• Tidak ada hasil yang ditemukan

4. ANALISA DATA. Universitas Kristen Petra

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "4. ANALISA DATA. Universitas Kristen Petra"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

4. ANALISA DATA

4.1. Gambaran Umum Game Online “Point Blank” 4.1.1. Profil Point Blank

Game online “Point Blank” yang merupakan objek penelitian ini adalah sebuah permainan komputer ber-genre FPS yang dimainkan secara online. Permainan ini dikembangkan oleh Zepetto dari Korea Selatan dan dipublikasikan oleh NCSoft. Selain di Korea Selatan, permainan ini mempunyai server sendiri di Thailand, Rusia, Indonesia, Brasil, Turki, Amerika Serikat, dan Peru. Berikut penjelasan tentang game online “Point Blank” yang dikelola oleh PT. Kreon Indonesia melalui Gemscool.

Point Blank dikelola : PT. KREON Point Blank dipublikasikan : PT. Gemscool

Pengguna Point Blank di Indonesia : 5 Juta registrasi (pendaftar). Pengguna Point Blank di Surabaya : 18 % dari 5 Juta adalah 900ribu

Registrasi di Surabaya.

Alamat : Gedung Menara Jamsostek Lt.16,

Jl.Jend.Gatot Subroto Kav.38 Jakarta Selatan 12930.

Jenis Media : Internet (new media).

Kategori Layanan Internet : Online Games

Nomer Telepon : Telp.(021) 5297 1560

(2)

Gambar 4.1 Gambar website game Point Blank. (Sumber : pb.gemscool.com)

Game Point Blank masuk ke Indonesia pada pertengahan tahun 2009 lalu. Game yang berjenis FPS online ini merupakan game hasil karya dari developer yang bermarkas di Korea. Game FPS online ini yang didatangkan oleh PT. KREON Indonesia. Selama ini game FPS yang dikenal oleh para gamer Indonesia hanya

Counter-Strike produk dari Valve Software. Namun sekarang CS telah menemui saingan berat karena PT. KREON Indonesia mengeluarkan game online-FPS berjudul Point Blank di Indonesia. Game Point Blank juga mempunyai beberapa server selain di Indonesia dan Korea yaitu Thailand, Rusia, Brasil, Turki, Amerika Serikat, dan Peru.

4.1.2 Jalan Cerita Game Point Blank

Cerita Point Blank berawal dari sebuah negara fiktif yang dibanjiri imigran, dimana para imigran sulit mendapatkan kehidupan yang layak. Sebagain besar dari para imigran memilih jalan kriminal dan disitulah berdiri sebuah kelompok teroris bernama Free Rebels. Untuk menangani masalah ini, pemerintah membentuk team Counter Terrorist yang bertugas menghancurkan kelompok teroris tersebut.

(3)

1. Terbentuknya Free Rebels

Semakin bertambahnya imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat, sehingga untuk bertahan hidup para imigran kemudian melakukan berbagai macam tindak kriminal dari perampokan hingga pengedaran obat-obatan terlarang. Aksi kriminal ini berkembang menjadi gerakan yang teroganisir hingga terbentuk organisasi yang dinamakan Free Rebels. Tujuannya tidak lain untuk menguasai seluruh perdagangan obat terlarang dan senjata di seluruh dunia serta menciptakan rasa takut bagi masyarakat.

2. Terbentuknya Counter Terrorist Force

Akibat konflik dengan imigran yang semakin meluas, pemerintah memutuskan dibentuk suatu organisasi khusus untuk menghadapi para teroris. Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang dinamakan Free Rebels. Sejalan dengan meningkatnya ancaman teroris tersebut, pemerintah kemudian mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama menjadi CT-Force (Counter Terrorist Force)

4.1.3 Mode Permainan Dalam Game Point Blank

Dibawah ini adalah beberapa mode permainan yang ada dalam game Point Blank:

1. Death Match Mode

Kerjasama tim dalam menjatuhkan tim lawan sebanyak mungkin untuk mencapai nilai dalam waktu yang ditentukan.

2. Bomb Mission Mode

Dalam mode ini tujuan tim Free Rebels adalah meledakkan area yang disebut bombsite dengan menggunakan C4, sementara tujuan dari tim

CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan area bombsite

(4)

3. Destroy Mission Mode

Tujuan dari mode ini adalah menghancurkan objek yang menjadi target dalam mode ini.

4. Eliminate Mode

Habisi semua musuh yang ada untuk memenangkan ronde.

5. Shotgun Mode

Dalam mode ini senjata tipe shotgun saja yang dapat digunakan pemain.

6. Sniper Mode

Dalam mode ini senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan pemain.

7. Defense Mission Mode

Mode ini tiap tim diberi tugas untuk mempertahankan objek yang menjadi sasaran lawan dan menghancurkanya objek lawan yang menjadi target.

Untuk kubu CT, pemain dapat bermain sebagai Hide, Leopard, Acid Poll dan Keen Eyes, sementara untuk kubu FR tersedia Viper Red, Tarantula, Red Bulls dan D-Fox. Namun pada awalnya, pemain hanya diberi karakter laki-laki dan karakter wanita hanya bisa digunakan dengan G-cash yang didapat dengan membeli voucher Gesmcool.

Berikut penjelasan karakter dari team CT-Force : 1. Acid Pool (Paul)

Lulus sebagai polisi terbaik dari University of Elite Police dan mempunyai pembawaan yang cool. Mempunyai kemampuan yang tinggi dan selalu memiliki taktik yang baik, dia kemudian ditugaskan untuk bergabung dengan CT-Force. Untuk membuktikan loyalitas dan kepercayaanya kepada pemerintah, dia siap untuk melawan Free Rebels yang semakin merajalela.

(5)

2. Keen Eyes (Ayse)

Merupakan keturunan campuran antara penduduk asli dan pendatang. Dia mempunyai kemampuan yang tinggi dan merupakan salah satu pimpinan dari kepolisian. Karena merupakan keturunan campuran dan memiliki mata yang tajam maka teman-temannya menjulukinya "Keen Eyes". 3. Leopard

Setelah lulus dari universitas pada 22 tahun dia langsung mendaftar untuk menjadi anggota Angkatan Darat Amerika Serikat. Pada usia 24 tahun dia sudah menjadi anggota dari pasukan khusus Green Berets. Green Berets

mendapatkan perintah untuk mencari seseorang yang mempunyai kemampuan yang tinggi untuk bergabung dengan CT-Force melawan teroris. Pada saat bergabung dengan CT-Force dia mendapatkan panggilan "Leopard".

4. Hide

Menginjak usia 22 tahun hide menjadi prajurit yang paling terkenal di Angkatan Darat Inggris karena memiliki kemampuan yang tinggi, terutama dalam pendukung taktis. Di usia 26 tahun dia mendapatkan

(6)

pertempuran yang keras, sehingga menimbulkan luka pada wajahnya. Karena kemampuan dan pengalamannya, CT-Force tertarik untuk merekrut dirinya. Karena berasal dari negara asing dia diberikan nama panggilan "Hide".

Berikut penjelasan karakter dari teamFree Rebel: 1. Viper Red

Karena mendapatkan kabar bahwa ibunya adalah seorang Free Rebels dan telah terbunuh oleh pemerintah pada saat pertempuran demi melindungi imigran dari Amerika Latin. Dia kemudian memutuskan untuk bergabung dengan Free Rebels untuk membantu para imigran yang tertindas dan membalaskan dendam atas kematian ibunya.

2. Tarantula

Suatu hari dia menemukan revolver di lemari, kemudian dia mengambil revolver itu dan menembakkannya ke dada ayah angkatnya. Akibat insiden ini dia dimasukkan ke dalam penjara. Dalam penjara dia sering dipanggil dengan sebutan "Tarantula". Setelah beberapa tahun dia bebas dari penjara. Kemudian dia mendengar kabar bahwa para imigran selalu mendapatkan diskriminasi, hal ini membuatnya sangat marah. Kemudian dia memutuskan untuk bergabung dengan Free Rebels.

(7)

3. Red Bulls

Hatinya penuh dengan amarah dan kebencian kepada pemerintah karena telah menyebabkan kematian orang tuanya. Kemudian dia bergabung dengan Free Rebels untuk membalaskan kematian orang tuanya. Karena memiliki fisik seorang pemain bola dan mempunyai mata yang tajam seperti banteng membuat teman-temannya di Free Rebels memanggilnya "Red Bulls"

4. D-Fox

Pada usia 20 tahun dia telah menjadi letnan dan telah melakukan banyak misi khusus. Pada usia 25 tahun dia telah menjadi pimpinan tim. Dia terkenal karena tidak pernah meninggalkan jejak di setiap pertempuran. Di usia 26 tahun dia telah menjadi seorang Army Rangers. Tidak lama setelah itu dia mendapatkan suatu tugas rahasia dari pemerintah. Akan tetapi karena ada kesalahan informasi dari pemerintah, seluruh anggota timnya terbunuh. Pemerintah melimpahkan semua kesalahan kepada dirinya atas kejadian itu. Tidak terima perlakuan pemerintah, dia kemudian memberontak dan bergabung dengan Free Rebels. Untuk mengenang dan menghormati teman-temannya yang telah terbunuh di medan perang dia kemudian menamai dirinya Desert Fox, yang kemudian disingkat menjadi "D-Fox".

(8)

4.2 Uji Validitas dan Reliabilitas 4.2.1 Uji Validitas

Uji validitas adalah ukuran yang menunjukan sejauh mana instrument pengukuran mampu mengukur apa yang ingin diukur (Santosa, Ashari, 2005, p.251). Uji validitas dilakukan terhadap masing-masing item pertanyaan pada variabel terpaan media. Pengukuran validitas dilakukan kepada (N=100) responden dengan metode korelasi pearson. Jika korelasi pearson antara masing-masing pertanyaan dengan skor total menghasilkan nilai signifikansi lebih kecil (< 0.01) dan nilai r yang didapat lebih kecil dari nilai r tabel (< 0.256), maka item pertanyaan dinyatakan valid. Pengujian validitas dilakukan dengan program SPSS 17.0. Berikut hasil pengujian validitas item-item pertanyaan yang mengukur tiap variabel:

Tabel 4.1

Hasil Pengujian Validitas Indikator Terpaan media Media Exposure

(Terpaan Media)

Item Pertanyaan

Nilai r Signifikasi Keterangan

Frekuensi 1 0.946 0.000 Valid

Durasi 1 0.932 0.000 Valid

Atensi 1 0.953 0.000 Valid

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.1 dapat diketahui bahwa tiap item pertanyaan yang mengukur motif memiliki nilai signifikansi kurang dari 0.01 dan dengan membandingkan nilai r (0.946) yang lebih besar daripada r tabel (0.256). Dalam tabel hasil pengujian validitas tersebut dapat dilihat bahwa semua item pertanyaan variabel yang ada mempunyai nilai r hitung lebih besar daripada r tabel dan tingkat signifikansinya kurang dari 0.01. Oleh karena itu alat ukur dalam kuesioner ini, dinyatakan valid.

Tabel 4.2

Hasil Pengujian Validitas Indikator Mean World Syndrome

“Mean World Syndrome” Item Pertanyaan

Nilai r Signifikasi Keterangan

(9)

2 0.919 0.000 Valid 3 0.886 0.000 Valid 4 0.897 0.000 Valid 5 0.918 0.000 Valid 6 0.814 0.000 Valid 7 0.835 0.000 Valid 8 0.826 0.000 Valid 9 0.869 0.000 Valid 10 0.839 0.000 Valid 11 0.932 0.000 Valid 12 0.900 0.000 Valid 13 0.951 0.000 Valid 14 0.969 0.000 Valid 15 0.940 0.000 Valid 16 0.964 0.000 Valid 17 0.912 0.000 Valid 18 0.959 0.000 Valid

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.2 dapat diketahui bahwa tiap item pertanyaan yang mengukur variabel mean world syndrome memiliki nilai signifikansi kurang dari 0.01 dan dengan membandingkan nilai r (0.815) yang lebih besar daripada r tabel (0.256). Dalam tabel hasil pengujian validitas tersebut dapat dilihat bahwa semua

item pertanyaan variabel yang ada mempunyai nilai r hitung lebih besar daripada r tabel dan tingkat signifikansinya kurang dari 0.01. Oleh karena itu alat ukur dalam kuesioner ini, dinyatakan valid.

4.2.2 Uji Reliabilitas

Reliabilitas menunjukkan kehandalan dan kekonsistenan alat ukur (kuesioner) dalam mengukur suatu konsep. Untuk mengukur reliabilitas digunakan nilai alpha cronbach. Jika nilai alpha cronbach > 0.6, maka alat ukur

(10)

dinyatakan reliabel. Berikut adalah hasil pengujian reliabilitas pada masing-masing variabel :

Tabel 4.3

Hasil Pengujian Reliabilitas variabel Terpaan Media Media Exposure (Terpaan Media) Alpha Cronbach Nilai Kritis Keterangan Frekuensi Durasi Atensi 0.918 0.6 Reliabel

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.3 dapat diketahui bahwa kedua variabel memiliki

alpha cronbach yang lebih besar dari (0.6). Dari tabel hasil pengujian reliabilitas tersebut terlihat bahwa semua variabel yang ada mempunyai alpha cronbach lebih besar dari 0.6. Oleh karena itu kuesioner tersebut dinyatakan reliabel.

Tabel 4.4

Hasil Pengujian Reliabilitas Variabel Mean World Syndrome “Mean World Syndrome” Alpha

Cronbach

Nilai Kritis

Keterangan

Variabel

“Mean World Syndrome”

0.986 0.6 Reliabel

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.4 dapat diketahui bahwa kedua variabel memiliki

alpha cronbach yang lebih besar dari (0.6). Dari tabel hasil pengujian reliabilitas tersebut terlihat bahwa semua variabel yang ada mempunyai alpha cronbach lebih besar dari 0.6. Oleh karena itu kuesioner tersebut dinyatakan reliabel.

(11)

4.3 Deskripsi Data 4.3.1 Identitas Responden

Responden dalam penelitian ini adalah masyarakat remaja kota Surabaya secara umum yang aktif dalam permainan game online “Point Blank”, dengan jumlah responden sebanyak 100 orang. Sampel responden di ambil secara merata dari 5 wilayah yaitu Surabaya pusat, utara, selatan, barat, dan timur. Berikut ini penjelasan tentang deskripsi data dari responden yang meliputi umur, jenis kelamin, dan pendidikan sekarang :

Tabel 4.5

Identitas Responden Berdasarkan Umur

Umur Frekuensi Prosentase

11 – 13 Tahun 32 32.0

14 – 16 Tahun 46 46.0

17 – 22 Tahun 22 22.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Penggolongan usia remaja awal hingga akhir ini disesuaikan dengan teori milik Thornburgh (Dariyo, 2004. p.20). Usia 11-13 termasuk remaja awal, usia 14-16 termasuk remaja pertengahan, dan usia 17-22 termasuk remaja tingkat akhir. Berdasarkan tabel 4.5 dapat diketahui 32% responden remaja umur 11-13, 46% responden berumur 14 – 16, dan 22% responden berumur 17 – 22. Dari hasil perolehan tersebut dapat diketahui bahwa responden pemain game online “Point Blank” kebanyakan adalah remaja yang masih berusia 14 sampai 16 tahun dan rata – rata dari mereka masih berada pada jenjang pendidikan. Peneliti menemukan kesamaan dengan hasil penelitian mengenai kategori usia pemain

game online milik Lukas dan Sherry (2004) yang dilakukan di Belanda, dimana respondennya adalah remaja yang berumur 10 – 17 tahun yang masih berstatus sebagai pelajar.

(12)

Tabel 4.6

Identitas Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Frekuensi Prosentase

Laki – laki 73 73.0

Perempuan 27 27.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.6 dapat diketahui bahwa 73% responden yang bermain game online “Point Blank” adalah laki-laki dan 27% sisanya adalah perempuan. Hal tersebut membuktikan bahwa tidak semua pemain game online

“Point Blank” kaum lelaki, namun juga ada beberapa kaum perempuan yang juga menyukai permainan ber genre (FPS) First Pearson Shoot tersebut. Griffiths (1997, p.235) menyatakan bahwa game, khususnya yang bersifat agrefis seperti genre FPS sebagian besar di dominasi oleh laki-laki. Hasil penelitian konsisten dengan data yang didapat Griffiths bahwa game online lebih banyak dimainkan oleh laki-laki daripada perempuan.

Tabel 4.7

Identitas Reseponden Berdasarkan Pendidikan Sekarang

Pendidikan Sekarang Frekuensi Prosentase

SMP 12 12.0

SMA 48 48.0

S1 atau D3 20 20.0

Lain-lain 20 20.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.7 dapat diketahui bahwa responden pemain game online “Point Blank” berada pada jenjang pendidikan SMP 12%, SMA 48%, S1 atau D3 20%, dan lain – lain 20%. Dari hasil perolehan tersebut dapat diketahui bahwa sebagian besar responden yang bermain game online “Point Blank” adalah pelajar SMA dengan jumlah 48%. Sementara yang dimasukkan dalam kategori lain-lain adalah para responden yang sudah tidak sekolah. Peneliti menemukan

(13)

bahwa kebanyakan dari para responden yang tidak bersekolah berhenti pada jenjang SMA. Hal ini disebabkan karena responden memilih untuk langsung bekerja daripada melanjutkan ke jenjang pendidikan selanjutnya.

Berdasarkan hasil penelitian Lukas dan Sherry (2004) yang dilakukan di Belanda mengenai pemain game online, dimana respondennya adalah remaja yang berumur 10 – 17 tahun yang masih berada pada jenjang pendidikan SMA. Hal ini mendukung hasil survai peneliti yang mendapatkan responden tertinggi pada jenjang pendidikan SMA.

4.3.2 Deskripsi Variabel Terpaan dan Variabel Mean World Syndrome 4.3.2.1 Variabel Terpaan Media (Media Exposure)

Deskripsi variabel terpaan media (media exposure) menjelaskan tentang seberapa jauh keterlibatan responden dengan permainan game online “Point Blank”. Hal ini dapat diukur melalui tingkat frekuensi, durasi, dan atensi responden pada saat bermain game online tersebut. Berikut penjelasan mengenai variabel terpaan media :

Tabel 4.8

Frekuensi Bermain Game Online “Point Blank” Frekuensi Bermain Game

Online “Point Blank” dalam 1 minggu Frekuensi Prosentase 1 ≤ a ≤ 3 kali 15 15.0 3 > a ≤ 5 kali 55 55.0 5 > a ≤ 7 kali 30 30.0 > 7 kali 0 0.0 Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.8 dapat diketahui 15% responden bermain pada rentang 1 sampai 3 hari dalam seminggu, 55% bermain pada rentang diatas 3 sampai 5 hari dalam 1 minggu, 30% bermain pada rentang diatas 5 sampai 7 hari dalam 1 minggu. Dari hasil perolehan tertinggi yaitu 55% tersebut, peneliti dapat

(14)

menyimpulkan bahwa kebanyakan dari responden dapat meluangkan waktu untuk bermain game online “Point Blank” 4 sampai 5 hari dalam 1 minggu.

Jika ditinjau dengan pengkategorian viewer oleh Gebner (Nurudin, 2007), dominasi golongan heavy viewer adalah mereka yang menonton 3 sampai 5 jam per hari. Hal ini disesuaikan dengan banyaknya jumlah responden yang bermain diatas 3 hari dalam seminggu, maka peneliti menyatakan bahwa sebagian besar responden yang bermain game online “Point Blank” termasuk dalam kategori

heavy viewer.

Tabel 4.9

Durasi Bermain Game Online “Point Blank” Durasi Bermain Game

Online “Point Blank” dalam 1 hari Frekuensi Prosentase 1 ≤ a ≤ 3 jam 25 25.0 3 > a ≤ 5 jam 49 49.0 5 > a ≤ 7 jam 16 16.0 > 7 jam 10 10.0 Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.9 dapat diketahui 25% responden dapat menghabiskan waktu 1 sampai 3 jam dalam sehari untuk bermain, 49% responden dapat menghabiskan waktu diatas 3 sampai 5 jam dalam sehari untuk bermain, 16% responden dapat menghabiskan waktu diatas 5 sampai 7 jam dalam sehari untuk bermain dan 10% responden dapat menghabiskan waktu lebih dari 7 jam dalam sehari untuk bermain game online “Point Blank”. Jadi kesimpulan yang didapat adalah kebanyakan responden biasa menghabiskan waktu diatas 3 sampai 5 jam dalam sehari untuk bermain game online “Point Blank”.

Jika ditinjau dengan pengkategorian penonton televisi yang dicetuskan oleh teori kultivasi milik Gerbner (Nurudin, 2007), dominasi golongan heavy viewer adalah mereka yang menonton 3 sampai 5 jam per hari. Bila kategori ini disesuaikan dengan banyaknya jumlah responden yang bermain diatas 3 jam per

(15)

hari, maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa sebagian besar responden yang bermain game online “Point Blank” termasuk dalam kategori heavy user atau

heavy gamer.

Tabel 4.10

Atensi Bermain Game Online “Point Blank” Atensi Pemain saat

Bermain Game Online

“Point Blank”

Frekuensi Prosentase

Browsing / Double tab 15 15.0

Makan & Minum 14 14.0

Merokok 31 31.0

Tidak melakukan hal lain 40 40.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.10 mengindikasi urutan atensi terendah hingga tertinggi berdasarkan observasi peneliti di beberapa warnet di Surabaya tempat game online “Point Blank” dimainkan. Berdasarkan tabel 4.10 dapat diketahui sebesar 40% responden yang bermain game online “Point Blank” dengan tidak melakukan hal lain, 31% bermain sambil merokok, 15% responden bermain dengan melakukan browsing atau double tab, dan 14% responden bermain dengan makan dan minum. Dari dua hasil perolehan tertinggi yaitu 40% dan 31% dapat disimpulkan bahwa rata – rata responden tidak melakukan hal lain pada saat bermain game online “Point Blank” dan juga kebanyakan dari responden yang bermain game online tersebut sambil merokok.

Dari tingginya tingkat atensi yang dimiliki responden tersebut dapat diketahui bahwa sebagian besar responden yang bermain game online “Point Blank” memiliki fokus penuh pada saat bermain.

Menurut (Ardianto dan Erdiyana, 2007, p.164), atensi adalah tingkat perhatian audience dalam menonton suatu tayangan. Dari pernyataan milik Adrianto tersebut, dapat disimpulkan responden terkena terpaan cukup tinggi

(16)

karena responden bermain game online “Point Blank” dengan tingkat atensi yang tinggi. Hal ini membuat responden akan lebih mudah terkena efek kultivasi dari

game tersebut karena game online yang ber genre FPS tersebut tergolong sebagai

game yang berjenis agresif menurut penggolongan jenis game milik Nilwan (2009).

Hasil jawaban responden tersebut sekaligus mengungkapkan bahwa sebagian besar responden adalah pecandu dalam permainan game online “Point Blank”. Kesimpulan ini didapat karena menurut Swandarini (2007), mereka akan disebut pecandu game apabila mereka sampai tidak memperdulikan kehidupan pribadi dan keadaan di sekitarnya. Kategori pecandu dalam hal ini sama dengan istilah heavy viewer milik Gerbner (2007) yaitu dari segi terpaan yang sering diterima oleh responden.

4.3.2.2 Variabel Mean World Syndrome

Variabel mean world syndrome ini berasal dari teori kultivasi milik George Gebner yang diadaptasi oleh Jan Van Meirlo, yang digunakan peneliti untuk menjelaskan tentang pandangan responden yang bermain game online

“Point Blank” terhadap keadaan di sekitar lingkungan yang tergambar seperti apa yang ada di dalam game online tersebut. Indikator yang digunakan peneliti meliputi persepsi terhadap lingkungan, penyebab terjadinya kematian, kemungkinan menjadi korban kejahatan, persepsi terhadap keamanan diri sendiri, ketakutan terhadap tindak kejahatan, dan persepsi tentang hukum dan aturan.

Dalam hal ini juga dijelaskan bagaimana jawaban responden pada indikator-indikator variabel mean world syndrome. Untuk menggolongkan respon responden terhadap variabel tersebut, peneliti menggunakan penghitungan rata-rata semua item dari tiap – tiap indikator yang terdapat pada variabel mean world syndrome serta digunakan interval kelas berdasarkan rumus sebagai berikut:

Interval kelas = Nilai Tertinggi – Nilai Terendah = 5-1 = 2 Jumlah kelas 2

Dengan 2 interval kelas kemudian disusun kriteria penilaian rata-rata jawaban responden yang disajikan pada Tabel di bawah ini:

(17)

Tabel 4.11

Kategori Mean Dari Skor Interval Interval Kategori 3.00 > a ≤ 5.00 Tinggi 1.00 ≤ a ≤ 3.00 Rendah

Sumber : Olahan Peneliti Tabel 4.12

Respon Responden Pada Tiap Indikator Mean World Syndrome

No Indikator Mean Skor Interval

1 Persepsi terhadap lingkungan 3.5 Tinggi

2 Penyebab terjadinya kematian 2.6 Rendah

3 Kemungkinan menjadi korban kejahatan

3.6 Tinggi

4 Persepsi terhadap keamanan diri sendiri

2.8 Rendah

5 Ketakutan terhadap tindak kejahatan 3.2 Tinggi

6 Hukum dan aturan 3.5 Tinggi

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.12 dapat diketahui skor yang berada pada tingkat tinggi yaitu pada indikator “persepsi terhadap lingkungan”, “kemungkinan menjadi korban kejahatan”, “ketakutan terhadap tindak kejahatan”, dan “hukum dan aturan” yang membuktikan bahwa responden mempunyai tingkat kewaspadaan yang cukup tinggi terhadap bentuk tindak kejahatan. Menurut Perse (2001) “efek dominan kultivasi kekerasan televisi pada individu adalah pada kognitif (meyakini tentang realitas sosial) dan afektif (takut akan kejahatan)”.

Pada indikator mean world syndrome, skor tertinggi (3.6) mengindikasikan bahwa responden paling merasa bahwa mereka mungkin menjadi korban kejahatan (pada level afektif). Selain tingkat kewaspadaan para responden terhadap lingkungan sekitar, responden juga menganggap hukum dan aturan tidak dapat menjamin keselamatan mereka. Pada kategori respon rendah terdapat pada indikator “penyebab terjadinya kematian” dan “persepsi terhadap keamanan diri sendiri”. Hal tersebut berarti, reponden menganggap bahwa kebanyakan angka kematian tidak disebabkan oleh tindak kejahatan pembunuhan. Selain itu responden tetap merasakan ketakutan terhadap segala tindak kejahatan.

(18)

Ini berarti pengalaman yang dimiliki sebagian besar responden membuat mereka menjawab tidak setuju bahwa sebagian besar orang meninggal karena tindak kriminal pembunuhan. Dari rendahnya mean pada indikator persepsi terhadap keamanan diri sendiri mengindikasikan bahwa responden juga tidak merasa dirinya aman di tempat di mana para responden berada.

4.4 Analisis Eksplanasi Uji Korelasi dan Uji Regresi Linear Sederhana 4.4.1 Uji Korelasi

Korelasi bermanfaat untuk mengukur kekuatan hubungan. Semakin tinggi nilai korelasi, semakin tinggi keeratan hubungan kedua variabel. Nilai korelasi memiliki rentang antara (0) sampai (1) atau (0) sampai (1). Tanda positif dan negatif menunjukkan arah hubungan. Tandan positif menunjukkan arah hubungan searah. Jika satu variabel naik, variabel yang lain ikut naik. Tanda negatif menunjukkan hubungan berlawanan. Jika satu variabel naik, variabel yang lain malah turun (Trihendradi, 2006, p.201).

Pertimbangan lain ialah menyangkut jumlah data (sample) yang akan digunakan dalam riset. Semakin kecil angka signifikansi, maka ukuran sample akan semakin besar. Sebaliknya semakin besar angka signifikansi, maka ukuran sample akan semakin kecil. Unutuk memperoleh angka signifikansi yang baik, biasanya diperlukan ukuran sample yang besar. Sebaliknya jika ukuran sample semakin kecil, maka kemungkinan munculnya kesalahan semakin ada.

Untuk pengujian dalam SPSS digunakan kriteria sebagai berikut:

- Jika angka signifikansi hasil riset < 0.01, maka hubungan kedua variabel signifikan.

- Jika angka signifikansi hasil riset > 0.01, maka hubungan kedua variabel tidak signifikan

(19)

Tabel 4.13

Uji Korelasi antar Variabel

total variabel terpaan media

total_variabel _mean_world _syndrome total variabel terpaan

media Pearson Correlation 1 .963** Sig. (2-tailed) .000 N 100 100 total_variabel_meaan_w orld_syndrome Pearson Correlation .963** 1 Sig. (2-tailed) .000 N 100 100

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed). Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan tabel 4.13 dapat dilihat angka 1 pada pearson correlation di bawah tabel yang menandakan adanya hubungan pada masing – masing variabel. Dari tabel 4.13, diketahui bahwa sig 0.0000, sehingga sig < 0.005 (0.01 dibagi dua karena two tailed)yang berarti ada hubungan antara variabel terpaan media dengan variabel mean world syndrome. Angka r koefisien pearson correlation adalah 0.963 > 0.6, artinya antara variabel terpaan dan variabel mean world memiliki hubungan yang kuat.

Tabel 4.14 Tabel Korelasi R Interpretasi 0 Tidak berkorelasi 0,01 – 0,20 Sangat rendah 0,21 – 0,40 Rendah 0,41 – 0,60 Agak rendah 0,61 – 0,80 Cukup 0,81 – 0,99 Tinggi 1 Sangat Tinggi

(Sumber : Usman dan Purnomo, 2008, p. 201)

Peneliti menemukan hasil yang berbeda dengan penelitian milik Jan Meirlo (2004) yang mereka lakukan kepada remaja – remaja Eropa karena mereka tidak menemukan adanya hubungan antara kedua variabel antara terpaan game

(20)

online dengan mean world syndrome tetapi disini peneliti menemukan adanya hubungan antara variabel terpaan media pemain game online “Point Blank” terhadap efek kultivasi responden yang disebut mean world syndrome. Penyebab perbedaan penemuan tersebut diperkirakan karena peneliti meneliti game

kekerasan “Point Blank” sedangkan yang digunakan dalam penelitian Jan Van Meirlo adalah game kekerasan umum.

Pernyataan (Ardianto dan Erdiyana, 2007, p.164) tentang frekuensi, durasi, dan atensi yang dikaitkan dengan penelitian ini. Peneliti dapat menyimpulkan bahwa, mean world syndrome responden cukup tinggi karena mereka telah diterpa media dengan cukup lama.

4.4.2 Uji Regresi

Bentuk regresi yang paling sederhana dan sering digunakan meliputi hubungan linier antara dua variabel. Tujuan regresi linier adalah untuk memperoleh sebuah persamaan garis lurus yang akan meminimasi jumlah bias vertikal dari titik-titik yang terobservasi dengan garis lurus yang terbentuk. Uji ini dilakukan dengan melihat angka R Square pada tabel Model Summary yang dinyatakan memiliki pengaruh tinggi apabila R square berkisar pada angka 0 sampai 1, namun semakin kecil angka R square maka hubungan kedua variabel semakin lemah (Trihendradi, 2006, p.211).

Tabel 4.15

Uji Regresi Linear Sederhana

Variabel Mean World Syndrome dan Variabel Terpaan Media

Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .963a .927 .926 4.993

a. Predictors: (Constant), total variabel terpaan media

Angka R square (0.927) yang merupakan hasil pengkuadratan dari koefisien korelasi, (0,963 x 0,963 = 0,927). R square bisa disebut koefisien determinasi, yang dalam hal ini berarti 92.7% efek yang menjadi penyebab

(21)

terjadinya mean world syndrome pada responden, dipengaruhi oleh variabel terpaan media, yaitu frekuensi, durasi, dan atensi. Sedangkan sisanya (100%-92.7% = 7,3%) dipengaruhi oleh variabel yang lain, artinya bukan berasal dari terpaan media yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. R square berkisar pada angka 0 sampai 1, dengan catatan semakin kecil angka R square semakin lemah hubungan kedua variabel. Dengan kata lain, hubungan antara variabel terpaan media dengan variabel mean world menunjukkan hubungan yang sangat kuat. Angka koefisien korelasi (R) yang menunjukkan tingkat hubungan antar variabel (0.963) yang hampir mencapai angka (1) yang berarti kedua variabel memiliki tingkat hubungan yang sangat tinggi.

ANOVAb

Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1 Regression 31108.701 1 31108.701 1248.072 .000a

Residual 2442.689 98 24.925

Total 33551.390 99

Angka pada F hitung (1248.07) > F tabel (1; 98; 0.01) adalah (6.95), sehingga Ho ditolak, jadi model linear antara total variabel terpaan media dengan total variabel mean world syndrome signifikan. Disamping menggunakan F hitung dan F tabel, peneliti juga menggunakan perbandingan dengan angka sig dengan a, angka sig (0.000) < (0.01) maka Ho ditolak. Jika Ho ditolak, maka H1 diterima yang berarti terdapat pengaruh antara variabel terpaan media dengan variabel

mean world syndrome. Uji hipotesis ini membuktikan adanya efek kultivasi karena responden tergolong sebagai heavy viewer (dalam hal ini heavy user) dalam kategori milik Gerbner (2007), dan tingginya pengaruh terpaan dari media tersebut. Dalam hal ini jenis game yang dimainkan oleh responden adalah game

yang berjenis agresif (Nilwan, 2009) yang bermungkinkan menjadi penyebab terjadinya mean world syndrome pada responden

(22)

Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 10.714 1.543 6.942 .000

total variabel terpaan media 7.146 .202 .963 35.328 .000 a. Dependent Variable: total varibel mean world syndrome

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel coefficients menjelaskan nilai konstanta a dan b dari persamaan linear dengan rumus (Y = a X + b). Nilai a (7.146) menunjukkan besar kecil pengaruh dari (Y) variabel terpaan media terhadap (X) variabel mean world syndrome. Artinya, setiap perubahan sebesar 7.146 pada variabel X, akan juga mengakibatkan perubahan pada variabel Y.

Tabel 4.16

Uji Regresi Linear Sederhana

Indikator “Persepsi Terhadap Lingkungan” dan Variabel Terpaan Media Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .894a .800 .798 .835

a. Predictors: (Constant), total indikator terpaan media

Angka R square (0.800) yang merupakan hasil pengkuadratan dari koefisien korelasi, (0,894 x 0,894 = 0,800). R square bisa disebut koefisien determinasi, yang dalam hal ini berarti 80% efek yang menjadi penyebab terjadinya mean world syndrome pada responden, dipengaruhi oleh variabel terpaan media, yaitu frekuensi, durasi, dan atensi. Sedangkan sisanya (100%-80% = 20%) dipengaruhi oleh variabel yang lain, artinya bukan berasal dari terpaan media yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. R square berkisar pada angka 0 sampai 1, dengan catatan semakin kecil angka R square semakin lemah hubungan kedua variabel. Dengan kata lain, hubungan antara variabel terpaan media dengan indikator persepsi terhadap lingkungan menunjukkan hubungan yang kuat. Angka koefisien korelasi (R) yang menunjukkan tingkat hubungan antar variabel (0.894)

(23)

yang hampir mencapai angka (1) yang berarti kedua variabel memiliki tingkat hubungan yang tinggi.

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 272.358 1 272.358 390.895 .000a

Residual 68.282 98 .697

Total 340.640 99

Angka pada F hitung (390.89) > F tabel (1; 98; 0.01) adalah (6.95), sehingga Ho ditolak, jadi model linear antara total indikator persepsi terhadap lingkungan dengan total variabel terpaan media signifikan. Disamping menggunakan F hitung dan F tabel, peneliti juga menggunakan perbandingan dengan angka sig dengan a, angka sig (0.000) < (0.01) maka Ho ditolak. Jika Ho ditolak, maka H1 diterima yang berarti ada pengaruh antara variabel terpaan media dengan persepsi terhadap lingkungan. Uji hipotesis ini membuktikan teori kultivasi teruji dalam penelitian ini.

Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 2.612 .258 10.123 .000

total variabel terpaan media .669 .034 .894 19.771 .000 a. Dependent Variable: total indikator persepsi terhadap lingkungan

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel coefficients menjelaskan nilai konstanta a dan b dari persamaan linear dengan rumus (Y = a X + b). Nilai a (0.669) menunjukkan besar kecil pengaruh dari (Y) variabel terpaan media terhadap (X) total indikator persepsi terhadap lingkungan.

(24)

Tabel 4.17

Uji Regresi Linear Sederhana

Indikator “Penyebab Terjadinya Kematian” dan Variabel Terpaan Media Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .894a .800 .798 .53906

a. Predictors: (Constant), total variabel terpaan media

Angka R square (0.800) yang merupakan hasil pengkuadratan dari koefisien korelasi, (0.894 x 0.894 = 0.800). R square bisa disebut koefisien determinasi, yang dalam hal ini berarti 80% efek yang menjadi penyebab terjadinya mean world syndrome pada responden, dipengaruhi oleh variabel terpaan media, yaitu frekuensi, durasi, dan atensi. Sedangkan sisanya (100%-80% = 20%) dipengaruhi oleh variabel yang lain, artinya bukan berasal dari terpaan media yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. R square berkisar pada angka 0 sampai 1, dengan catatan semakin kecil angka R square semakin lemah hubungan kedua variabel. Dengan kata lain, hubungan antara variabel terpaan media dengan indikator terjadinya kematian menunjukkan hubungan yang kuat. Angka koefisien korelasi (R) yang menunjukkan tingkat pengaruh antar variabel (0.894) yang hampir mencapai angka (1) yang berarti kedua variabel memiliki tingkat hubungan yang tinggi.

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 113.963 1 113.963 392.190 .000a

Residual 28.477 98 .291

Total 142.440 99

Angka pada F hitung (392.19) > F tabel (1; 98; 0.01) adalah (6.95), sehingga Ho ditolak, jadi model linear antara total indikator penyebab terjadinya kematian dengan total variabel terpaan media signifikan. Disamping menggunakan F hitung dan F tabel, peneliti juga menggunakan perbandingan dengan angka sig dengan a, angka sig (0.000) < (0.01) maka Ho ditolak. Jika Ho

(25)

ditolak, maka H1 diterima yang berarti ada pengaruh antara variabel terpaan media dengan persepsi terhadap lingkungan. Uji hipotesis ini membuktikan teori kultivasi teruji dalam penelitian ini.

Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -.463 .167 -2.777 .007

total variabel terpaan media .433 .022 .894 19.804 .000 a. Dependent Variable: total indikator penyebab terjadinya kematian

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel coefficients menjelaskan nilai konstanta a dan b dari persamaan linear dengan rumus (Y = a X + b). Nilai a (0.433) menunjukkan besar kecil pengaruh dari (Y) variabel terpaan media terhadap (X) total indikator penyebab terjadinya kematian.

Tabel 4.18

Uji Regresi Linear Sederhana

Indikator “Kemungkinan Menjadi Korban Kejahatan” dan Variabel Terpaan Media Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .744a .553 .549 .54340

a. Predictors: (Constant), total variabel terpaan media

Angka R square (0.553) yang merupakan hasil pengkuadratan dari koefisien korelasi, (0.744 x 0.744 = 0.553). R square bisa disebut koefisien determinasi, yang dalam hal ini berarti 55.3% efek yang menjadi penyebab terjadinya mean world syndrome pada responden, dipengaruhi oleh variabel terpaan media, yaitu frekuensi, durasi, dan atensi. Sedangkan sisanya (100%-55.3% = 44.7%) dipengaruhi oleh variabel yang lain, artinya bukan berasal dari terpaan media yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. R square berkisar pada angka 0 sampai 1, dengan catatan semakin kecil angka R square semakin lemah hubungan kedua variabel. Dengan kata lain, hubungan antara variabel terpaan

(26)

media dengan indikator kemungkinan menjadi korban kejahatan menunjukkan hubungan yang kuat. Angka koefisien korelasi (R) yang menunjukkan tingkat pengaruh antar variabel (0.744) yang hampir mencapai angka (1) yang berarti kedua variabel memiliki tingkat hubungan yang tinggi.

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 35.812 1 35.812 121.280 .000a

Residual 28.938 98 .295

Total 64.750 99

Angka pada F hitung (121.28) > F tabel (1; 98; 0.01) adalah (6.95), sehingga Ho ditolak, jadi model linear antara total indikator kemungkinan menjadi korban kejahatan dengan total variabel terpaan media signifikan. Disamping menggunakan F hitung dan F tabel, peneliti juga menggunakan perbandingan dengan angka sig dengan a, angka sig (0.000) < (0.01) maka Ho ditolak. Jika Ho ditolak, maka H1 diterima yang berarti ada pengaruh antara variabel terpaan media dengan persepsi terhadap lingkungan. Uji hipotesis ini membuktikan teori kultivasi teruji dalam penelitian ini.

Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 1.899 .168 11.306 .000

total variabel terpaan media .242 .022 .744 11.013 .000 a. Dependent Variable: total indikator kemungkinan menjadi korban kekerasan

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel coefficients menjelaskan nilai konstanta a dan b dari persamaan linear dengan rumus (Y = a X + b). Nilai a (0.242) menunjukkan besar kecil pengaruh dari (Y) variabel terpaan media terhadap (X) total indikator kemungkinan menjadi korban kejahatan.

(27)

Tabel 4.19

Uji Regresi Linear Sederhana

Indikator “Persepsi Terhadap Diri Sendiri” dan Variabel Terpaan Media Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .871a .759 .756 .52672

a. Predictors: (Constant), total variabel terpaan media

Angka R square (0.759) yang merupakan hasil pengkuadratan dari koefisien korelasi, (0.871 x 0.871 = 0.759). R square bisa disebut koefisien determinasi, yang dalam hal ini berarti 75.9% efek yang menjadi penyebab terjadinya mean world syndrome pada responden, dipengaruhi oleh variabel terpaan media, yaitu frekuensi, durasi, dan atensi. Sedangkan sisanya (100%-75.9% = 24.1%) dipengaruhi oleh variabel yang lain, artinya bukan berasal dari terpaan media yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. R square berkisar pada angka 0 sampai 1, dengan catatan semakin kecil angka R square semakin lemah hubungan kedua variabel. Dengan kata lain, hubungan antara variabel terpaan media dengan indikator persepsi terhadap diri sendiri menunjukkan hubungan yang kuat. Angka koefisien korelasi (R) yang menunjukkan tingkat pengaruh antar variabel (0.871) yang hampir mencapai angka (1) yang berarti kedua variabel memiliki tingkat hubungan yang tinggi

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 85.562 1 85.562 308.409 .000a

Residual 27.188 98 .277

Total 112.750 99

Angka pada F hitung (308.40) > F tabel (1; 98; 0.01) adalah (6.95), sehingga Ho ditolak, jadi model linear antara total indikator persepsi terhadap diri sendiri dengan total variabel terpaan media signifikan. Disamping menggunakan F hitung dan F tabel, peneliti juga menggunakan perbandingan dengan angka sig dengan a, angka sig (0.000) < (0.01) maka Ho ditolak. Jika Ho ditolak, maka H1 diterima yang berarti ada pengaruh antara variabel terpaan media dengan persepsi

(28)

terhadap lingkungan. Uji hipotesis ini membuktikan teori kultivasi teruji dalam penelitian ini. Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) .144 .163 .885 .378

total variabel terpaan media .375 .021 .871 17.562 .000 a. Dependent Variable: total indikator persepsi terhadap diri sendiri

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel coefficients menjelaskan nilai konstanta a dan b dari persamaan linear dengan rumus (Y = a X + b). Nilai a (0.375) menunjukkan besar kecil pengaruh dari (Y) variabel terpaan media terhadap (X) total indikator persepsi terhadap diri sendiri.

Tabel 4.20

Uji Regresi Linear Sederhana

Indikator “Ketakutan Terhadap Tindak Kejahatan” dan Variabel Terpaan Media Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .908a .824 .822 1.58381

a. Predictors: (Constant), total variabel terpaan media

Angka R square (0.824) yang merupakan hasil pengkuadratan dari koefisien korelasi, (0.908 x 0.908 = 0.824). R square bisa disebut koefisien determinasi, yang dalam hal ini berarti 82.4% efek yang menjadi penyebab terjadinya mean world syndrome pada responden, dipengaruhi oleh variabel terpaan media, yaitu frekuensi, durasi, dan atensi. Sedangkan sisanya (100%-82.4% = 17.6%) dipengaruhi oleh variabel yang lain, artinya bukan berasal dari terpaan media yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. R square berkisar pada angka 0 sampai 1, dengan catatan semakin kecil angka R square semakin lemah hubungan kedua variabel. Dengan kata lain, hubungan antara variabel terpaan media dengan indikator ketakutan terhadap tindak kejahatan menunjukkan hubungan yang sangat kuat. Angka koefisien korelasi (R) yang menunjukkan

(29)

tingkat pengaruh antar variabel (0.908) yang hampir mencapai angka (1) yang berarti kedua variabel memiliki tingkat hubungan yang sangat tinggi.

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 1149.563 1 1149.563 458.278 .000a

Residual 245.827 98 2.508

Total 1395.390 99

Angka pada F hitung (308.40) > F tabel (1; 98; 0.01) adalah (6.95), sehingga Ho ditolak, jadi model linear antara total indikator ketakutan terhadap tindak kejahatan dengan total variabel terpaan media signifikan. Disamping menggunakan F hitung dan F tabel, peneliti juga menggunakan perbandingan dengan angka sig dengan a, angka sig (0.000) < (0.01) maka Ho ditolak. Jika Ho ditolak, maka H1 diterima yang berarti ada pengaruh antara variabel terpaan media dengan persepsi terhadap lingkungan. Uji hipotesis ini membuktikan teori kultivasi teruji dalam penelitian ini.

Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 3.772 .490 7.703 .000

total variabel terpaan media 1.374 .064 .908 21.407 .000 a. Dependent Variable: total indikator ketakutan terhadap tindak kejahatan

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel coefficients menjelaskan nilai konstanta a dan b dari persamaan linear dengan rumus (Y = a X + b). Nilai a (1.374) menunjukkan besar kecil pengaruh dari (Y) variabel terpaan media terhadap (X) total indikator ketakutan terhadap tindak kejahatan.

(30)

Tabel 4.21

Uji Regresi Linear Sederhana

Indikator “Hukum dan Aturan” dan Variabel Terpaan Media Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .953a .908 .908 3.16709

a. Predictors: (Constant), total variabel terpaan media

Angka R square (0.908) yang merupakan hasil pengkuadratan dari koefisien korelasi, (0.953 x 0.953 = 0.908). R square bisa disebut koefisien determinasi, yang dalam hal ini berarti 90.8% efek yang menjadi penyebab terjadinya mean world syndrome pada responden, dipengaruhi oleh variabel terpaan media, yaitu frekuensi, durasi, dan atensi. Sedangkan sisanya (100%-90.8% = 9.2%) dipengaruhi oleh variabel yang lain, artinya bukan berasal dari terpaan media yang tidak dijelaskan dalam penelitian ini. R square berkisar pada angka 0 sampai 1, dengan catatan semakin kecil angka R square semakin lemah hubungan kedua variabel. Dengan kata lain, hubungan antara variabel terpaan media dengan indikator ketakutan terhadap tindak kejahatan menunjukkan hubungan yang sangat kuat. Angka koefisien korelasi (R) yang menunjukkan tingkat pengaruh antar variabel (0.953) yang hampir mencapai angka (1) yang berarti kedua variabel memiliki tingkat hubungan yang sangat tinggi.

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 9756.322 1 9756.322 972.667 .000a

Residual 982.988 98 10.030

Total 10739.310 99

Angka pada F hitung (972.66) > F tabel (1; 98; 0.01) adalah (6.95), sehingga Ho ditolak, jadi model linear antara total indikator hukum dan aturan dengan total variabel terpaan media signifikan. Disamping menggunakan F hitung dan F tabel, peneliti juga menggunakan perbandingan dengan angka sig dengan a, angka sig (0.000) < (0.01) maka Ho ditolak. Jika Ho ditolak, maka H1 diterima yang berarti ada pengaruh antara variabel terpaan media dengan persepsi terhadap

(31)

lingkungan. Uji hipotesis ini membuktikan teori kultivasi teruji dalam penelitian ini. Coefficientsa Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 3.976 .979 4.060 .000

total variabel terpaan media 4.002 .128 .953 31.188 .000 a. Dependent Variable: total indikator hukum dan aturan

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel coefficients menjelaskan nilai konstanta a dan b dari persamaan linear dengan rumus (Y = a X + b). Nilai a (4.002) menunjukkan besar kecil pengaruh dari (Y) variabel terpaan media terhadap (X) total indikator hukum dan aturan.

Bagan Batang 4.1

Kekuatan Hubungan Indikator Mean World Syndrome Terhadap Total Kedua Variabel

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan bagan 4.1 dapat diketahui hubungan terkuat berada pada indikator hukum dan aturan. Hal ini membuktikan bahwa tingginya terpaan pada

(32)

responden bahwa hukum dan aturan yang berlaku dapat menjamin keselamatan dan keamanan responden. Sedangkan hubungan yang paling rendah ada pada indikator kemungkinan menjadi korban kejahatan. Ini berarti terpaan terhadap “Point Blank” tidak berhubungan kuat dengan perasaan khawatir responden akan terjadinya tindak kejahatan pada mereka. Hal ini berarti kekhawatiran responden akan kejahatan bukan disebabkan karena mereka bermain game online “Point Blank”.

Tabel 4.22

Kekuatan Hubungan Variabel Terpaan Media dengan Indikator Mean World Syndrome

Variabel Terpaan Media Dengan

Sig Uji Regresi

Pengaruh R Square Kekuatan Hubungan

Indikator 1 0.000 Ada 0,894 Kuat

Indikator 2 0.000 Ada 0,894 Kuat

Indikator 3 0.000 Ada 0,744 Kuat

Indikator 4 0.000 Ada 0,871 Kuat

Indikator 5 0.000 Ada 0,908 Sangat Kuat

Indikator 6 0.000 Ada 0,953 Sangat Kuat

Berdasarkan hasil perolehan pada tabel 4.22 dapat disimpulkan bahwa hubungan terkuat antara variabel terpaan media dengan variabel mean world syndrome terdapat pada indikator hukum dan aturan.

Gambar

Gambar 4.1 Gambar website game Point Blank.  (Sumber : pb.gemscool.com)
tabel dan tingkat signifikansinya kurang dari 0.01. Oleh karena itu alat ukur dalam  kuesioner ini, dinyatakan valid
Tabel 4.14  Tabel Korelasi  R  Interpretasi  0  Tidak berkorelasi  0,01 – 0,20  Sangat rendah  0,21 – 0,40  Rendah  0,41 – 0,60  Agak rendah  0,61 – 0,80  Cukup  0,81 – 0,99  Tinggi  1  Sangat Tinggi
Tabel  coefficients  menjelaskan nilai konstanta a dan b dari persamaan  linear dengan rumus (Y = a X + b)
+7

Referensi

Dokumen terkait

dibuat oleh Firma akuntansi dan konsultasi Price Waterhouse Cooper 1) ditemukan bahwa tingkat pembajakan tenaga kerja di perbankan amat tinggi. Rata-rata karyawan bank hanya

Pili tipe III adalah berasal dari struktur tebal bakteri tanah termasuk Agrobacterium Pili tipe IV adalah struktur yang menunjukkan homologi yang tinggi pada

Mengingat fakta akan masih relatif sedikitnya saham yang dapat dikategorikan likuid (dari segi jumlah transaksi per hari) di BEJ dan direfleksikan pada distribusi yang tidak

Hal tersebut karena setiap ayat serta jilid kitab The Tarjuman al-Qur’an, Azad tidak hanya mengalihbahasakan bahasa al-Qur’an dalam bahasa Urdu (juga Inggris) semata, tetapi

Prostitusi merupakan gejala sosial yang tumbuh dan berkembang sejak lama dan di Indonesia prostitusi sudah dikenal di semua kota besar seiring dengan perkembangan

Kalangan Sosial Demokrat lebih memilih asosiasi ketimbang asimilasi, karena bagi mereka asimilasi sebenarnya tidak lebih dari elitisme, pendidikan Belanda hanya bisa diikuti

Payback Period adalah suatu metode berapa lama investasi akan kembali atau periode yang diperlukan untuk menutup kembali pengeluaran investasi (initial cash investment)

Di samping itu, subjek penelitian ini adalah salah seorang pengageng Keraton Yogyakarta yang mengetahui tentang nilai-nilai kearifan lokal Keraton Yogyakarta dan