• Tidak ada hasil yang ditemukan

2016 Sis

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "2016 Sis"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

 E-AGRICU

 E-AGRICULTURE

LTURE

 : PENGEMBANGAN APLIKASI KMS

 : PENGEMBANGAN APLIKASI KMS

KEDELAI BERBASIS

KEDELAI BERBASIS

 MOBILE

 MOBILE

 MENGGUNAKAN

 MENGGUNAKAN

PENDEKATAN UX

PENDEKATAN UX

SISKA

SISKA

SEKOLAH PASCASARJANA

SEKOLAH PASCASARJANA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR

BOGOR

2016

2016

(2)
(3)
(4)

PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN

PERNYATAAN MENGENAI TESIS DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tesis berjudul

Dengan ini saya menyatakan bahwa Tesis berjudul  E-agricul E-agricultureture :: Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis

Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis Mobile Mobile menggunakan pendekatan menggunakan pendekatan UX adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum UX adalah benar karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber diajukan dalam bentuk apa pun kepada perguruan tinggi mana pun. Sumber informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak informasi yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini.

Daftar Pustaka di bagian akhir tesis ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis saya kepada Institut Pertanian Bogor.

Pertanian Bogor.

Bogor,

Bogor, November November 20162016 Siska Siska  NRP G65114045  NRP G6511404511

(5)

SISKA.

SISKA.  E-agricul E-agricultur tur e: Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasise: Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis  Mobile Mobile menggunakan pendekatan UX. Dibimbing oleh YANI NURHADRYANI dan menggunakan pendekatan UX. Dibimbing oleh YANI NURHADRYANI dan DESTA WIRNAS.

DESTA WIRNAS.

Perkembangan ICT terutama internet dan telepon selular di Indonesia pada Perkembangan ICT terutama internet dan telepon selular di Indonesia pada saat ini sangat pesat, termasuk pada bidang pertanian (

saat ini sangat pesat, termasuk pada bidang pertanian (e-agriculturee-agriculture). Pelaku). Pelaku  pertanian

 pertanian seperti seperti penyuluh, penyuluh, sebagian sebagian besar besar sudah sudah menggunakanmenggunakan smartphonesmartphone,, terkoneksi internet untuk mencari informasi pertanian dan terbiasa beriteraksi terkoneksi internet untuk mencari informasi pertanian dan terbiasa beriteraksi melalui sosial media. Hal ini menunjukkan bahwa

melalui sosial media. Hal ini menunjukkan bahwa e-agriculturee-agriculture  mempunyai  mempunyai  potensi sebagai alat untuk mengelola pengetahuan pertanian.

 potensi sebagai alat untuk mengelola pengetahuan pertanian.

Penelitian ini menjelaskan mengenai pembangunan KMS kedelai

Penelitian ini menjelaskan mengenai pembangunan KMS kedelai mobilemobile menggunakan pendekatan

menggunakan pendekatan User ExperienceUser Experience  (UX). UX merupakan indikator  (UX). UX merupakan indikator kesuksesan aplikasi yang menentukan apakah

kesuksesan aplikasi yang menentukan apakah user user  akan menggunakan atau tidak akan menggunakan atau tidak aplikasi tersebut. Dengan menggunakan UX pada tahap perancangan antarmuka aplikasi tersebut. Dengan menggunakan UX pada tahap perancangan antarmuka suatu aplikasi, desainer dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan suatu aplikasi, desainer dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan suatu

menghasilkan suatu experienceexperience. Hal ini dikarenakan perancangan mempunyai. Hal ini dikarenakan perancangan mempunyai control terbatas pada bagian desain saja.

control terbatas pada bagian desain saja.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi KMS kedelai Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi KMS kedelai dengan mengidentifikasi model perancangan berdasarkan kebutuhan

dengan mengidentifikasi model perancangan berdasarkan kebutuhan user user . Selain. Selain itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi perbaikan antar muka aplikasi itu, penelitian ini dapat memberikan rekomendasi perbaikan antar muka aplikasi KMS kedelai agar lebih

KMS kedelai agar lebih user friendlyuser friendly..

Responden dipilih berdasarkan jenis pengguna yang menjadi target Responden dipilih berdasarkan jenis pengguna yang menjadi target aplikasi, yaitu penyuluh. Selain itu, pertimbangan lain adalah untuk mengetahui aplikasi, yaitu penyuluh. Selain itu, pertimbangan lain adalah untuk mengetahui karakteristik pengguna berdasarkan pengetahuan, keterampilan, frekuensi karakteristik pengguna berdasarkan pengetahuan, keterampilan, frekuensi  penggunaan internet, dan kepemilikan

 penggunaan internet, dan kepemilikan smartphonesmartphone.. Metode yang digunakan yaitu

Metode yang digunakan yaitu user experience life cycleuser experience life cycle   yang terdiri dari  yang terdiri dari analisis, desain,

analisis, desain,  prototypin prototypingg  dan implementasi. Tahap analisis yaitu tahap  dan implementasi. Tahap analisis yaitu tahap memahami

memahami useruser dan proses desain interaksi. Tahap desain merupakan tindakdan proses desain interaksi. Tahap desain merupakan tindak lanjut dari tahap analisis sebelumnya, data yang dikumpulkan kemudian di lanjut dari tahap analisis sebelumnya, data yang dikumpulkan kemudian di  petakan

 petakan menjadi menjadi sebuah sebuah desaindesain user personauser persona  dan  dan wireframewireframe. . Tahap Tahap prototipeprototipe merupakan tahapan untuk membuat desain aplikasi dengan desain prototipe merupakan tahapan untuk membuat desain aplikasi dengan desain prototipe medium fidelity

medium fidelity yaitu desain prototipe menengah yang menunjukan tata letak danyaitu desain prototipe menengah yang menunjukan tata letak dan luas objek antarmuka. Evaluasi prototipe diperoleh dengan meminta responden luas objek antarmuka. Evaluasi prototipe diperoleh dengan meminta responden untuk menjawab kuesioner yang berkaitan dengan desain dan fitur

untuk menjawab kuesioner yang berkaitan dengan desain dan fitur  prototype prototype aplikasi. Evaluasi terhadap prototipe tersebut untuk mengukur efektifitas suatu aplikasi. Evaluasi terhadap prototipe tersebut untuk mengukur efektifitas suatu desain antarmuka.

desain antarmuka.

Hasil evaluasi prototipe aplikasi menunjukan bahwa pengguna merasakan Hasil evaluasi prototipe aplikasi menunjukan bahwa pengguna merasakan kebingungan mengenali aplikasi yang sedang digunakan, pengguna juga kebingungan mengenali aplikasi yang sedang digunakan, pengguna juga merekomendasikan untuk memberi gambar pada setiap konten di dalam menu, merekomendasikan untuk memberi gambar pada setiap konten di dalam menu, serta memperbaiki beberapa tampilan

serta memperbaiki beberapa tampilan layout layout   menu. Rekomendasi perbaikan  menu. Rekomendasi perbaikan antarmuka tersebut kemudian menghasilkan

antarmuka tersebut kemudian menghasilkan body content body content   pada aplikasi meliputi  pada aplikasi meliputi  pengetahuan mengenai teknologi produksi dan

 pengetahuan mengenai teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi pengolahan hasil produksi kedelai,kedelai, kemudian aplikasi ditampilkan menggunakan

kemudian aplikasi ditampilkan menggunakan splash screensplash screen, menu-menu, menu-menu diimplementasikan dalam bentuk

diimplementasikan dalam bentuk iconicon

 – 

 – 

iconicon, serta konten diperkaya dengan, serta konten diperkaya dengan menggunakan gambar dan list menu menggunakan

(6)

Dengan memperbaiki hasil evaluasi tersebut, aplikasi yang dibangun diharapkan sesuai dengan kebutuhan responden dan sebagai sebuah experience yang menyenangkan. Pada implementasi, dikembangkan beberapa fitur aplikasi, diantaranya pengembangan content sharing  ke media sosial facebook, Fitur download file  pada setiap konten pengetahuan, dan fitur komentar pada menu artikel. Diharapkan aplikasi yang dibangun mampu mendistribusikan informasi dan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar pakar, penyuluh dan petani.

(7)

SISKA. Mobile-Based Soybean Knowledge Management System Application With UX  Approach. Supervised by YANI NURHADRYANI and DESTA WIRNAS.

ICT development especially internet and mobile phone in Indonesia are very fast, including on agricultural field (e-agriculture). Agricultural figures such as instructor, most of them already using a smartphone, connected with internet to search for agricultural information and interact using social media. This shows that e-agriculture have a potential as a tools to manage agricultural information.

This research explains about mobile-based soybean KMS with UX approach development. UX is application indicator of success that decide if the user will be using the application or not. By using UX in design phase of application, designer can more effectively set golas that will produce an experience. This because the design has limited control in the design only.

This research aims to develop soybean KMS application by identifying the design model based on user needs. In addition, this study can provide recommendations for improvement of soybean KMS application interface to make it more user friendly.

Respondents were selected based on the type of target application, ie instructor. In addition, another consideration is to determine the characteristics of the user based on the knowledge, skills, frequency of use internet and smartphone.

The method are using is user experience life cycle which consist of analysis, design, prototyping, and implementation. The analysis phase is the stage of understanding the user and design interaction. The design stage is the follow up of the previous analysis phase, data is collected and then mapped into a user  persona and wireframe. The prototype stage is a stage to make a design applications with medium fidelity prototype design, a medium fidelity prototype that shows the layout and extensive interface object. Prototype evaluastion obtained by asking respondents to answer the questionnaire which relating to the design and features of prototype applications. The evaluation of the prototype is to measure the effectiveness of an interface design.

The evaluation result showed that the users feels confused to recognize the application when they are used it, the users is also recommended to provide images on any content in the menu, as well as fix some display layout menu.The improvements of interface based on recommendation in the evaluation that  produce body content including knowledge about production technology and  processing of soybean production. The application is displayed using splash screen, the menu will be implemented in icons form, content will be enriched using picture and menu list using linier layout.

By improving the evaluation results, application expected built according to the needs of user and as a plesant experience. In the implementation, developed some features of application, including the development of content sharing to social media facebook, features file download on every content knowledge, and commenting on the article menu.

(8)

The developed system application is expected to fit respondent needs. The developed system application is also capable to distribute information and knowledge, facilitate communication between expert, instructor, and farmer.

(9)

Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang

 Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan atau menyebutkan sumbernya. Pengutipan hanya untuk kepentingan pendidikan,  penelitian, penulisan karya ilmiah, penyusunan laporan, penulisan kritik, atau tinjauan suatu masalah; dan pengutipan tersebut tidak merugikan kepentingan  IPB

 Dilarang mengumumkan dan memperbanyak sebagian atau seluruh karya tulis ini dalam bentuk apa pun tanpa izin IPB

(10)

Tesis

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Komputer

 pada

Program Studi Ilmu Komputer

 E-AGRICULTURE

 : PENGEMBANGAN APLIKASI KMS

KEDELAI BERBASIS

 MOBILE

 MENGGUNAKAN

PENDEKATAN UX

SEKOLAH PASCASARJANA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

BOGOR

2016

SISKA

(11)
(12)

NRP

Ketua

Ketua Program Studi

lmu Komp

Dr Ir Sri Wahjuni, M

Disetujui oeh

Komisi Pembimbing

Diketahui oleh

Tanggal Ujian

8

September

216

MSi

Anggota

Tanggal Lulus

O 4 NV 2016

(13)
(14)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah subhanahu wa ta’ala atas segala karunia-Nya sehingga karya ilmiah ini berhasil diselesaikan. Tema yang dipilih dalam penelitian User Experience, dengan judul  E-agriculture : Pengembangan Aplikasi KMS Kedelai Berbasis  Mobile  Menggunakan Pendekatan UX.

Terima kasih penulis ucapkan kepada Ibu Dr. Yani Nurhadryani, S.Si, MT dan Ibu Dr. Desta Wirnas, SP. MSi atas ilmu, dan bimbingannya dan telah banyak memberi saran dalam pengembangan aplikasi KMS Kedelai. Di samping itu,  penghargaan penulis sampaikan kepada para penyuluh pertanian di Subang yang telah membantu selama pengumpulan data, serta Dr. Eng. Wisnu Anata Kusuma, ST, MT. sebagai penguji tugas akhir.

Terima kasih penulis ucapkan kepada Ayah (Oding), Ibu (Cicih Rundasih) yang telah menjadi inspirasi hidup, sumber kekuatan, motivasi dan doa. Terima Kasih kepada kakak (Asep Saefudin, Ade Maman, Yuliana, Eva), serta seluruh keluarga, atas segala doa, dukungan dan kasih sayangnya. Ucapan terima kasih  juga untuk teman-teman satu bimbingan lab SEIS (Witha Anugrah, Normaniat ghea dan Sidang Perangin angin) yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir. Penulis mengucapkan terima kasih kepada Pak Ir. Mochammad Dachyar Effendi, M.Si atas nasehat dan dukungannya.

Terima kasih penulis ucapkan kepada seluruh dosen Ilmu Komputer atas ilmu dan bimbingannya semoga menjadi ilmu yang berkah. Penulis ucapkan juga terima kasih kepada teman-teman komputer angkatan 2014.

Bogor, November 2016

(15)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL vi DAFTAR GAMBAR vi DAFTAR LAMPIRAN vi 1 PENDAHULUAN 1 Latar Belakang 1 Perumusan Masalah 2 Tujuan Penelitian 2 Manfaat Penelitian 2

Ruang Lingkup Penelitian 2

2 METODE 3

Analisis 3

Desain 4

Prototipe 5

Implementasi 5

3 HASIL DAN PEMBAHASAN 6

Analisis 6

Desain 13

Prototipe 15

Implementasi 17

4 SIMPULAN DAN SARAN 25

Simpulan 25

Saran 25

DAFTAR PUSTAKA 26

(16)

D

AFTAR TABEL

1 Frekuensi Pencarian Informasi Pertanian di Internet dalam 1 Bulan 7

2 Intensitas mobile yang terkoneksi internet 7

3 Aplikasi yang sering digunakan 7

4 Sosial media yang sering digunakan 7

5 Existing agriculture applications (Informasi kedelai) di Indonesia dan

Luar Negeri 8

6 Stakeholder KMS kedelai beserta tanggung jawabnya 9

7 Rincian menu user aplikasi kedelai 11

8 Daftar menu control panel pakar 12

9 Hasil evaluasi prototipe-1 16

10 hasil evaluasi prototipe aplikasi 17

DAFTAR GAMBAR

1 Metode penelitian UX Lifecycle (Hartson Pyla, 2012) 3 2 Skema proses knowledge conversion KMS kedelai 4 3 Karakteristik Responden Menurut Kelompok Umur 6 4 Karakteristik Responden Menurut Jenis Kelamin 6 5 Karakteristik Responden Menurut Status Pendidikan Formal 6 6 Karakteristik Responden Berdasarkan Pengalaman Penyuluhan 6

7 Flow model aplikasi kedelai 10

8 Flow user model (Pakar) 12

9 Social model pakar ke penyuluh dan mahasiswa 13

10 Social model penyuluh dan mahasiswa 13

11 Persona user aplikasi kedelai 14

12 Layout aplikasi kedelai 15

13 Prototipe-1 menu utama dan menu kedelai 15

14 Prototipe-1 menu data penyuluh dan Teknologi produksi 16 15 Perbaikan menu utama penambahan splashscreen menu 18 16 Perbaikan konten informasi penambahan konten text dengan gambar 18 17 Perbaikan icon menu utama desain circular Icon 19

18 Perbaikan navigasi Tray navigasi sederhana 19

19 Perbaikan menu data penyuluh List  tabel, Linier list 20 20 Perbaikan menu teknologi produksi linier menu 20 21 Perbaikan menu konsultasi Linier menu interaktif 21

22 Fitur aplikasi bagikan konten ke facebook 22

23 Fitur aplikasi download file pada konten 22

24 Fitur aplikasi komentar pada artikel 23

25 Fitur Login dan Signup dengan facebook 23

26 Antarmuka Cpanel pakar 24

(17)

DAFTAR LAMPIRAN

1 Kuesioner 27

2 Kuesioner Evaluasi Prototipe 29

3 Prototipe-1 30

4 Prototipe-2 31

(18)

Perkembangan teknologi telekomunikasi atau disebut dengan  Information and Communication Technology  (ICT) khususnya smartphone  dan internet saat ini sangat pesat. Pengguna telepon selular mengalami peningkatan yang sangat tajam dari tahun 2005 sampai dengan 2010 yaitu sampai 3 kali lipat. Jumlah  pengakses internet juga meningkat, akses internet melalui mobile selular 

mencapai 85% sedangkan akses melalui laptop/netbook hanya 32% (APJII, 2014). Tekhnologi baru ini dapat diterapkan disegala bidang termasuk bidang ekonomi dan bidang pertanian. Penerapan ICT dibidang pertanian disebut e-agriculture. E-agriculture  dapat digunakan oleh petani atau penyuluh untuk mendapatkan dan menyebarkan informasi seperti Pra-panen, Pasca-panen, harga, kondisi cuaca (Munyua et al., 2008). Penerapan ICT dibidang pertanian bertujuan untuk meningkatkan produktivitas meliputi produktivitas tanah/lahan, modal, atau tenaga kerja (Mubyarto, 1984). Sehingga ICT memiliki potensi untuk meningkatkan produktivitas pertanian melalui distribusi informasi dan  pengetahuan dengan mengkomunikasikan informasi dan pengetahuan kepada

masyarakat pertanian pedesaan (Munyua et al., 2008).

ICT pada dasarnya memfasilitasi manajemen, storage, pencarian, knowledge, dan informasi yang mungkin sudah diproses dan disesuaikan (Glendenning dan Ficarelli, 2012). Dalam era ekonomi seperti sekarang ini, manajemen pengetahuan (Knowledge Management ) termasuk pengetahuan pertanian perlu dikelola dalam menghadapi tantangan ketahanan sumberdaya yang sangat cepat berubah ini.

Keterbatasan otak manusia menyimpan berbagai pengetahuan dapat diatasi dengan kemampuan teknologi informasi yang disebut Knowledge Management System (KMS). Termasuk pengetahuan mengenai produk-produk pertanian seperti tanaman pangan, peternakan perikanan dan lainnya. KMS bertujuan untuk mengelola suatu pengetahuan yang membantu dalam mengidentifikasi, memilih, mengorganisasikan, menyebarkan dan memindahkan informasi yang penting. Salah satu KMS yang telah dibangun adalah KMS kedelai berbasis web dengan menggunakan arsitektur informasi. Namun dengan perkembangan teknologi mobile, KMS yang ada perlu dikembangaakn mobile agar sesuai dengan kebutuhan user  saat ini.

Agar aplikasi yang dirancang sesuai dengan kebutuhan user , maka perlu  pendekatan tertentu seperti User experience  (UX) / pengalaman pengguna. Menurut Win (2006) UX merupakan indikator kesuksesan sebuah sistem / aplikasi. UX membentuk kesan user   terhadap sistem serta menentukan apakah user  tersebut akan kembali atau tidak ke dalam sistem tersebut. UX adalah yang dirasakan pengguna dalam menggunakan suatu teknologi tertentu seperti internet (Garret, 2011). Dengan menggunakan UX aplikasi yang dirancang dapat lebih efektif menetapkan tujuan-tujuan yang akan menghasilkan experience (Law Effie, 2009). UX memastikan bahwa sistem yang dibuat dapat memenuhi kebutuhan dan dapat digunakan oleh pengguna dengan pengalaman yang menyenangkan.

(19)

Perumusan Masalah

Bagaimana mengembangkan sistem KMS kedelai berbasis mobile  dengan  pendekatan user experience untuk meningkatkan penampilan visual yang

interaktif sesuai dengan kebutuhan user.

Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini, yaitu :

1. Membangun KMS kedelai mobile menggunakan pendekatan UX.

2. Mengevaluasi prototipe KMS kedelai mobile kepada user, yaitu penyuluh.

Manfaat Penelitian

Pengembangan dalam bentuk aplikasi KMS Kedelai mobile ini diharapkan dapat mempermudah dalam penyampaian konten dan informasi yang dibutuhkan khususnya bagi para penyuluh, mahasiswa dan orang yang menanam kedelai dengan lebih interaktif dan menarik

Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini fokus pada pengembangan aplikasi KMS kedelai dari web KMS kedelai yang telah dibangun oleh Sa’diah (2015). Penyebaran kuesioner untuk analisa dan evaluasi hanya dilakukan pada 4 kecamatan diwilayah Subang. Evaluasi prototipe aplikasi KMS kedelai dilakukan hanya pada tingkat user   penyuluh. Penelitian berfokus pada perancangan user experience sehingga tidak menambahkan konten pengetahuan.

(20)

2 METODE

2. DESAIN

·  Design Thinking (User Persona) ·  Design Production (Wireframe)

3. PROTOTIPE

· Prototype

(Prototype medium fidelity)

· Evaluasi Prototipe

4. IMPLEMENTASI 1. ANALISIS

· Contextual Inquary

·  Business Process Analysis KMS · Contextual Analysis (Flow Model) ·  Design Informing Model Analysis

( Social Model)

Gambar 1 Pengembangan KMS mobile, diadaptasi dari UX Lifecycle (Hartson Pyla, 2012)

Pengembangan KMS kedelai ini menggunakan pendekatan model UX  Life cycle  (Hartson Pyla 2012). Tahapan UX  Life cycle  pada penelitian ini adalah Analisis, Desain, Prototipe, dan Implementasi (Gambar 1).

Analisis

Tahap ini merupakan tahap pemahaman mengenai kebutuhan user yang diambil dan dianalisis. Tahap ini membantu untuk membentuk proses desain interaksi dan juga dikenal sebagai "user research". Pada tahap ini terdiri dari empat proses utama, yaitu contextual inquiry, analisis proses bisnis KMS kedelai, contextual analysis, dan design informing models (Gambar 1). Data yang dikumpulkan pada tahap analisis memiliki peran yang sangat penting untuk keseluruhan proses.

Contextual Inquiry

Contextual inquiry  dilakukan dengan menggunakan kuesioner untuk mengetahui karakteristik user   (penyuluh). Responden dipilih berdasarkan  purposive sampling yang terdiri dari 26 penyuluh di kabupaten Subang. Kuesioner terdiri dari pertanyaan- pertanyaan mengenai pengalaman menggunakan telpon seluler, internet, media sosial, dan kebutuhan pengguna terhadap aplikasi yang akan dirancang (Lampiran 1)

 Business process analysis KMS

Tahap ini dilakukan dengan menganalisa kebutuhan proses bisnis pada aplikasi KMS kedelai, siapa saja stakeholder yang terlibat, bagaimana existing application  pertanian yang sudah ada baik di Indonesia dan luar negri, serta  bagaimana knowledge  conversion (Konversi pengetahuan) dari tacit ke explicit   pada KMS kedelai ke Aplikasi kedelai (Gambar 2).

(21)

Knowledge Conversion Tacit Knowledge Pengetahuan mengenai kedelai Tacit Knowledge Wawancara  pakar, Dokumentasi  jurnal (Sa’diah, 2015) Socialization Knowledge Conversion  Explicit Knowledge Web KMS Kedelai (Sa’diah, 2015) Tacit Knowledge Pengetahuan mengenai kedelai  Externalization Knowledge Conversion  Explicit Knowledge Aplikasi KMS kedelai (Siska, 2016)  Explicit Knowledge Web KMS Kedelai (Sa’diah, 2015) Combination Knowledge Conversion Tacit Knowledge Pengetahuan users(Penyuluh, mahasiswa)  Explicit Knowledge Aplikasi KMS kedelai (Siska, 2016)  Internalization

Gambar 2 Skema proses knowledge conversion KMS kedelai

 Business Process Analysis  KMS yaitu menganalisis sistem yang akan dikembangkan dengan cara menganalisis existing agriculture application dan mengkaji sistem KMS kedelai berbasis web yang dikembangkan oleh Sa’diah (2015).  Agriculture application  yang dianalisis terdiri dari beberapa aplikasi kedelai yang sudah ada baik aplikasi dalam negeri dan luar negeri. Analisis dilakukan dengan pencarian aplikasi e-agriculture kedelai atau pertanian di search engine  Google dan Playstore pada tanggal 20 agustus 2016. Komponen yang di identifikasi yaitu fungsi-fungsi atau fitur yang terdapat pada aplikasi, seperti fitur navigasi, layout , dan icon sebagai karakteristik menu.

Contextual Analysis

Pada contextual analysis, data pada contextual inquiry  dianalisis secara terorganisir baik mengenai kebutuhan user , maupun aktifitas user , yang bertujuan untuk memahami konteks aplikasi yang dirancang. Interpretasi data tersebut digambarkan dengan sebuah  flow model. Flow model  adalah suatu gambaran umum aplikasi yang dibangun yang menggambarkan domain kerja berupa gambaran besar atau overview dari user works, menekankan komunikasi dan informasi di antara work roles juga antara work roles dan komponen aplikasi.

Desain

Pada tahapan desain, data yang dikumpulkan dari tahap contextual inquiry kemudian diaplikasikan menjadi sebuah user persona  dan dilanjutkan sebagai  bahan acuan untuk membuat wireframe sebagai design produk.

 Design Thinking

 Design thinking  yaitu membuat user persona, user persona  merupakan karakteristik daripada user untuk mewakili sejumlah besar user   berisikan informasi dasar mengenai nama, umur, pendidikan, kebiasaan menggunakan telpon, serta penggunaan aplikasi berbasis mobile. User persona  dibuat

(22)

 berdasarkan data yang dikumpulkan dari tahap contextual inquiry. Tokoh persona dipilih secara spesifik berdasarkan analisa hasil kuesioner dengan persetase terbesar untuk setiap keseluruhan responden.

 Design production

 Design production adalah membuat wireframe  berdasarkan user persona. Wireframe yaitu kerangka dasar dari aplikasi yang ingin dibuat. Proses pembuatan wireframe  fokus kepada pembuatan kerangka utama aplikasi sehingga memudahkan jika ada revisi atau perbaikan rancangan. Perancangan wireframe ini dilakukan menggunakan tool khusus wireframe  yaitu pencil. Proses pembuatan wireframe fokus kepada pembuatan kerangka utama aplikasi.

Prototipe

Tahapan prototipe adalah membuat desain prototipe medium fidelity yang kemudian dievaluasi oleh penyuluh sebagai user . Prototipe medium fidelity adalah  prototipe desain menengah untuk menunjukan tata letak dan luas objek antarmuka yang didalamnya sudah berisi lookl, feel dan interaksi desain (Hartson Pyla, 2012). Look pada prototype medium fidelity adalah tampilan layout yang sudah memiliki warna, icon, dan label. Sedangkan  feel  adalah rancangan layout yang sudah memiliki fungsi dan interaksi, seperti fungsi navigasi dan button.

 Prototype Medium Fidelity

User interface pada prototype mengikuti wireframe  yang telah dirancang sebelumnya, Prototype medium fidelity  dibuat dengan tool appuxpin dan sudah memperhatikan design interaksi, looks serta feel dari user interface.

 Prototype Evaluation

Evaluasi prototipe dilakukan kepada 26 penyuluh sebagai user, evaluasi ini menggunakan teknik think aloud di mana pengguna bercerita tentang  pengalamannya dengan menjawab kuesioner evaluasi (Lampiran 2) kemudian

user  menuliskan feeback .

Menurut Jasper et al. (2004) kekuatan menggunakan metode think aloud   pada fase desain awal ini akan membutuhkan sedikit iterasi desain dan

menghasilkan sistem yang lebih efisien dan dapat diterima.  Feedback   hasil evaluasi ini digunakaan sebagai acuan dalam membuat requirement untuk  perbaikan, dan dibuatlah  prototype-2. Kualititatif  feedback   dari pengguna dapat menjelaskan masalah yang pengguna alami, kutipan dari komentar-komentar  pengguna nantinya akan mendukung dalam memahami pengalaman pengguna

(Barnum M Carol, 2011).

Implementasi

Prototype medium fidelity  yang telah dievaluasi dan diperbaiki kemudian diimplementasikan dengan menggunakan pemrograman java. Kode pemrograman  java dikompilasi bersama dengan data  file  yang dibutuhkan menjadi bentuk  package oleh apt tools sehingga menghasilkan file berekstensi apk. File  apk adalah file aplikasi android yang bisa diinstal di perangkat mobile dengan sistem operasi android. IDE yang digunakan adalah Android studio untuk melakukan kompilasi program, dan database SQLite dengan class SQLiteOpenHelper.

(23)

3 HASIL DAN PEMBAHASAN

Analisis Contextual Inquiry 21 – 0 Tahun  42% 31-40 Tahun  31% > 50 Tahun  15% 41-50 Tahun  12%

Gambar 3 Karakteristik Responden Menurut Kelompok Umur 

< 5 tahun 58%

5-10 tahun 23%

10-15 tahun 8%

> 20 tahun 8% 15-20 tahun 4%

Gambar 4 Karakteristik Responden Menurut Pengalaman Penyuluhan

S1 58% D3 15% SMA 27%

Gambar 5 Karakteristik Responden Menurut Status Pendidikan Formal

Laki-laki

88% Perempuan12%

Gambar 6 Karakteristik Responden Menurut Jenis Kelamin

Pada tahap contextual inquiry  dilakukan observasi lapangan mengenai karakteristik pengguna dengan menyebarkan kuesioner kepada 26 penyuluh di kabupaten Subang. Kuesioner (Lampiran 1) mengenai pengalaman pengguna dengan telpon seluler, internet, media sosial dan kebutuhan serta respon pengguna terhadap aplikasi yang akan dirancang. Dari 26 responden, sebanyak 42% responden berusia antara 21 – 30 tahun sedangkan yang berusia antara 41-50 tahun hanya sebanyak 12% (Gambar 3), tetapi pengalaman responden selaku  penyuluh pertanian di kabupaten subang hanya kurang dari 5 tahun sebesar 58%

dan hanya 8% dengan pengalaman lebih dari 20 tahun (Gambar 4).

Untuk latar pendidikan formal, pada Gambar 5 menunjukan lebih dari setengah responden 58% adalah lulusan strata satu sedangkan D3 sebanyak 15% dan SMA 27%. Rata rata penyuluh di kabupaten subang masih berusia produktif antara 21-30 tahun dengan persentase terbesar adalah laki-laki 88% (Gambar 6).

(24)

Tabel 1 Frekuensi Pencarian Informasi Pertanian di Internet dalam 1 Bulan

Frekuensi Persentase 4 kali 37 % 2-3 kali 27 % Setiap weekend 12 % 1 kali 12 % Setiap hari 8 %

Setiap hari kerja 4 %

Tabel 2 Intensitas mobile yang terkoneksi internet Frekuensi Persentase Selalu 38 % Kadang-kadang 35 % Sering 15 % Tidak pernah 4 %

Pada Tabel 1 menunjukan seluruh responden pernah melakukan aktifitas  pencarian mengenai informasi pertanian di internet, dengan intensitas pencarian

sebanyak 38% 4 kali dalam satu bulan dan 27% 2-3 kali dalam satu bulan. Hal ini menunjukan bahwa penyuluh pertanian di kabupaten subang sudah bisa melakukan aktifitas searching di internet yang dilakukan seminggu sekali atau 4 kali dalam satu bulan.

Tabel 2 juga menunjukan bawa seluruh responden memiliki telepon seluler, namun hanya sebesar 38% yang selalu teroneksi internet, 35% kadang kadang terkoneksi dan 4% yang tidak pernah terkoneksi dengan internet. Dengan data tersebut menunjukan bahwa penyuluh pertanian di kabupaten Subang telah terbiasa menggunakan koneksi internet karena hanya sekitar 4% yang tidak  pernah menggunakan koneksi internet.

Tabel 3 Aplikasi yang sering digunakan Aplikasi Persentase Social media 53 % Berita 27 % Photography 4 % Game 4 % Tidak ada 12 %

Tabel 4 Sosial media yang sering digunakan

Social media Persentase Facebook 73 %

Twitter 4 %

Instagram 4 % Tidak punya 19 %

Tabel 3 menunjukan lebih dari setengah responden menggunakan internet untuk berinteraksi melalui sosial media (53%) dan mencari berita sebanyak (27%). Media sosial yang sering digunakan  facebook   (73%) sedangkan media sosial lainnya seperti twitter, instagram, jarang sekali digunakan. Hal ini menunjukkan  bahwa tingkat koneksi internet penyuluh cukup tinggi dengan pengunaan  facebook  yang tinggi biasa digunakan sebagai media untuk berkomunikasi antar  penyuluh (Tabel 4)

(25)

Analisis Proses Bisnis KMS Analisis aplikasi kedelai di Indonesia dan Luar Negeri

Tabel 5 Existing agriculture applications (Informasi kedelai) di Indonesia dan Luar Negeri

Aplikasi Fungsi atau fitur yang tersedia pada aplikasi Mata

Daun

· Fungsi : Mendeteksi kadar klorofil dan nitrogen di dalam

daun dengan memotretnya melalui kamera smartphone

·  Last update : 3 Agustus 2015

·  Developer : Machung Research Center for Photosynthetic

(MRCPP)

· URL : mrcpp.machung.ac.id/

Soybean Advisor

· Fungsi: Lime rate calculator, Nutrient rate calculator,

 Nutrient Deficiencies, Disease Control, Insect Control, Irrigation Manager, Production Handbook.

·  Last update : 10 Juli 2015

·  Developer : Dharmendra Saraswat . · URL : www.uaex.edu

PIHPS  Nasional

· Fungsi : Harga pangan Beras, Gula, Minyak goreng, Daging,

Telur, Tepung terigu, Kacang kedelai impor, Kacang kedelai lokal, Cabai, Bawang

·  Last update: 22 Juli 2016.

·  Developer : Gamatechno Indonesia. · URL : www.gamatechno.com

C7

Mercado da Soja

· Fungsi: Perkiraan nilai karung kedelai. ·  Last update: Oktober 2015.

·  Developer : Laboratório de Geomática . · URL : www.crcampeiro.net

Petani · Fungsi : Tanya jawab, Artikel, Toko, Panen, Survey, Harga

 pangan, Cuaca Informasi solusi permasalahan pertanian, tempat penjualan alat-alat pertanian, forum online para  petani indonesia.

·  Last update : 25 Juli 2016 ·  Developer  : 8Villages. · URL : http://8villages.com/

TaniHub · Fungsi: E-commerce hasil pertanian mulai dari

Buah- buahan, Sayuran dan Karbohidrat.

·  Last update: 8 Maret 2016. ·  Developer : TaniHub, Inc. · URL : www.tanihub.com

SoyaGuru · Fungsi: Soya market prices, Soya yield calculator, Soya

insect & Pest guide, Soya Knowledge center.

·  Last update: 5 Juni 2015. ·  Developer : Farms.com. · URL: www.soyaguru.com

(26)

Aplikasi Fungsi atau fitur yang tersedia pada aplikasi Extreme

Beans

· Fitur: Calculate, Research articles, Soybean News. ·  Last update: 17 November 2012.

·  Developer : Envision Mobile. · URL: Apps. www.yourvp.net

Hasil kajian beberapa aplikasi pertanian yang memuat informasi kedelai yang ada di Indonesia dan Luar Negeri disajikan pada Tabel 5. Berdasarkan hasil evaluasi, Aplikasi yang ada di Indonesia masih bersifat umum, belum ada aplikasi khusus untuk satu komoditas misalnya kedelai yang menyajikan informasi lengkap mulai dari teknologi produksi sampai dengan teknologi pengolahan hasil. Adapun aplikasi yang terdapat di luar negeri sudah fokus dalam satu komoditas, misalnya kedelai. Beberapa aplikasi tersebut adalah “SoyaGuru”,“Soybean Advisor,”, “Extream Beans” (Tabel 5). Sedangkan aplikasi yang memiliki layout  yang menarik adalah “Harga Pangan”. “Petani”, dan “SoyaGuru”, aplikasi-aplikasi tersebut memiliki navigasi drawer sebagai navigasi menu untuk memudahkan user , kemudian pada setiap menu memiliki linier layout   yang mudah di scrolling kebawah ditambah dengan icon icon  menarik yang sesuai dengan pelabelan menu.

KMS kedelai web (Sa’diah, 2015) memiliki beberapa stakeholder   yang terlibat, yaitu pakar, penyuluh, mahasiswa,  programmer   dan administrator . Penyuluh dan mahasiswa sebagai pengguna aplikasi yang melakukan proses sharing knowledge dan capture knowledge antar pengguna lainnya. Sedangkan  pakar bertanggung jawab untuk memberikan pengetahuan tacit   dan explicit 

mengenai kedelai dengan cara mengupdate konten pengetahuan. Hak akses tertinggi ada pada administrator  yang bertanggung jawab terhadap pemeliharaan sistem. Programmer   bertanggung jawab untuk mengimplementasikan seluruh  pengetahuan, baik tacit  maupun explicit menjadi sebuah sistem KMS (Tabel 6).

Tabel 6 Stakeholder  KMS kedelai beserta tanggung jawabnya Stakeholder Tanggung jawab

Pakar Memberikan pengetahuan tacit   dan explicit  tentang kedelai serta sebagai validator pengetahuan yang telah ditangkap Penyuluh Salah satu pengguna aplikasi KMS kedelai

Mahasiswa Salah satu pengguna aplikasi KMS kedelai

 Developer Mengimplementasikan seluruh pengetahuan pakar ke dalam sebuah aplikasi

 Administrator Pemilik hak akses tertinggi untuk mengakses aplikasi KMS kedelai, bertanggung jawab atas pemeliharaan aplikasi

Konteks pada KMS kedelai web merupakan bisnis inti dari kedelai. konteks yang dikembangkan merujuk pada beberapa referensi yaitu Bestary (2014), Ghulamahdi (2011), Kumalasari (2013), 4 buku Puslitbang, Puspita (2015), Surahman et al. (2014), dan Yuniar (2013). Konteks yang telah dihasilkan dari rujukan kemudian didiskusikan bersama pakar kedelai, yaitu Dr. Desta Wirnas, SP, M.Si dan Prof. Dr. Ir. Munif Ghulamahdi, MS (Sa’diah, 2015).

Proses konversi pengetahuan KMS kedelai menuju aplikasi KMS kedelai, dimulai dari penelitian yang dilakukan Sa’diah, 2015 untuk menghasilkan tacit 

(27)

dan explicit knowledge yang dimulai dengan wawancara pakar bersama Dr. Desta Wirnas, SP. MSc dan Prof. Dr. Ir. Munif Ghulamahdi, MS, dan explicit knwoledge  dari beberapa jurnal penelitian. Tacit   dan explicit knowledge  yang di dapatkan oleh Sa’diah tersebut menjadi sebuah pengetahuan baru mengenai kedelai yang kemudian dijadikan sebuah dokumen KMS kedelai. Tacit knowledge yang didapat dari tahap sebelumnya dikonversi menjadi explicit knowledge.  Explicit knowledge pada tahap ini berupa dokumen pengetahuan mengenai kedelai

yang disertai rincian tacit  dan explicit knowledge mulai dari kedelai, pengolahan hasil sampai teknologi produksi. Dari dokumen – dokumen knowledge  kedelai tersebut akan di ambil untuk dijadikan data pada sebuah paket aplikasi kedelai yang akan dikembangkan.

Contextual Analysis

Hasil dari analisis proses bisnis KMS kedelai pada tahap sebelumnya menunjukan terdapat 3 users  utama sebagai pengguna aplikasi, yaitu pakar,  penyuluh dan mahasiswa sesuai peran dan kebutuhannya (work roles). Secara keseluruhan gambaran penggunaan aplikasi oleh user  digambarkan dengan sebuah  flow model  aplikasi (Gambar 7). Users  (pakar, penyuluh dan mahasiswa) menggunakan aplikasi untuk mendapatkan informasi mengenai kedelai.  flow model aplikasi kedelai ini menunjukkan alur informasi, hubungannya dengan  pengguna, dan perangkat yang digunakan. Users akan mengakses aplikasi kedelai

melalui sebuah perangkat smartphone, smartphone  tersebut akan menampilkan aplikasi kedelai melalui koneksi internet dengan data yang diambil dari database dan koneksi ke sosial media facebook .

Aplikasi Kedelai Smartphone Mahasiswa Penyuluh Pakar 

Social media : Facebook 

Other  Applicatio n Petani

Database internet

Gambar 7 Flow model aplikasi kedelai

Users dapat membagi informasi kepada publik melalui media sosial yang terhubung dengan jaringan internet. Flow model aplikasi kedelai ini menjelaskan  bahwa perangkat mobile harus terhubung dengan koneksi internet untuk

mengambil data dari database server   dan koneksi ke sosial media. sehingga aplikasi harus selalu terkoneksi internet karena data yang tersimpan bersifat dinamis bisa selalu berubah ubah sehingga database beradapa pada web server

(28)

yang membutuhkan koneksi internet untuk pengambilan data. Sosial media :  facebook  di butuhkan untuk melakukan login aplikasi dan sharing artikel. Hal ini karena sebesar 73% responden adalah pengguna sosial media  facebook  menjadi yang lebih sering digunakan pada tahap contextual inquiry sebelumnya. Rincian menu untuk flow model user aplikasi kedelai ditunjukan pada tabel 7.

Tabel 7 Rincian menu user  aplikasi kedelai

Menu Sub menu Keterangan Pengembangan fitur

Kedelai - Informasi mengenai

kedelai mulai dari akar sampai taksonomi  Download  konten, Sharing ke facebook Teknologi  produksi Budidaya, Gulma, Hama Menampilkan Informasi mengenai cara budidaya kedelai dan cara

menangani gulma,hama.  Download  konten, Sharing ke facebook Pengolahan hasil Fermentasi,  Nonfermentasi Menampilkan informasi mengenai cara  pengolahan kedelai fermentasi dan non fermentasi.

 Download  konten, Sharing ke

facebook

Konsultasi Forum, Topik Forum untuk tanya- jawab mengenai suatu

topik tertentu

Komentar, sharing ke facebook

Data  penyuluh

- Menampilkan data para

 penyuluh kedelai disertai dengan profile image dan informasi penyuluh.  Image profile, Search penyuluh Artikel  populer Terbaru, Terpopuler Menampilkan artikel-artikel populer yang  berkaitan dengan kedelai

Komentar artikel,  Download  konten, Sharing ke facebook Tentang kami - Informasi mengenai aplikasi KMS kedelai dan informasi Tim KMS yang terlibat

-Buku tamu - Isian buku tamu di mulai dari nama,email dan alamat

-Unduh File - Menampilkan file

 – 

 file  pdf untuk di download

(29)

Pakar  Cpanel Pakar PC/Laptop Database Update Konten Delete Konten Internet Manajemen konten

Gambar 8 Flow user  model (Pakar)

Untuk  flow user model  pakar memiliki dua peranan yaitu sebagai  pengguna biasa dan sebagai pengguna yang diberi hak akses untuk me-manage konten. Sebagai pengguna biasa, pakar bisa mengakses aplikasi melalui smartphone  dengan beberapa aktifitas yang bisa dilakukan, sedangkan pakar sebagai pengguna yang diberi hak akses dapat melakukan login ke Cpanel pakar melalui PC/Laptop, aktifitas yang dilakukan yaitu melakukan manajemen konten /  pengetahuan ke dalam aplikasi baik, update, edit, maupun  delete (Gambar 8).

Rincian menu untuk flow model Pakar ditunjukan pada Tabel 8. Tabel 8 Daftar menu control panel pakar

 Nama menu CRUD

Kedelai Update konten, Delete

Teknologi produksi Update konten, Delete Pengolahan hasil Update konten, Delete Konsultasi Update konten, Delete Artikel populer Update konten, Delete File management Tambah file, Delete Analisis Design Informing Model

User   berperan sebagai pemberi dan penerima informasi pada aplikasi kedelai ini. Ada beberapa hubungan timbal balik yang terjadi antar users (penyuluh, mahasiswa dan Pakar). Ketika seorang user  berkomentar melalui fitur konsultasi, maka user   lain akap dapat melihat komentar tersebut dan membalasnya di forum. Hubungan tersebut juga terjadi ketika Pakar  menambahkan informasi dan konten, yang bisa dilihat oleh penyuluh, mahasiswa dan pakar lain (Gambar 9). Sosial model antara penyuluh ke mahasiswa antara  penyuluh ke penyuluh, penyuluh ke mahasiswa dan mahasiswa ke mahasiswa dilakukan dengan interaksi pada tanya jawab forum dan komentar pada artikel (Gambar 10).

(30)

Mahasiswa dan Penyuluh Update konten (web)

Komentar artikel Pakar 

Tanya jawab forum

Komentar artikel Pakar 

Tanya jawab forum

Pakar  Update konten (web)

Gambar 9 Social model pakar ke penyuluh dan mahasiswa

Mahasiswa Mahasiswa Tanya jawab forum Komentar artikel Mahasiswa Penyuluh Tanya jawab forum Komentar artikel Penyuluh Penyuluh Tanya jawab forum Komentar artikel

Gambar 10 Social model penyuluh dan mahasiswa

Desain  Design Thinking

 Design thinking  dilakukan dengan pembuatan persona yang ditunjukkan  pada Gambar 11. Elemen-elemen pada persona di dasarkan kepada kebutuhan

users dari hasil observasi pada tahap analisis contextual inquiry. Kandidat persona adalah Penyuluh kedelai yang menjadi responden observasi sebanyak 26 responden. Tokoh persona secara spesifik dipilih berdasarkan analisis hasil observasi dengan persentase terbesar untuk setiap keseluruhan responden.

Persona user  untuk aplikasi kedelai adalah user  dengan persentase terbesar yaitu laki-laki dengan range usia 21-56 yang tinggal dan berkegiatan di sekitar Subang. User   adalah pengguna ponsel android. User   cenderung lebih sering menjalankan aplikasi sosial media facebook  dibandingkan dengan games, aplikasi  photografi, atau aplikasi yang menampilkan berita. Berdasarkan kebutuhan user , yang harus diperhatikan pada saat perancangan aplikasi adalah desain yang menarik, informatif, dan komunikatif. Pada saat evaluasi prototipe user  mengusulkan untuk diperbanyak gambar yang lebih menarik, teks tulisan yang tidak terlalu kecil serta icon - icon yang sesuai dengan menu.

Hasil persentase tersebut kemudian di petakan menjadi sebuah user persona seperti ditunjukan pada Gambar 11 berikut

(31)

Gambar 11 User persona aplikasi kedelai  Design Production

 Design production dilakukan dengan pembuatan wireframe. Konsep dasar layout  aplikasi kedelai ini memiliki beberapa komponen utama, antara lain header  yang akan berisi judul dari halaman yang di klik, tray/navigasi sebagai fitur navigasi untuk beralih ke menu yang dipilih. Dan body content yang berisi konten menu utama. Terdapat 8 menu utama aplikasi kedelai, antara lain Kedelai, teknologi produksi, Pengolahan hasil, Konsultasi, Data penyuluh, artikel Populer, tentang Kami dan isi buku tamu. Menu utama tersebut akan ditampilkan pada body content. Sedangkan pada header  akan berisi tray navigasi menu. Pembuatan wireframe

 berfokus pada layout utama saja, kemudian design  selanjutnya akan dilakukan  pada tahap prototipe.

Pada aplikasi ini tidak menambahkan konten baru.  Body content   pada aplikasi ini diambil dari beberapa penelitian KMS kedelai, yaitu varietas unggul (Kumalasari, 2013), identifikasi hama, teknologi pengendalian hama (Yuniar 2013, Puspita 2015), teknologi budidaya air jenuh (Ghulahmadi, 2014), kedelai, konsultasi, tentang kami (Atmoko, 2014), tekhnologi produksi, varietas (Bestari, 2014), kedelai, tekhnologi produksi, pengolahan hasil, konsultasi (Tus Sa’diah, 2015). Lampiran 5 mendeskripsikan anggota tim KMS disertai peran dan tanggungjawabnya. Contoh wireframe seperti ditunjukan dalam Gambar 12.

(32)

Gambar 12 Layout  aplikasi kedelai Prototipe

Pembuatan prototipe menggunakan tool  appuxpin. Prototipe bisa diakses dan dijalankan secara online melalui scan QR Code. Pembuatan prototipe menggunakan tool  appuxpin. Antarmuka menggunakan  flat design dengan icon grafis yang mudah dimengerti dengan warna cerah dan kontras sehingga memudahkan pengguna untuk memilih (Treder, 2015). Prototipe aplikasi menggunakan warna netral white backgorund , dengan icon

 – 

  icon  sebagai gambaran menu utama, pada menu kedelai di terapkan  flat design  aplikasi yang  berisi menu akar sampai taksonomi (Gambar 13).

Gambar 13 Prototipe-1 menu utama dan menu kedelai

Pada menu data penyuluh dan teknologi produksi tampilan memiliki desain list menu secara vertikal (Gambar 14).

(33)

Gambar 14 Prototipe-1 menu data penyuluh dan Teknologi produksi Tampilan prototipe lengkap bisa dilihat dalam Lampiran 3 dan Lampiran 4. Evaluasi prototipe-1

Tabel 9 menunjukkan hasil evaluasi  prototype  yang dilakukan oleh 26  penyuluh sebagai responden.

Tabel 9 Hasil evaluasi prototipe-1

Pertanyaan (Q) dan Jawaban %

Q1 : Apa yang anda pikirkan ketika pertama kali melihat aplikasi kedelai ini?

· (-) Masih bingung belum tahu aplikasi apa karena tidak ada

background .

· (+) Kagum, bisa mempermudah pencarian tentang tanaman

kedelai

· (+) Menu aplikasi menggunakan background yang baik,

tampilan sesuai antara lambang dan isinya

Q2 : Apa yang Anda harapkan melalui aplikasi kedelai mobile ini?

· (+) Diharapkan aplikasi sebagai bahan penyuluhan dilapangan,

informasi kedelai menambah wawasan dan pengetahuan.

· (-) Perbanyak gambar dan tulisan yang jelas dan tidak terlalu

kecil

· (-) Lebih lengkap lagi jika ada menu harga,peluang pasar dan

 pemasaran

· (-) Aplikasi dapat menghemat waktu dan biata, segera bisa di

download 

Q3 : Apa yang sangat Anda tidak sukai dari desain aplikasi kedelai ini?

· (-) Ada double menu garis di kiri yang sama dengan di tengah. · (-) Menu pengolahan hasil dan teknologi produksi kurang

menarik karena hanya berupa teks list saja.

· (-) Icon nya kurang terlihat menarik dan tidak seragam.

27% 65% 8% 76% 8% 8% 8% 27% 8% 15%

(34)

Pertanyaan (Q) dan Jawaban %

· (-) Gambar nya sedikit, kalau lebih banyak akan menarik · (-) Data penyuluh kurang menarik karena hanya berupa tabel · (+) Suka semua, cukup enjoy

· (-) Tidak ada informasi peluang pasar, harga pasar dan

 pemupukan

Q4 : Apakah warna dari aplikasi kedelai ini sudah sangat baik dan menarik bagi Anda?

· (+) Sudah cukup baik dan menarik dengan warna warna cerah,

seperti hijau

· (-) Tidak menggunakan warna hitam/gelap pada icon, lebih

 baik full colour  semua.

· (+) Untuk masalah warna menurut saya relatif, tergantung

kesukaan masing masing. untuk saran : pake warna warna yang nyala supaya kelihatan menarik

Q5 : Jika Anda diperbolehkan untuk merubah satu hal pada  prototype aplikasi kedelai ini, apa yang ingin Anda rubah?

· (+) Sudah menarik semua nya, tidak ada yang perlu di rubah. · (-) Merubah dan memperjelas gambar icon kedelai nya pada

menu

· (-) Merubah menu konsultasi, lebih menarik lagi, karena menu

konsultasi nya berupa tabel saja.

· (-) Menambah fitur pemasaran dan harga yang update

· (-) Pengolahan dan tekhnologi produksi di rubah lebih menarik

lagi 15% 8% 12% 15% 73% 19% 8% 46% 12% 22% 12% 8%

Feedback  yang kurang baik dari pertanyaan-pertanyaan tersebut kemudian dijadikan requirement untuk perbaikan pada implementasi desain aplikasi  berikutnya (Tabel 10).

Tabel 10 hasil evaluasi prototipe aplikasi Kode  Requirement

Q1-R1 Penambahan menu splash screen dengan logo aplikasi kedelai. Q2-R2 Penambahan gambar pada setiap menu kedelai, pengolahan

hasil dan teknologi produksi Q3-R3 Perbaikan icon

Q3-R4 Penambahan navigasi menu yang sederhana Q3-R5 Perbaikan menu data penyuluh

Q5-R6 Perbaikan menu pengolahan hasil dan teknologi produksi Q5-R7 Perbaikan layout menu konsultasi

Implementasi

Semua requirement tabel 10 diimplementasikan agar sistem sesuai dengan harapan responden. Berikut adalah penjelasan mengenai perbaikan dari prototype-1 (a) ke prototype-2 (b) pada Gambar prototype-15 s.d gambar 2prototype-1.

(35)

(a) (b)

Gambar 15 Perbaikan menu utama (Q1-R1) (a) Layout menu utama (b)Hasil  penambahan splashscreen menu

Pada Gambar 15, ketika aplikasi pertama kali dibuka tampilan awal langsung menampilkan menu utama aplikasi (Gambar 15.a), kemudian hasil evaluasi mengimplementasikan desain antarmuka yang diawali splash screen menu dengan logo aplikasi kedelai sebagai tampilan awal saat di buka pertama kali (Gambar 15.b), sehingga memberi pemahaman kepada pengguna mengenai aplikasi yang sedang mereka gunakan.

(a) (b)

Gambar 16 Perbaikan konten informasi (Q2-R2) (a)Konten text (b)Hasil  penambahan konten dengan gambar

(36)
(37)

Konten diperkaya dengan menambahkan gambar (Gambar 16.b) tidak hanya berupa text (Gambar 16.a). Perbaikan ini diharapkan pengguna dapat dengan mudah memahami informasi.

(a) (b)

Gambar 17 Perbaikan icon menu utama (Q3-R3) (a)Desain flat icon colorfull (b)Hasil perbaikan desain dengan circular Icon

Gambar 17 di implementasikan icon

 – 

icon yang sudah disesuaikan dengan label pada setiap menu, dimana sebelumnya icon-icon  tersebut merupakan  flat  icon colorfull  yang tidak memiliki keseragaman desain (Gambar 17.a). Implementasi circular icon tersebut dapat menghemat ruang untuk layar yang relatif kecil, sehingga meningkatkan daya tarik estetika desain (Gambar 17.b).

(a) (b)

Figure 18 Perbaikan navigasi (Q3-R4) (a)Tray navigasi (b)Hasil perbaikan desain dengan Tray navigasi sederhana

 Navigasi dibuat sederhana menjadi pola sekunder aplikasi yang hanya  berisi  profile, unduh  file, pilihan dan keluar (Gambar 18.b), sehingga pengguna

(38)

yang sama dengan body content   sehingga terjadi penumpukan menu (Gambar 18.a).

(a) (b)

Gambar 19 Perbaikan menu data penyuluh (Q3-R5)  List  tabel (a) Menjadi linier  list (b)

Implementasi tampilan pada data penyuluh berisi daftar data para penyuluh disertai gambar, nama, dan alamat sebagai pembeda antara data penyuluh satu dan yang lainnya (Gambar 19.b). Perbaikan ini membuat antarmuka lebih menarik dan diharapkan membuat pengguna lebih mudah memahami data yang ditampilkan daripada hanya berupa list data dalam tabel pada rancangan sebelumnya (Gambar 19.a)

(a) (b)

Gambar 20 Perbaikan menu teknologi produksi (Q5-R6)  List  menu (a) Menjadi linier  menu (b)

(39)

Prototipe-1 (Gambar 20.a) berupa list  menu mendatar dari masing masing menu utama, sehingga memberikan tampilan yang kurang menarik. Perubahan dilakukan menggunakan linier layout   yang bisa bernavigasi ke menu lainnya, desain ini merupakan paling tepat untuk mengatur dan mengelola menu yang memiliki banyak konten (Treder, 2015). Dengan demikian akan memudahkan  pengguna untuk berpindah dari satu menu ke menu lain nya dalam satu linier

layout (Gambar 20.b)

(a) (b)

Gambar 21 Perbaikan menu konsultasi (Q5-R7) Table menu (a) Menjadi linier  menu interaktif (b)

Menu konsultasi seperti terlihat pada Gambar 21, dimana sebelumnya forum dan topik berada dalam satu daftar sebuah tabel sehingga membuat tampilan layout tidak tampak sebagai forum media interaktif (Gambar 21.a), dengan mengimplementasikan layout  l liner di dalam menu konsultasi, menu terlihat lebih interaktif dengan informasi mengenai topik dan judul disertai pilihan untuk memberi komentar (gambar 21.b).

Pengembangan fitur KMS kedelai mobile 1. Sharing (Bagikan)

Aplikasi kms kedelai menyediakan fitur untuk membagikan setiap konten informasi ke media sosial facebook (Gambar 22).

2.  Download  file

Setiap konten pada masing-masing menu dapat di download  sebagai file .pdf (Gambar 23)

3.  Article comment

Menu artikel pada aplikasi dapat di berikan komentar pada masing masing artikel (Gambar 24)

(40)

Gambar 22 Fitur aplikasi bagikan konten ke facebook

Setiap konten di dalam aplikasi, mulai dari konten dalam menu kedelai, artikel, teknologi produksi, pengolahan hasil dapat di bagikan ke sosial media facebook, sehingga pengguna lain dapat melihat informasi dari konten yang dibagikan. Untuk membagikan konten, pengguna hanya cukup memilih konten yang akan dibagikan, kemudian meng – klik sharing icon pada sudut atas konten, kemudian akan muncul halaman untuk menuliskan status facebok beserta konten yang dibagikan tersebut (Gambar 22).

(41)
(42)

Pengembangan fitur download file  pada aplikasi dapat digunakan ketika  pengguna ingin mendownload konten yang dikehendakinya sebagai sebuah file dokumen pdf. Fitur download file ini terdapat pada setiap konten di menu aplikasi mulai dari kedelai sampai pengolahan hasil (Gambar 23).

Gambar 24 Fitur aplikasi komentar pada artikel

Aplikasi kedelai dikembangkan dengan menambahkan fitur komentar pada menu artikel. Setiap pengguna yang sudah melakukan login bisa langsung menambahkan komentar pada artikel yang dipilih. Komentar yang ditambahkan oleh pengguna akan ditampilkan bersama dengan username  yang pengguna gunakan sehingga diharapkan setiap pengguna dapat lebih interaktif dalam proses sharing informasi (Gambar 24).

(43)
(44)

otomatis akun facebok menjadi akun pada aplikasi kedelai, hanya dengan memasukan username dan password  facebook (gambar 25).

Pengembangan back end

Gambar 26 Antarmuka control panel pakar (web)

Gambar 27 Antarmuka control panel administrator (web)

Pengembangan KMS bagian back-end   menggunakan Codeigniter PHP Framework  yang terdiri atas menu menu pada aplikasi kedelai serta pengaturan.  Back end  pada cpanel pakar merupakan akses di website untuk mengelola konten  pengetahuan oleh pakar yang telah diberikan hak akses admin, pakar harus

memilih terlebih dahulu menu yang akan ditambah, edit ataupun hapus, kemudian mengklik tombol tambah dan akan tampil antarmuka CRUD sesuai menu yang dipilih (Gambar 26). Sedangkan control panel  admin adalah hak akses penuh

(45)

untuk pengaturan konten aplikasi dan manajemen user , konten berupa teks dan  file dapat ditambah, diedit dan dihapus (Gambar 27).

Aplikasi kedelai ini dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java menggunakan android studio dan database Sqlite. Aplikasi memiliki besaran size 2,84 Kb sehingga pada proses instalasi dan penggunaannya aplikasi hanya membutuhkan minimal RAM 300 Mb. Aplikasi kedelai ini dapat dijalankan pada  perangkat mobile dengan  platform  android minimal versi  Ice cream sandwitch.

Terdapat beberapa komponen software  yang digunakan dalam proses implementasi adalah appuxpin, android studio dan emulator android. Sedangkan hardware yang digunakan untuk implementasi adalah processor Intel® Atom™CPU Z 7 5F dengan RAM 2 GB, hardisk 500 GB dan smartphone dengan sistem operasi android kit kat 4.22.

Hal yang perlu dilakukan ketika memulai insatalasi adalah mengaktifkan Unknow sources pada menu Setting

 – 

  Applications. Berikan Check  pada Unknow sources. Hal ini membuat device diizinkan untuk menerima aplikasi dari sumber yang tidak diketahui atau developer   yang belum terdaftar. Sedangkan Langkah-langkah untuk instalasi aplikasi kedelai ini sangat mudah dimulai dengan sekali klik pada installer  .apk

4 SIMPULAN DAN SARAN

Simpulan

Peningkatan pengguna ICT pada bidang pertanian terbukti pada User Persona penyuluh yang dihasilkan. User persona penyuluh meliputi umur 21-56 thn, berpendidikan college, semua telah menggunakan telepon selular, sebanyak 38% telepon selularnya selalu terkoneksi internet. Sebagian penyuluh mengakses internet untuk mencari informasi pertanian, mereka berinteraksi melalui sosial media (53%). Hal ini dapat menunjang penerapan e-agriculture   untuk meningkatkan implementasi e-agriculture, paper ini membahas pengembangan Knowledge Management System (KMS) mobile dengan pendekatan User  Experience (UX).

 Body content   aplikasi ini berasal dari KMS kedelai yang meliputi  pengetahuan teknologi produksi dan pengolahan hasil produksi kedelai. Prototipe dievaluasi oleh 26 user . Hasil evaluasi menghasilkan masukan yang penting untuk implementasi KMS kedelai mobile yang sesuai dengan kebutuhan. Sistem yang dibangun mampu mendistribusikan pengetahuan, memfasilitasi komunikasi antar  pakar, penyuluh dan petani. Aplikasi ditampilkan menggunakan splash screen,

menu-menu diimplementasikan dalam bentuk icon

 – 

icon, Konten diperkaya dengan menggunakan gambar dan list menu menggunakan linier layout.

Saran

Saran yang perlu dilakukan dalam penelitian selanjutnya adalah menganalisa pengujian fungsionalitas aplikasi dengan melibatkan beberapa kategori user persona, seperti mahasiswa dan pakar, sehingga dapat dibandingakan pengukuran dari masing masing hasil uji user persona. Hal ini  berguna untuk mendapatkan tingkat pemahaman desain model yang lebih baik  pada setiap kategori user persona tanpa menurunkan poin atau komponen evaluasi yang lainnya. Aplikasi yang dikembangkan digunakan secara online  dengan koneksi internet, diharapkan pengembangan selanjutnya dapat mempaket aplikasi

(46)

DAFTAR PUSTAKA

Atmoko WD. 2014. Pembangunan Dristibusi Drupal untuk Sistem Informasi dan Pendidikan Kedelai (SIPEKSOY) secara modular [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Asosiasi Penyedia Jasa Internet Indonesia [APJII]. 2015. Profil Pengguna Internet  Indonesia 2014. Jakarta : Puskakom UI.

Bestary A. 2014. Sistem Informasi Visualisasi Silsilah Varietas Kedelai berbasis Web. [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Barnum M Carol. 2011. Usability Testing Essentials.Ready, set,test . Boston, MA : Morgan Kaufmann

Earl, M. J.2001. Knowledge management strategies: Toward a taxonomy.  Journal of Management Information Systems, 18 (1), 215-233. Doi: 10.1080/07421222.2001.11045670

Elias MA, Hassan MG. 2004. Knowledge Management . USA: Prentice Hall.

Garret, Jesse James. 2011. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond (Secon Ed.). Berkeley: Pearson Education. Ghulamahdi M, 2011. Best Practice dalam Budidaya Kedelai di Lahan Pasang

Surut. [Internet]. [diunduh 2016 Januari 15]. Tersedia pada: http://www.opi.lipi.go.id/data/1228964432/data/13086710321319865377.m akalah.pdf.

Hartson R, Pyla P. 2012. Process and Guidelines for Ensuring a Quality User  Experience. Waltham (USA): Elsevier Inc.

Jasper W.M, Steen Thiemo, Geenen Muad. 2004. The think aloud method: a guide to user interface design. International Journal of Medical Informatics . 73 (11-12) :781–795. doi:10.1016/j.ijmedinf.2004.08.003

Kumalasari T. 2013. Sistem Pemilihan Varietas Unggul Kedelai (SIPEKSOY). [tesis]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Effie LC. Law. 2009. Understanding, Scoping and Defining user experience : A Survey Approach. ACM . 75(7) : 719-728. Doi: 10.1145/1518701.1518813 Mubyarto.1984. Pengantar Ekonomi Pertanian. Jakarta: LP3ES

Puspita L. 2015. Pengembangan Manajemen Pengetahuan Hama Kedelai dan Teknologi Pengendali Hama pada Sistem Informasi dan Pendidikan Kedelai (SIPEKSOY). [skripsi]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor.

Tus Sa’diah H. 2015. Analisis ICT Literacy Petani Kedelai Dan Pengembangan KMS Kedelai Menggunakan Konsep Arsitektur Informasi [Tesis]. Bogor (ID): Institut Pertanian Bogor

Treder, M. 2015. Mobile Design Book Of Trends 2015-2016. NY: Uxpin.inc.

Win, M.a. The design, Play, and Experience framework , Michigan, USA : Michigan State University, 2006

Yuniar H. 2013. Pembangunan Sistem Manajemen Pengetahuan Hama Kedelai  pada Pusat Perpustakaan dan Penyebaran Teknologi Pertanian. [tesis].

(47)

LAMPIRAN

Lampiran 1 Kuesioner

KUESIONER KARAKTERISTIK USER PENYULUH DAN EVALUASI PROTOTIPE APLIKASI KMS KEDELAI

 Nama lengkap :

Usia :

Pekerjaan :

Status :

Pendidikan terkahir : a.SD b.SMP c.SMA d.S1 e.S2 g.Lainnya……… Jenis kelamin : Laki-laki/Perempuan

Alamat email (Jika ada) :  Nomor kontak (Jika ada):

1. Sudah berapa tahun anda menjadi penyuluh? a. Kurang dari 5 tahun

 b. 5-10 tahun c. 10-15 tahun d. 5-20 tahun

e. Lebih dari 20 tahun

2. Apakah anda pernah mencari informasi mengenai pertanian di internet ? a. Pernah

 b. Tidak pernah

3. Berapa kali biasanya anda mencari informasi pertanian di internet dalam sebulan?

a. 1 kali  b. 2-3 kali

c. 4 kali d. Setiap hari

e. Setiap hari kerja f. Setiap hari libur

g. Lainnya……….

4. Apakah anda memiliki telepon selular? a. Ya

 b. Tidak

5. Apakah telepon selular anda terhubung dengan koneksi internet? a. Selalu

 b. Sering

c. Kadang-kadang

Mohon kesediaan Bapak/Saudara/i untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner ini. Setiap jawaban dalam kuesioner akan dijaga kerahasiaannya. Tidak ada jawaban benar atau salah, tetapi setiap jawaban yang diberikan sangat membantu dalam

(48)

f. Jika ada wifi saja

6. Sistem operasi perangkat mobile anda? a. Android

 b. MAC

c. Windows phone d. Linux

e. Tidak ada, hanya handphone biasa f. Tidak tahu

7. Aplikasi yang paling sering anda gunakan pada perangkat mobile? a. Game

 b. Social media c. Photography d. Berita

e. Tidak ada

8. Social media apakah yang sering anda gunakan? a. Facebook

 b. Twitter c. Instagram d. Tidak punya

(49)

Lampiran 2 Kuesioner Evaluasi Prototipe

EVALUASI PROTOTIPE

1. Apa yang anda pikirkan ketika pertama kali melihat aplikasi kedelai ini?

2. Apa yang anda harapkan melalui aplikasi kedelai mobile ini?

3. Apa yang sangat anda tidak sukai dari desain aplikasi kedelai ini?

4. Apakah warna dari aplikasi kedelai ini sudah sangat baik dan menarik bagi anda?

5. Jika anda diperbolehkan untuk merubah satu hal pada prototipe aplikasi kedelai ini, apa yang ingin anda rubah?

Mohon kesediaan Bapak/Saudara/i untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner ini. Silahkan membuka prototipe aplikasi pada masing masing alat yang disediakan.

(50)
(51)
(52)
(53)

Lampiran 5 Tim pengembangan aplikasi KMS Kedelai

Tim KMS Peran Tanggung Jawab Keterangan

Dr.Desta Wirnas, SP, M.SC

Pakar Kedelai

Memberikan pengetahuan dalam  bentuk tacit  serta eksplisit

tentang kedelai dan teknologi  produksi kedelai serta sebagai

validator pengetahuan yang telah tertransformasi dari explicit  ke explicit  Dosen Agronomi dan Hortikultura IPB Dr.Yani  Nurhadryani, S.SI, MT Sistem  Analyst sebagai  project leader  Mengembangkan rencana, koordinasi aktivitas,

memastikan status dan progress dari anggota tim,

memastikan KMS telah

terbangun sesuai dengan design KMS blueprint  Dosen Ilmu Komputer IPB Hendra Yuniar, M.Kom Sistem  Analyst sebagai System developer Mengimplementasikan seluruh  pengetahuan hama kedelai

dalam sebuah aplikasi

Mahasiswa S2 Ilmu Komputer Halimah Tussa’diah, M.Kom Mengimplementasikan seluruh  pengetahuan gulma,budidaya

kedelai teknologi produksi dan teknologi pengeolahan hasil ke dalam sebuah aplikasi serta mengintegrasikan sistem lainnya dalam KMS

Siska, S.Kom  Developer Merancang dan

mengimplementasikan seluruh  pengetahuan dalam KMS

Kedelai menjadi sebuah aplikasi Wahyu Atmoko, S.Kom Program mer  Membuat platform SI dan  pendidikan kedelai (SIPEKSOY) Mahasiswa S1 Ilmu Komputer Ayu Riza Bestary, S.Kom Mengimplementasikan seluruh  pengetahuan silsilah varietas

kedelai ke dalam sebuah aplikasi Laura Puspita,

S.Kom

Mengimplementasikan seluruh  pengetahuan hama, dalam

SIPEKSOY Penyuluh

Kedelai

Responde n

Responden yang di analisa untuk  perancangan desain aplikasi

Penyuluh kedelai di Kecamatan Subang

Gambar

Gambar 1 Pengembangan KMS mobile, diadaptasi dari UX Lifecycle (Hartson Pyla, 2012)
Gambar 2 Skema proses knowledge conversion KMS kedelai
Gambar 3 Karakteristik Responden Menurut Kelompok Umur 
Tabel 5 Existing agriculture applications (Informasi kedelai) di Indonesia dan Luar Negeri
+7

Referensi

Dokumen terkait

Tehnik pemeriksaan sama dengan MRI kepala polos, untuk kasus kelainan pada vena ditambah sekuens

Disamping itu, ketika melakukan perawatan luka ulkus diabetik, perawat mengalami kesulitan untuk membersihkan luka pada area sisi bawah kaki, sehingga memerlukan

Melakukan sosialisasi kepada warga pemilik kebun dan warga setempat agar tidak membakar lahan dan menjaga lahan dari kebakaran. Kesimpulan :wilayah kerja regu 54

23/2014 + Misi RPJMN + Kondisi Lokal Tujuan Tujuan Tujuan Sasaran Indikator Sasaran Indikator Sasaran Indikator Sasaran Indikator Target Target Target Target SASARAN POKOK

Uji petik (spotcheck) adalah serangkaian kegiatan supervisi yang dilaksanakan dalam rangka pengendalian kualitas terhadap pelaksanaan Program PNPM Perkotaan, meliputi

Dari hasil wawancara yang dilakukan di hari yang sama saat observasi di dapat beberapa poin terpenting dalam pengelolaan konflik perkawinan yang dilakukan oleh subjek,

ini menggunakan konten tau video Influencer dari media sosial TikTok untuk memasarkan produk Lippie Serum Raeca yang viral di TikTok, dalam hal ini konten dari

Banyak kenangan serta pembelajaran yang penulis ambil dalam proses magang di perusahaan Meta Mata, salah satunya adalah mengetahui cara kerja di perusahaan yang