• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN. Pada Penggunaan Aplikasi Unity Game Engine,user akan melakukan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 4 ANALISIS DAN BAHASAN. Pada Penggunaan Aplikasi Unity Game Engine,user akan melakukan"

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 4

ANALISIS DAN BAHASAN

4.1 Analisa Unity Game Engine

Pada Penggunaan Aplikasi Unity Game Engine ,user akan melakukan penelusuran sendiri.Seperti penggunaan game pada umumnya. Sehingga pada Tugas Akhir ini tidak dibuat viideo jalur yang sudah disimpan.Dengan demikian dapat memudahkan user / pengguna untuk menelusuri sendiri objek yang di dalam game.

Penggunaan aplikasi Game 3D dilakukan dengan menggunakan tools Unity game Engine versi 3. Dalam pembangunan aplikasi 3D ini dilakukan beberapa tahapan, yaitu:

Survey lokasi dan pengambilan data awal, memperoleh foto-foto lapangan dan data dari objek (Rumah Susun) yang akan dibuat dalam aplikasi.

Membuat Perancangan Rumah Susun

Desain sistem, membuat alur yang mungkin terjadi dalam aplikasi. Pembuatan aplikasi, memiliki beberapa tahapan di dalamnya,

• Pembuatan dan peletakan objek

Penambahan interaksi atau sudut pandang user • Pengaturan pencahayaan

• Pengaturan Script • Penambahan suara Integrasi aplikasi Pengujian aplikasi

(2)

4.1.1 Desain Aplikasi

Desain sistem dibuat dengan mengacu pada kebutuhan aplikasi yang dibagi menjadi 2, yaitu fungsionalitas dan non fungsionalitas. Kebutuhan fungsionalitas aplikasi didefinisikan sebagai berikut:

1) Melihat/Menelusuri Rumah Susun (objek) 2) Navigasi

Terdapat pula beberapa kebutuhan non-fungsional seperti berikut : 1. Perangkat keras (komputer)

2. Unity3D editor

3. Aplikasi pendukung lainnya

4.1.2 Tombol Navigasi

Sistem Navigasi dan tombol pada Aplikasi sudah dibuat secara default oleh Unity3D Engine.Tetapi untuk dirubah sesuai keinginan juga bisa.

Tabel 4.1 Tombol Navigasi yang sudah default pada Unity Engine

NO PERINTAH TOMBOL HASIL

1 Bergerak ke kiri A Menggerakkan tampilan sesuai dengan arah kiri

2 Bergerak ke kanan D Menggerakkan tampilan sesuai dengan arah kanan

3 Bergerak Maju W Menggerakkan tampilan sesuai dengan arah depan

4 Bergerak Mundur S Menggerakkan tampilan sesuai dengan arah belakang

5 Melompat SPASI Menggerakkan tampilan seakan aktor pengguna sedang melompat

(3)

4.2 Perancangan Diagram Flowchart pada Game

MULAI

loading

MAIN

MENU

MULAI

QUIT

PLAY

GUIDE

CONTACT

penelusuran

dimulai

menampilkan

petunjuk

menampilkan

pembuat

GO TO MAIN MENU

user akan

melihat alur

penelusuran

Gambar 4.1 Flowchat didalam game Sumber : Pribadi

GO TO MAIN MENU

GO TO MAIN MENU

(4)

4.3 Perancangan game

Perancangan game yang akan dikerjakan meliputi: 1) Cerita

Menggambarkan penelusuran user (pengguna) mencakup sebagai camera dan player yang menelusuri Rusun Tambora.Kemudian user mendapati pilihan-pilihan untuk memulai permainan.

Pada menu utama akan ditampilkan menu awal yaitu " Play ; Guide ; contact ; quit .Setelah memasuki ke dalam permainan,user akan melihat tampilan game pada layar PC.

User akan menelusuri area sekitar Rusun Tambora dan area di dalam rusun Tambora. Pada tampilannya user akan di hadapkan dengan objek berupa 3d dari rumah susun Tambora. Rumah susun tersebut harus di telusuri oleh user. Penelusuran ini berfungsi agar user (calon penghuni rusun) mengetahui isi dari rusun dan adanya informasi dari dalam rusun dapat menjadikan Penghuni rusun menjadi lebih baik dalam mengelolah rusun. Di dalam rusun user akan di hadapkan dengan pilihan-pilihan. Ketika pilihan itu dipilih user akan mendapati adanya path (jalur) yang harus di ikuti user. Penelusuran akan selesai ketika adanya jalur tangga darurat dan path evakuasi di temukan.

2) Bahasa yang digunakan

Bahasa Indonesia pada percakapan,Bahasa Inggris dan bahasa indonesia pada menu tampilan.

(5)

User atau pengguna dan mencakup sebagai kamera utama. Dan adanya 3rd player sebagai avatar pembantu untuk memperlihatkan scala tinggi manusia pada runag-ruang yang terdapat di dalam Rusun tersebut.

4) Lingkungan latar belakang

Lingkungan yang dijelaskan ialah objeknya atau Rumah Susun dan fasilitas pendukungnya.

5) Input dari user Mouse dan keyboard.

6) Konsep cara bermain

Game ini merupakan game penelusuran,user harus mengikuti alur penelusuran. 4.4 Tahapan Penelitian Experimental

1) Pembuatan Modeling

Pada Perencanaan sebelum pembuatan objek 3D,diperlukan ialah informasi mengenai denah,tampak,potongan.Ini dibutuhkan agar dapat membuat modeling 3D yang sesuai ukuran. Informasi berupa denah,tampak dan potongan dikerjakan pada Software Autocad Student 2013.

Gambar 4.2 Pembuatan Denah pada Autocad Sumber : Pribadi

(6)

Gambar 4.3 Pembuatan DenahTipikal pada Autocad Sumber : Pribadi

Gambar 4.4 Pembuatan Potongan pada Autocad Sumber : Pribadi

Gambar 4.5 Pembuatan Tampak pada Autocad Sumber : Pribadi

(7)

2) Pembuatan objek 3D

Pembuatan objek dilakukan pada Software Sketchup pro 8.0. Penggunaan Software ini dipilih karena kelengkapan dan user friendly. Selain itu banyaknya file format yang bisa di convert. Setelah pengerjaan 3D objek telah di lakukan dan telah memasukkan material untuk setiap ruang. . Objek 3D tersebut di export dalam format file .fbx .

3) Pembuatan scene

Setelah objek 3D dalam format .fbx, objek tersebut diimport melalui piihan import new asset. Setelah itu objek 3D tersebut muncul di dalam scene. Scene merupakan ruang atau level map dunia 3D yang menjadi area aplikasi atau interaksi actor dengan lingkungan 3D. Proses pembuatan pemasukkan objek kedalam scene dapat dilakukan dengan proses drag and drop asset yang telah dibuat dari project viewer ke dalam scene viewer.

Gambar 4.7 Pengerjaan Model 3D pada Sketchup Sumber : Pribadi

(8)

4) Pembuatan permukaan pada Unity 3D

Setelah objek masuk ke dalam scene, diberi tambahan Terrain. Terrain merupakan lapisan dasar atau alas untuk objek 3D. Terrain sendiri berfungsi untuk membuat permukaan atau lahan menjadi berbukit-bukit atau rata. Di atas permukaan terrain dapat diletakkan pohon,jalan dsb.

Gambar 4.8 Scene pada Unity Sumber : Pribadi

Gambar 4.9 Peletakan Permukaan Sumber : Pribadi

(9)

5) Pemberian Lghting pada Objek

Pemberian cahaya dilakukan agar massa bangunan/objek dapat terlihat dengan jelas.Pada penggunaan cahaya sendiri terdapat beberapa sumber cahaya : directional light,spotlight ataupun point light. Pada penelitian perancangan ini pencahayaan yang digunakan ialah Directional light, dikarenakan bangunan yang besar membutuhkan pencahayaan yang banyak. Directional light hampir sama dikategorikan dengan sumber cahaya matahari secara virtual di dalam game engine tersebut.

6) Penambahan first person control.

Setelah terrain diletakkan, selanjutnya yakni menambahkan Control View dengan pandangan orang pertama, dimana nantinya user dapat menelusuri massa bangunan.First Person Control ini berupa graphics dan main camera. Graphics sebagai avatar atau character sedangkan main camera berfungsi sebagai mata untuk melihat ke arah yang di tuju.

Gambar 4.10 Pemberian Cahaya pada objek Sumber : Pribadi

(10)

Gambar 4.11 Graphics Sumber : Pribadi

Gambar 4.12 Main Camera Sumber : Pribadi

Gambar 4.13 Tampilan pada game Sumber : Pribadi

(11)

7) Penambahan 3rd person controller.

Penambahan ini berfungsi agar kelihatan avatar pendukung berupa seorang construction worker. Pada main camera hanya kelihatanbagian belakang dari avatar tersebut. Fungsi avatar tersebut pada game ini ialah agar user dapat merasakan ukuran besar ruang melalui tinggi ataupun ukuran avatar tersebut.

Gambar 4.14 Tampilan avatar Sumber : Pribadi

Gambar 4.15 Tampilan Camera ada 3rd person Sumber : Pribadi

(12)

8) Pemberian Script untuk menggerakan Objek

Perancangan game ini menggunakan bahasa pemrograman CSharp dan Java Script . Penggunaan script sangat penting dikarenakan merupakan salah satu aspek yang membuat game tersebut dapat melakukan aktifitas-aktifitas yang diinginkan game developer terhadap gamenya tersebut.

Gambar 4.16 Pemberian Script pada Game Engine Sumber : Pribadi

Gambar 4.17 Pemberian Script pintu pada Game Engine Sumber : Pribadi

(13)

9) Penambahan Main Menu

Main menu adalah tampilan awal dimana sebelum memulai program utama. Main menu dibuat dengan tampilan sederhana dengan 2 menu yakni menu Start untuk memulai program utama dan Quit untuk mengakhiri program ini.

Pembuatan main menu menggunakan script CSharp.

10) Build Program

Dalam tahapan terkhir ini yakni menata urutan program karena terdapat 2 scene / tampilan, yakni main menu dan program utama, dimana ditata dengan menaruh tampilan main menu dan program utama diakhir. Sehingga di dapati scene play yang dapat berjalan pada sistem penyimpanan.

Gambar 4.18 Penggunaan Script pada Main Menu Sumber : Pribadi

(14)

4.5 Kendala-kendala dalam Pengerjaan

Kendala-kendala yang masih ditemukan dalam percobaan penggunaan Software Unity3D game Engine ialah file yang di export ke dalam asset Unity seperti tidak bisa ditampilkan seluruhnya.ketika kursor digerakkan dinding objeknya tidak kelihatan.Kemudian peneliti masih harus mempelajari script dalam penyempurnaan didalam game Engine tersebut. Script ini sangat berperan penting dalam menambahkan interaksi dan membuat menu.

1. Tampilan Format File 3ds.

2. Tampilan Format File dxf.

Gambar 4.19 Dinding objek seperti tidak ada Sumber : Pribadi

(15)

3. Tampilan Format File obj.

4. Tampilan Format File dae.

Dari permasalahan yang terjadi ketika di export,peneliti mencari solusi dalam hal peng- export objek ke dalam Unity3D game Engine tersebut.Akhirnya

Gambar 4.20 Dinding objek seperti tidak ada Sumber : Pribadi

Gambar 4.21 Dinding objek seperti tidak ada Sumber : Pribadi

Gambar 4.22 Objeknya tidak ada Sumber : Pribadi

(16)

peneliti menggunakan file .fbx . Dalam hal ini file format .fbx dapat memperlihatkan objeknya secara keseluruhan.

5. Permasalahan setelah export file

Format File yang terlalu besar sehingga objeknya tidak jalan di game. Ini dikarenakan objeknya terlalu banyak menggunakan vertex (line) . Didalam settingan render pada game,semua vertex akan di render biarpun vertex tersebut tidak kelihatan di dalam tampilan atau scene . Settingan render ini berbeda pada setting an render pada Software design lainnya yang hanya merender apa yang ditampil kan pada layar tampilan .

Dan ketika tampilan game diklik,yang kelihatan hanya scene biru. dengan fps 0,08. Ini berarti objeknya terlalu vertex,sehingga mengakibatkan performa PC yang digunakan peneliti tidak sanggup untuk menjalankan objek yang banyak menggunakan vertex.

Gambar 4.23 FPSnya terlalu lambat Sumber : Pribadi

(17)

Setelah peneliti mencari jawaban atas permasalahan yang terjadi akan banyaknya vertex yang terdapat pada objek,peneliti mendapatkan cara yang mempermudah render objek yaitu dengan menggunakan file jpeg. pada objek bangunan. Peneliti merubah detail objek dengan menggunakan jpeg. Perubahan design ini dilakukan pada Software sketchup pro 8.0.

Setelah itu peneliti mengexport ke dalam game. Kemudian yang terjadi ialah file jpeg. pada objek tidak kelihatan.Sehingga ini mempersulit penelitian.

Gambar 4.24 Tampilannya berhenti dalam jangka waktu yang lama Sumber : Pribadi

Gambar 4.25 Pada Jendela tidak kelihatan file jpeg Sumber : Pribadi

(18)

4.6 Pengujian Performa

Tahapan ini dilakukan untuk menguji kelengkapan dan jalannya fungsi-fungsi aplikasi. Pengujian performa dilakukan dengan menjalankan aplikasi pada Performa Komputer. Spesifikasi Komputer yang digunakan untuk menjalankan

Software Unity Engineialah:

PROCCESOR : Intel® Core™ i7-3610M

CPU : @ 2.30 Ghz

RAM : 8 GB

GPU : Nvidia Geforce 610M

OS : Windows 7 x64

4.7 Berjalannya Sistem

4.7.1 Berjalannya Objek pada Software Game Engine Unity 3D 3.0

Pada pengujian untuk tahap ini,objek atau gubahan masa rumah susun yang dibuat sudah bisa ditelusuri. Objek ini dibuat untuk percobaan dan dibuat file format lebih rendah daripada Objek Rusun. Sehingga dapat dihasilkan game yang dapat berjalan.

(19)

4.7.2 Berjalannya Objek pada Software Game Engine Unity 3D 3.4

Selain pada versi 3.0,pengujian tahap performa pc juga dilakukan pada Unity 4.0. Hasil yang didapati ialah pada layar game, penelusuran tidak bisa di lakukan dikarenakan filenya terlalu besar dan Unity 3D 4.0 tidak dapat di jangkau oleh performa PC (Personal computer) peneliti. Sehingga peneliti mencoba Unity 3D versi 3.4 dan hasilnya objek dapat ditelusuri di dalam game tersebut.

Gambar 4.27 Berjalannya Fungsi pada Software Unity Engine Sumber : Pribadi

Gambar 4.28 Berjalannya Kontrol Interaksi pada Unity Engine Sumber : Pribadi

(20)

4.8 Analisa Rumah Susun Tambora

4.8.1 Lokasi

Rumah Susun Tambora terletak pada 106ºBT dan 60 º12'LS. Rumah Susun Tambora terletak di wilayah dataran rendah dengan elevasi rata-rata tapak 7 mm dpl.

Secara Administratif,lokasi perumahan Rumah Susun Tambora masuk kedalam Kelurahan Angke,Kecamatan Tambora,Kotamadya Jakarta Barat. Kawasan Angke merupakan salah satu permukiman kumuh dengan kepadatan populasi yang tinggi sehingga termasuk kedalam program revitalisasi pemukiman.

Gambar 4.29 Peta Lokasi Rusun Tambora Sumber : Institut Pertanian Bogor

(21)

Pengambilan Daerah Rumah Susun Tambora strategis dilihat dari fungsi tata guna lahan dan adanya program Pemerintah DKI sehingga memudahkan didalam desain. Selain itu,pemilihan tapak ini dapat membuat tatanan area pemukiman yang menjadi lebih baik lagi. Dengan luasan area sebesar 8.360 m ². Bangunan Rusun lama dihancurkan dan di ubah menjadi bangunan rusun yang baru.

Keterangan :

Sirkulasi Jalan di Kawasan Rumah Susun Tambora

Sirkulasi Jalan sekitar kawasan Rumah Susun Tambora Gambar 4.30 Peta Sirkulasi

(22)

Gambar 4.31 Blok Plan Sumber : Dokumentasi Pribadi

Gambar 4.32 Pembagian Area pada Lantai Dasar Sumber : Dokumentasi Pribadi

(23)

Keterangan :

Area Pendidikan untuk anak Area Pengelolah / Kantor Area Retail

Area Unit Difable Area Tangga Darurat Area Lift

Area Tangga biasa

Pembagian area ini dilakukan berdasarkan sesuai dari Denah yang didapatkan dari Perencanaan Pembangunan Rusun Tambora yang baru

.

Keterangan :

Area Unit Biasa

Gambar 4.33 Pembagian Area pada Lantai Dua Sumber : Dokumentasi Pribadi

(24)

Area Ruang Bersama / Ruang Komunal

Keterangan :

Area Unit Biasa

Area Ruang Bersama / Ruang Komunal

Pada Lantai Empat sampai kepada Lantai 16 merupakan lantai tipikal dari lantai 3. Gambar 4.34 Pembagian Area pada Lantai Tiga

(25)

4.9 Analisa Aspek Manusia

4.9.1 Analisa Pelaku Kegiatan

Pelaku kegiatan pada bangunan rumah susun sewa ini terdiri dari penghuni/pemilik unit, staf pengelola dan pengunjung.

Penghuni rumah susun sewa ini adalah masyarakat yang awalnya tinggal di Rusun Tambora yang lama ataupun masyarakat yang baru menghuni. Penghuni ini diutamakan untuk kalangan menengah ke bawah,bedasarkan Program Pemerintah DKI Jakarta.

Staf Pengelola atau RT/RW adalah orang yang bertugas untuk mengurus administrasi penyewaan unit hunian rumah susun. Staf ini merupakan salah satu warga yang ada di Rusun Tambora.

4.9.2 Analisa Kebutuhan Ruang

Jenis penghuni yang menjadi sasaran unit rumah susun adalah Masyarakat yang awalnya tinggal di Rusun Tambora lama (yang sudah di hancurkan) dan Masyarakat Kelas Bawah. Karena Rusun ini merupakan Program Pemerintah DKI Jakarta untuk mengatasi pemukiman padat penduduk di area kumuh di daerah jakarta.

Program ruang yang akan dibuat bedasarkan program Rumah susun Pemerintah DKI. Program Ruang ini dipakai karena sesuai dengan rencana tata kota Jakarta.sehingga memudahkan dalam penyusunan skematik ruang.

Bangunan yang saat ini terdiri dari empat blok akan dirobohkan, diganti dengan menara 16 lantai. Satu unit rusun di sana saat ini hanya berukuran 18 meter persegi. Nantinya unit rusun yang baru akan bertipe 30 m².

(26)

Tabel 4.2 Tabel Analisa Kebutuhan Ruang dalam Unit Rusun

NO KEBUTUHAN RUANG ELEMEN RUANG DIMENSI RUANG

1. 2. 3. 4. 5. 6. RUANG TIDUR RUANG TIDUR DAPUR KAMAR MANDI BALKON RUANG TAMU Tempat tidur,lemari pakaian,meja, kursi Kompor,lemari Kloset,Shower Railing Sofa,Meja 6,5 m² 4.75 m² 2.3 m² 2.25 m² 4.2 m² 10 m² TOTAL 30 m² sumber : pribadi

Rencana program ruang massa rumah susun

MAIN ENTRANCE PARKIRAN RUANG PENGELOLA

TAMAN

AREAN SERVICE

RUMAH

SUSUN

KIOS-KIOS USAHA TAMAN KANAK- KANAK

Gambar 4.35 Program Ruang Massa Rumah Susun Sumber : Pribadi

(27)

Dari Main Entrance yang merupakan gerbang menuju dan memasuki Rumah susun,kemudian mendapati tiga area yaitu : Area Parkiran,Area Taman dan Area Service. Area Parkiran dipisah dari antara massa bangunan yang terdapat pada Rumah Susun sendiri. Area Service merupakan Area untuk utilitas. Dan Area Taman merupakan area entrance kedua untuk memasuki area Rumah Susun,Ruang Pengelola dan Fasilitas Kios,Ruang Serbaguna dan Pendidikan untuk anak.

Tabel 4.3 Tabel Program Ruang Fasilitas yang ada di Rumah Susun

NO PROGRAM RUANG KAPASITAS STANDARD

1. 2. 3. 4. 5. 6.

KIOS USAHA/ RETAIL AREA PAUD AREA SERBAGUNA LAPANGAN /TAMAN PARKIR MOBIL PARKIR MOTOR 9 KIOS 3 UNITS 1 UNIT 53 UNITS 118 UNITS 250,5 m² 240 m² 60 m² 636 m² 662.5m² 236 m² TOTAL 2085 m² sumber : pribadi

(28)

Kegiatan Penghuni Pada Bangunan

MAIN ENTRANCE

PARKIRAN AREA SERVICE

TAMAN / RUANG TERBUKA HIJAU

MENUJU HUNIAN

MENUJU KANTOR

STAFF PENGELOLA AREA KIOS/RETAIL AREA PENDIDIKAN Tidur,Makan,Mandi,Belajar, Beraktifitas,Bekerja dsb. Berjualan,Belanja,Be raktifitas dsb Mengatur Administrasi dsb Area Belajar untuk anak-anak dibawah umur 7 tahun Area untuk menempatkan gardu listrik,genset, gudang dsb.

Gambar 4.36 Kegiatan Penghuni Pada Bangunan Sumber : Pribadi

(29)

4.9.3 Analisi Pada Game Area Pendidikan Untuk Anak

Terdapat pada Lantai Dasar pada Rusun Tambora. Area ini berupa PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini) dan Taman Kanak-Kanak.

Area Lobby dan Kantor Administrasi

Gambar 4.37 Taman Kanak-Kanak Sumber : Dokumentasi Pribadi

Gambar 4.38 Lobby Entrance Sumber : Dokumentasi Pribadi

(30)

Kantor Administrasi terdapat di depan Lobby dan PAUD. Area ini berfungsi untuk mengatur segala keperluan dari sistem kerja Rusun Tambora.

Pada area tersebut calon penghuni atau user akan diberi Informasi mengenai tata cara prosedur penyewaan Rumah Susun Tambora. Kemudian setelah itu user akan di beri path (jalur) untuk menuju area yang sudah diberikan oleh peneliti di dalam game.

Area Retail atau Tempat Usaha

Area Retail atau tempat usaha berada pada lantai dasar dan lantai dua. Pada Lantai dasar sebanyak 6 unit dan pada lantai dua sebanyak 4 unit. Area Retail ini diharapkan agar para penghuni bisa mendapatkan tempat usaha yang layak,nyaman dan rapi. Area ini akan dikenalkan di dalam game agar para calon penghuni memiliki gambaran mengenai luasan dari area retail tersebut dan area peletakan retail tersebut.

Gambar 4.39 Area Retail Sumber : Dokumentasi Pribadi

(31)

Area Unit Difable

Area ini dikhususkan untuk calon penghuni yang memiliki ketidakfungsian dalam berjalan normal. area ini terletak pada lantai dasar dan hanya terdapat 3 unit. Pada game akan dijelaskan area ini hanya untuk diperuntukkan orang khusus.

Gambar 4.40 Area Difable Sumber : Dokumentasi Pribadi

Gambar 4.41 Pilihan pada Game Sumber : Dokumentasi Pribadi

(32)

Pada pengaplikasian kedalam game.akan dihasilkan pilihan unit (unit biasa ataupun unit difable) yang berlatarbelakang ruang admistrasi. Pilihan ini berfungsi agar calon penghuni mengetahui prosedur ketika menyewa ataupun membeli Rusun Tambora.

Ketika user mengklik salah satu pilihan akan muncul path berupa jalur panah menuju hunian.

Area Unit Biasa

Unit ini merupakan unit terbanyak. Di dalam bangunan Rusun Tambora terdapat 584 units. Kapasitas banyaknya unit melebihi apa yang di ungkapkan oleh Kepala Dinas Perumahan dan Gedung Pemda DKI Jakarta, Novizal yang hanya menargetkan 510 units. Unit ini berukuran 30m² atau 6m x 5m. Unit ini berisi 2 kamar tidur, 1 ruang bersama , 1 dapur,1 toilet dan 1 balkon yang berfungsi untuk jemuran.

Gambar 4.42 Unit Biasa Sumber : Dokumentasi Pribadi

(33)

Pada pengaplikasian pada game,di dalam unit terdapat informasi berupa text / graphic ataupun audio. Informasi ini berupa pengetahuan akan isi di dalam unit. dari ukuran,jumlah kamar,utilitas dari air bersih dan air kotor.

Area Tangga Darurat

Gambar 4.43 Pilihan pada Game Sumber : Dokumentasi Pribadi

Gambar 4.44 Pilihan pada Game Sumber : Dokumentasi Pribadi

(34)

Pada penulusuran di dalam game edukasi Rusun,Tangga darurat merupakan salah satu area terpenting dikarenakan jika kurang pengetahuan area ini dapat disalahgunakan.

Pada pengaplikasian di dalam game, user akan di beri jalur (path) jika terjadi kebakaran. Path ini berfungsi sebagai jalur evakuasi tercepat para penghuni untuk turun ke bawah Rusun Tambora.

Area Lift

Pada Perencanaan Rusun Tambora,Lift akan ada sebanyak 6 Lift. ini dikarenakan adanya 3 tower 16 lantai. Pengetahuan akan lift ini berfungsi agar para penghuni mengetahui letak dan fungsi dari lift tersebut. Calon penghuni rusun Tambora ini kebanyakan dari penghuni rusun tambora yang lama. Sehingga perlunya di adakan pengenalan akan fasilitas lift tersebut. Pada Rusun Tambora terdahulu penghuni tidak mendapatkan fasilitas lift dan fasilitas lainnya sehingga pentingnya pengetahuan akan informasi dari fasilitas-fasilitas yang ada pada Rusun Tambora

Gambar 4.45 Area Lift Sumber : Dokumentasi Pribadi

(35)

yanga baru. Pada game juga akan dijelaskan fasilitas apa yang di naiki user untuk menuju ke lantai atas.

Area Tangga

Tangga sendiri akan ada sebanyak 3 unit. Tangga ini hanya akan berada sampai lantai 3. ini dikarenakan untuk menuju lantai 4 dan seterusnya atau lantai 1 ke lantai 16 menggunakan lift. Tangga hanya merupakan optional ketika ingin cepat menuju unit.

Pada pengaplikasian game, user akan dihadapkan 2 pilihan dalam menuju unit mereka. jika user menginginkan menggunakan lift,maka ada path (jalur) yang harus di ikuti user.

Gambar 4.46 Area Tangga Sumber : Dokumentasi Pribadi

(36)

Area Ruang Bersama

Area Bersama ini terletak pada tower utama di setiap lantainya. Area ini berupa area bagi para penghuni untuk berkumpul dan melakukan acara. Sehingga calon penghuni tidak perlu membuat area tersendiri untuk membuat acara.

4.10 Denah,Tampak dan Potongan Perancangan Rumah Susun Tambora Gambar-gambar perancangan ini merupakan gambar perancangan Rusun Tambora yang akan di revitalisasi oleh Pemerintah DKI. Dari gambar ini tersebut akan di jadikan dasar dalam perancangan game edukasi untuk calon penghuni Rumah Susun Tambora.

Dari gambar tersebut akan dijadikan ojek 3D yang kemudian di export ke dalam Unity 3D Game Engine. Setelah itu di proses sehingga menjadi sebuah game.

Gambar 4.47 Area Bersama Sumber : Dokumentasi Pribadi

(37)

Gambar 4.48 Denah Siteplan,Denah Tipikal Sumber : Dokumentasi Pribadi

Gambar 4.49 Denah Atap. dan Tampak Sumber : Dokumentasi Pribadi

(38)

Gambar 4.50 Potongan Sumber : Dokumentasi Pribadi

Gambar 4.51 Objek Bangunan 3Dimensi Sumber : Dokumentasi Pribadi

(39)

4.11 Use Case

Berikut merupakan use case diagram yang digunakan dalam pembuatan aplikasi game “Walkthrough Vertical Housing" ini. Use case diagram berguna untuk menjelaskan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan oleh pemain dalam game ini:

Gambar 4.52 Diagram Use Case Sumber : Dokumentasi Pribadi

(40)

4.12 Perancangan Story Board

Tabel 4.4 Perencanaan Perancangan Story Board pada game

NO. SCENE STORY AUDIO

1 Scene ini merupakan

tampilan Menu Awal. Tampilan ini awal masuknya user ke dalam game. Terdapat 3 menu utama : Walkthrough (merupakan penelusuran didalam game) , Guide ( Pemandu penelusuran) , Contact ( Tampilan pembuat game tersebut)

Musik Daerah

2 Setelah user mengklik-

WALKTHROUGH, user akan dihadapkan dengan tampilan Rusun Tambora yang lama. Tampilan ini akan menjelaskan mengenai Sejarah mengenai Bangunan Rusun Tambora. Dimulai dari tahun berapa,jumlah unit dsb Narator menggunaka n musik yang mencekam

3 Setelah user mengklik-

WALKTHROUGH, user akan dihadapkan dengan tampilan Rusun Tambora yang lama. Tampilan ini akan menjelaskan mengenai Sejarah mengenai Bangunan Rusun Tambora. Dimulai dari tahun berapa,jumlah unit dsb. Narator menggunaka n musik yang mencekam

(41)

SCENE STORY AUDIO

4 Tampilan ini menjelaskan

mengenai Program Pemerintah DKI Jakarta yang akan membuat Kampung Susun dan Melakukan Peremajaan Rusun Tambora. Narator menggunaka n musik yang mencekam 5 Penjelasan mengenai

kepada Calon Penghuni Rusun mengenai pengenalan beberapa ruang penting didalam bangunan.

Seperti : area tangga darurat ( prosedur

penggunaannya), lift, area difable, ruang bersama, Lobby entrance , shaft sampah. Narator menggunaka n musik yang mencekam

6 Tampilan ini menjelaskan

tahapan yang akan dikerjakan user dalam game tersebut.

(42)

SCENE STORY AUDIO 7

Tampilan PLAY untuk memulai penelusuran .

8

Penelusuran didalam bangunan dimulai. User akan diarahkan jalur yang akan ditelusuri.

9

User akan diberikan jalur ketika memasuki ke dalam bangunan. Penunjuk arah (jalur) ini berfungsi agar user mengikuti prosedur permainan.

10 User akan di arahkan

menuju Ruang adminstrasi. Ini merupakan tata cara bagaimana untuk awal pertama menyewa atau membeli Rusun.

Suara langkah kaki

(43)

SCENE STORY AUDIO 11

User akan di tanya memilih unit biasa atau disable. Pemilihan ini berfungsi agar orang disable dapat menempati ruang yang sesuai kondisi badannya.

Suara langkah kaki

12

User akan diarahkan menuju unit biasa.

Suara langkah kaki

13 User bisa memilih antara

menggunakan tangga dan Lift untuk ke lantai atas. User akan dikenalkan kepada beberapa fasilitas-fasilitas di dalam Rusun. Ini berfungsi agar User dapat mengenali dan menggunakan fasilitas tersebut. Suara langkah kaki 14

User akan diminta mencari ruangan kamar yang berwarna merah. Karena di dalam ruangan tersebut akan terdapat informasi dan interior dari kamar tersebut.

Suara langkah kaki

(44)

SCENE STORY AUDIO 15

Setelah mendapati,user akan memasuki ruang tersebut dan akan mendapati informasi mengenai ukuran, isi ruang tersebut.

Suara langkah kaki

16 User akan diminta

mencari ruangan kamar yang berwarna merah. Karena di dalam ruangan tersebut akan terdapat informasi dan interior dari kamar tersebut. Penjelasan berupa graphik, tulisan ataupun suara

Narator dengan suara

17

Setelah itu User akan di beri jalur pada denah.Dimana letak tempat pembuangan sampah. Pengenalan area tersebut berfungsi agar user tidak membuat tempat sampah baru.

Narator dengan suara

18 Disamping itu user akan

diberi pengenalan fire exit (tangga darurat). Informasi akan diberikan berisi tentang tata cara penggunaan. Dan akan diberikan jalur (path pada game) evakuasi dari penggunaan tangga darurat tersebut.

Suara langkah kaki

(45)

SCENE STORY 19

User akan dikenalkan area ruang bersama dan letaknya.

Suara langkah kaki

20

User akan di arahkan menuju fasilitas-fasilitas pendidikan untuk anak. Di dalam ruang sendiri user akan mendapati informasi berupa grafik / audio / text.

Suara langkah kaki

21

User akan di arahkan menuju fasilitas-fasilitas pendidikan untuk anak. Di dalam ruang sendiri user akan mendapati informasi berupa grafik / audio / text.

Suara langkah kaki

22

User juga akan

dikenalkan area retail sehingga user tidak berjualan sembarangan ataupun membuat tempat baru.

Suara langkah kaki

(46)

SCENE STORY AUDIO 23

Didepan area retail, user akan di arahkan menuju area disable. Dan Pada area tersebut akan diberikan informasi (siapa penggunannya,ukuran ruang,perbedaan dari unit yang lain).

Suara langkah kaki

24

user akan di tunjukkan denah dari unit disable.

Suara langkah kaki

25

Tampilan ini menjelaskan akhir cerita game

mengenai Rusun

Tambora. Pembuat akan berterima kasih kepada

user yang sudah

memainkan game ini sampai selesai.

Narator dengan suara

Gambar

Gambar 4.12 Main Camera  Sumber : Pribadi
Gambar 4.14  Tampilan avatar  Sumber : Pribadi
Gambar 4.18  Penggunaan Script   pada Main Menu  Sumber : Pribadi
Gambar 4.19   Dinding objek seperti tidak ada  Sumber : Pribadi
+7

Referensi

Dokumen terkait