• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. adolescenes dan berasal dari kata Latin, adolescere yang berarti tumbuh menjadi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA. adolescenes dan berasal dari kata Latin, adolescere yang berarti tumbuh menjadi"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Remaja

2.1.1 Defenisi Remaja

Perkataan remaja merupakan terjemahan dari bahasa Inggris, yaitu adolescenes dan berasal dari kata Latin, adolescere yang berarti tumbuh menjadi dewasa atau perkembangan menuju kamatangan. Dalam artian yang lebih luas lagi, dikatakan bahwa pengertian remaja mencakup kematangan mental, emosional, sosial dan fisik (Agoes Dariyo, 2007).

Secara psikologis, masa remaja adalah usia dimana individu berintegrasi dengan masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa dibawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkat yang sama, sekurang- kurangnya dalam masalah remaja (Hurlock, 1980).

Pada tahun 1974, WHO memberikan defenisi tentang remaja yang lebih bersifat konseptual. Dalam definisi ini diungkapkan 3 (tiga) kriteria yaitu biologis, psikologis dan sosial ekonomi. Remaja adalah suatu masa ketika individu berkembang dari saat pertama kali menunjukkan tanda-tanda seksualitas skundernya sampai saat ia mencapai kematangan seksual. Remaja juga merupakan individu yang mengalami perkembangan psikologi dan pola identifikasi dari kanak- kanak menjadi dewasaserta terjadi peralihan dari ketergantungan sosial ekonomi yang penuh kepada yang relatif lebih mandiri (Sarwono,W, 2002).

Seperti yang dikemukakan olen Mohammad (1994), bahwa masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum

(2)

memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja.

Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia sekitar 10 hingga 12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu diluar keluarga.

2.2 Perkembangan Anak Remaja 2.2.1 Remaja Awal : 12-15 Tahun

Masa remaja awal disebut juga dengan periode Pueral (Pra Pubertas atau Pubertas Awal. Masa pueral atau pra pubertas ini ditandai dengan berkembangnya tenaga fisik yang melimpah-limpah. Kondisi ini menyebabkan tingkah laku anak nampaknya kasar, canggung, brandal, kurang sopan, liar dan lain sebagainya. Pada masa ini pula pertumbuhan jasmani berkembang sangat pesat. Anak jadi cepat besar, bobot badannya cepat naik dengan pesat dan tubuhnya bertambah panjang dengan cepat. Sehingga, banyak anak laki-laki dan aktifitasnya meningkat. Bersamaan dengan pertumbuhan jasmani yang cepat akan proses perkembangan intelektuanya

(3)

yang intensif, sehingga minat anak untuk mengetahui dunia luar sangat besar seperti permainan game online (Muhsin, 2011).

Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya periode awal masa anak-anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman-teman sebanyanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri anak (Hurlock, 2004).

Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman. Masa ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan masa bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena banyaknya waktu untuk bermain (Hurlock, 2004).

2.2.2 Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun

Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan teman sebaya, jenis dan status yang sama. Mereka cepat membentuk hubungan-hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya. Permainan kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya. Persahabatan teman sebaya sangat dibutuhkan, sehingga mereka seolah-olah hanya ke sekolah karena ingin bermain dengan kawannya. Mereka tertarik pada kelompok anak dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat dua anak atau lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung. Mereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari persahabatan tersebut (Gunarsa, 1991).

(4)

Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan yang dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-teman sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam penampilan, berbicara dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok (Hurlock, 2004).

Kepribadian remaja pada sat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan badaniah sendiri. Remaja mulai menetukan nilai-nilai tertentu dan melakukan perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati dirinya (Azmi, 2013). 2.2.3 Remaja Akhir : 18-21 Tahun

Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola yang jelas yang baru ditemukannya (Azmi, 2013).

(5)

Masa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).

2.3 Game Online 2.3.1 Defenisi

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game online berbasis elektronik dan visual yang dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (game online) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu serverdengan sakit kepela (Opera, 2012).

Game online jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client.

(6)

Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server (Saridi, Y. 2013).

Game online yang terkenal sebagai sarana pengisi waktu luang dan refreshing bagi kalangan remaja dan dewasa yang kini berubah menjadi sarana kegiatan sehari-hari, sehingga sangat berdampak negatif bagi subjek (pecandunya). Game yang terdapat dalam game zone (game online) hanya bersifat fiktif dan karakter yang ada hanyalah illustrator, sehingga sifatnya hanya menyenangkan, dan game hanya membuang-buang uang, waktu, membuat seseorang menjadi malas, dan lupa diri akan tugas mereka sebagai pelajar dan mahasiswa, sebab pekerjaan-pekerjaan yang lain akan terbengkalai. Subjek juga merasa bahwa pengaruh game online tersebut tentunya bersifat negatif dan dapat membuat motivasi subjek menjadi rendah atau turun sehingga membuat nilai pelajaran atau prestasi akademisnya menurun (Peterkom, 2011).

2.3.2 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time sharing sehingga pemain yang bisa memainkan

(7)

game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayers Games) (Revian, 2012).

Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan munculnya game online keluaran “Boleh Game” yang bernama Nexia online. Nexia, game online RPG keluaran Boleh Game pertama di Indonesia muncul pada bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini juga mudah diinstal pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki spesifikasi 'yang penting bisa internet. Memperkenalkan bermain game dan chat bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa mendapat saingan. Walau 2D dan simpel, game ini memberi kesan cukup mendalam pada gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak juga memainkan Nexia server internasional (Revian, 2012). 2.3.3 Jenis-Jenis Game Online

Seorang pencinta game online tentu saja tidak hanya sekedar tahu tentang game yang dimainkannya. Dia juga harus bisa mengetahui genre-genre atau jenis-jenis game online yang ada. Genre game online adalah jenis-jenis-jenis-jenis game ditinjau dari cara memainkannya. Genre tersebut adalah :

1. RTS (Real Time Strategy)

Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia,

(8)

ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars). Contoh Game: Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

2. FPS (First Person Shooter)

Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak, dan lain-lain. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan Golden Eye 007. 3. RPG (Role Playing Game)

(Bahasa Inggris: role-playing game disingkat (RPG) adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh

(9)

mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang “kalah” atau “menang”. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Permainan RPG rata-rata dimainkan seperti sebuah drama radio: ketika seorang pemain “berbicara”, dia berbicara sebagai tokohnya dan ketika si pemain ingin tokohnya melakukan sesuatu yang fisik (seperti menyerang sebuah monster atau membuka sebuah gembok) dia harus menggambarkannya secara lisan. Ada pula sejenis permainan RPG di mana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-Playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan. Adapun istilah lainnya adalah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) adalah permainan Role-Playing Game (RPG) yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan. Contoh dari genre permainan ini World of

(10)

Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTTA, RF.

4. Life Simulation Games

Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter. Dalam memainakn tokoh karakter tersebut pemain bertanggung jawab atas inteligen serta kemampuan fisik dari tokohnya tersebut. Tokoh karakter tersebut memerlukan kebutuhan layaknya manusia seperti kegiatan belajar, bekerja, belanja, bersosialisasi, memelihara hewan, memelihara lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi. Contohnya adalah SimLife, Second Life.

5. Construction and Management Simulation Games

Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain diharuskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas publik maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya-lainnya. Saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain. Contoh dari game genre ini adalah SimCity, Caesar.

6. Vehicle Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun

(11)

kendaraan konstruksi. Contoh dari game genre ini adalah Flight Gear, Tram, Orbiter.

7. Game Aksi

Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.

8. Game Petualangan

Permainan yang menggunakan tokoh karakter fiksi yang bertugas mengekplorasi memecahkan sebuah misteri atau kasus, memburu harta karun, maupun menyelamatkan tokoh karakter buatan. Banyak dari game ini diangkat dari sebuah novel populer maupun film biskop.

9. Game Aksi Petualangan

Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki. Contoh dari game genre ini adalah Tomb Raider, Indiana Jones.

10. Manager Simulation

Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah club sepakbola. Contoh dari genre ini adalah Championship Manager (Jelsoft, 2014).

(12)

2.3.4 Kecanduan Game Online

Produk game adalah produk yang cukup menarik untuk di konsumsi dan sebagian pengkomsumsinya adalah anak-anak dan remaja. Game ini memberikan daya magnet yang dapat menarik semua orang agar mengkomsumsinya. Tema yang kuat, gambar menarik serta tantangan yang beragam merupakan muatan game yang dapat membius penggemarnya. Walaupun sebagaian besar penggemar game adalah generasi muda namun mereka masih melakukan kegiatan belajar, mengerjakan tugas sekolah, dan kegiatan lain dilakukan seperti biasa. Tampaknya game tidak secara langsung memberikan pengaruh kecanduan pada pemain game. Namun pada dasarnya daya pikat game memang dapat membuat seorang anak dapat menjadi kecanduan (Tridhonanto, 2011).

2.4 Dampak Game Online

2.4.1 Dampak Positif Game Online

Menurut Tridhonanto (2011), game juga memberikan pengaruh positif pada pemainnya, seperti pada pemaparan di bawah ini:

1. Membuat Orang Pintar

Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game membuat orang menjadi pintar. Di dalam penelitian tersebut, bahwa pemain game yang bermain game 18 jam perminggu akan memiliki koordinasi yang baik antar tangan dan mata, bila dibandingkan setara dengan kemampuan atlet. Ia juga menambahkan bahwa gamer memiliki daya konsentrasi yang tinggi sehingga mampu menuntaskan bebearap tugas.

(13)

2. Meningkatkan Ketajaman Mata

Para peneliti yang berasal dari Rochester University mengungkapkan bahwa anak-anak yang memainkan game bergenre kekerasan secara teratur memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak terbiasa dengan joypad. Perkembangan yang lain ikut terpengaruh adalah perkembangan motorik dan perkembangan kognitif. Anak yang bermain game dengan tangkas akan merangsang sistem motorik berkembang sesuai dengan gerakan yang dilibatkan. Di dalam perkembangan kognitif, anak akan mampu mengatasi perubahan dari waktu ke waktu.

3. Rajin Membaca

Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk menggantikan buku. Namun pernyataan tersebut disangkal oleh seorang psikolog yang berasal dari Finland University. Beliau mengatakan bahwa konten dari video game sangat membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan membaca. Adapun game yang dimaksud adalah game bergenre Role Playing game (RPG), yang berasal dari dialog-dialog seperti yang terdapat pada game Final Fantasy dan Game Phantasy Star. Adapun manfaat yang lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta memberuikan pengaruh terhadap perkembangan bahasa. Karena anak menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan mengucapkan kata baik bahasa asing dan bahasa lokal.

4. Memulihkan Kondisi Tubuh

Pelatihan fisik yang dilakukan secara berulang-ulang membantu dalam terapi fisik bagi penderita luka bakar. Bantuan tersebut sebagai pembentukan otot dan

(14)

pemulihan kondisi tubuh. Selain penderita luka bakar, anak-anak yang yang terkena penyakit diabetes juga dapat diberikan pelatihan ini karena memengaruhi perubahan saraf otaknya. Hal ini seperti diutarakan oleh Dr. Mark Griffiths dari Nottingham Trent University, melakukan penelitian mengenai manfaat game dalam terapi fisik.

5. Mengenal Teknologi Baru Dari Sebuah Game

Pemain game yang getol pasti mengetahui bahwa konten dari konten game disesuaikan dengan keadaan sekarang. Pada dasarnya, game dengan konten baru muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. Sebut saja ketika piala dunia, maka game dengan konten sepak bola segera muncul dipasaran dengan memuat kesebelasan yang berasal dari peserta piala dunia. Bukan suatu rekayasa dengan tampilan yang realistis.

6. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik

PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa dampak positif bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan dalam mengetik. Apalagi jika anda memainkan game online dimana anda dapat berkomunikasi dengan pemain lain dengan mengetik kata atau kalimat. Maka Anda akan dituntut mengetik secara cepat sekaligus mengendalikan game. Dengan dampak itu maka logika anda dalam berfikir juga mengalami perkembangan.

7. Relaksasi

Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain game dapat mengendurkan ketegangan urat saraf. Ketegangan akan mengendur apabila game digunakan sebagai tempat pelampiasan. Pelampiasan dalam membuang segala

(15)

kejengkelan yang menimpa individu. Jika Anda termasuk orang yang cepat terbakar amarah, maka dapat melampiaskan dengan bermain game online bergenre kekerasan atau perang. Dengan demikian maka perilaku agresi anda tersalurkan tanpa harus menyakiti orang lain. Setelah memainkannya anda pun akan merasa lega.

2.4.2 Dampak Negatif Game Online

Menurut Tridhonanto (2011), berbagai kecenderungan pengaruh negatif game terhadap penggunaannya antara lain

1. Kecanduan dan Ketergantungan

Seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, bermain dengan frekuensi yang besar dapat memberikan efek samping kecanduan dan kebergantungan. Adapun akibat yang dimunculkan individu akan di tentang terus untuk menekuninya. tantang terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game yang membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan adalah anda akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak, biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas lain seperti mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah kemenangan game.

2. Mengganggu Kesehatan

Akibat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah kesehatan. Daya tahan tubuh menjadi lemah karena frekuensi berlebihan di layar terpaku sambil memaikan keybord komputer bahkan melupakan jam makan. Menurut Erin (2012), game online maupun offline dapat mengganggu kesehatan salah

(16)

satunya adalah kesehatan mata. Paparan yang terlalu sering terhadap gadget, smart phone, computer tablet, layar video game, layar komputer juga akan berakibat mata jarang berkedip. Hal ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing. Tak jarang dialami oleh anak-anak menderita rabun jauh pada usia dini akibat paparan computer tablet dan video game masa kini. 3. Perilaku Menyimpang

Perilaku menyimpang timbul akibat karena adanya ketidakpuasan terhadap sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi membutuhkan tindakan dari si pemain untuk mencapa kemenangan, yang sering kali pula diperlukan alasan tertentu sebagai reaksinya. Seorang anak yang sangat maniak bermain game dengan intensitas tertentu dapat menimbulkan dampak psikologis sebuah ilusi yakni tidak dapat membedakan mana perilaku yang benar atau sesuai dengan norma kehidupan nyata. Sebab terbayang akan perilaku tokoh dalam game. Para peneliti telah memberikan pendapat bahwa dalam bermain game membutuhkan pengulangan dalam mencapai tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai tertentu. Kemudian, game juga akan membentuk pola pikir prilaku menyimpang, baik itu disadari maupuntidak disadari. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan perang menampilkan adegan pembunuhan, penembakan, dan perkelahian.

4. Isolasi Sosial

Anak begitu betahnya ketika sudah bermain game. Sehingga orang lain tidak bisa menggangunya dan juga menutup diri terhadap apa yang terjadi disekitarnya. Adapun efek yang ditimbulkan dapat menggangu kejiwaannya dalam hubungan

(17)

dengan teman sebanyanya dan orang disekitarnya pun merasa terganggu. Karena game yang dimainkan sangat bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri tanpa melibatkan orang lain. biasanya jenis game yang dimainkan secara online dengan internet.

5. Intimidasi Gender

Adapun karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis, sehingga menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar. Namun bisa juga muncul penggabungan dua karakter seperti dalam game tomb raider dengan bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di dalam game tomb raider itu pula, tokoh wanitanya digambarkan sebagai seorang ahli dalam bela diri dan sering kali berkata kasar. Adanya karakter seperti ini dapat memberikan contoh yang buruk bagi anak-anak terutama indentifikasinya terhadap wanita.

6. Kekerasan

Karena seringnya individu memainkan game yang bertemakan kekerasan maka akan berpengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata. Lambat laun akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk melakukan tindakan kekerasan di kehidupan nyata. Hal ini sesuai yang diuangkapkan oleh Anderson, seorang penelitri yang berasal dari lowa State University. Ia menyatakan bahwa tindakan kekerasan yang dilakukan para pelajar SMP dan SMA terbukti karena bermain game offline maupun online bertemakan kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain game pada masa masa lalu dapat dihubungakan dengan nilai akademik lebih rendah di tingkat peguruan tinggi.

(18)

2.5 Kesehatan Mata

Mata adalah salah satu organ terpenting pada manusia, terlalu lama menonton televisi, menatap komputer atau aktivitas lainnya yang bisa membuat mata lelah akan menyebabkan fungsi mata menjadi menurun (Rizal, 2013).

Menjaga kesehatan mata pada anak merupakan hal yang cukup penting diperhatikan oleh orang tua. Menjaga kesehatan mata, dengan kata lain menyelamatkan aset masa depan pada anak. Mata yang sehat adalah cerminan dari jiwa yang sehat, karena mata mempunyai pengaruh yang sangat penting bag tubuh kita. Anak-anak merupakan individu yang aktif dan kreatif. Rasa keingintahuan yang tinggi terkadang menuntut untuk bergerak aktif, terkadang mereka tidak memperhatikan bahaya di sekitar terutama bahaya kesehatan yang mengancam mata (Rozalina, 2013).

Menjaga kesehatan mata sangatlah penting untuk menjaga fungsi mata tetap baik sampai tua, beberapa dokter mata menyarankan mengkonsumsi makanan yang banyak mengandung vitamin A yang baik untuk kesehatan mata (Rizal, 2013).

Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila mata mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan. Oleh karena itu penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak. Pada usia anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah normal dan merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya akan menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga obyek pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya usia, maka kadar mata minus juga semakin bertambah. Oleh karena itu, penting untk menjaga

(19)

kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin parahnya kelainan mata minus pada anak (Rozalina, 2013).

2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan 2.6.1 Aktivitas Otak

Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting, dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Azmi, 2013).

Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game. Dengan kata lain para gamer mengalami “autonomic nerves” yaitu tubuh mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat. Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak mereka merespon bahaya sesungguhnya (Azmi, 2013).

Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio

(20)

Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak secara fisikal (Mori, 2002).

2.7 Kelelahan Mata

Menurut Suma’mur (1996), kelelahan mata timbul sebagai stres intensif pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan kontras. Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan kondisi pandangan yang tidak nyaman (Azmi, 2013).

Menurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi (otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:

1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata).

2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan penglihatan. 3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata berair yang

(21)

4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor, koreksi penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil, keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan pada monitor yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12 inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat menggunakan komputer mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar monitor sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Azmi, 2013).

2.8 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan Mata Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010), menyebutkan bahwa salah satu faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa,

(22)

diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam penelitian Azmi (2013), disebutkan beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian, pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami stres, kerusakan mata, maag, dan epilepsi.

Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer, tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna merah, kuning, ungu, orange akan lebih mempercepat kelelahan pada mata. Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada mata (Rifhani, D. 2010).

Efek game online pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata. Saat asyik bermain game online, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk menangkap sinyal gerak dalam layar komputer. Hal itu cenderung membuat mata lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar monitor adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi cahaya monitor, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya, dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat televisi atau monitor (Kuliksera, 2012).

(23)

Dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, dampaknya akan semakin buruk. Walaupun penampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terutama pada anak-anak, mereka cenderung tidak mengetahui efek bahaya dari game online. Tiba-tiba saja, sesuai bermain mata mereka berair. Ini sudah merupakan satu tanda, bahwa mata mulai lelah (Kuliksera, 2012).

2.9 Kerangka Konsep

Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut:

Berdasarkan faktor yang mempengaruhi perilaku remaja mengenai permainan game online tentang keluhan kelelahan mata di Kecamatan Silangkitang Kabupaten Labuhan Batu Selatan Tahun 2014 yaitu meliputi karakteristik seperti jenis kelamin, umur dan pendidikan; faktor perilaku seperti pengetahuan, sikap dan tindakan serta intensitas cahaya.

Keluhan Kelelahan Mata a. Ada b. Tidak ada Karakterisik: Umur Jenis Kelamin Pendidikan Intensitas Cahaya Perilaku: Pengetahuan Sikap Tindakan

Referensi

Dokumen terkait

Oktober 2009, indeks harga yang diterima petani (It) meningkat sebesar 1,32 persen bila dibandingkan dengan sebelumnya, yaitu dari 124,42 menjadi 126,07 yang dipicu akibat

Dalam proses pembuatan karya, data acuan yang bersifat teoritik dan dalam bentuk visual digunakan sebagai pedoman dasar pada proses perancangan selendang batik.

Mingg u Ke- Sub-CPMK (Kemampuan akhir yg direncanakan) Bahan Kajian (Materi Pembelajaran) Bentuk dan Metode Pembelajar an Estima si Waktu Pengalaman Belajar Mahasiswa

Instrumen keuangan utama yang digunakan Perusahaan, dari instrumen keuangan yang mana risiko timbul, meliputi kas dan bank, kas dibatasi penggunaannya, piutang usaha,

The research aimed to describe politeness strategy of Request are employed by the characters in the film entitled “You’ve got mail” and describe the factors influence

Berkaitan dengan regulasi yang mengatur tentang biaya pernikahan, terdapat perubahan yang mendasar. Sebelumnya, biaya pencatatan nikah dan rujuk diatur dalam PP. 48 Tahun 2004

Apabila setelah dilakukan perhitungan analisis korelasi diperoleh koefisien korelasi (r) >0, maka berarti terdapat hubungan positif antara variabel bebas dan variabel

AlMgSi 1 memiliki ketahanan lelah yang lebih tinggi pada daerah elastis, tetapi dengan derajat regangan yang tinggi sehingga timbul regangan plastis, kekuatan lelah siklus rendah