• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Kontrol Lampu pada Rumah dengan Smart Phone Menggunakan Teknologi Arduino.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Kontrol Lampu pada Rumah dengan Smart Phone Menggunakan Teknologi Arduino."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

iv Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Pada masa sekarang ini orang-orang banyak yang lupa untuk mematikan alat listrik rumah tangga yang menggunakan listrik terutama lampu. Karena itu penelitian tentang bagaimana untuk menyelesaikan masalah tersebut diperlukan. Jika semua orang dapat mengakses semua peralatan secara nirkabel menggunakan smartphone maka memudahkan dalam mengontrol alat rumah tangga yang menggunakan listrik. Aplikasi ini dibangun dengan Arduino Duo sebagai controller untuk listrik, server dan basis data. Aplikasi ini berjalan di mobile sehingga dapat mudah digunakan. Simpulan yang diperoleh adalah lampu dikontrol melalui smartphone memudahkan pengguna, rancangan tampilan dengan membagi dua dengan sebelah kiri untuk memilih arduino dan sebelah kanan untuk detail arduino dapat memudahkan pengguna, dan arduino dapat menyimpan data base pada SD card dalam bentuk binary file.

(2)

v Universitas Kristen Maranatha

ABSTRACT

In these day peoples often forget to turn off their daily house device that use electricity especially lamp. Because of that the research about how to solve that problem is needed. If everybody can access the device remotely using personal smartphone there are easier for them to control their house device that use electricity. This application is build in Arduino Duo as a controller for the electricity, server and database. This application is run on mobile so it is make it easier to use. The conclusion is the lights are controlled through a smartphone makes easier, the design view to split into two with the left to select Arduino and the right to view arduino detail that make easier to use, and arduino can save data base in SD card as binary file.

(3)

vi Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... Error! Bookmark not defined.

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... ii

KATA PENGANTAR ... iii

1.6 Sistematika Penyajian ... 2

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 4

3.2 Arsitektur Jaringan Sistem ... 12

(4)

vii Universitas Kristen Maranatha

3.4.1.3 Fungsi Mengubah Password ... 21

3.4.1.4 Fungsi Mengatur Item yang Hidup atau Mati ... 23

3.4.1.10 Fungsi Menerima Data dari Server ... 41

3.4.2 Kamus Data ... 43

4.1.2 Tampilan Form Home pada Aplikasi Desktop ... 51

4.1.3 Tampilan Form Add User ... 63

4.1.10 Tampilan Form Add Server pada Aplikasi Mobile ... 70

4.1.11 Tampilan Form Change Password pada Aplikasi Mobile ... 71

BAB 5 PENGUJIAN ... 72

5.1 Pengujian Login ... 72

5.2 Pengujian Menambah Server pada Device ... 72

5.3 Pengujian Menghapus Server pada Device ... 74

5.4 Pengujian Mengatur Item yang Hidup atau Mati ... 74

5.5 Pengujian Logout ... 75

5.6 Pengujian Mengubah IP pada Server ... 76

5.7 Pengujian Menambah User ... 77

5.8 Pengujian Mengubah User ... 78

(5)

viii Universitas Kristen Maranatha

5.10 Pengujian Menambah Item ... 80

5.11 Pengujian Mengubah Item ... 81

5.12 Pengujian Menghapus Item ... 82

5.13 Pengujian Menghapus Log ... 82

5.14 Pengujian Membuka Data Base di Arduino... 83

5.15 Hasil Angket... 84

BAB 6 SIMPULAN DAN SARAN ... 85

6.1 Simpulan ... 85

6.2 Saran ... 85

DAFTAR PUSTAKA ... 86

LAMPIRAN ... 87

KAMUS DATA ... 87

Angket ... 91

(6)

ix Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Board Arduino Due ... 5

Gambar 2.2 Contoh Ethernet Shield ... 5

Gambar 2.3 Contoh Kode Fungsi pinMode ... 6

Gambar 2.4 Contoh Fungsi Kode Fungsi digitalWrite ... 6

Gambar 2.5 Tabel Kode Fungsi digitalRead ... 6

Gambar 2.6 Contoh Menggunakan Fungsi Begin ... 7

Gambar 2.7 Penulisan Method Available ... 7

Gambar 2.8 Contoh Penggunaan Method Available ... 7

Gambar 2.9 Penulisan Method Connected ... 7

Gambar 2.10 Penulisan Method Available pada Objek Client ... 8

Gambar 2.11 Penulisan Method Read pada Objek Client ... 8

Gambar 2.12 Penulisan Method Write ... 8

Gambar 2.13 Penulisan Method Write dengan Parameter yang Array ... 8

Gambar 2.14 Penulisan Method Begin ... 8

Gambar 2.15 Penulisan Method Open ... 8

Gambar 2.16 Penulisan Method Read ... 9

Gambar 2.17 Penulisan Method Write ... 9

Gambar 2.18 Penulisan Method Append ... 9

Gambar 2.19 Penulisan method read ... 9

Gambar 2.20 Penulisan Method Delete ... 9

Gambar 2.21 Gambar Bagian – Bagian Board Arduino ... 10

Gambar 2.22 Contoh Pemanggilan Button dengan Fungsi Dari Android ... 11

Gambar 3.1 Flowchart Mengatur Lampu Menyala Atau Mati ... 12

Gambar 3.2 Arsitektur Jaringan Sistem ... 13

Gambar 3.3 Use Case Sistem pada Aplikasi di Desktop ... 14

Gambar 3.4 User Case Diagram pada Aplikasi Mobile ... 15

Gambar 3.5 Rancangan Tampilan Home pada smartphone ... 16

Gambar 3.6 Rancangan Tampilan Add Server ... 16

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Home pada Aplikasi Desktop ... 17

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Add Server pada Desktop ... 17

Gambar 3.8 Activity Diagram Delete Server pada Device ... 18

Gambar 3.9 Activity Diagram Add Server pada Device ... 19

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Login ... 20

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Login pada Aplikasi Desktop ... 20

Gambar 3.13 Activity Diagram Melakukan Login ... 21

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Change Password Pada Smartphone ... 22

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Change Password pada Desktop ... 22

(7)

x Universitas Kristen Maranatha

Gambar 3.18 Activity Diagram mengatur Item yang Hidup Atau Mati ... 24

Gambar 3.19 Activity Diagram Logout ... 25

Gambar 3.20 Rancangan Home Tab Account pada Aplikasi Desktop ... 26

Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Add Account... 26

Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Edit Account... 27

Gambar 3.23 Activity Diagram Add ID Pengguna ... 28

Gambar 3.24Activity Diagram Edit ID Pengguna ... 29

Gambar 3.25Activity Diagram Delete ID Pengguna ... 30

Gambar 3.26Activity Diagram View ID Pengguna ... 31

Gambar 3.27 Rancangan Tampilan Add Item ... 31

Gambar 3.28 Rancangan Tampilan Edit Item ... 32

Gambar 3.29 Activity Diagram Menambah Item ... 33

Gambar 3.30 Activity Diagram Mengubah Item ... 34

Gambar 3.31 Activity Diagram Menghapus Item ... 35

Gambar 3.32 Activity Diagram View Item... 36

Gambar 3.33 Rancangan Home Tab Settings pada Aplikasi Desktop ... 37

Gambar 3.34 Activity Diagram Mengubah IP Server ... 37

Gambar 3.35 Activity Diagram View IP Server ... 38

Gambar 3.36 Rancangan Home Tab Log pada Aplikasi Desktop ... 39

Gambar 3.37 Activity Diagram Menghapus Log ... 40

Gambar 3.38 Activity Diagram View Log ... 41

Gambar 3.39 Activity Diagram Menerima Data dari Arduino ... 42

Gambar 3.40 Class Diagram pada “Pembangunan Simulator Kontrol Lampu Pada Rumah Dengan Smart Phone Menggunakan Teknologi Arduino” ... 46

Gambar 3.41 Relasi Class Diagram ... 47

Gambar 3.42 Class Diagram Server ... 48

Gambar 3.43 Class Diagram User ... 49

Gambar 3.44 Class Diagram Item ... 49

Gambar 3.45 Class Diagram Log ... 49

Gambar 4.1 Tampilan Form Login ... 50

Gambar 4.2 Pseudocode untuk Button Login ... 51

Gambar 4.3 Tampilan Form Home Tab Item pada Aplikasi Desktop ... 51

Gambar 4.4 Pseudocode untuk Delete Server ... 52

Gambar 4.5 Pseudocode untuk Change Password ... 53

Gambar 4.6 Pseudocode untuk Logout ... 53

Gambar 4.7 Pseudocode untuk View Item ... 54

Gambar 4.8 Pseudocode untuk Mengatur Item yang Hidup atau Mati... 54

Gambar 4.9 Pseudocode untuk Mengubah Item ... 55

Gambar 4.10 Pseudocode untuk Membuang Item ... 56

Gambar 4.11 Tampilan Form Home Tab Account pada Aplikasi Desktop ... 56

Gambar 4.12 Pseudocode untuk View Account ... 57

Gambar 4.13 Pseudocode untuk Menghapus Account ... 57

Gambar 4.14Tampilan Form Home Tab Log pada Aplikasi Desktop ... 58

Gambar 4.15 Pseudocode untuk View Log ... 58

Gambar 4.16 Pseudocode untuk Menghapus Log ... 58

(8)

xi Universitas Kristen Maranatha

Gambar 4.18 Pseudocode untuk View IP, subnet dan gateway ... 59

Gambar 4.19 Pseudocode untuk Mengubah IP ... 60

Gambar 4.20 Pseudocode untuk Menerima Data dari Server ... 63

Gambar 4.21 Tampilan Form Add Account ... 64

Gambar 4.22 Pseudocode untuk Add Account ... 65

Gambar 4.23 Tampilan Form Edit Account ... 65

Gambar 4.24 Pseudocode untuk Mengubah Account ... 66

Gambar 4.25 Tampilan Form Add IP ... 67

Gambar 4.26 Pseudocode untuk Add Server ... 67

Gambar 4.27 Tampilan Form Add Item ... 68

Gambar 4.28 Tampilan Form Edit Item ... 68

Gambar 4.29 Pseudocode untuk Add Item ... 69

Gambar 4.30 Tampilan Form Login pada Aplikasi Mobile ... 69

Gambar 4.31 Tampilan Form Home pada Aplikasi Mobile ... 70

Gambar 4.32 Tampilan Form Add server pada Aplikasi Mobile ... 70

(9)

xii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tabel Perbandingan Arduino ... 4

Tabel 2.2 Tabel Kode Fungsi Begin pada Ethernet Class ... 6

Tabel 2.3 Tabel Kode Membuat IPAddress Class ... 7

Tabel 2.4 Tabel Kode Membuat Objek Ethernet Server ... 7

Tabel 3.1 Tabel Kamus Data Username ... 43

Tabel 3.2 Tabel Kamus Data Password ... 43

Tabel 3.3 Tabel Kamus Data IP ... 43

Tabel 3.4 Tabel Kamus Data Nama ... 44

Tabel 3.5 Tabel Kamus Data Pin ... 44

Tabel 3.6 Tabel Kamus Data ID Log ... 44

Tabel 3.7 Tabel Kamus Data Keterangan Log... 44

Tabel 3.8 Tabel Format Data ... 45

Tabel 5.1 Tabel Pengujian Login ... 72

Tabel 5.2 Tabel Pengujian Menambah IP pada Device ... 73

Tabel 5.3 Tabel Pengujian Menghapus IP pada Device ... 74

Tabel 5.4 Tabel Pengujian Menghidupkan dan Mematikan item ... 75

Tabel 5.5 Tabel Pengujian Logout ... 76

Tabel 5.6 Tabel Pengujian Mengubah IP pada Server... 76

Tabel 5.7 Tabel Pengujian Menambah User ... 77

Tabel 5.8 Tabel Pengujian Mengubah User ... 79

Tabel 5.9 Tabel Pengujian Menghapus User... 80

Tabel 5.10 Tabel Pengujian Menambah Item ... 80

Tabel 5.11 Tabel Pengujian Mengubah Item ... 81

Tabel 5.12 Tabel Pengujian Menghapus User ... 82

Tabel 5.13 Tabel Pengujian Menghapus Log ... 83

Tabel 5.14 Tabel Pengujian Membuka Data Base di Arduino ... 84

(10)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada masa sekarang manusia sering melakukan kesalahan seperti lupa mematikan lampu

atau lupa melakukan sesuatu hal yang penting. banyak manusia yang akan pergi dari rumah tetapi lupa mematikan lampu pada rumah karena sedang memikirkan sesuatu maka akan lupa sudah mematikan lampu atau tidak.

Tagihan listrik akan menjadi mahal jika manusia sering lupa mematikan listrik pada rumah

saat pergi. Jika manusia dapat mematikan lampu dan melihat lampu apa saja yang sedang menyala maka manusia dapat menghemat energi dengan kata lain tagihan listrik akan

menjadi lebih murah karena lupa mematikan lampu.

Pada masa sekarang terdapat Arduino. Arduino merupakan perusahaan yang membuat

mikro kontroler yang dapat menentukan jalur listrik akan nyalah atau mati, maka menggunakan produk dari Arduino dapat menjadi salah satu solusi dari masalah itu.

Pada masa sekarang mematikan listrik masih menggunakan sakelar. Jika menggunakan

sakelar tidak dapat mematikan listrik dari jarak jauh melalui smartphone. Untuk memungkinkan hal ini dapat digunakan teknologi Arduino. Teknologi Arduino dapat

mengoneksikan dengan smartphone dengan menggunakan jaringan TCP connection. TCP connection itu memungkinkan untuk mengakses lampu dimana saja.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah tercantum dalam penjelasan sebelumnya maka

kemungkinan hambatan/kendala yang mungkin saya temui adalah sebagai berikut : 1. Bagaimana merancang sistem pengontrolan lampu yang memudahkan pengguna?

2. Bagaimana merancang tampilan aplikasi agar memudahkan pengguna?

3. Bagaimana merancang basis data untuk sistem yang dapat berjalan pada Arduino?

1.3 Tujuan Pembahasan

Berdasarkan latar belakang yang telah tercantum dalam penjelasan sebelumnya maka akan

mendapatakan beberapa tujuan adalah sebagai berikut:

(11)

2 Universitas Kristen Maranatha 2. Mengetahui cara merancang tampilan aplikasi agar memudahkan pengguna.

3. Mengetahui cara merancang basis data untuk sistem yang dapat berjalan pada Arduino.

1.4 Ruang Lingkup Kajian

Untuk membatasi luasnya permasalahan yang ada, berikut ruang lingkup penelitian yang

telah Penulis buat :

1. Penelitian ini menggunakan Arduino Due.

2. Harus ada jaringan Wireless pada arduino yang digunakan.

3. Hanya menggunakan 4 lampu pada 1 board Arduino due pada pengujian.

1.5 Sumber Data

Sumber data yang diperoleh berasal dari studi kepustakaan, serta pencarian informasi di internet.

1.6 Sistematika Penyajian

Berikut adalah sistematika penyajian laporan kerja praktek ini

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini digunakan untuk menjelaskan latar belakang, rumusan masalah, tujuan, ruang

lingkup kajian, sumber data, dan sistematika penyajian Laporan Tugas Akhir.

BAB II DASAR TEORI

Bab ini digunakan untuk menjelaskan teori Arduino, HTML 5 dan connection yang digunakan dari masalah yang dibahas dan library Arduino yang digunakan untuk

memecahkan masalah dan menguji solusi beserta ulasan teknologi yang digunakan

BAB III ANALISA DAN PEMODELAN

Bab ini membahas secara lengkap mengenai pemodelan UML dan diagram alir sistem kerja

dari aplikasi, perancangan desain aplikasi, dan penjelasan sistem.

BAB IV HASIL IMPLEMENTASI

Bab ini berisi kumpulan screenshot dan digunakan untuk menjelaskan setiap fungsi utama

yang dibuat dalam aplikasi.

BAB V PENGUJIAN

(12)

3 Universitas Kristen Maranatha BAB VI SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini digunakan untuk memberi simpulan dan saran serta kata-kata penutup dalam

(13)

85 Universitas Kristen Maranatha

BAB 6

SIMPULAN DAN SARAN

6.1 Simpulan

Dari hasil pembahasan yang telah dilakukan, berdasarkan hasil pengujian dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu:

1. Mengontrol lampu dengan menggunakan smarthphone dapat memudahkan pengguna untuk mengantur lampu.

2. Dengan merancang tampilan dengan pemilihan server di sisi kiri dan detail server di sisi kanan dan menggunakan toggle button untuk mengatur lampu dapat memudahkan pengguna untuk menggunkan aplikasi.

3. Penyimpanan Data base dalam bentuk binary di SD card pada Arduino dapat menjadi salah satu cara penyimpanan Data base pada Arduino

6.2 Saran

Berdasarkan hal–hal yang telah dicapai dalam implementasi, diperoleh beberapa saran, yaitu:

1. Pengembangan dapat dilakukan dengan menggunakan Arduino yang lebih baik secara performance untuk mempercepat pembukaan data base.

2. Pengembangan dapat dilakukan diteliti lebih lanjut pada penggunaan router pada IP global diterapkan dengan internet.

(14)

86 Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Arduino. (2015, 10 10). Language Reference. Diambil kembali dari Arduino reference: https://www.arduino.cc/en/Reference/HomePage

Bayle, J. (2013). C Programming for Arduino. Birmingham: packt.

Charles E. Spurgeon, J. Z. (2013). Ethernet Switches. Sebastopol: O'Reilly Media.

das, M. (2015, 12 11). Extended Database Library. Diambil kembali dari Playground Arduino: http://playground.arduino.cc/Code/ExtendedDatabaseLibrary

Evans, B. (2011). Beginning Arduino Progamming. new york: apress.

Forouzan, b. A. (2010). TCP/IP protocol suite behrouz. New York: McGraw-Hill.

Hermes, D. (2015). Xamarin Mobile Application Development. new york: apress.

Microsoft. (2015, 11 20). Katalog Microsoft API dan referensi. Diambil kembali dari microsoft developer network : https://msdn.microsoft.com/library

monk, s. (2011). Programming Arduino Getting Started with Sketches. new york: mc graw hill.

Panigrahy, N. (2004). Xamarin Mobile Application Development for Android. Birmingham: Packt.

petzold, c. (2015). creating mobile apps with xamarin.forms. Washington: Microsoft Press.

Referensi

Dokumen terkait

Kesimpulan yang dapat disimpulkan oleh penulis berdasarkan penelitian diatas adalah : PT Sekawan Kontrindo tidak memiliki standar khusus dalam penerimaan

Sesuai dengan pendapat di atas, bahwa dibangunnya Candi Mangening secara konsepsional mempunyai latar belakang ke- percayaan dalam alam pikiran prasejarah yang menganggap roh

Usaha dan upaya untuk senantiasa melakukan yang terbaik atas setiap kerja menjadikan akhir dari pelaksanaan penelitian yang terwujud dalam bentuk penulisan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh secara simultan dan parsial yaitu transparansi, kompetensi, sistem pengendalian internal dan pemanfaatan teknologi

Masyarakat menggunakan tumbuhan obat paling tinggi untuk penyakit yang tidak menular yaitu sebanyak 81%, sedangkan yang paling rendah yaitu penyikt menular sebanyak

Kimia merupakan bagian dari mata pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) di SMA yang erat kaitannya dengan kehidupan sehari-hari. Salah satu pokok bahasan kimia

Dari data penelitian menunjukkan mayoritas bayi lahir dengan usia gestasi lebih dari sama dengan 37 minggu, sebagian besar mampu melakukan perlekatan yang baik

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dampak logam terhadap berbagi organisme dapat dikatakan bahwa larva planula karang Acropora humilis lebih rentan