60
IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
4.1 Implementasi
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras
Agar memperoleh hasil yang memuaskan, sebagiknya program aplikasi ini menggunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai berikut
1. Processor Pentium Core 2 Duo 2,3 GHz 2. Memory 2 GB
3. Hardisk 60 GB
4. VGA dengan 3D graphic accelerator 5. WebCam dengan minimum fps 25 6. MultiTouch screen
7. Proyektor
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Lunak
Selain perangkat keras, diperlukan juga piranti lunak yang sesuai. Hal ini dimaksudkan agar program aplikasi dapat berjalan dengan baik dan optimal. Di mana spesifikasi piranti lunak yang digunakan dalam pembuatan dan implementasi aplikasi adalah sebagai berikut
1. Sistem Operasi : Windows 7 (32bit) 2. TouchLib
4. MSDNA Library
5. .Net Framework terinstal 6. Microsoft XNA game studio 7. Micorost XNA runtime
Untuk menguji aplikasi, membutuhkan seperti yang tertulis di atas kecuali Microsoft XNA game studio sebab game studio berguna untuk proses pembuatan karena terkait dengan library codenya.
4.1.3 Persiapan Pengenalan Data
Data yang akan digunakan didapat dari bentuk abjad yang ada. Detail abjad dan pola yang terbentuk dimasukkan sebagai data ke dalam program dengan teori seperti pada bab sebelumnya.
Sebelum melakukan pengolahan data pengenalan bentuk abjad dilakukan terlebih dahulu pengenalan pola garis. Berikut langkah-langkah lengkap dari jalannya program
1. Melakukan deteksi input pada hardware yang selanjutnya dikenal dengan bloob, 2. Menentukan besar dan jenis bloob,
3. Memasukkan nilai bloob ke dalam sistem,
4. Menyesuaikan pola bloob dengan pola garis yang ada dalam data, 5. Membandingkan pola garis dengan pola bentuk,
6. Pola bentuk yang ditemukan disimpan dalam sistem, 7. Pola bentuk dicetak sebagai input.
4 X s 4.2 Cara Kare XNA studio software XN 1) Koneksi Langkah menghub koneksi dalam ha a Pengopera ena program o, program in NA runtime u hardware d h pertama bungkan ha berhasil ma al ini inputan Gambar 4 asian Progr m ini hanya b ni memerluk untuk pengo dengan kame yang perl ardware dan
aka akan ter n adalah tang 4.1 Tampilan ram berjalan pad kan beberapa operasiannya era lu dilakuka n camera y rdeteksi inp gan. n Koneksi H da hardware a hardware a. an dalam yakni denga putan seperti Hardware d e tertentu da khusus yakn pengoperas an software i pada Gam dengan Kam an dibuat de ni multitouch sian ini a e Touchlib. mbar 4.1 di mera engan h dan adalah Jika mana
22) Setting M Hal ber software kamera l terdeteks contoh y Multitouch ikutnya yan e agar bloob lebih dari 25 si menyebab yang baik. ng perlu di b yang dida 5. Gambar 4 bkan gesture Ga G ilakukan ad apat jernih d .2 adalah co e tidak akur mbar 4.2 C Gambar 4.3 C dalah menga dan memast ontoh bloob y rat, sedangk ontoh Erro Contoh Fix atur kinerja ikan fps ya yang buruk s kan pada Ga or bloob Bloob camera de ang diterima sebab bloob ambar 4.3 a engan a oleh yang adalah
Untuk mendapatkan hasil yang baik beberapa hal perlu diperhatikan yaitu : 1. Background
Usahakan background berlatar belakang putih polos dengan maksud agar tidak terjadi kesalahan deteksi bloob.
2. Minimal bloob size
Minimum ukuran bloob yang bisa terdeteksi, diatur untuk media yang diinginkan, jika inputan hanya menggunakan jari sebaiknya minimal bloob jangan terlalu kecil untuk mengurangi false detection.
3. Maksimal bloob size
Seperti halnya minimum maksimal sebagai penentu besar ukuran maksimal yang bisa terdeteksi, semakin besar maksimalnya bisa menghambat inputan dan menyebabkan false detection.
4. Threshold
Threshold bertujuan untuk pengaturan cahaya yang ada dalam kamera, semakin besar threshold maka semakin gelap kameranya. Beberapa pengaturan memerlukan threshold tinggi khususnya dengan kamera infrared, tetapi pada umumnya digunakan threshold kecil.
5. Calibration
Calibration bertujuan mengatur besarnya area kamera yang tertangkap dengan titik sudut yang tertangkap kamera. Hal ini untuk keakuratan sentuhan.
3) Menjalankan Aplikasi Multitouch Handwritting
Hal berikutnya yang perlu dilakukan adalah menjalankan program Multitouch Handwritting dengan cara double klik pada file exe. Tampilan utama Multitouch Handwrtting Application dapat terlibat seperti pada gambar 4.4 berikut ini.
Gambar 4.4 Layar Utama Multitouch Handwritting Application
4) Koneksi Program dengan Hardware
Langkah ini untuk mengirimkan bloob ke sistem program dengan cara mengklik “send TUIO osc”. Maksud dari perintah ini adalah untuk menghubungkan port yang ada di mana dalam hal ini yang digunakan adalah port 3333 dengan host 127.0.0.1. Pastikan juga bahwa fps yang tertangkap kamera sudah melebihi 25 agar gesture bisa berjalan dengan baik. Jika berhasil akan muncul tanda “sending” pada TouchLib seperti pada Gambar 4.5 berikut ini.
Gambar 4.5 Koneksi Program dan Hardware sukses
5) Mengoperasikan Aplikasi Handwritting Application
Jika pada langkah sebelumnya berhasil dengan sukses maka pada langkah ini program dapat langsung berjalan. Gesture bisa dilakukan seperti pada Gambar 4.6 berikut ini.
Evaluasi Program
Setelah mencoba beberapa gesture,hasil dapat dilihat pada beberapa gambar-gambar berikut ini
Gambar 4.7 Gesture L dan Hasilnya pada Program
Gambar 4.7 menunjukkan gesture dari huruf L beserta hasil yang dicapai dapat dilihat pada gambar berikutnya dimana akan tertulis huruf L pada layar. Setelah penulisan huruf L, pada demo kali ini dilanjutkan dengan huruf Z dimana gesture dan hasilnya dapat dilihat pada Gambar 4.8 di bawah ini.
Setelah Z terbentuk berikutnya akan kita evaluasi untuk gerakan melingkar seperti contoh untuk huruf U dan O, dimana pertama akan kita bentuk huruf O seperti yang terlihat pada Gambar 4.9.
Gambar 4.9 Gesture O dan Hasilnya pada Program
Untuk gabungan bentuk garis lurus dan melingkar dapat kita lihat pada contoh huruf U dimana terlihat pada gambar 4.11
Dan untuk kasus khusus pada multitouch adalah huruf X dimana untuk menulis huruf X ini kita akan menulis dengan dua jari yang saling bersilangan, bulatan merah merupakan tanda bahwa posisi jari kita yang terdeteksi layar. Seperti yang terlihat pada Gambar 4.11 dimana bulatan merah yang terlihat adalah dua dimana itu berarti bahwa jari yang terdeteksi adalah dua dan inputan dilakukan dengan dua titik.
Gambar 4.11 Gesture X dan Hasilnya pada Program
Untuk kasus kesalahan input dapat dilihat pada Gambar 4.12 dan 4.13 dimana jika gesture yang kita lakukan tidak ada dalam data teks yang muncul adalah tanda tanya.
Gambar 4.12 Contoh Kesalahan Gesture
Gambar 4.13 Contoh Lain Kesalahan Gesture
Dan seperti yang dapat terlihat pada gambar sebelumnya gesture sudah berjalan baik begitu pula dengan hasil pencetakan yang sudah mendekati polanya. Data dari percobaan dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut.
Tabel 4.1 Evaluasi Percobaan Keberhasilan Gesture
No. Huruf jumlah Percobaan Berhasil Gagal Persentase Keberhasilan
01 A 50 47 3 94 02 B 50 43 7 86 03 C 50 48 2 96 04 D 50 46 4 92 05 E 50 42 8 84 06 F 50 45 5 90 07 G 50 43 7 86 08 H 50 47 3 94 09 I 50 48 2 96 10 J 50 44 6 88 11 K 50 46 4 92 12 L 50 49 1 98 13 M 50 43 7 86 14 N 50 42 8 84 15 O 50 42 8 84 16 P 50 43 7 86 17 Q 50 41 9 82 18 R 50 41 9 82 19 S 50 45 5 90 20 T 50 44 6 88 21 U 50 48 2 96 22 V 50 48 2 96 23 W 50 40 10 80 24 X 50 46 4 92 25 Y 50 44 6 88 26 Z 50 46 4 92 TOTAL 1300 1161 139 89.308 Rata‐rata 44.654 5.346 STD 2.560
Sesuai dengan data tabel diatas dapat kita lihat bahwa dari hasil evaluasi didapat standar deviasi 2,560. Dengan asumsi bahwa sistem dinyatakan berhasil bila keberhasilan lebih dari 85% maka dapat diasumsikan dengan 42.5 bahwa Ho: ≥
42.5 dan H1: < 42.5 dimana α adalah 0.05 dan jumlah percobaan adalah 26. Penolakan
√
44,6542,5642,5 √26
2,154
0,502 4,29
Karena Z= 4,29 > -1,645, maka kita tidak dapat menolak Ho dimana itu berarti program
ini dapat dikatakan berhasil karena memenuhi syarat 85% keberhasilan. Berikut adalah keunggulan dari program ini.
1. Program aplikasi ini dapat dijalankan dengan mudah tanpa memerlukan alat bantu lain seperti keyboard.
2. Tampilan yang sederhana membuat program ini mudah dipahami.
3. Luas area gesture yang cukup besar menyebabkan orang bisa leluasa menulis. 4. Output yang dihasilkan sesuai dengan inputan yang dimasukkan.