• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH

DENGAN MENGGUNAKAN FLASH

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Bhahtiar Kurniawan

09.11.3324

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

MEDIA SONG LEARNING GAMBUH USING FLASH

MEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG GAMBUH DENGAN MENGGUNAKAN FLASH

Bhahtiar Kurniawan Mei P Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The rapid advancement of technology, especially information technology encourages people to develop instructional media that can be used anytime and anywhere. In addition, the learning method of conventional songs and classic gambuh requires teachers to use media that is more relevant to the demands of the times, so that students are more motivated to learn the song gambuh.

To resolve the above problems, in order to improve teaching media more efficiently. Then it will be created in the form of media-based learning songs gambuh adobe flash. That will assist students in learning more interactive gambuh song.

The main purpose of this study is to facilitate students in learning gambuh song, making the result of the development of instructional media gambuh song based on Adobe Flash, making use of instructional media cutting measures gambuh based on Adobe Flash, developed the material used in the development of instructional media gambuh song based on Adobe Flash.

(4)

1. Pendahuluan

Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan tekhnologi yang sangat pesat saat ini memberikan peranan besar dan penting terhadap dunia pendidikan salah satunya adalah dalam bidang multimedia. Di bidang multimedia ini kita bisa menampilkan informasi secara bergerak dan bersuara sehingga dapat membangkitkan minat seorang siswa dalam hal pembelajaran.

Dalam kegiatan belajar mengajar di sekolah materi tembang macapat merupakan salah satu materi yang terdapat dalam KTSP (KurikulumTingkat Satuan Pendidikan) sehingga siswa di tuntut untuk dapat mendengarkan dan memahami tembang macapat khususnya tembang gambuh.

2. Landasan Teori

2.1 Pengertian Sistem Informasi

Apabila ditinjau dari struktur katanya, multimedia terdiri dari dari dua suku kata, yakni Multi dan Media. Multi berarti banyak, sementara media adalah perantara tempat disampaikannya informasi. Media merupakan bentuk jamak dari Medium. Sehingga multimedia dapat diartikan sebagai pengguna beberapa media untuk menyampaikan sebuah pesan kepada objek yang akan menikmati informasi tersebut..1

2.2 Teori Pengembang Multimedia

Ada beberapa teori pengembangan multimedia diantaranya yaitu:

1. Merancang konsep

Analisis sistem bekerjasama dengan pemakai, mungkin juga bekerjasama dengan profesiaonal komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, editor elektronik terlibat dalam merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.

1

  Efisitek.com,  MENYULAP  KOMPUTER  ANDA  MENJADI  KOMPUTER  MULTIMEDIA  (Bandung:  yrama widya,206) h.12 

(5)

Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreativitas.

2. Merancang isi

Dalam merancang isi analis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengesekusi pesan, nada dalam mengesekusi pesan dan kata (tema) dalam mengesekusi pesan.

3. Merancang naskah

Dalam merancang naskah, analisis menetapkan dialog dan rutan elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

4. Merancang grafik

Setelah naskah ditulis selanjutnya analisis merancang grafik. Dalam merancang grafik ini analisi memilih grafik yang sesuai dengan dialog. Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio dan merancang animasi.

2.3 Elemen Multimedia

multimedia terbagi dalam beberapa elemen yaitu : 1. Text

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah tex (teks). Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks tergantung pada pengguna aplikasi multimedia.

2. Image

Image(grafik) merupakan hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner, yang hasilnya

(6)

sering disebut dengan gambar. Gambar bisa berwujuud sebuah icon, foto ataupun simbol.

3. Audio

Audio (suara) adalah komponen multimedia yang berwujud narasi, musik, efek suara atau penggabungan di antara ketiganya.

4. Video

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun kedalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.

5. Animation

Animation (animasi) merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.

6. Virtual Reality

Dalam perkembangannya, komponen multimedia bermbah satu lagi, yaitu virtual reality. Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata. Contohnya seperti Microsoft Surface atau Eye Toy PS 2. 2

2.4 Media Pembelajaran

2.4.1 Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin yang sudah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.

2.4.2 Manfaat Media Pembelajaran

2

Amir Fatah Sofyan,Agus Purwanto, DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi,Sound Editing,

& Video Editing (Yogyakarta: Andi,2008) h.2-4 

(7)

Apabila multimedia pembelajaran dipilih , dikembangkan dan digunakan secara

tepat dan dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar. Secara umum manfaat yang dapat di peroleh adalah proses pembelajaranlebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat di kurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar dapat di tingkatkan.

2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.5.1 Adobe Flash

Adobe Flash (dulu dikenal dengan Macromedia Flash) merupakan plat-form multimedia yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia, dan sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System.

2.5.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3 menjadi sebuah program pengolahan gambar dan foto yang semakin digemari oleh para desainer dan fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing

maupun modifikasi sebuah foto. Kemudian , penambahan fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu program pengolahan gambar yang semakin Andal.

2.5.3 Adobe Soundbooth

Adobe soundbooth merupakan software editing audio yang terdapat pada paket Adobe CS3. Pada versi CS2, Adobe memiliki Adobe audition sebagai software editing audio. Perbedaan antara keduanya sangatlah besar. Boleh dikatakan Adobe Audition lebih lengkap di banding Adobe Soundbooth. Ada feature yang hilang di Soundbooth, yaitu fasilits multitrack. Ini sangatlah tidak wajar untuk sebuah software dengan versi terbaru. Soundbooth terkesan hanya untuk pengeditan satu treck saja. Meski begitu banyak

(8)

kemampuan Soundbooth yang tidak dimiliki oleh Adobe Audition, yaitu kemampuan dalam menyeleksi frekuensi suara dan menyeleksi secara costom. Adobe Soundbooth memang lebih ditunjukkan bagi editor video yang memerlukan fitur pengolah suara yang lebih sederhana.

3. Analisis

3.1 Tinjauan Umum

Tembang jawa sarat dengan konsep etika yang dijadikan falsafah hidup orang jawa. Trasformasi moral dan nilai-nilai sosial, biasanya dilakukan oleh para orangtua di jawa dengan melantunkan tembang jawa kepada anak-anaknya. Selain memperdengarkan,biasanya orangtua juga mengajari anaknya, cara melantunkan tembang jawa. Oleh karena itu tembang gambuh ini tidak hanya sebagai warisan budaya tetapi juga menjadi sebuah materi pembelajaran di sekolah-sekolah.

Pendidikan bahasa jawa khususnya tembang macapat gambuh ini diharapkan dapat menjadi sarana bagi peserta didik untuk mempelajari filsafah hidup yang terkandung dalam tembang gambuh, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkan didalam kehidupan sehari-hari. Sehingga kita dapat mempelajari tembang gambuh secara rinici dan sekaligus melastarikan warisan budaya jawa.

Sistem adalah sebuah tatanan yang terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan tugas/fungsi khusus) yang saling berhubungan dan secara bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses/pekerjaan tertentu.

Analisis sistem adalah penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, sehingga dapat diuraikan perbaikannya.

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian komponen-komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi

(9)

dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

3.2 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan adalah suatu studi yang di gunakan untuk menentukan kemungkinan apakah sistem aplikasi multimedia layak untuk diteruskan atau di hentikan.

3.3 Perancangan Media Pembelajaran “Tembang Gambuh” 3.3.1 Merancang Konsep

Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan rancangan konsep yang terarah sehingga rancangan dari aplikasi ini jelas dan bisa dipahami. Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan unsur penting multimedia seperti teks, animasi, suara dan gambar. Konsep dasar dari aplikasi multimedia ini adalah membuat media belajar yang lebih menarik sehingga para siswa memperhatikan saat di terangkan oleh para guru.Media pembelajaran ini di tujukan untuk para guru untuk menjelaskan materi tentang pembelajaran tembang gambuh.

Dalam susunan aplikasi multimedia ini dibuat beberapa tampilan menu. Pada bagian pertama terdapat menu pembuka atau intro aplikasi multimedia, kemudian masuk membuka aplikasi terdapat tampilan menu utama dan sub menu menuju link ke halaman materi.

3.3.2 Merancang Isi

Untuk membuat hasil yang lebih maksimal dalam pembuatan media pembelajaran ini, maka di perlukan perancangan isi yang baik untuk dapat mencapai tujuan yang di inginkan. Media ini akan berisi pengetahuan tentang tembang gambuh yaitu pengenalan wujud tembang gambuh itu seperti apa, isi yang terkandung dalam tembang gambuh, dan penjelasan materi tembang gambuh. Selain berisi materi tentang tembang gambuh media ini juga akan berisi menu kuis/evaluasi. Struktur yang di gunakan pada aplikasi ini yaitu struktur hirarki seperti tangga atau pohon. Isi yang tersedia mengalami penggolongan agar tidak membingungkan dan lebih mudah di pahami. Adalah rancangan struktur hirarki media pembelajaran yang akan di buat :

(10)

A

B

Gambar 3.1 Perancangan Struktur Hierarki

Tabel 3.3 Keterangan Struktur Hierarki

KETERANGAN

A. Intro B. Menu Utama C. Petunjuk C.1. Isi D. Indikator D.1. Isi E. Materi E.1 Materi 1 E.1.1 Isi E.2 Materi 2 E..2.1 Isi E.3 Materi 3 E.3.1 Isi F. Evaluasi F.1 Isi G. Keluar C E E.1

E

. D E F F.1 E.2.1 E.3.1 E.1.1 E.2 D. C.

7

(11)

3.3.3 Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi didalam aplikasi multimedia. Dengan adanya naskah maksud dan tujuan suatu aplikasi akan lebih mudah di pahami. Susunan naskah diterapkan kedalam menu-menu yang di rencanakan sehingga dapat digunakan untuk pembuatan perancangan aplikasi multimedia mengenai media pembelajaran tembang gambuh ini. Kegiatan-kegiatan dalam merancang naskah dijelaskan pada table sebagai berikut :

Tabel 3.4 Merancang Naskah

MENU KETERANGAN ISI

.

Intro (A) Menampilkan tampilan pertama untuk masuk ke aplikasi menu utama, dengan tampilan gambar rumah joglo serta tombol masuk.

.

Menu Utama (B) Menampilkan beberapa button di menu utama yaitu terdapat tombol petunjuk, indikator, materi, dan evaluasi. Terdapat animasi orang ucapan selamat datang, animasi tulisan, dan tampilan layar.

.

Petunjuk (C) Menampilkan informasi petunjuk pemakaian di dalam aplikasi ini, akan tampil di sebuah layar papan tulis.

.

Indikator (D) Menampilkan informasi indikasi/tujuan dari materi pembelajaran ini, akan tampil di sebuah layar papan tulis.

.

Materi (E) Menampilkan menu materi yang terdiri dari 3 sub menu, berisi seluruh isi materi yang di pelajari di dalam media pembelajaran ini, akan tampil di sebuah layar papan tulis

.

Evaluasi(F) Menampilkan kolom isi nama dan tombol masuk, berisi pertanyaan evaluasi.

Keluar (G) Menampilkan tombol keluar dari aplikasi.

(12)

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Memproduksi Sistem

Tahapan ini adalah memproduksi sistem aplikasi multimedia atau pembuatan elemen-elemen yang di butuhkan untuk membangun aplikasi multimedia yang dikerjakan. Dada beberapa proses yang akan dikerjakan dalam menyelesaikan aplikasi multimedia ini. Proses-proses tersebut adalah membuat desain tampilan yang berupa gambar-gambar yang di olah menjadi satu, menyusun teks sebagai sarana sarana informasi dalam pembelajaran, mengatur suara-suara yang akan digunakan dalam aplikasi ini. Semua disatukan menjadi satu untuk penyempurnaan aplikasi multimedia ini.

Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia ini, yaitu : Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth, dan kemudian semua elemen digabungkan kedalam Adobe Flash CS3 sebagai software utama.

Berikut ini adalah diagram proses produksi aplikasi :

4.2

Adobe

Adobe

4.3

Diagram 4.1 Alur Proses Produksi Aplikasi 4.2 Tampilan Program

4.2.1 Tampilan intro

Terdapat gambar rumah joglo yaitu rumah khas jawa tengah dan teks selamat datang dengan bahasa jawa serta tombol masuk aplikasi menuju menu utama.

Adobe Flash

(13)

Gambar 4.7 Tampilan Intro

4.2.2 Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama terdapat animasi wayang dan tentunya beberapa tombol pilihan menu di antaranya petunjuk, indikator, materi, dan evaluasi.

Gambar 4.8 Tampilan Menu Utama

(14)

4.2.3 Tampilan Menu Petunjuk

Pada menu ini terdapat halaman petunjuk penggunaan aplikasi ini

Gambar 4.9 Tampilan Menu Petunjuk

4.2.4 Tampilan Menu Indikator

Pada bagian ini menampilkan isi dari menu Indikator dalam media pembelajaran tembang gambuh.

Gambar 4.10 Tampilan Menu Indikator

(15)

4.2.5 Tampilan Menu Materi

Pada menu ini terdapat sub menu untuk materi yang di ajarkan, terdpat 3 sub menu.

Gambar 4.11 Tampilan Menu Materi

4.2.6 Tampilan Menu Kuis

Halaman ini berisi menu kuis yang pesertanya harus memasukkan namanya terlebih dahulu untuk memulai kuis dan terdapat penjelasan penilaian dalam kuis tersebut.

Gambar 4.12 Tampilan Menu Kuis

(16)

13

4.3 Menggunakan Sistem

Untuk menjalankan aplikasi ini caranya adalah sebagai berikut : 1. Hidupkan komputer.

2. Klik aplikasi yang berbentuk *.exe.

3. Program akan berjalan den terlihat tampilan intro.

4. Terdapat tombol masuk pada tampilan intro untuk menuju menu utama, di menu utama terdapat tombol menu yang bisa dipilih untuk menuju kemenu lainnya. 5. Klin tombol (X) untuk mengakhiri aplikasi ini.

4.4 Memelihara Sistem

1. Hardware

a. Gunakan UPS untuk lebih aman jika terjadi pemadaman listrik.

b. Komputer atau laptop di tempatkan di tempat yang bersih dan aman agar terjaga kebersihannya.

2. Software

Untuk menduplikasi dapat dilakukan dengan melakukan copy semua file yang berbentuk *.fla, *.swf, *avi dan *.exe. Dengan begitu akan mempermudah jika ingin mengupdate data dan mengembangkan menjadi lebih baik.

(17)

5. Penutup

Bab ini akan berisi tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah analisis, desain, dan implementasi dari perancangan aplikasi yang telah dibangun serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk membangun aplikasi yang lebih baik.

5.1 Kesimpulan

Dari semua uraian dalam skripsi Perancangan Media Pembelajaran Tambang Gambuh ini dapat diambil kesimpulan antara lain:

1. Aplikasi ini sudah menampilkan animasi tulisan serta animasi gerak.

2. Animasi ini sudah bisa menampilkan isi materi yang terdapat pada tembang gambuh

3. Media pembelajaran ini sebagai sarana mensosialisasikan multimedia kepada semua pihak.

4. Dengan media pembelajaran ini selain kita mempelajari tembang gambuh ini untuk pendidikan, kita juga sekaligus melestarikan budaya bangsa indonesia khususnya budaya jawa.

5.2 Saran

Penulis menyadari bahwa dalam proses pembuatan Media Pembelajaran Tembang Gambuh ini masih banyak kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran-saran yang bersifat membangun dan bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.

Kekurangan dari aplikasi Media Pembelajaran Tembang gambuh ini adalah sebagai berikut :

1. Masih terlalu banyak teks didalam menjelaskan informasi yang ada didalam aplikasi tersebut.

(18)

2. Masih menggunakan animasi-animasi yang sederhana.

Semoga dalam pengembangan aplikasi ini selanjutnya dapat menambah fitur-fitur lainnya agar aplikasi ini semakin menarik dan lebih baik.

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. 2008. Adobe Photoshop CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Offset

Anonim. 2006. MENYULAP KOMPUTER ANDA MENJADI KOMPUTER MULTIMEDIA.

Bandung: Yrama Widya

Binanto, Iwan. 2010. MULTIMEDIA DIGITAL – DASAR TEORI DAN PENGEMBANGANNYA. Yogyakarta: Andi Offset

Daryanto. 2010. MEDIA PEMBELAJARAN : Peranannya sangat penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Yogyakarta: Grava Media

Sofyan, Amir Fatah dan Agus Purwanto. 2008. DIGITAL MULTIMEDIA: Animasi,Sound Editing, & Video Editing. Yogyakarta: Andi Offset

Anonim. 2010. Brem Rumah Joglo. http://www.bremrumahjoglo.blogspot.com/ 2010/04/brem-rumah-joglo.html. diakses tanggal 5 april 2013

Anonim. 2013. Search for: "Lagu daerah lir ilir instrumental version". http://www.index-of-mp3s.com/download/lagu/092779d9/lagu-daerah-lir-ilir-instrumental-version/. diakses tanggal 7 april 2013

Anonim. 2013. Membuat Model Ukiran Batik 3 Dimensi Dengan Blander. http://yanzicjustnubie.wodpress.com/2013/05/13/membuat-model-ukiran-batik-3-dimensi-dengan-blender/. diakses tanggal 25 mei 2013

Anonim. 2010. Wallpaper Handphone Tema Jawa.

http://frogzzilla.blogspot.com/2010/07/wallpaper-handphone-tema-jawa.html. diakses tanggal 3 juni 2013

Anonim. 2012. Variasi Menghentikan Suara. http://warungflash.com/ 2010/12/variasi-menghentikan-suara/. di akses tanggal 10 april 2013

Sastro, Budhi. 2011. Macapat Gambuh Movie_0001.wmv. https://www.youtube.com/watch?v=RwA2Cw9ZuZM. diakses tanggal 5 april 2013

Gambar

Gambar 3.1 Perancangan Struktur Hierarki   Tabel 3.3 Keterangan Struktur Hierarki
Gambar 4.7 Tampilan Intro  4.2.2 Tampilan Menu Utama
Gambar 4.10 Tampilan Menu Indikator
Gambar 4.11 Tampilan Menu Materi  4.2.6 Tampilan Menu Kuis

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian metode Network Planning dengan menggunakan metode PERT dapat mempersingkat waktu pengerjaan proyek sehingga proyek pembangunan gedung kelas dapat

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI.. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI.. PLAGIAT

 Berikut merupakan Pengabdian kepada masyarakat berbasis prodi dari Prodi Sastra Minang Kabau Fakultas Ilmu Budaya Unand.Telah selesai  melakukan pengabdian nya yang

 Perguruan Tinggi melalui akun operator PT mendaftarkan usulan proposal sesuai dengan lampiran daftar judul berita acara hasil evaluasi internal usulan proposal PKM dan

Peubah laten adalah suatu peubah yang tidak dapat diukur secara langsung tetapi dapat diukur melalui satu atau lebih peubah indikator, misalnya : motivasi belajar

DVS 1148 - Ujian personel pengelasan, pengelasan las busur listrik (manual) pada pipa-pipa yang terbuat dari besi tuang kelabu untuk jaringan perpipaan gas dan system persediaan

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan (1) 73,1% pernyataan kuesioner tertinggi mengatakan siswa siswi yang aktif di jejaring sosial lebih menyenangkan

pada siswa dengan tingkat kreativitas belajar sedang lebih besar daripada rendah, maka. siswa dengan tingkat kreativitas belajar sedang mempunyai prestasi belajar