• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI “BAMBU RUNCING” DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Yordan Agil Ridhanto 11.11.4623

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2015

(2)

NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI “BAMBU RUNCING” DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE

disusun oleh

Yordan Agil Ridhanto 11.11.4623

Dosen Pembimbing

Tonny Hidayat, M.Kom NIK. 190302182

Tanggal, 3 Februari 2015

Ketua Jurusan Teknik Informatika

Sudarmawan, MT

NIK. 190302035

(3)

1

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI “BAMBU RUNCING” DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE

Yordan Agil Ridhanto1), Tonny Hidayat2),

1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

2) Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : jor.sven93@gmail.com1), tonny_hank@amikom.ac.id2)

Abstract - The Development of Technological Information was the cynosure among the people, the youngster and the elderly could operate this development. People have a tendency to use a technology as a video game in their spare time than learn something from history. This case should be a challenge for the researcher or game developer to develop games that can be useful for people. Softwares that required in this project are Unity 4.2, Autodesk Maya 2013, Adobe Photoshop CS6, Audacity and GarageBand. Last one, researcher need to test this project on respondents to identify the weaknesses of this first-person project. The results of the average respondents claimed that the development of “Bambu Runcing” is quite well from the functional and the interface side. From these results, researcher expecting that the readers know how to create this game and the researcher expect it would give the inspiration to the other game developers.

Keywords - History, Unity, Video Game

1. Pendahuluan

Seiring dengan perkembangan multimedia dan grafis, Pengguna teknologi ini kian meluas di masyarakat. Alasan penggunaannya pun beragam, diantaranya adalah untuk bermain Video permainan.

Video permainan adalah salah satu perangkat lunak yang diminati banyak kalangan karena mempunyai beberapa macam jenis permainan untuk dimainkan. Namun dengan begitu, aka nada hal yang akan terlupakan didalam dunia pendidikan, khususnya sejarah. Demi menjaga keefektifan dari permainan tersebut, sejarah Indonesia dapat diangkat menjadi salah satu media video game yang dapat mengenalkan sejarah kepada masyarakat luas, khususnya untuk masyarakat Indonesia sendiri.

Berdasarkan latar belakang, dapat dirumuskan masalah yaitu Bagaimana membuat game “Bambu Runcing” yang dapat mendorong anak-anak serta remaja untuk memahami dan mengenal tentang sejarah perjuangan dalam mempertahankan kemerdekaan Indonesia di Yogyakarta menggunakan Unity 3D Game Engine?

Tujuan dari penelitian ini antara lain adalah menghasilkan permainan yang memiliki dasar sejarah penting di Indonesia dan juga meningkatkan minat para

remaja dalam mengenal sejarah perjuangan mempertankan kemerdekaan melalui sarana hiburan yang dapat mengisi waktu luang.

Metodologi Penelitian yang dipakai ada empat tahap, yaitu metodologi pengambilan data, metode analisis, metode pembuatan aplikasi dan uji coba atau pengetesan. Dalam metodologi pengambilan data ada 3 macam, Metode Eksperimental yang menyanggupkan kepada peneliti untuk berpengalaman dalam bermain game, Metode Kepustakaan merupakan sumber penelitian yang diambil melalui buku maupun internet dan yang terakhir metode kuesioner yang menyanggupkan kepada peneliti untuk dapat membuat angket tertutup dan diberikan kepada responden agar peneliti dapat mengetahui kekurangan-kekurangan yang ada pada implementasinya. Metodologi yang kedua adalah metode analisis yang memuat analisis SWOT sebagai alat perbandingan dari perancangan implementasi dan analisis kebutuhan dan analisis kelayakan.Untuk selanjutnya ada metodologi pembuatan aplikasi yang melingkupi pembuatan model, animasi, teksture, suara hingga ke dalam perancangan game dan yang terakhir adalah uji coba yang menyanggupkan peneliti untuk dapat meminta pendapat melalui angket tertutup kepada responden agar dapat mengetahui hasil dari implementasi yang dibuat.

Tinjauan pustaka yang diambil peneliti ada 2 sumber laporan penelitian, yaitu “Perancangan Game Mobile “Battle of Surabaya” Untuk Platform Android(Tri Agung, 2014)” dan lalu penelitian milik

“Pembuatan Game First Person Shooter (FPS)

“Operations Zygma Force” menggunakan FPS Creator X10(Ardi, 2012)”. Dari kedua penelitian itu dapat diambil kesimpulan sementara bahwa game dapat lebih mudah dibuat dengan media Game Engine. Maka dari itu penulis mempunyai ide untuk mengembangkan game yang berstruktur 3 dimensi dengan menggabungkannya ke dalam game dengan menggunakan Game Engine Unity.

2. Pembahasan

2.1 Konsep Dasar Materi

Materi yang digunakan penulis berdasarkan dan terinspirasi dari kisah perjuangan warga Indonesia dalam mengusir jepang di Yogyakarta[1]. Latar belakang tempat yang peneliti gunakan adalah di Yogyakarta yang pada waktu itu Kidobutai (tentara jepang) masih belum

(4)

2 mau mundur setelah proklamasi dikumandangkan. Cerita yang di adaptasi ini berawal dari seseorang yang bernama Hartono yang mempunyai keinginan untuk memperjuangkan dan mengabdi kepada Negara yang berujung dengan kemenangan warga Indonesia atas kekalahan Jepang. Senjata yang digunakan dalam game ini adalah Bambu Runcing, karena pada saat ini lambang bambu runcing banyak digunakan oleh berbagai daerah di Indonesia untuk melambangkan keberanian dan pengorbanan dalam meraih kemerdekaan dan tentunya demi keefektifan dalam menyampaikan pesan yang ada di game ini, penulis menentukan untuk menggunakan bahasa Indonesia.

2.2 Analisis

Adapun analisis yang digunakan penulis agar mendapatkan suatu pemecahan masalah dalam penelitian ini. Teori Analisis SWOT merupakan alat metode perancangan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman dalam suatu proyek penelitian[2]. Analisis kebutuhan fungsional merupakan proses dan informasi yang nyata dan dihasilkan oleh aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan sarana untuk mengetahui kelayakan sistem dalam mengetahui spesifikasi kebutuhan. Analisis kelayakan memliki fungsi sebagai dasar untuk mengetahui kelayakan terhadap pengembangan proyek sistem dan yang terakhir adalah menggunakan Flowchart (Bagan Arus) sebagai alat yang banyak dipakai untuk membuat arus algoritma.

2.3 Dasar Pembuatan Game

Game memiliki dasar atau tahapan dalam pembuatannya. Pembuatan game juga serupa dengan pembuatan film live atau kartun [3]. Proses pembuatan game berawal dari munculnya sebuah ide yang disusun hingga berbentuk rancangan atau dapat kita sebut sebagai konsep, berlanjut dengan memproduksi game yang meliputi design dan programming game dan di akhiri dengan pengetesan atau uji coba.

2.4 Instrumen Kuesioner

Sebagai tolak ukur game ini, penulis menggunakan kuesioner yang akan di isi oleh responden terpilih. Instrumen kuesioner yang digunakan menggunakan jenis Angket Tertutup, Angket yang pertanyaannya sudah disertai jawaban yang sudah ditentukan oleh peneliti[4]. Dalam penghitungan akhir, tiap responden akan terhitung dengan rumus

f/N*100%

f = frekuesi

N = Jumlah Pengamatan

yang digunakan sebagai penentuan hasil sampel sementara dan akan di generalisasi sebagai kesimpulan.

2.4 Aplikasi yang digunakan

 Unity 4.2 (Open Licensed)

 Autodesk Maya 2013

 Adobe Photoshop CS6

 Audacity

 Garageband 2.5 Konsep Game

Pada tahapan konsep, berawal dari ide yang muncul hingga menuju ke dalam perancangan.

Perancangan itu meliputi ide perancangan game, perancangan grafik, perancangan suara, sampai pembuatan storyboard game. Dalam ide perancangan game, penulis menentukan latar belakang cerita, tempat dan situs bangunan yang digunakan, gameplay, aturan main hingga perancangan objek gambar.

Gambar 1. Tempat dan situs bangunan Kotabaru Dalam perancangan grafik, penulis menentukan logo, material karakter, material bangunan, material senjata, material mini map, dan material yang lainnya.

Gambar 2. Logo game “Bambu Runcing”

Dalam perancangan suara itu digunakan untuk menentukan suara yang akan digunakan didalam game dan juga pembuatabn storyboard itu berfungsi sebagai rancangan gambaran awal sebelum game tersebut dibuat.

Tahapan memproduksi game dimulai dari pemodelan dan animasi yang dibuat dengan menggunakan program aplikasi Autodesk Maya 2013 di ikuti pembuatan teksture dengan Adobe Photoshop CS6 dan perancangan aplikasi gamenya menggunakan Unity beserta pengisian suaranya, sedangkan untuk mengedit suara atau audio menggunakan Audacity dan mengolah musik latar dengan Garageband.

Gambar 3. Tahapan pembuatan animasi 2.6 Tampilan Antarmuka

(5)

3 Setelah melalui tahapan produksi, maka diperlukanlah uji coba sementara untuk mengetahui hal yang perlu ditambahkan didalam game. Dalam hal ini telah di coba mulai dari main menu hingga credit akhir.

Gambar 4. Tampilan main menu

Gambar 5. Tampilan game “Bambu Runcing”

2.7 Uji coba dan hasil evaluasi

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan pengujian dengan menggunakan Black-Box Testing untuk menghindari kesalahan yang mungkin terjadi kesalahan proses (Error) atau kerusakan (Glitch) pada game. Penulis juga menguji coba kan kepada 10 responden dari kalangan anak-anak hingga remaja sebagai tolak ukur dalam penilaian game ini. Responden tersebut menilai dengan menggunakan angket tertutup dan hasilnya para responden menilai bahwa game

“Bambu Runcing” ini sudah baik, dalam arti lain sudah baik untuk dijadikan game yang memiliki unsur sejarah Indonesia.

3. Kesimpulan

Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggabungan dari video game dengan unsur sejarah Indonesia dapat menjadi salah satu cara untuk mengenalkan sejarah Indonesia kepada pengguna dan panduan yang ada di dalam game wajib untuk di tambahkan agar pengguna tidak kesulitan dalam mengoperasikannya.

Saran dari peneliti adalah untuk kedepannya agar penelitian ini dapat dikembangkan kembali dengan animasi alur cerita dan memiliki dasar sejarah mempertahankan Indonesia yang lebih luas serta dapat dimainkan secara online.

Daftar Pustaka

[1] Purnawan Tjondronegoro, Merdeka Tanahku Merdeka Negeriku, Haria Duta Bandung, 1980.

[2] Freddy Rangkuti, Analisis SWOT Teknik Membedah Kasus Bisnis, P.T. Gramedia, 2004.

[3] M. Suyanto, Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Andi Offset, 2003.

[4] Wrahatnala Bondet, Sosiologi Untuk SMA dan MA Kelas XII, Departemen Pendidikan Nasional, 2009.

Biodata Penulis

Yordan Agil Ridhanto, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2015.

Tonny Hidayat, M.Kom, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2007. Memperoleh gelar dari Magister Teknik Informatika (M.Kom) Program Pasca Sarjana Magister Teknologi Informasi Fakultas Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Gambar

Gambar 4. Tampilan main menu

Referensi

Dokumen terkait

Berangkat dari penjelasan di atas, maka tujuan penelitian ini adalah menganalisis pengaruh manajemen aset yang terdiri dariinventarisasi aset, legal audit aset,

pendapatan seperti umur, tingkat pendidikan terakhir, curahan waktu kerja dan pengalaman kerja dari hasil regeresi linear berganda menunjukkan bahwa keempat faktor

Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada kelompok kasus selisih rata-rata status gizi sebelum dan setelah pemberian nugget tempe dengan subtitusi ikan gabus adalah sebesar

MPO dari penelitian ini mempunyai nilai sensitivitas diagnostik 88,88%, spesifisitas diagnostik 69,23%, nilai ramal negatif 75% dan nilai ramal positif 85,71% sehingga MPO tidak

Adanya inkonsistensi dalam beberapa studi yang mencoba mencari hubungan antara PCT dengan dengan skor prognostik seperti PSI dan CURB-65 mendorong Kruger dkk melakukan suatu

Acute Respiratory Distress Syndrome: New Definition, Current and Future Therapeutic Options.. Raghavendran K, Napolitano

Hasil : Terdapat 76 subjek penelitian. Prevalensi penyakit kardiovaskular adalah 63,2%. Terdapat hubungan yang bermakna antara status merokok, frekuensi napas dan modifikasi

2 Penelitian multisenter yang dilakukan Esteban (2002) pada 361 UPI di 20 negara di Amerika Utara, Amerika Latin, dan Eropa mendapati faktor prediktor mortalitas antara lain