BAB II
DASAR TEORI 2.1. Rumah Sakit
Rumah sakit adalah salah satu sarana kesehatan tempat menyelenggarakan upaya kesehatan dengan memberdayakan berbagai kesatuan personel terlatih dan terdidik dalam menghadapi dan menangani masalah medic untuk pemulihan dan pemeliharaan kesehatan yang baik.
Upaya kesehatan adalah setiap kegiatan untuk memelihara dan meningkatakna kesehatan yang bertujuan untuk mewujudkan derajat kesehatan yang optimal bagi masyarakat dan tempat yang digunakan untuk menyelenggarakannya disebut sarana kesehatan. Sarana kesehatan berfungsi melakukan upaya kesehatan dasar, kesehatan rujukan dan upaya kesehatan penunjuang. Upaya kesehatan diselenggarakan dengan pendekatan pemeliharaan, peningkatan kesehatan (promotif), pencegahan penyakit (preventif), penyembuhan penyakit (kuratif) dan pemulihan kesehatan (rehabilitative) yang diselenggarakan secara menyeluruh, terpadu dan berkesinambungan.
2.2. Ambulans
Kendaraan ini dilengkapi dengan sirene dan lampu berwarna merah dan biru gawat darurat agar dapat menembus kemacetan lalu lintas.
Kendaraan ini merupakan salah satu prioritas di lalu lintas dan memiliki hak untuk melanggar peraturan lalu lintas seperti menerobos lampu merah, melawan arah, dan melalui lajur bahu jalan, dan sudah dijelaskan dalam Undang-Undang Perlalu-lintasan bahwa kendaraan seperti Ambulans dan kendaraan gawat darurat yang lainnya harus diberi kenyamanan dan diberi lintasan untuk di jalan raya guna menyelamatkan nyawa.
2.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang
ilmu komputer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.
Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya dalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, kecerdasan buatan dibagi lagi menjadi sub-sub bagian dimana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.
2.4. Algoritma Djikstra
Algoritma Dijkstra digunakan untuk menetukan jarak terpendek pada sebuah graf berarah. Contoh penerapan algoritma dijkstra adalah lintasan terpendek yang menghubungkan dua lokasi,tempat berlainan tertentu (source single-destination shortest path problem). Algoritma ini ditemukan oleh seorang ilmuwan komputer berkebangsaan belanda yang bernama Edsger Dijkstra. Alfred V Aho, John E Hopcroft, Jeffrey D Ullman menyimpulkan cara kerja algoritma dijkstra adalah memakai strategi greedy dimana pada setiap langkah dipilih sisi dengan bobot terkecil yang menghubungkan sebuah simpul yang sudah terpilih dengan simpul lain yang belum terpilih. Algoritma dijkstra membutuhkan parameter tempat asal dan tempat tujuan. Hasil akhir algoritma ini adalah jarak terpendek dari tempat asal ke tempat tujuan beserta rutenya.
menentukan rute terpendek dari titik awal ke setiap titik (simpul) lainnya dalam V, dimana panjang lintasan adalah jumlah dari bobot lintasan yang dilalui.
Gambar 2.1. Graf
Langkah-langkah penyelesaiannya adalah sebagai berikut: Jika titik awal S = {1}, D [2] = 10, D [3] = ∞, D [4] = 30 dan D [5] = 100. Pada iterasi pertama untuk loop baris (4) - (8), w = 2 dipilih sebagai simpul dengan nilai D minimum. Kemudian kami menetapkan D [3] = min (∞, 10 +50) = 60. D (4) dan D (5) tidak berubah, karena dapat langsung mencapai tanpa melewati titik 2. Urutan nilai D setiap iterasi dari loop ditunjukkan pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1. Perhitungan Djikstra pada Gambar 2.1
Iteration S w D [2] D [3] D [4] D [5]
initial {1} - 10 ∞ 30 100
1 {1,2} 2 10 60 30 100
2 {1,2,4} 4 10 50 30 90
3 {1,2,4,3} 3 10 50 30 60
Keterangan:
1. G = Graph
2. V = himpunan titik 3. E = himpunan garis
4. S = Simpul sumber (titik awal)
5. D = Jarak antara simpul misalkan D[2] adalah jarak antara simpul s dan simpul 2
6. W = simpul dengan nilai paling minimum
2.5. Pseudo Code Algoritma Djikstra
procedure Dijkstra ( INPUT m: matriks, a : simpul awal
)
{
Mencari Lintasan terpendek dari simpul awal a ke semua
simpul lainnya. Masukan : matriks ketetanggaan (m) dari
graph berbobot G dan simpul awal a Keluaran :Lintasan
terpendek dari a ke semua simpul lainnya.
}
Kamus :
s: array [1. .n] of integer
d: array [1. .n] of integer
i: integer
Algoritma :
{ Langkah 0 (inisialisasi : ) }
s1 ← 0
d1 ← ma1
{ Langkah 1: }
s1 ← 1 da ← ∞
{ Langkah 2,3,…,n-1 : ) }
Traversal { 2..n-1 }
cari j sedemikian sehingga sj=0
dan
dj= min {d1,d2,…,dn }
sj ← 1 { simpul j sudah terpilih }
Perbaharui d, untuk i = 1,2,3,s.d.n dengan :
d1 (baru) = min (lama,dj +mji }
2.6. Google Maps API (Application Programming Interface)
Google Maps adalah layanan pemetaan berbasis web service yang disediakan oleh Google dan bersifat gratis, yang memiliki kemampuan terhadap banyak layanan pemetaan berbasis web. Google Maps juga memiliki sifat server side, yaitu peta yang tersimpan pada server Google dapat dimanfaatkan oleh pengguna. Google Maps API adalah suatu library yang membentuk javascript yang berguna untuk memodifikasi peta yang ada di Google Maps di desktop dan mobile device maka akan digunakan Google Maps Javascript API v3 yang memiliki keunggulan lebih cepat dari versi sebelumnya.
dalam aplikasi Maps. Google Maps Web Services adalah kumpulan dari interface HTTP ke layanan Google yang menyediakan data geografis untuk aplikasi Maps.
Menulis program Google Maps API dilakukan dengan urutan sebagai berikut :
a. Memasukkan Maps API JavaScript ke dalam HTML.
b. Membuat element div dengan nama map_canvas untuk menampilkan peta. c. Membuat beberapa objek literal untuk menyimpan properti-properti pada peta. d. Menuliskan fungsi JavaScript untuk membuat objek peta.
e. Meng-inisiasi peta dalam tag body HTML dengan event onload.
Parameter mapTypeId menentukan jenis peta yang akan ditampilkan. Pilihannya ada empat yaitu :
a. ROADMAP, untuk menampilkan peta biasa 2 dimensi. b. SATELLITE, untuk menampilkan foto satelit.
c. TERRAIN, untuk menunjukkan relief fisik permukaan bumi dan menunjukkan seberapa tingginya suatu lokasi, contohnya menunjukkan gunung dan sungai.
d. HYBRID, menunjukkan foto satelit yang diatasnya tergambar pula apa yang tampil pada ROADMAP (jalan dan nama kota).
2.7. GIS (Geographic Information Systems)
aplikasi ini merambah ke aplikasi berbasis jaringan yang dikenal dengan webGIS. Ini dikarenakan lingkungan jaringan merupakan tempat subur berkembangnya geoinformasi. Contohnya adalah peta sebuah kota secara online yang tidak mengenal batas geografi penggunaannya.
(picture element). Pada data raster, resolusi (definisi visual) tergantung pada ukuran pixel-nya. Dengan kata lain, resolusi pixel menggambarkan ukuran sebenarnya di permukaan bumi yang diwakili oleh setiap pixel pada citra.