Rustan, S. (2009). Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Graves, Maitland. (2004). The Art of Color and Design. Jakarta : Link&Match.
Kusrianto, Adi. (2006). Panduan Lengkap Memakai Macromedia Flash
Professional 8. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Arry, Maulana Syarif. (2003). Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan
Script. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Pramono, A. (2004). Membuat Animasi Movieclip dengan Action Script. Yogyakarta : Andi dan Madcom.
Hamalik, O. (2002). Psikologi Belajar dan Mengajar. Bandung : Sinar Baru Algensindo.
Apriel, Org. (2007). Arti Simbol dalam Desain Grafis. Tersedia: http://apriel.org/arti-simbol-dalam-desain-grafis
Yzka, L. (2008). Desain Grafis Gratis. [Online]. Tersedia: http://www.ilmugratis.com.htm
LAMPIRAN 1A KARYA UTAMA
LAMPIRAN 1B KARYA UTAMA
Tampilan Pengenalan Hardware dan Spesifikasi Komputer
Media Interaktif
LAMPIRAN 1C KARYA UTAMA
Tampilan Praktek Merakit PC dan Mengenal Sistem PC
Media Interaktif
LAMPIRAN 1D KARYA UTAMA
LAMPIRAN 1E KARYA UTAMA
Tampilan RAM dan PSU & Casing Media Interaktif
LAMPIRAN 1F KARYA UTAMA
Tampilan VGA Card dan Harddisk Media Interaktif
LAMPIRAN 1G KARYA UTAMA
Tampilan Optical Disk dan Monitor Media Interaktif
LAMPIRAN 1H KARYA UTAMA
Tampilan Keyboard & Mouse dan Kelas Value Media
Interaktif
LAMPIRAN 1I KARYA UTAMA
Tampilan Kelas Mainstream dan Kelas Performance Media
Interaktif
LAMPIRAN 1J KARYA UTAMA
LAMPIRAN 1K KARYA UTAMA
Tampilan Installasi Kabel dan Installasi ke Casing Media
Interaktif
LAMPIRAN 1L KARYA UTAMA
Tampilan Installasi Windows dan Ending Media Interaktif
LAMPIRAN 2A KARYA PENDUKUNG
Tampilan Label CD dan Cover Depan Karya Multimedia
Interaktif
LAMPIRAN 2B KARYA PENDUKUNG
Tampilan Cover Belakang Karya Multimedia Interaktif
LAMPIRAN 3A DISPLAY PANEL
Tampilan Display Panel Pameran
LAMPIRAN 3B DISPLAY PANEL
Tampilan Display Panel Pameran
LAMPIRAN 3C DISPLAY PANEL
Tampilan Display Panel Pameran
LAMPIRAN 3D DISPLAY PANEL
Tampilan Display Panel Pameran
LAMPIRAN 3E DISPLAY PANEL
Tampilan Display Panel Pameran
LAMPIRAN 3F DISPLAY PANEL
Tampilan Display Panel Pameran
LAMPIRAN 4A DOKUMENTASI PAMERAN
Tampilan Dokumentasi Pameran
LAMPIRAN 4B DOKUMENTASI PAMERAN
Tampilan Dokumentasi Pameran
LAMPIRAN 4C DOKUMENTASI PAMERAN
Tampilan Dokumentasi Pameran
LAMPIRAN 5 KURIKULUM PENDIDIKAN
KURIKULUM PENDIDIKAN SMKN 13 JAKARTA
KURIKULUM SMK NEGERI 13 JAKARTA
BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI KEAHLIAN :TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
KOMPETENSI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN
I. Tujuan Pendidikan Menengah Kejuruan
Tujuan Pendidikan Menengah Kejuruan adalah meningkatkan kecerdasan pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia, serta ketrampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut sesuai dengan kejuruannya.
II. Visi dan Misi SMK Negeri 13 JAKARTA
V I S I
Menghasilkan lulusan yang unggul dalam IPTEK, IMTAQ, siap mengisi dunia usaha / dunia industri dan siap mandiri.
M I S I
Mewujudkan lulusan yang terampil dalam teknologi. Mewujudkan lulusan berakhlaqul karimah.
Mewujudkan lulusan yang siap mengisi dunia industri dan dunia usaha.
Mewujudkan lulusan yang memilki kemampuan untuk mandiri.
III. Tujuan SMK Negeri 13 JAKARTA
a. Mempersiapkan peserta didik agar menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan pekerjaan yang ada di Dunia Usaha / Dunia Industri sebagai tenaga kerja tingkat menengah, sesuai dengan kompetensi dalam program keahlian pilihannya.
b. Membekali peserta didik agar mampu memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, beradaptasi dilingkungan kerja dan mengembangkan sikap professional dalam bidang keahlian yang diminatinya.
c. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni agar mampu mengembangkan diri dikemudian hari baik secara mandiri maupun melalui jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
IV. Tujuan Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan
Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan pada SMK Negeri 13 JAKARTA bertujuan untuk :
1. Meningkatkan keimanan dan ketaqwaan peserta didik
2. Mendidik peserta didik agar menjadi warga negara yang bertanggung jawab
3. Mendidik peserta didik agar dapat menerapkan hidup sehat, memiliki wawasan pengetahuan dan seni
4. Mendidik peserta didik dengan keahlian dan ketrampilan dalam program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan, agar dapat bekerja baik secara mandiri atau mengisi pekerjaan yang ada sebagai tenaga kerja tingkat menengah.
5. Mendidik Peserta didik agar mampu memilih karir, berkompetisi dan mengembangkan sikap professional dalam program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan.
6. Membekali peserta didik dengan ilmu pengetahuan dan keterampilan sebagai bekal bagi yang berminat untuk melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi.
V. Standar Kompetensi
A. Standar Kompetensi Lulusan ( SKL ) SMK
1. Berperilaku sesuai dengan ajaran agama yang dianut sesuai dengan perkembangan remaja.
2. Menunjukkan sikap percaya diri dan bertanggung jawab atas perilaku, perbuatan dan pekerjaannya.
3. Berpartisipasi dalam menegakkan aturan-aturan sosial.
4. Menghargai keberagaman agama, bangsa, suku, ras dan golongan sosial ekonomi dalam lingkup global.
5. Membangun dan menerapkan informasi dan pengetahuan secara logis, kritis, kreatif dan inovatif.
6. Menunjukkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif dan inovatif dalam pengambilan keputusan.
7. Menunjukkan kemampuan budaya belajar untuk pemberdayaan diri.
8. Menunjukkan sikap kompetitif dan sportif untuk mendapatkan hasil yang terbaik.
9. Berpartisipasi dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara secara demokratis dalam wadah Negara Kesatuan Republik Indonesia.
10. Menghasilkan karya kreatif baik individual maupun kelompok. 11. Berkomunikasi lisan dan tulisan secara efektif dan santun.
12. Memahami hak dan kewajiban diri dan orang lain dalam pergaulan di masyarakat.
13. Menghargai adanya perbedaan pendapat dan berempati terhadap orang lain.
14. Menunjukkan keterampilan menyimak, membaca, menulis dan berbicara dalam Bahasa Indonesia dan Bahasa Inggris.
VI. Struktur Kurikulum.
Bidang Studi Keahlian :Teknologi Informasi dan Komunikasi Program Studi Keahlian :Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian: Teknik Komputer dan Jaringan
PROGRAM / MATA DIKLAT
DURASI WAKTU (Jam) A. Mata Pelajaran 1. PROGRAM NORMATIF 1.1. Pendidikan Agama 192 1.2. Pendidikan Kewarganegaraan 192 1.3. Bahasa Indonesia 192
1.4. Pendidikan Jasmani dan Olah Raga 192
1.5. Seni Budaya 128
2. PROGRAM ADAPTIF
2.1. Matematika 440
2.2. Bahasa Inggris 440
2.3. Ilmu Pengetahuan Alam 192
2.4. Kimia 276
2.5. Fisika 192
2.6. Ilmu Pengetahuan Sosial 128
2.7. Ketrampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi 128
2.8. Kewirausahaan 192
3. PROGRAM PRODUKTIF
3.1. Dasar Kompetensi Kejuruan
3.1.1. MerakitPersonal Computer 152
3.1.2. Melakukan Instalasi Sistem Operasi Dasar 240
3.1.3. Menerapkan prosedur kesehatan, keselamatan, dan
keamanan kerja 40
3.2. Kompetensi Kejuruan
3.2.1. Menerapkan teknik elektronika analog dan digital
dasar 152
3.2.2. Menerapkan fungsi peripheral dan instalasi PC 152
3.2.3. Mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC dan
periferal 40
3.2.4. Melakukan perbaikan dan/atau sistem ulang sistem
PC 40
PROGRAM / MATA DIKLAT
DURASI WAKTU (Jam)
3.2.6. Melakukan perawatan PC 40
3.2.7. Melakukan instalasi sistem operasi berbasis graphical user interface (GUI) dan command line interface (CLI)
240
3.2.8. Melakukan instalasi software 72
3.2.9. Melakukan instalasi perangkat jaringan lokal (Local
Area Network) 152
3.2.10. Mendiagnosis permasalahan pengoperasian PC
yang tersambung jaringan 80
3.2.11. Melakukan perbaikan dan/ atau setting ulang koneksi
jaringan 80
3.2.12. Melakukan instalasi sistem operasi jaringan berbasis
GUI (Graphical User Interface) dan Text 240
3.2.13. Melakuakan instalasi perangkat jaringan berbasis
luas (Wide Area Network) 120
3.2.14. Mendiagnosis permasalahan perangkat yang
tersambung jaringan berbasis luas (Wide Area Network)
72
3.2.15. Membuat disain sistem keamanan jaringan 72
3.2.16. Melakukan perbaikan dan/ atau setting ulang koneksi
jaringan berbasis luas (Wide Area Network) 72
3.2.17. Mengadministrasi server dalam jaringan 120
3.2.18. Merancang bangun dan menganalisa Wide Area
Network 152
3.2.19. Merancang web database untuk content server 152
B. Muatan Lokal 1. Bahasa Indonesia 40 2. Desain grafis 40 3. Web Desain 40 C. Pengembangan Diri JUMLAH 5524
Berikut adalah materi pembelajaran pada mata pelajaran Merakit Personal Computer, hal ini dilakukan agar desainer mengetahui dan mencoba menyempurnakan isi dari perancangan multimedia interaktif tersebut dengan melihat materi pembelajaran selama satu periode demi
terciptanya perancangan multimedia interaktif yang efektif dan efisien, adalah sebagai berikut :
Standar Kompetensi Kompetensi Dasar
1. Merakit Personal Computer 1.1. Merencanakan kebutuhan dan
spesifikasi
1.2. Melakukan instalasi komponen PC 1.3. Menyambung / memasang periferal 1.4. Memeriksa hasil perakitan PC dan
memasang periferal.