketika sebuah game mengadaptasi sebuah kisah nyata atau bernilai historis sebagai dasar content creationnya, maka nilai informasi sejarah yang di kandungnya secara tidak langsung akan tersampaikan kepada audiencenya.
Seperti dijelaskan di bab sebelumnya terdapat beragam divisi dalam merancang sebuah game profesional. Untuk perancangan saat ini penulis membatasi ruang lingkup kerja pada perancangan cinematicnya saja dengan rumusan “Bagaimana cara merancang sebuah Cinematic Game Simulasi Pertempuran 10 Nepemvber Surabaya 1945 dengan baik berdasarkan referensi sejarah yang sudah ada.
Diharapkan Mas
engikuti gameplay yang dibuat berdasarkan
Tujuan yang ingin dicapai dalam Perancangan Tugas
Genre yang sudah
b) Merancang Game dengan tema pertempuran 10 sesuai dengan referensi yang ada.
rdekaan Indonesia kepada para pemain
dience
standart rating untuk game
penulis sebagai perancang ontent creation dari Game simulasi peristiwa pertempuran 10 a, menggunakan atau mengadaptasi Game ang telah lebih dahulu menerapkannya. Pada penentu
a) sia Muda 13 tahun +
tentang Peristiwa pertempuran 10 Nopember di Surabaya dapat diketahui ketika m
refrensi sejarah yang ada.
Akhir ini adalah :
a) Merancang Visual Game sesuai ditentukan.
Nopember 1945
c) Memberikan alternatif Judul Game yang bertema Perjuangan Keme
game lokal pada khususnya.
4.2 Game Rating sebagai refrensi pemetaan au Indonesia belum memiliki
yang masuk dan beredar di sini. Sehingga kontrol distribusi dari game belumlah ada, sehingga disini
c
Nopember Surabay rating di negara y
an segmentasi pada perancangan game kali akan menganut pada sistem rating yang di gunakan Amerika Utara yaitu ESRB, karena kurang kurang jelasnya sistem rating yang ada di Indonesia/ lebih dikenal sebagai badan sensor.
ESRB (Entertainment Sofware Rating Board) adalah sebuah organisasi yang memberikan dan menetapkan sistem rating, panduan advertising, prinsip privasi pada komputer dan video game online dan juga pada entertainment sofware, di Amerika Utara, sebagai bentuk kebutuha publik.
4.2.1 Target Segmen U
50
ki-laki dan Perempuan (didominiasi Laki-laki)
c) Pendidikan minimal SMP SES B+ (menengah ke atas)
4.2.2 Demografi
Umumnya laki-laki, usia muda,
4.2.3 Karakteristik
a) Hidupnya berorientasi pada teman-temannya (kelompoknya).
b) “All is One and One is All”
c) Menurut mereka teman adalah segalanya.Segmen ini tidak begitu optimis akan masa depan.
d) Mengharapkan perubahan
e) Golongan ini suka menonton TV, mendengarkan musik, dan bermain game.
4.3 Keyword
Keyword yang merupakan ide besar untuk menentukan konsep desain diperoleh dari beberapa elemen yaitu identifikasi masalah, segmentasi target audien dan korelasi karakteristik antara ESRB dan Face of Indonesia, USP (Unique Selling Proposition) New Media (dalam hal ini Game), hasil riset AIO, dan studi eksisting game sejenis (luar negeri). Keyword “Game dengan tema pertempuran 10 Nopember 1945 Surabaya dengan genre FPS (First Person Shooter)”. Konsep diperoleh melalui hasil riset, observasi dan pengumpulan data dari pakar game selain juga melalui poling dan kuisioner.
4.4 Skema Perancangan
52
4.5 Konsep alur navigasi menu pada game
Sistem navigasi menggunakan sistem navigasi yang mempunyai alur seperti kebanyakan game yang ada, yaitu dari menu utama ke beberapa sub menu.
54
4.6 Konsep cerita game
Berikut ini adalah beberapa urutan dalam proses cerita dalam game nantinya.
58
Gambar 4.5 :Sketsa pada hasil akhir di gameplay
ri Konsep cerita didasarkan pada konsep cerita yang ada pada referensi sejarah perjuangan perang 10 Nopember 1945 Surabaya. Cerita pada game leveling hanya diadaptasi da kejadian yang berdarkan sejarah. Meskipun tidak sepenuhnya kejadian yang dilakukan ada dalam sejarah/ kenyataan, damun keadaan yang terjadi diangkat diadaptasi dari kejadian
n hal ini tentunya merupakan hal yang wajar, karena
sebenarnya. Da
sebuah hal yang tidak mungkin untuk merekonstruksi game sesuai kejadian sebenarnya, karena sejarah yang berkembang pun juga seringkali simpang siur. Namun tentunya kejadian sejarah yang paling dasar yang hanya diangkat dalam game.
Gambar 4.6 : Contoh rencana dari proses mission Diatas adalah rencana dari proses gameleveling pad misi pada act 1 misi 3, yaitu mempertahan kan serangan inggris yang menggempur melaui serangan udara.
Proses yang misi yang akan diselesaikan pemain adalah dengan berusaha mencapai objective dengan berbagai rintangan, musuh di sepanjang jalan. setelah mencapai tujuan, karakter akan menggunakan senjata anti aircraft. Dan misi selanjutnya adalah menembak pesawat pada waktu yang dintentukan ( bertahan selama menit yang ditentukan ). Setelah mampu bertahan, pemain harus mundur kembali, karena kondisi musuh yang sangat besar. Sampai tujuan terakhir, misi selesai dan masuk misi selanjutnya.
60
g game ini, sehingga pada saat membuat model arakter dan environment diharuskan untuk tidak membuat terlalu
alah membuat karakter yang cukup re
4.7 Modeling
Keterbatasan kemampuan engine menjadi kendala utama dalam merancan
k
banyak detail. Pada intinya ad
merep sentasikan bentuk yang ada, dengan jumlah polygon yang sedikit-dikitnya.
Gambar 4.7. : Gambar level of detail pada sebuah obyek Pada gambar diatas digambarkan dua model yang memiliki LOD (level of detail) yang berbeda. Pada engine game tertentu yang sudah berkembang sekarang memili fitur yang mampu menampung tingkatan LOD. Game Designer menyediakan sekitar tiga model obyek, mulai dari sangat low poly, cukup detil, dan poly yang sangat detil. Ketiga obyek ini nantinya semua akan dimasukkan pada game, namun kemunculan mereka diatur sesuai dengan jarak kamera dengan obyek tersebut. Pada saat kamera dekat dengan obyek, maka yang tamapak adalah obyek yang paling detil, namun pada saat kamera menjauh, oby k akan di replace dengan obyek ng tidak begitu detil, namun
ma an
dem
akaian sistem LOD sangaatlah penting, karena hal terbut secara otomatis akan meringankan kinerja engine game,
e ya
sih cukup merepresentasikan bentukan dari obyek itu, d ikian seterusnya, tergantung jumlah level yang didinginkan.
karena
ahapan pada proses karakter modeling dilakukan secara langsung dengan mengaplikasikan dari referensi foto-foto yang ada ke dalam bentuk model. Dengan memanfaatkan foto referensi berupa gambar pose manusia tampak depan, samping, atas, bawah, foto tersebut langsung di load ke dalam sofware 3D yang digunakan untuk membuat model. Hal ini merupkan proses standart pada proses permodelingan 3d yaitu dengan memanfaatkan gambar tampak atau blue print. Proses detail bisa langsung dilakukan dengan memanfaatkan foto-fo referensi yang ada. Karena keterbatasan foto referensi pada modeling karakter-karakter tertentu harus terpaksa dilakukan dengan menggunakan foto-foto yang sangat terbatas..
obyek yang dipakai tidak semuanya memliki tingkat detil yng tinggi, namun jika di lihat juga tidak mengurangi estetika dari tampilan game.
4.7.1 Karakter Modeling T
62
Proses modeling dilakukan secara langsung tanpa melalui proses penggambaran ulang dalam ilustrasi 2D, karena pada dasarnya tujuan utamanya adalah mentranformasikan secara langsung dari apa yang ada pada referensi ke dalam karakter. Sehingga hasil akhir karakter yang dicapai adalah semirip mungkin dengan referensi yang ada.
Gambar 4.9 : Sketsa kareakter sebagai blueprint pada saat modeling
Gambar 4.10 : Tampak depan dan samping karakter dalam Wireframe Shading setelah di modeling
64
Gambar 4.11 : Penyesuaian modeling kepala karakter
Gambar 4.12 : Penyesuaian texture pada mode karakter Proses penggunaan texture texture bisa dilakukan dengan cara menggambar langsung dari software 2D dengan sistem manual, atau dengan cara langsung menggambil dari foto-foto
referensi yang ada, sehingga bisa didapatkan hasil yang lebih reaslis/ seperti texture sebenarnya. Proses ini bisa dilakukan pada resolusi yang besar/ sesuai kebutuhan kenyamanan dalam editing, sebelum benar-benar image texture dipakai dalam game.
Gambar 4.13 : Pengaplikasian texture pada model karakter Setelah texture benar-benar diaplikasikan ke dalam game, proses resizing, pengecilan ukuran file image texture perlu
66
dilakukan. Hal ini sangat penting karena tidak semua engine game mampu menerima image texture dengan resolusi besar. Jika nantinya didevelope ke dalam berbagai spesifikasi konsol, perlu dilakukan penyesuaian ukuran sesuai dengan kemampuan mesin yang digunakan.
4.7.2 Environment Modeling
Proses modeling bangunan juga dilakukan secara langsung dengan mengambil referensi dari foto-foto yang ada. Penyesuaian bentuk model bisa dilakukan dengan mengambil foto referensi pada jaman dahulu dan jaman sekarang, karena biasanya kendala utama pada foto jaman dahulu adalah kurang lengkapnya detail yang ada.
Gambar 4.14 : Contoh foto referensi pada jaman sekarang
Diatas merupakan beberapa foto dari gedung-gedung ber
sekarang. Sedangk edung-gedung
bersejaran Surabaya yang diambil pada jaman dahulu. sejarah yang ada di Surabaya, diambil pada saat jaman
Gambar 4.15 : Contoh foto referensi pada jaman dahulu
Gambar 4.16 : Modeling bangunan pada wireframe shade tampak depan dan samping
68
Gambar 4.17 : Modeling bangunan pada wireframe shade tampak perspektif
Untuk mengurangi beban kinerja engine game, proses modeling bangunan bisa dilakukan dengan mendetail pada permukaan yang hanya akan terlihat di kamera/ terlihat di sepanjang game leveling. Dan tidak perlu melengkapi pada bagaian yang tidak akan pernah terlihat. Misalnya tidak perlu menambah permukan face/texture pada atap gedung yang rata, karena karakter dalam sepanjang game tidak akan pernah bisa melihat permukaan tersebut.
Gambar 4.17 : Pemakain texture pada model Proses texturing menggunakan vertexpaint ditambah dengan texture tiling. Vertex paint digunakan sebagai lighmap (i
te
nformasi gelap terang cahaya), sehingga permukaan warna xture tiling tidak terkesan flat/rata. Pada engine-engine tertentu eggunaan multitexture kerap digunakan untuk menambahkan
xture tambahan, yaitu berupa bump mapping, yang berguna untuk memberi kesan kedalaman permukaan. Seperti permukaan tembok yang tidak rata.
p te
70
Gambar 4.18 :Gabungan vertexpaint dan texture
Gambar diatas menunjukan hasil akhir dari penggabungan antara vertexpaint dan texture tiling. Penggunaan
ver k
pada game-game yang dirancang untuk spesifikasi komputer yang
a g tex paint sebagai informasi gelap terang/lighmap sangat coco
tidak terlalu tinggi. Hal ini jika dibandinkan dengan menggunakan ligtmap yang menggunakan texture image, karen image yang harus dipakai tentunya juga harus dalam ukuran yan besar.
Gambar 4.19 : proses modeling environment berupa pohon Proses pembuatan enironment yang lain juga sama dengan proses yang lain, hanya kadang ada obyek tertentu yang perlu menggunakan texture transparan. Seperti pembuatan daun pohon, kaca, atau asap.
72
Gambar 4.20 : Sketsa eberapa item yang akan dipakai dalam game
4.8 Texturing
Texture yang dipakai pada game sangat dibatasi, hal ini sangat berhubungan besaran kemampuan memory saat me-load besaran/size byte pada texture. Pemakaian texture harus mengacu pada kelipatan 16, 32, 64 dan seterunya. Dan meskipun ingin memasukkan texture yang memiliki ukuran gambar yang memanjang, juga harus tetap mengikuti kelipatan dari bilangan tersebut, misal 64x128, 128x512, dll.Pada aplikasinya nanti, jika game ini di develop secara masal dan menggunakan sistem spesifikasi yang normal, harus menggunakan besaran texture yang tidak lebih dari 512.
Perkembangan teknologi yang semakin maju, memungkinkan engine game mapu meampung besaran texture lebih dari 512 bahkan 2048 namun pada akhirnya game-game
yan ak
akan bisa dimainkan di kom n spesifikasi khusus pula. g didesign dengan besaran texture yang tinggi, juga hany
Ada dua macam format file yang sangat disarankan dalam pemakaian texturing game, yaitu targa dan png. Targa memiliki tingkat kompresi yang paling bagus diantara format lainnya dan memeliki informasi warna yang baik, namun juga tidak terlalu oversize. Sedangkan png digunakan pada file-file yang menggunakan informasi alpha channel.
Gambar 4.21 :beberapa contoh penggunaan texture pada bangunan
74
Gambar 4.22 : Contoh texture yang digunakan pada karakter
ah sang karakter akan mengejar atau menembak pada saat karakter terkena sensor sentuhan dengan obyek lain atau didekati obyek lain pada jarak tertentu, dan sebagainya.
4
Animatio .9 Animation
n yang dibuat pada game dibuat per action, seperti gerakan karakter pada saat jalan, berlari, jatuh, tertembak, berdiri, duduk, dll. Semakin banyak jumlah adegan yang ditampung tentunya akan membuat gerakan karakter dan game menjadi lebih hidup. Dan pada saat aplikasinya nanti setelah terkumpul semua gerakan-gerakan karakter, yang menghubungkan dengan pola gerakan karakter adalah programer. Misalnya gerakan jalan akan berlaku padakan ditekan tombol maju atau tombol tertentu, apak
Gambar 4.23 : pengaplikasian armature/tulang pada karakter
Proses bone dan skining menggunakan standart proses yang dilakukan pada proses animasi. Detil penggunaan armature tergantung keperluan dan kemampuan engine game. Pada game-game yang dibuat untuk performa yang tidak terlalu berat, proses bone tidak perlu dilakukan pada bagian-bagian yang kurang terexpose, misalnya jika karakter tidak akan pernah mengekspose gerakan jari/mulut, maka pendggunaan armature pada bagaian tersebut tidak perlu diperdetail.
76
Gambar 4.24 : Proses keyframing pada proses animasi
Proses animasi dilakukan per action, dan setiap action menyimpan informasi setiap jenis gerakan. Misal menunduk, berdiri, merayap, tertembak dll. Proses keyframing bisa dilakukan dengan manual dan motion capture.
tanpa re rjadi tentu akan sanga gerakan akan sering terlihatkaku. Sedangkan pem
bisa dilakukan dengan memakai video-video rekaman, atau menggunakan media buku walkcycle. Proses motion capture bisa dilakuka dengan cepat, karena prosesnya
mentran keyfram hardwar
4.10 Pengembangan Game 4.10.1
Pemanfaatan game untuk di jual bebas memang masih
menja na membutuhkan
yang lebih mendalam. Kajian untuk penjualan game secara bebas meliputi distribusi dan pengemasn game itu sendiri.
Adapaun jika hal diatas dimungkinkan, maka berikut adalah
perhit dan juga harga jual yang
ditaw
Rp.
Penyusunan naskah Rp. 750.000,-
Produksi
Rp. 7.000.000,-
Manual keyframing bisa dilakukan dengan brainstroming ferensi, tapi yang te t menyulitkan da akaian referensi
secara otomatis sfer gerakan aktor yang direkan kamera ke dalam action ing, namun proses ini tentunya membutuhkan media dan e yang mahal.
Peluang
Peluang Media Komersial
di pertimbangan, kare kajian marketing
ungan kasar biaya produksi arkan untuk game ini.
Study literartur Rp. 2.000.000,- Survei lapangan 1.000.000,- Modeling Texturing Rp. 5.000.000,- Animasi Rp. 10.000.000,- Rendering Rp. 4.000.000,- Compositing Rp. 5.000.000,-
78
Jumlah Rp. 105.750.000,- Scripting Rp. 15.000.000,- Sound enginering Rp. 4.000.000,- Pasca produksi Beta tester Rp. 2.000.000,- Cd mastering 10000 cd x Rp. 5000,- Rp. 50.000.000,- --- + Lain-lainEskalasi biaya 8% jumlah produksi Rp. 6.768.000,-
Total biaya produksi Rp. 112.518.000,-
B
sebagai Media Edukasi
mainkan game ini iaya produksi per keping CD
Rp. 112.518.000,- : 10000 cd Rp. 11.251,- Target keuntungan per keping cd Rp 30.000,- --- +
Harga jual CD Rp 41.251,-
Pembulatan harga jual Rp 42.000,-
4.10.2 Peluang Media Edukasi
Tetapi Game ini dapat juga di manfaatkan
sejarah, sekaligus media untuk menumbuhkan jiwa patriotisme. Pemanfaatan sebagai Media Edukasi secara simple, mudah dan sederhana adalah digunakanya game ini sebagai media peraga di Musium Tugu Pahlawan. Dengan me
setidaknya pemain dapat me puran 10 Nopember 1945 y
Adapun jika durasi perm
enyita waktu pengunjung musium, maka game yang dimainkan ebatas sample satu Level Game dengan
buatan fim animasi 3d secara penuh, dimana teknolo tuk membuatnya sudah sangat terjangkau oleh sumber daya dan tenaga kerja fiml lokal.
ntuk pembuatan film murni. Masih terkendala setting lokasi secara real yang membutuhkan teknologi dan dana yang sangat besar. Sehingga filem 3d merupakan solusi untuk mengatasi hal tersebut. Selebihnya kreatifitas yang menjadi hambatan lebih lanjut untuk pongembanganya.
Pembuatan mesin game Arcade juga sangat dimungkinkan mengingat sekarang di Surabaya telah banyak bermunculan arean bermain game archade di mall-mal yang jumlahnya juga semakin banyak. Pembuatan mesin game archade dapat menjadi salah satu pemasukan jangka panjang. Mengingat mesin arcade yang tidak portable hanya dapat d mainkan di lokasi tertentu. Tetapi dapat di akses oleh banyak orang.
M n untuk
menduku usepad,
Poster, Topi pejuang tempo dulu, dan lain-lain.
ngetahui garis besar pertem ang terjadi di kota Surabaya.
ainan game dari awal hingga akhir m
di media peraga museum adalah s
satu Cinematic yang saling berhubunga. Ketika pengunjung ingin memainkan game secara penuh, maka pengunjung dapat membeli CD Intaller Game Full Version di tempat yang sama.
4.10.3 Pengembangan Media lainnya
Ketika media game sudah di luncurkan dan disambut dengan baik oleh masyarakat. Biasanya akan dikiuti oleh peluncuran media lainnya, semisal film dan iklan. Untuk game ini media yang paling memingkinkan untuk d kembangkan lebih lanjuta adalah pem
gi un
U
edia marchendise juga dapat di kembangka ng promoasi game ini, semisal T-Shirt, Mo