• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) atau (Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) atau (Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PROGRAMME HANDBOOK

International Seminar Proceedings on The

Information and Communication Technology

(ICT) in Education

Editor : Samsul Hadi Cover Design: Wagiran

© 2009

Published by:

The Graduate School of Yogyakarta State University Karangmalang Yogyakarta, 55281

(2)

Table of Content

Page

Preface ii

Table of Content iv

List of Papers:

1. Blending Pedagogical Concept and Information Technology in Blended Learning: an Analysis in Sports Physiotherapy Course (Novita Intan Arovah) ... 1 2. Studi Pemanfaatan E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Guru dan

Siswa SMK di Yogyakarta (Muhamad Ali, et.al) ... 13 3. Implementation and Evaluation of a Web Based Course Using

Online Diagnostic Tools: Yogyakarta State University Case (Handaru

Jati) ... 24 4. Penggunaan Model Pembelajaran Multimedia Interaktif (MMI) pada

Konsep Listrik Dinamis untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan

Memperbaiki Sikap Belajar Siswa (Mohammad Noor Faizin) ... 35 5. Reformulasi Peran Dosen Pembimbing Akademik dalam Era ICT

(Endang Mulyatiningsih) ... 49 6. Game Edukasi Kosa Kata Bahasa Inggris dengan Pelevelan Otomatis

(David Hermansyah and Mochamad Hariadi) ... 61 7. E-learning as Independent Learning Model with Cooperative Approach

to Improve Higher Education Graduate Competition (Masduki Zakaria) 72 8. M-learning to Support Teaching Education Program in Indonesia

(Safitri Yosita Ratri and Fikri Waskito) ... 84 9. Revolusi Pendidikan Tari: Studi Kasus Pembelajaran Tari Berbasis

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) (Budi Santosa) ... 94 10. Penggunaan Spread Sheet untuk Menganalisis Data Kualitatif dalam

Penentuan Konsepsi Mahasiswa tentang Kinematika Gerak Lurus

(Suharto Linuwih and Agus Setiawan) ... 105 11. Pembelajaran Berbasis Multimedia sebagai Upaya Meningkatkan

Kompetensi Hasil Belajar dan Persepsi Mahasiswa (Sunaryo Soenarto) 118

12. Six Dot Push Button to Speech sebagai Media Pembelajaran Huruf

Braille (Mashoedah and Nor Budiono) ... 132 13. Information Technology Use to Reduct the Misconception in the Main

Chapter of Kinematics and Dynamics Through Interactive Virtual

Experiment (Juli Astono) ... 139 14. Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran dan Pelatihan

Pemrograman CNC (Bambang Setiyo Hari Purwoko) ... 152 15. Pertimbangan Estetika dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran

Interaktif (MPI) (Dwi Budi Harto) ... 169 16. Blog an RSS Sebagai Sarana Kolaborasi untuk Meningkatkan

Pemerataan Akses Belajar (Tri Pujadi) ... 185 17. ICT and Instructional Simulation Strategy in CNC Machine Tools (M.

(3)

Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI)

(Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing)

Dwi Budi Harto

Abstract

In design methodology, Interactive Learning Multimedia (ILM) is a part of ICT because ILM included standalone, offline, interactive, and dynamic products. ILM design expected to be an effective product, effisient, recreative/joyful-learning, and educative learning media. According to design methodology, ILM has 3 urgent components in the teamwork as design consideration, there are Instructional Designer, Software Engineer, and Art Designer. Art Designer should consider art and graphic design theory. Aesthetics theory is one of important part of those theories. In Indonesia, most of ILM do not apply the Aesthetics theory in the other hand most of Indonesian ILM users do not pay the attention about the aesthetic aspec.

Today ILM should not only consider about the functional aspec (content/Instructional Design oriented) but also the aesthetic aspec. Aesthetic ILM can be created using Aesthetics theory aplication. Generaly, Aesthetics theories using formal/structural analysis as basic creativity for ILM design. Formal/structural analysis include of design elements and design principles. An ILM should contain a combination of five design basic elements. These basic elements are line, 2D basic shape, color, texture, and 3D form. The principle of design contain of seven principles, they are rhythm/harmony, variety, balance, visual hierarchy, domination, proportion, and unity. To produce an eye-catching ILM which also communicative, creative, and unique supposed to use Aesthetics theory application.

A. PENDAHULUAN

(4)

kurikuler), dengan harapan lebih memberikan sumbangan yang efektif dan efisien bagi pencapaian tujuan pendidikan secara optimal.

Produk-produk TIK dalam kegiatan intra kurikuler, oleh para ahli pendidikan sering disebut sebagai salah satu bentuk media pembelajaran. Media pembelajaran adalah salah satu komponen dalam kegiatan belajar mengajar, yang biasanya dibuat oleh guru/pendidik/pengajar. Fungsi media pembelajaran diantaranya: menghilangkan salah tafsir, mempermudah pemahaman materi, menghindarkan kebosanan, menarik perhatian dan minat, mengatasi keterbatasan objek, memberikan umpan balik, dan lain-lain.

Pembagian jenis media pembelajaran sangatlah beragam. Berdasarkan interaktifitas pengguna dan medianya dibagi menjadi multimedia interaktif dan multimedia linear/tidak interaktif, berdasarkan sifatnya ada yang membagi menjadi media statis dan media dinamis/mobil, jika dikaitkan dengan TIK ada yang membagi menjadi media pembelajaran berbasis multimedia dan media konvensional, online dan offline, media stand alone dan non-stand alone, dan masih banyak kategori-kategori lain. Di kalangan IT, media pembelajaran berbasis multimedia yang interaktif sering disebut sebagai Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) agar berbeda dengan Multimedia Pembelajaran (MP) yang tidak interaktif (disarikan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008). Indonesia adalah negara yang potensial dengan jumlah penduduknya, tetapi tidak potensial dengan kualitas SDM atau kompetensi SDMnya. Terbukti, sering dijuluki negara-negara lain sebagai pengekspor “kuli” berupa TKI ke luar negeri. Walaupun menyumbang devisa negara, namun hal ini jauh keuntungannya jika SDM tersebut ditingkatkan kompetensinya. Hanya satu dalam seribu yang mampu bersaing dalam penguasaan teknologi global (TIK). Salah satu potensi di bidang teknologi dan seni yang telah derbukti diterima di dunia internasional adalah berupa game dan animasi. Produk TIK lainnya berupa MPI misalnya produksi dari Pesona Edukasi, yang telah masuk di pa-

sar global dan sering mendapatkan penghargaan internasional.

(5)

yang tahu siapa sang kreator/desainer MPI di balik itu. Barangkali bagi masyarakat awam (sebagai user) tidak terlalu penting untuk mengetahui desainer MPI lebih lanjut. Jika desainer dianggap tidak terlalu penting oleh user, apalagi ingin tahu proses perancangannya. Tulisan ini ingin membahas dari sisi kreator/desainer yang biasanya jarang diungkap, khususnya bahasan Estetika sebagai salah satu pertimbangan dalam perancangan MPI. Di dunia TIK sisi Estetika pun barangkali jarang dibahas, karena biasanya perancangan MPI sering difokuskan pada RPL (Rekayasa Perangkat Lunak) dan content pembelajarannya. Tiga komponen ini sering disebut sebagai trikotomi dalam perancangan MPI (Harto, 2007). Masyarakat pun sering beranggapan bahwa CD-CD pembelajaran dan produk multimedia lainnya adalah produksi orang TIK yang berurusan dengan komputer. Padahal jika mau melihat ‘dapur’ proses kreasi/perancangan produk multimedia yang berkualitas, di dalamnya pastilah ada orang Seni Rupa atau desainer grafis yang bersentuhan dengan Estetika, misalnya CD-CD pembelajaran produksi Balai Pengembangan Multimedia/BPM, Pesona Edukasi, Pustekom Diknas, Red Bubble, Babaflash, dan produsen lainnya.

B. PEMBAHASAN

(6)

Berbagai upaya telah dilakukan terkait dengan pengembangan TIK guna meningkatkan daya saing bangsa di kancah global, misalnya melalui lomba, diskusi, seminar, lokakarya, dan lain-lain. Sehingga belakangan ini muncul berbagai kegiatan terkait TIK misalnya: seminar industri kreatif di ITB dan ISI Solo, penelitian dan pengabdian masyarakat di bidang TIK, lomba guru kreatif Unika Semarang, lomba perancangan media pembelajaran interaktif Dikmenum, lomba/kompetisi perancangan game dan animasi edukasi BPKLN, pelatihan CBT dan pelatihan asesor di bidang TIK oleh BKSP Jawa Tengah, Seminar Multimedia Udinus, lomba perancangan media pembelajaran oleh Fakultas Teknik Unnes, pelatihan ilustrasi dalam MPI oleh BPM Jawa Tengah,

lokakarya perumusan Quality Control (QC) dalam MPI oleh BPM Jawa Tengah, dan lain-lain.

1. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF/MPI SEBAGAI BAGIAN DARI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI/TIK 1.1 Multimedia Interaktif

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin)yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium

dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 1).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 1; Wahono, 2007: 2; dan Zeembry, 2008: slide ke-3) diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

(7)

audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007: 2)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008: slide ke-3)

6. Multimedia (sebagai kata sifat)adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008: slide ke-3)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007: 4).

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD). Dengan demikian produk/CD/aplikasi yang diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh Zeemry (2008: slide ke-36) diberikan batasan sebagai berikut: (1) pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi; (2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus “melahap” semuanya.

(8)

1.2 Multimedia Pembelajaran Interaktif

Perkembangan TIK yang di dalamnya bersamaan dengan perkembangan teknologi multimedia, menjadikan produk-produk TIK semakin beragam. Pada pertengahan dekade tahun 1980-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputerpun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis komputer seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), software pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya (Waho-no, 2006: 6). Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan pembicaraan di kalangan dunia.

Peristilahan MPI di Indonesia baru muncul ke permukaan sekitar tahun 2005-an setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat oleh Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan tahun-tahun sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan bahan ajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis oleh Direktorat Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan guru-guru MIPA (matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang dengan bentuk dan nama kegiatan yang berbeda. Selama kurun waktu tersebut telah dihasilkan banyak

multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK) (Wahono, 2006: 7).

(9)

sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya (Wahono, 2006: 7).

1.3 Teknologi Informasi

Turban (dalam Setiyadi, 2003: 5) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI) sbb.:

“Teknologi informasi sebagai suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi. Dalam perspektif lain, Teknologi Informasi menjadi mungkin dalam formatnya saat ini karena difasilitasi oleh komputer yang di dalamnya terdapat dua komponen pokok yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Wujud hardware berupa antara lain namun tidak terbatas pada: personal komputer, komputer mini dan mainframe, notebook, palmtop, printer, modem, dan lain sebagainya. Adapun software antara lain terdiri dari kelompok: sistem operasi, data base, sistem aplikasi, dan bahasa pemrograman (programming language). Kumpulan hardware dan software membentuk teknologi yang digunakan sebagai penyedia layanan kebutuhan sistem informasi, seperti misalnya: electronic data interchange, Intenet, Intranet, Extranet, Data Mining, Workgroup computing, Decission support system, electronic commerce, ISDN, VSAT, dan lain sebagainya. Dengan demikian cakupan Teknologi Informasi menjadi cukup luas, tidak hanya komputer atau Internet saja, namun termasuk juga peralatan – peralatan elektronika digital lain yang berbasis komputasi baik yang digunakan secara stand alone maupun terhubung ke suatu jaringan”.

Zeemry (2008: slide ke-16) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI) sebagai berikut:

 Pengkajian, Rancangan, Pembuatan, Implementasi, Alat Bantu atau Manajemen Sistem Informasi berbasis Komputer, lebih difokuskan pada aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.

 IT berkaitan dengan hal-hal merubah, menyimpan, melindungi, memproses, menyalurkan dan mengolah informasi secara aman.

 Dari definisi itu, dapat dibayangkan betapa luasnya cakupan dalam Teknologi Informasi.

1.4 Teknologi Informasi dan Komunikasi

(10)

Telematics. Telematika merupakan bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintas jarak dan waktu. Pada akhirnya teknologi dan aplikasi Telematika kemudian dikenal sebagai ICT atau TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi) (Zeemry, 2008: slide ke-46). TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) atau ICT (Information and Communication Technology) adalah gabungan dari teknologi informasi, telekomunikasi dan jaringan sehingga manusia dapat mencari informasi dan

berkolaborasi dalam suatu kelompok melampaui batas wilayah dan waktu

(Zeemry, 2008: slide ke-47). Dalam kolaborasi ini peran komunikasi menjadi sangat penting.

1.5 Kedudukan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam TIK

Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan bagian dari Teknologi Informasi karena menggunakan banyak media (multi media) (Zeemry, 2008: slide ke-22), secara lebih luas lagi MPI merupakan bagian dari TIK, karena memiliki ciri-ciri khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam MPI maka jika didasarkan pada interaktifitas MPI digolongkan sebagai multimedia interaktif, berdasarkan sifatnya digolongkan sebagai media dinamis/mobil karena di dalamnya memuat data video dan animasi. Jika dikaitkan dengan TIK maka MPI sebagai media pembelajaran berbasis multimedia yang tidak konvensional, ditayangkan secara offline sebagai media yang stand alone

(11)

(disimpulkan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008). Sistem multimedia stand alone ini berbeda dengan sistem yang non-stand alone/berbasis jaringan. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sedangkan sistem multimedia non-stand alone/berbasis jaringan adalah sistem yang harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contohnya: video converence dan video broadcast. Hal ini menimbulkan permasalahan bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap (Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 6)

2. PERANCANGAN MPI ADALAH KERJA TIM (TEAM WORK)

(12)

Jika dibagankan maka kerja tim perancangan MPI adalah:

secara keilmuan DKV adalah bagian dari Seni Rupa, bukan keluarga ilmu teknik. Sehingga, unsur kreativitas dan Estetika yang lebih dominan, bukan sekedar keteknikan yang serba mesin/‘ajeg’. Dalam hal ini brainware yang kreatif dan humanis tetap menjadi prioritas, dari pada engineering yang robotis. Pada bagan tersebut biasanya profesi Graphic Designer, Animator, dan Media Production Crew dipegang oleh orang yang berasal dari Seni Rupa atau Desain Komunikasi Visual. Pada profesi ini, teori-teori keSenirupaan atau teori Desain Komunikasi Visual dapat diaplikasikan. Mulai dari teori Nirmana, teori Menggambar, Psikologi Persepsi, teori perancangan, komputer grafis, Estetika, Semiotika, Bahasa Rupa, dll. dapat digunakan sebagai landasan konseptual dan visual dalam perancangan. Terkadang, posisi Script Writer dan Program Director (TL) dipegang pula oleh orang yang berasal dari Seni Rupa atau DKV.

Perancangan TIK (khususnya MPI) biasanya mengakomodasi kebutuhan di lapangan (user, lingkungan, budaya, Estetika, motivasi, kreativitas, edukatif, rekreatif, joyful-learning, tingkat kompetisi, dll.). Secara metodologis tahap analisis kebutuhan ini dapat

digambarkan sebagai berikut:

Sumber: Arifin, 2008: slide ke-16

ANALISIS ANALISIS GARIS BESAR ISI MEDIA Sumber:

TAHAP ANALISIS

(13)

se-Setelah tahap analisis proses perancangan MPI berikutnya adalah: (1)tahap

desain dan (2) tahap pengembangan/produksi (lihat bagan halaman

berikutnya). Tahap desain lebih memfokuskan pada penulisan naskah/sinopsis cerita dalam rangka persiapan naskah/script pemrograman. Tahap pengembangan/produksi adalah tahap eksekusi, dimulai dari pembicaraan naskah/script conference s/d repeoduksi karya.

Menurut Wahono (2007: 10) tahapan pengembangan multimedia dalam 2 versi, yaitu:

Wahono lebih mendasarkan pada devisi-devisi ide dan kreativitas dalam pengembangan multimedia, sedangkan arifin lebih menunjuk pada jenis-jenis pekerjaan secara prosedural. Pada dasarnya keduanya memiliki satu kesamaan

Sumber: Arifin, 2008: slide ke-18 dan 19

TAHAP DESAIN

Tim manajemen; Tim ahli; and Tim kreatif

dan Aide bekerja bersama-sama Reproduksi TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI

TAHAP PENGEMBANGAN/PRODUKSI

(14)

designer (pertimbangan estetika dan kreativitas tampil-an), dan (3) pengembang Rekayasa Perangkat Lunak/RPL (Software Engineer). Pengem-bang desain komunikasi visual/art designer (pertimbangan estetika dan kreativitas tampil-an) pada bagan Wahono dapat disamakan dengan Creative Team pada bagan Arifin.

3. PERAN ESTETIKA DALAM PERANCANGAN MPI

(15)

Berikut ini contoh penerapan sederhana teori Estetika pada satu halaman tampilan:

Gambar sebelah kiri kurang Estetis/kurang menerapkan unsur dan prinsip Seni Rupa/desain karena variasinya terlalu banyak baik variasi warna, jenis font, ukuran font, dll. Komposisi karya juga kurang seimbang (berat) sebelah kanan, tidak ada Emphasis /tidak ada pusat perhatian, kurang ada keserasian/keselarasan warna, tidak terdapat herarki visual, dan faktor keterbacaan/tingkat komunikatif kurang. Pada gambar sebelah kanan jauh lebih baik penerapan Estetika tampilannya, karena telah menerapkan unsur dan prinsip desain. Emphasis berupa gambar tangan dan lingkaran/onde-onde, ada keserasian warna, karena warna cenderung analogus/tidak terlalu banyak warna yang digunakan. Hirarki visual juga tercipta, karena ranking visual dimulai dari gambar, tulisan ingat, lalu kelompok tulisan contentnya. Pada content juga terdapat ranking visual. Pemenggalan kalimat dan penggunaan warna tulisan dan backgroundnya memudahkan untuk membaca, ada keseimbangan asimetris. Ukuran-ukuran teks juga menunjukan herarki visual. Ritme terjadi karena pengulangan warna pada baris-baris teksnya yang rata kanan. Ketika memberikan kualitas Estetis tampilan semacam ini, maka Estetika berfungsi sebagai ‘tukang make up’ untuk tampilan/menu-menu MPI.

Selain berkaitan dengan Estetika tampilan, Desain Komunikasi Visual

Contoh tampilan yang kurang Estetis/kurang menerapkan unsur dan prinsip Seni Rupa/desain

Onde-onde adalah:

Ingat … !!! Onde-onde adalah: dibuat adonan

ditempeli wijen satu persatu hingga rata

tepung beras ketan

dibentuk bulat, di dalamnya diisi enten-enten

(16)

mengembangkan kreativitas bagi orang/perancang yang sering berolah seni. Semakin sering mencipta karya, maka biasanya semakin terasah kreativitasnya. Sehingga selain memberikan kualitas Estetis, juga akan meningkatkan dalam proses perancangan MPI. Di sisi lain, DKV sebagai bagian dari Seni Rupa, dan Seni Rupa sebagai bagian dari kebudayaan, akan memberikan peran keunikan karya MPI saat perancangan. Keunikan ini dapat muncul karena dalam pengetahuan budaya rupa yang ada di tanah air dapat dijadikan sebagai sumber inspirasi berkarya, misalnya sebuah MPI yang memiliki menu game edukasi, game tersebut menampilkan tokoh Punakawan. Tokoh Punakawan adalah tokoh khas Indonesia. Tentunya budaya lokal/kearifan lokal (local genius) dalam filosofi pewayangan dapat ditampilkan sebagai ciri khas, yang bisa dikemas lebih modern lewat MPI. Agar lebih modern karakter/tokoh Punakawan bisa digubah lebih lanjut dengan metodologi/pendekatan: distorsi, deformasi, stilasi, ekspresi, simplifikasi, silhoutte (bolk), atau silhoutte (half tone). Tokoh Punakawan ini diharapkan memerankan perannya dalam pembelajaran (masuk sebagai tokoh dalam alur cerita/naskah pembelajaran), jadi bukan hanya sekedar sebagai background/template dari media pembelajaran tersebut. Dengan adanya ciri lokal ini akan memberikan warna/corak keunikan pada desain MPI Indonesia di tingkat internasional. Jika local genius telah menjadi karakter bangsa, maka produk MPI ini siap untuk menjadi komoditi ekspor seiring semaraknya Industri Kreatif yang telah dicanangkan presiden tahun ini.

Sebenarnya selain Estetika, untuk kepentingan keindahan dan tingkat komunikatif pesan dalam MPI, seorang perancang MPI dapat pula dibekali dengan ilmu Semiotika dan Bahasa Rupa. Semiotika dan Bahasa Rupa ini juga bagian dari keilmuan Seni Rupa/Desain Komunikasi Visual. Namun Semiotika dan Bahasa Rupa tidak menjadi ruang lingkup dalam makalah ini, sehingga tidak perlu duraikan lebih jauh.

C. KESIMPULAN

(17)

khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam MPI maka jika didasarkan pada interaktivitas MPI digolongkan sebagai multimedia interaktif, berdasarkan sifatnya digolongkan sebagai media dinamis/mobil karena di dalamnya memuat data video dan animasi. Jika dikaitkan dengan TIK maka MPI sebagai media pembelajaran berbasis multimedia yang tidak konvensional, ditayangkan secara offline sebagai media yang stand alone.

Secara metodologis perancangan Estetika dapat diterapkan untuk memperindah tampilan MPI (‘make up’). Sebagai sang ‘make over’ adalah mereka yang memiliki penge-tahuan Estetika, biasanya berasal dari rumpun ilmu Seni Rupa atau Desain Komunikasi Visual/DKV. Sang ‘make over’ akan bertindak sebagai kreator/desainer, dalam lapangan profesi (pada PH) biasanya masuk pada sebuah team work pada bagian/devisi Creative Team/Tim Kreatif atau Art Designer. Selain sebagai penentu tampilan Estetis, sang ‘make over’ juga akan memberikan nilai keunikan karya dan ciri khas tampilan karya MPI. Diharapkan, karya MPI yang dirancang membawa ciri budaya lokal (local genius), yang dapat mengangkat citra budaya Nusantara sebagai jati diri bangsa di kancah internasional. Harapan selanjutnya, MPI dapat dimanfaatkan sebagai komoditas ekspor yang merupakan kolaborasi antara teknologi (TIK) dan sentuhan Seni Rupa Nusantara.

D. DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Rusjdy Sjakyakirti. 2008. Pengenalan Multimedia (Presentasi dalam Diklat Perancangan MPI tahun 2008). Balai Balai Pengembangan Multimedia (BPM) Jawa Tengah – Pustekom Diknas. Semarang.

Fairos, Cik Nor Anita binti Ismail. 2007. Bab 2: Produk Multimedia (artikel dalam: http://www.cik_nor.com / Fsksm, UTM. Malaysia. File dalam bentuk pdf, didownload tanggal 15-11-2007, 01:05 pm)

(18)

Harto, Dwi Budi. 2008. Multimedia Interaktif (handout untuk Mahasiswa Prodi Desain Komunikasi Visual D3 - Unnes). Jurusan Seni Rupa FBS Unnes. Semarang.

Rachmat, Antonius dan Alphone Roswanto. 2005/2006. Chapter 1- Pengantar Multimedia (materi kuliah “Multimedia” - IM2023, Semester Genap 2005/2006 – Fakultas Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana).

Setiyadi, Mas Wigrantoro Roes. 2003. Rancangan Undang – Undang Tindak Pidana Di Bidang Teknologi Informasi (naskah akademik berformat pdf). Global Internet Policy Initiative – Indonesia, Cyber Policy Club dan Indonesia Media Law And Policy Center. Jakarta

Tim BPM. 2008. Desain Kegiatan Lokakarya Penyusunan Instrumen Standarisasi Quality Control Untuk Multimedia Pembelajaran Interaktif (diselenggarakan di Ungaran pada tanggal 12 – 14 Maret 2008). Departemen Pendidikan Nasional Pusat Teknologi Informasi Dan Komunikasi Pendidikan Balai Pengembangan Multimedia/BPM. Semarang.

Wahono, Romi Satria, dkk. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Multime-dia Pembelajaran Interaktif (dokumen berformat pdf sebagai kriteria penilaian lomba pembuatan media pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat tahun 2006). Pendidikan Menengah Umum – Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta. (atau dalam: http://romisatriawahono.net didownload tanggal 29-12-2006, 23:05 pm)

Wahono, Romi Satria (Koordinator ilmukomputer.com dan Peneliti LIPI). 2007. Multimedia Technology (materi presentasi dalam Seminar Multimedia di Universitas Dian Nuswantoro (Udinus), tanggal 1 Desember 2007). (dalam:

http://romisatriawahono.net didownload tanggal 29-11-2007, 01:05 pm)

Gambar

Gambar sebelah kiri kurang Estetis/kurang menerapkan unsur dan

Referensi

Dokumen terkait

diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin

Berdasarkan observasi, wawancara, dan dokumentasi oleh penulis mengenai Langkah-langkah Manajemen strategik LP Ma‟arif NU Kabupaten Kudus dalam pengembangan SDM

Dengan 3 demikian, perhatian utama al-Qur'an adalah memberikan petunjuk yang benar kepada manusia, yaitu petunjuk yang akan membawanya kepada kebenaran dan suasana kehidupan

A.. Rendahnya sanitasi pada dasarnya berpengaruh pada semua tingkat usia, dari bayi hingga orang dewasa. Namun demikian, kelompok umur balita umumnya merupakan

Sementara mencampur hipoklorit dengan pembersih kloset yang mengandung asam klorida (HCl) dapat menghasilkan gas klorin Cl2 (gas racun), yang dapat merusak

ancaman Negara luar, selain itu mereka juga memperketat pengamanan di sector-sektor tertentu untuk menjaga agar teroris tidak masuk seperti Isis misalnya,

pertanyaan dari kartu yang dipegang. Guru membagikan kartu kepada perwakilan kelompok pertanyaan dan jawaban.. mendapatkan satu buah buah kartu, kemudian setiap siswa memikirkan

Berdasarkan analisis hasil maka kesimpulan yang didapat pada penelitian ini yaitu pemborosan yang terjadi di lantai produksi dalam bentuk cacat (defect) terjadi