Universitas Kristen Maranatha i
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup 2
1.3Tujuan Perancangan 3
1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 3
1.5Skema Perancangan 4
BAB II LANDASAN TEORI
2.1.5 Teori Komunikasi 8
2.1.6 Teori Psikologi remaja 9
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH
3.1 Data dan fakta 12
3.1.1 Perusahaan atau Lembaga Terkait 12
3.1.2 Fenomena yang Terjadi 14
3.1.3 Wawancara 13
3.1.4 Angket 16
3.1.4 Data & Fakta Hasil Observasi 19
3.1.5 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis 24
3.2 Analisis terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 28
3.2.1 Analisis Media Berdasarkan SWOT 28
Universitas Kristen Maranatha ii
3.2.3 Targetting 30
3.2.4 Positioning 30
BAB IV PEMECAHAN MASALAH
4.1 Konsep Komunikasi 31
4.2 Konsep Kreatif 32
4.2.1 Konsep Permainan 33
4.3 Konsep Media 36
4.3.1 Media Promosi 36
4.4 Hasil Karya 39
4.4.1 Papan Permainan 40
4.4.2 Bidak 41
4.4.3 Kartu 42
BAB V PENUTUP
5.1 Kesimpulan 44
5.2 Saran 44
Universitas Kristen Maranatha iii DAFTAR ISTILAH
Board : Papan (papan permainan)
Board Game : Permainan yang menggunakan papan permainan
Game : Permainan
Gameplay : Istilah penggambaran aspek desain interaktif suatu game
Hiking : suatu perjalanan memutar untuk mencapai jarak terpendek
Sport : Olah Raga
Universitas Kristen Maranatha | 1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Hiking adalah sebuah aktivitas outdoor dimana para pelakunya berjalan-jalan di lingkungan alam, biasanya di daerah pegunungan atau daerah-daerah yang memiliki
nilai pemandangan dan wisata yang menarik.
Menurut Manali Oak, seorang teknisi yang membuat situs Buzzle, manusia sejak
5000 tahun yang lalu telah melakukan hiking, penelitian menunjukkan bahwa pada jaman tersebut ada seorang Eskimo bernama Otzi yang melakukan pendakian ke
gunung Alpen. Ada pula jejak bersejarah yang ditinggalkan oleh kekaisaran Roma
yang dipimpin oleh Hadrian ketika membuat jalan dari Roma menuju Etna, jalan ini
merupakan salah satu hiking trek yang cukup popular pada masanya. Kemudian pada abad 14 – 15 bangsa Inca memiliki suatu ritual untuk melanjutkan kelangsungan
hidup dengan cara mendaki pegunungan Andes yang mereka percaya sebagai dataran
tertinggi agar kegiatan mereka dapat terlihat oleh pada Dewa dan bangsa Inca pun
percaya bahwa dengan demikian para Dewa akan mendengar doa-doa yang mereka
panjatkan.
Hiking memiliki berbagai macam manfaat, yang merupakan manfaat yang paling menarik sehingga tidak sedikit orang yang melakukan hiking adalah untuk mengisi waktu luang bersama dengan teman-teman dan keluarga, ada juga alasan-alasan lain
untuk melakukan aktivitas ini seperti menikmati pemandangan alam, menenangkan
pikiran, meningkatkan keakraban antar teman, anggota keluarga dan bahkan hanya
sekedar Latihan untuk kebugaran semata.
Sekarang ini para pelaku hiking tidak sebanyak dahulu, karena banyak anak-anak muda terutama remaja lebih memilih aktifitas dalam ruangan daripada melakukan
Universitas Kristen Maranatha | 2 melihat dari sudut pandang toknologi, alat-alat hiburan yang dapat mereka nikmati
lebih banyak, misalnya saja konsol, PC, handheld, mobile, yang menyebabkan aktivitas fisik anak muda zaman sekarang berkurang dan sebagai dampak secara
tidak langsungnya adalah kurangnya interaksi langsung terhadap seorang dengan
yang lainnya sehingga anak muda jaman sekarang terlihat lebih individualistis,
fenomena ini tidak terjadi begitu saja, tapi secara berkala kegiatan-kegiatan fisik
yang biasa mereka lakukan tergantikan oleh alat-alat tersebut.
Kegiatan yang mengandung banyak aktivitas fisik dan interaksi salah satunya adalah
hiking, oleh karena itu penulis akan merancang sebuah permainan yang dipadukan
dengan kegiatan hiking agar anak-anak muda lebih tertarik untuk melakukan
aktivitas fisik dan lebih banyak berinteraksi, karena hal tersebut adalah
menyenangkan, selain itu dapat mengakrabkan hubungan kekerabatan antara teman,
keluarga, maupun hanya sekedar kenalan.
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.2.1 Permasalahan
• Bagaimana merancang sebuah permainan yang dapat membuat hiking
menjadi lebih menarik?
• Bagaimana membuat aktivitas ini dapat memancing kegiatan fisik dan interaksi antar peserta dan lingkungannya?
1.2.2 Ruang Lingkup
Penulis memakai perancangan desain komunikasi visual dengan media board
game tentang hiking dan aktivitasnya beserta strategi pemasaran dan kemasannya
untuk target audiens utama anak remaja Sekolah Menengah Pertama di Indonesia
terutama di Jawa Barat dengan batasan usia 13-18 tahun yang memiliki tingkat
Universitas Kristen Maranatha | 3 yang tergolong dalam kelas ekonomi menengah ke atas sebagai batasan atau
ruang lingkup untuk penulisan tugas akhir ini.
1.3TUJUAN
• Membuat sebuah permainan yang membuat hiking menjadi lebih menarik • membuat para pesertanya memiliki lebih banyak aktivitas fisik dan interaksi dengan cara menyuguhkan fitur-fitur yang menyertakan banyak
orang agar dapat memancing adanya interaksi, serta member tantangan
yang dapat mengolah fisik secara tak langsung.
1.4TEKNIK PENGUMPULAN DATA
Pengumpulan data untuk laporan ini mempergunakan teknik-teknik sebagai berikut:
• Studi Literatur: mempelajari teori-teori yang berhubungan dengan hiking, permainan, dan informasi sejenis yang dapat melengkapi isi dari laporan
ini.
• Wawancara: Penulis akan melakukan wawancara terhadap beberapa narasumber dari beberapa institusi yang terkait untuk melengkapi laporan
ini, yaitu Stephan Nugroho yang merupakan ketua dari organisasi
MANUSA yang mana bergerak dalam bidang hiking & climbing.
• Observasi: penulis akan melakukan observasi dengan cara meneliti secara langsung dan melakukan survey lapangan terhadap lokasi-lokasi hiking
serta mengamati para pelaku hiking dalam beraktivitas.
Universitas Kristen Maranatha | 44 BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Pada usia 13-18 tahun, anak-anak sedang memasuki tahap pertumbuhan yang
penting, maka dari itu mereka harus diberi pengarahan agar mereka tumbuh dengan
karakter yang baik, namun di zaman sekarang godaan semakin banyak berhubung
dengan cepatnya arus teknologi yang dapat memungkinkan asupan informasi
darimana saja dengan keterbukaan yang sangat tinggi, namun media yang dipakai
adalah media elektronik yang membuat anak-anak usia produktif menjadi kurang
produktif, maka dari itu perlu diadakan objek atau media pengganti sehingga
perlahan mereka dapat meningkatkan produktifitas dan meningkatkan relasi dengan
orang di sekelilingnya.
Perancangan Board Game ini ditujukan untuk memperkenalkan hiking sekaligus
menyampaikan informasi bahwa hiking merupakan kegiatan yang menyenangkan,
sekaligus dapat membuat pesertanya melakukan aktifitas fisik dan interaksi social
yang dapat memupuk integritas antar individu.
5.2 Saran
Untuk mengantisipasi fenomena yang terjadi, maka sebaiknya para orangtua
mengarahkan anak-anaknya agar perkembangan karakternya baik, dan alangkah
lebih baik bila selama masa perkembangan interaksi antar orang tua dan anak selalu
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA
1. Longman, 1992. Dictionary of English Language and Culture.
2. Mandelbaum, Michael 2005. The Meaning of Sports.
3. Syutansah, 1992:22. Aktivitas Rekreasi.
4. T. Austin & R. Doust, 2007. New Media Design. Lawrence King Publishing
5. http://wikipedia.org/wiki/board_game, 15 September 2011, 10:00 WIB
6. http://wikipedia.org/wiki/komunikasi, 15 September 2011, 10:00 WIB
7. Santrock, John W. 2002. Life Span Development.
8. Henry, Samuel, 2010. Game Based Learning.
9. http://boardgamegeek.com/boardgame/27577/lets-go-hiking, 15 September
2011, 11:30 WIB
10.J. Wright & G. Forrest, 2007. A Social Semiotic Analysis of Knowledge
Construction and Games Centred Approaches to Teachings.