Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah,
memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk
kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama
penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat
yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work
non-commercially, as long as you credit the origin creator
and license it on your new creations under the identical
terms.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME-BASED LEARNING
TENTANG PEMBELAJARAN ALGORITMA
(STUDI KASUS: UNIVERSITAS MULTIMEDIA
NUSANTARA)
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S. Kom.)
Ricky Cuandi 14110110004
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG 2019
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME-BASED LEARNING TENTANG PEMBELAJARAN ALGORITMA
(STUDI KASUS: UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA)
Oleh
Nama : Ricky Cuandi NIM : 14110110004
Fakultas : Fakultas Teknik dan Informatika Program Studi : Informatika
Tangerang, 25 April 2019 Ketua Sidang
Andrey Andoko, M.Sc.
Dosen Penguji
Dennis Gunawan, S.Kom., M.Sc.
Dosen Pembimbing
Andre Rusli, S.Kom., M.Sc.
Mengetahui, Ketua Program Studi
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Dengan ini saya:
Nama : Ricky Cuandi
NIM : 14110110004
Program Studi : Informatika
Menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi
Game-Based Learning tentang Pembelajaran Algoritma (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara) ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari
karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/ penyimpangan, baik dalam pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang telah saya tempuh.
Tangerang, 25 April 2019
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Ricky Cuandi
NIM : 14110110004
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada
Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non-exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Rancang Bangun Aplikasi Game-Based Learning tentang Pembelajaran Algoritma (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara)
beserta perangkat yang diperlukan.
Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia
Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam
bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya ilmiah tersebut.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.
Tangerang, 25 April 2019
KATA PENGANTAR
Puji dan Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat dan karunia-Nya laporan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Game-Based Learning tentang Algoritma Untuk Mahasiswa Informatika (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara)” ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Laporan skripsi ini diajukan kepada Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Informatika, di Universitas Multimedia Nusantara, sebagai persyaratan kelulusan.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Ninok Leksono, selaku rektor Universitas Multimedia Nusantara. 2. Seng Hansun, S.Si., M.Cs., selaku ketua program studi Informatika.
3. Andre Rusli, S.Kom., M.Sc., selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, saran, dan dorongan yang positif dalam penulisan laporan skripsi ini.
4. Keluarga yang selalu mendukung selama proses pembuatan skripsi.
5. Robertus Pajajakng dan D.J. Owen yang telah memberikan gagasan terhadap pemecahan masalah yang dihadapi selama pembuatan.
6. Vicky Reynaldo, Rudiyanto, Victor, Aldi, dan Wendy yang selalu memberikan dukungan penuh.
7. Indah Kurniati, Therris, Brian Krisdianto, Shintia Trista, dan lain-lain yang selalu mendukung dan menemani disaat putus asa.
Semoga skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi bagi pembaca.
Tangerang, 25 April 2019
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME-BASED LEARNING TENTANG PEMBELAJARAN ALGORITMA
(STUDI KASUS: UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA)
ABSTRAK
Algoritma memiliki sebuah sifat penting yang terdiri dari rangkaian aturan terbatas yang bersifat tidak ambigu dan sederhana untuk diikuti. Dalam perkembangan ilmu komputer, algoritma dapat membantu melakukan tugas yang sederhana sampai kompleks yang dapat membantu manusia. Algoritma juga sudah menjadi salah satu kurikulum inti pada program studi Informatika berdasarkan Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer. Saat ini pada Universitas Multimedia Nusantara, faktor minat belajar tentang algoritma masih minim. Penggunaan konsep game-based learning merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat memberikan informasi kepada pemain sekaligus bermain permainan yang seru. Tujuan dari game-based learning adalah memberikan informasi dari bermain game dan mengaplikasikannya ke dunia nyata. Jika diaplikasikan dengan baik, game-based learning dapat mengajarkan pemain secara lebih efektif. Hal ini dikatakan sudah terbukti dari penelitian yang sudah ada sebelumnya. Berdasarkan pernyataan di atas, akan dirancang dan dibangun sebuah aplikasi game-based learning tentang pembelajaran algoritma untuk mahasiswa Informatika. Pembangunan aplikasi akan dibangun menggunakan Unity dengan aplikasi versi dekstop. Pengujian akan dilakukan dengan cara HMSAM (Hedonic Motivation System Adoption Model) dan Pretest-Posttest. Setelah dilakukan pengujian dapat disimpulkan responden menerima aplikasi dengan Behavioral Intention to Use sebesar 84.12% dan tingkat Immersion sebesar 83.01%. Aplikasi ini juga terbukti lebih efektif dibanding belajar sendiri dengan perbedaan sebesar 6.67% lebih tinggi dibanding belajar sendiri.
DESIGN AND DEVELOPMENT OF THE GAME-BASED LEARNING APPLICATION ABOUT ALGORITHM LEARNING
(CASE STUDY: UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA)
ABSTRACT
The algorithm has an important trait which consists of a limited set of rules that are unambiguous and simple to follow. In the development of computer science, algorithms can help carry out simple to complex tasks that can help humans. Algorithms have also become one of the core curriculum in the Informatics study program based on the Association of Informatics and Computer Universities. Currently at Multimedia Nusantara University, interest in learning about algorithms is still minimal. The use of the concept of game-based learning is one method of learning that can provide information to players while playing exciting games. The purpose of game-based learning is to provide information from playing games and applying them to the real world. If applied properly, game-based learning can teach players more effectively. This is said to have been proven from previous research. Based on the statement above, a game-based learning application about algorithm learning for Informatics students will be designed and built. The construction of the application will be built using Unity with the desktop version application. The test will be carried out by means of the HMSAM (Hedonic Motivation System Adoption Model) and Pretest-Posttest. After testing, it can be concluded that respondents received applications with Behavioral Intention to Use at 84.12% and Immersion at 83.01%. This application also proved to be more effective than self-study with a difference of 6.67% higher than self-study.
DAFTAR ISI
SKRIPSI ... 1
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... iii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR RUMUS ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 3 1.3 Batasan Masalah ... 3 1.4 Tujuan Penelitian ... 4 1.5 Manfaat Penelitian ... 4 1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II LANDASAN TEORI ... 6
2.1 Game-Based Learning ... 6 2.2 Struktur Game ... 7 2.2.1 Formal Elements ... 7 2.2.2 Dramatic Elements ... 8 2.3 Algoritma ... 10 2.4 Pretest-Posttest ... 13
2.5 Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) ... 13
2.6 Skala Likert ... 15
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN APLIKASI ... 16
3.1 Metodologi Penelitian ... 16 3.2 Perancangan Aplikasi ... 17 3.2.1 User Requirements ... 17 3.2.2 Spesifikasi Permainan ... 17 3.2.3 Flowchart ... 19 3.2.4 Perancangan Antarmuka ... 23
BAB IV UJI COBA APLIKASI ... 27
4.1 Spesifikasi Perangkat ... 27
4.2 Implementasi Aplikasi ... 27
4.3 Pengujian ... 33
4.3.1 Skenario Pengujian... 33
4.3.2 Hasil dan Evaluasi Pengujian ... 34
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 40
5.1 Simpulan ... 40
5.2 Saran ... 40
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Perhitungan Skala Likert ... 15 Tabel 4.1 Hasil Pretest-Posttest ... 34 Tabel 4.2 Hasil Pretest-Posttest (Lanjutan) ... 35
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Game-Based Learning Model (Garris & Ahlers, 2002) ... 6
Gambar 3.1 Flowchart Keseluruhan Permainan ... 20
Gambar 3.2 Flowchart Quiz ... 21
Gambar 3.3 Flowchart mini-game ... 23
Gambar 3.4 Mockup Menu Utama ... 24
Gambar 3.5 Mockup Menu Quiz ... 25
Gambar 3.6 Mockup Menu Mini-game ... 25
Gambar 4.1 Implementasi Menu Utama ... 28
Gambar 4.2 Implementasi Quiz ... 28
Gambar 4.3 Implementasi klik Soal Bergambar ... 29
Gambar 4.4 Implementasi Scene Bubble Game ... 30
Gambar 4.5 Implementasi Scene BFS Game ... 30
Gambar 4.6 Implementasi Scene Kruskal Game... 31
Gambar 4.7 Implementasi Gameover ... 31
Gambar 4.8 Implementasi Victory ... 32
Gambar 4.9 Inspector View Quiz Controller ... 33
Gambar 4.10 Hasil Joy dalam HMSAM ... 36
Gambar 4.11 Hasil Control dalam HMSAM ... 36
Gambar 4.12 Hasil Foccussed Immersion dalam HMSAM ... 37
Gambar 4.13 Hasil Curiosity dalam HMSAM ... 37
Gambar 4.14 Hasil PEOU dalam HMSAM ... 38
Gambar 4.15 Hasil Usefulness dalam HMSAM ... 38
DAFTAR RUMUS
Rumus 2.1 Behavioral Intention to Use……….……14 Rumus 2.2 Immersion……….………...14 Rumus 2.3 Index Persentase………..15