• Tidak ada hasil yang ditemukan

Desain Antarmuka (Interface Design)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Desain Antarmuka (Interface Design)"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

Interface Design

(2)

2 Rekayasa Perangkat Lunak

Desain Antarmuka (

Interface Design

)

 Desain Antaramuka (Interface Design) atau Desain Antarmuka

Pengguna (User Interface Design) atau rekayasa antarmuka pengguna

(User Interface Engineering) adalah desain untuk komputer, peralatan,

mesin, perangkat komunikasi mobile, aplikasi perangkat lunak, dan

situs web yang berfokus pada pengalaman pengguna (User

Experience) dan interaksi.

 Tujuan dari Desain Antarmuka Pengguna adalah untuk membuat

interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal

mencapai tujuan pengguna—atau apa yang sering disebut dengan

user-centered design.

5/24/2018

(3)

3 Rekayasa Perangkat Lunak

Fokus Desain Antarmuka

1. Desain antarmuka Inter-modular

 Dikendalikan oleh aliran data antara modul

 Berkaitan erat dengan desain tingkat komponen

2. Desain antarmuka eksternal

 Antarmuka antar aplikasi

 Antarmuka antar perangkat lunak dan produsen dan / atau konsumen informasi non-manusia

3. Desain antarmuka manusia-komputer

 Komunikasi antara manusia dan mesin

 Manusia sebagai pengguna memiliki berbagai karakter yang lebih sulit dipelajari.

5/24/2018

Interface Design - RPL 3

(4)

4 Rekayasa Perangkat Lunak

Three Golden Rules Dalam Desain Antarmuka

Tiga Aturan Emas dalam desain antarmuka pengguna

1. Tempatkan pengguna sebagai pengendali

Apa yang saya inginkan adalah sebuah sistem yang membaca pikiran saya. Dia tahu apa yang ingin saya lakukan sebelum saya butuhkan dan membuat mudah untuk saya untuk melakukannya

2. Kurangi beban memori pengguna

Semakin banyak user harus mengingat, semakin banyak interaksi kesalahan dengan sistem. Sistem seharusnya mengingat

3. Buat antarmuka yang bersifat konsisten

Interface Design - RPL 4

(5)

5 Rekayasa Perangkat Lunak

R1-Tempatkan Pengguna sebagai Pengendali

 Mendefinisikan interaksi sehingga tidak memaksa pengguna untuk

melakukan aksi-aksi yang tidak diperlukannya dan tidak dikehendakinya

 Sediakan interaksi yang bersifat fleksibel (pilihan interaksi lain) e.g.:

keyboard, mouse, pena digitizer, layar sentuh / suara

 Memungkinkan interaksi pengguna yang dapat diinterupsi atau

dibatalkan

Sembunyikan hal-hal internal yang bersifat sangat teknis dari

pengguna

 Rancang interaksi langsung dengan objek-objek yang

tampak di layar monitor pengguna (WYSIWYG)

5/24/2018

(6)

6 Rekayasa Perangkat Lunak

R2-Kurangi Beban Memori Pengguna

 Kurangi short-term memory pengguna (menyediakan

ikon visual)

 Memberi default (pilihan "reset“)

 Mendefinisikan tombol pempercepat (shortcut) yang

intuitif. (Alt+P untuk printer)

 Tampilan visual antarmuka pengguna harus didasarkan

pada metafora dunia nyata yang familiar (informasi buku bank, layout mesin)

 Tampilan informasi dalam bentuk progresif

(informasi umum dilanjutkan dengan detail)

5/24/2018

(7)

7 Rekayasa Perangkat Lunak

R3-Antarmuka yang Konsisten

 Memungkinkan pengguna untuk mengetahui hal yang

sedang dilakukan dalam konteks yang bermakna

 Memelihara konsistensi antar sejumlah aplikasi yang

serupa

 Jika model interaktif sebelumnya dibuat

berdasarkan harapan pengguna, jangan membuat perubahan apa pun kecuali ada alasan yang kuat

5/24/2018

(8)

8 Rekayasa Perangkat Lunak

Eight Golden Rules of Interface Design

1. Upayakan agar konsistensi.

Urutan tindakan yang konsisten harus diperlukan dalam situasi yang serupa; terminologi identik harus digunakan dalam petunjuk, menu, dan layar bantuan; dan perintah yang konsisten harus digunakan di seluruh.

2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan pintasan.

Karena frekuensi penggunaan meningkat, demikian pula keinginan pengguna untuk mengurangi jumlah interaksi dan untuk meningkatkan laju interaksi. Singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan

fasilitas makro sangat membantu pengguna ahli.

=> 3.

(9)

9 Rekayasa Perangkat Lunak

Eight Golden Rules of Interface Design

3. Menawarkan umpan balik informatif.

Untuk setiap tindakan operator, harus ada umpan balik sistem. Untuk tindakan yang sering dan kecil, responsnya bisa

sederhana, sedangkan untuk tindakan yang jarang dan besar, responsnya harus lebih substansial.

4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.

Urutan tindakan harus diatur dalam kelompok-kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik informatif pada

penyelesaian sekelompok tindakan memberi operator kepuasan pencapaian, rasa lega, sinyal untuk menjatuhkan rencana dan pilihan kontijensi dari pikiran mereka, dan indikasi bahwa cara yang jelas untuk mempersiapkan kelompok berikutnya tindakan.

=> 5.

(10)

10 Rekayasa Perangkat Lunak

Eight Golden Rules of Interface Design

5. Tawarkan penanganan kesalahan sederhana.

Sebisa mungkin, rancang sistem agar pengguna tidak dapat

membuat kesalahan serius. Jika kesalahan dibuat, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan dan menawarkan mekanisme yang sederhana dan mudah dipahami untuk menangani kesalahan.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah.

Fitur ini mengurangi kecemasan, karena pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diurungkan; dengan demikian mendorong

eksplorasi pilihan yang tidak dikenal. Unit reversibilitas dapat berupa satu tindakan, entri data, atau grup tindakan lengkap..

=> 7.

(11)

11 Rekayasa Perangkat Lunak

Eight Golden Rules of Interface Design

7. Mendukung lokus kontrol internal.

Operator berpengalaman sangat menginginkan pengertian bahwa mereka bertanggung jawab atas sistem dan bahwa sistem menanggapi tindakan mereka. Rancang sistem untuk membuat pengguna menjadi pemrakarsa tindakan daripada responden.

8. Kurangi beban memori jangka pendek.

Keterbatasan pemrosesan informasi manusia dalam memori jangka pendek menuntut agar tampilan tetap sederhana, beberapa tampilan halaman dikonsolidasikan, frekuensi

gerakan-jendela dikurangi, dan waktu pelatihan yang cukup diberikan untuk kode, mnemonik, dan urutan tindakan.

(12)

12 Rekayasa Perangkat Lunak

Model Antarmuka Pengguna

Empat model yang berbeda memainkan peranan saat suatu antarmuka pengguna dianalisis dan dirancang:

1) Pengguna menentukan Model Pengguna

2) SW engineer membuat Model Desain/Perancangan

3) End-user membangun Model Mental atau Persepsi Sistem

4) Pengembang membuat Model Implementasi

5/24/2018

(13)

13 Rekayasa Perangkat Lunak

1)-Model Pengguna

 Model Pengguna dibuat untuk mendapatkan profil para

pengguna akhir sistem (end user)

 Pengguna dapat dikelompokkan sebagai berikut:

 Pengguna Pemula

 Pengguna berpengetahuan yang tidak terlalu sering menggunakan sistem

 Pengguna berpengetahuan yang sering menggunakan sistem

5/24/2018

Interface Design - RPL 13

(14)

14 Rekayasa Perangkat Lunak

2)-Model Desain

 Model desain dari seluruh sistem menggabungkan data,

arsitektur, antarmuka, dan representasi prosedural dari perangkat lunak.

5/24/2018

(15)

15 Rekayasa Perangkat Lunak

3)-Model Mental

 Model Mental (Perspeksi Sistem) adalah gambaran sistem

yang ada di kepala para pengguna akhir

 Tingkat ketepatan deskripsi sangat bergantung pada

profil-profil pengguna seperti dibahas sebelumnya

5/24/2018

(16)

16 Rekayasa Perangkat Lunak

4)-Model Implementasi

Model Implementasi pada dasarnya menggabungkan

manifestasi-manifestasi yang tampak dari luar sistem

berbasis komputer, digabungkan dengan

informasi-informasi pendukung lainnya (buku-buku, video, dll)

yang mendiskripsikan sintak-sintak dan semantik

antarmuka pengguna

Saat model implementasi dan model mental pengguna

sesuai, para pengguna secara umum akan

merasa nyaman dengan perangkat lunak dan dapat

menggunakannya secara efektif

5/24/2018

(17)

17 Rekayasa Perangkat Lunak

Analisis dan Perancangan Antarmuka Pengguna

 Proses analisa dan perancangan Interface bersifat Iteratif

dan dapat direpresentasikan dengan model Spiral

 Analisa & Perancangan Interface mencakup 4 aktifitas

kerangka kerja:

User, Task & Environment Analysis (Analisis Antarmuka)

Interface Design (Perancangan Antarmuka)

Implementation (Konstruksi Antarmuka)

Interface Validation (Validasi Antarmuka)

5/24/2018

(18)

18 Rekayasa Perangkat Lunak

Proses Perancangan Antarmuka

5/24/2018

(19)

19 Rekayasa Perangkat Lunak

Analisis Antarmuka

 Orang-orang (para pengguna akhir) yang akan berinteraksi

dengan sistem melalui antarmuka pengguna yang dimilikinya

 Pekerjaan-pekerjaan yang harus dilakukan oleh para

pengguna akhir

 Isi yang harus dipresentasikan sebagai bagian dari suatu

antarmuka pengguna

 Lingkungan tempat pekerjaan-pekerjaan akan dikerjakan

5/24/2018

(20)

20 Rekayasa Perangkat Lunak

Desain Antarmuka

 Sasaran dari desain antarmuka pada dasarnya adalah untuk

mendefinisikan sejumlah objek antarmuka pengguna dan

aksi-aksi/tindakan (serta representasinya pada layar) yang

memungkinkan pengguna untuk melakukan semua pekerjaan yang

telah didefinisikan

5/24/2018

(21)

21 Rekayasa Perangkat Lunak

Implementasi

 Konstruksi Antarmuka biasanya dimulai dengan pembuatan

prototipe-prototipe yang memungkinkan penggunaan

skenario untuk dievaluasi

5/24/2018

(22)

22 Rekayasa Perangkat Lunak

Validasi Antarmuka

 Validasi berfokus pada:

• Kemampuan antarmuka pengguna untuk mengimplementasikan

setiap pekerjaan pengguna secara benar

• Tingkat kemudahan penggunaan antarmuka pengguna

• Penerimaan pengguna pada suatu antarmuka sebagai alat yang

bermanfaat dalam pekerjaan-pekerjaan mereka

5/24/2018

(23)

23 Rekayasa Perangkat Lunak

Example – The Main Window

5/24/2018

(24)

24 Rekayasa Perangkat Lunak

Example: Entry Form, table, etc

Label Field Table / Query Validation Explanation

5/24/2018

(25)

25 Rekayasa Perangkat Lunak

Detail Design

ID_Object Type Name Description

FieldBox1 FieldBox Dipenuhi

dengan string yang muncul di layar.

Diisi dengan penjelasan tentang reaksi sistem, misalnya, apa layar terbuka, di mana tautan berjalan. Ketika datang ke kode yang cukup rumit, lihat algoritma yang

dijelaskan di atas.

Button1 Button OK Ketika diklik, akan memungkinkan prosesnya AlgoXXX.

RTF1 RTF Box Konten teks disimpan di File xxx

5/24/2018

(26)

26 Rekayasa Perangkat Lunak

Screen Design

5/24/2018

(27)

27 Rekayasa Perangkat Lunak

5/24/2018

(28)

28 Rekayasa Perangkat Lunak

http://mashable.com/2012/06/07/mockup-tools/ Beberapa Tools yang dapat

digunakan untuk desain antar muka (screen)

Tools for Screen Design (Mockup Design)

5/24/2018

(29)
(30)
(31)
(32)

32 Rekayasa Perangkat Lunak

Referensi

Dokumen terkait

visual yang sederhana untuk mempermudah cara belajar peserta didik, media ini dibuat dengan biaya yang relatif murah, mudah dipahami dan dimengerti, namun sangat diperlukan

2.2Menjelaskan urutan membuat atau melakukan sesuatu dengan kalimat yang runtut dan mudah dipahami 2.3Memberikan tanggapan dan saran sederhana terhadap suatu masalah

Tipe rangka yang dibuat menggunakan rangka mobil tipe tangga yang dipilih karena lebih mudah dibuat, serta memiliki desain yang sederhana dan memiliki berat yang

Pada penelitian ini sasaran penggunanya adalah pasangan yang telah menikah dan pihak KUA, sehingga tantangan yang muncul adalah bagaimana merancang desain antarmuka website

Untuk laporan kegiatan, hendaknya dibuat format yang sederhana tetapi cukup komprehensif dan mudah dipahami, misalnya mencakup: kata pengantar, daftar isi, latar belakang,

ƒ Adalah type winding yang paling sederhana dengan jumlah parallel wire yang sangat terbatas, sehingga kemampuan menghantar arus sangat kecil.. ƒ Murah dan mudah dibuat

Simbol melalui bahasa lisan yang sederhana yang digunakan oleh anak autis meski mudah dipahami tidak lantas membuat shadow memberikan respon langsung melalui

Tampilan antarmuka yang dibuat akan meningkatkan pengalaman pengguna terutama pada saat mereka ingin mencari tempat wisata di saat mereka tidak mengetahui tempat mana yang cocok untuk