• Tidak ada hasil yang ditemukan

MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

1

MODEL PEMBELAJARAN KIMIA KARBON BERBASIS GAME

Aya Hartina, Soewarto Hardhienata, Adriana Sari Aryani Email : Ayahartina065112403@gmail.com

Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Multimedia adalah alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2012). Aplikasi multimedia adalah aplikasi yang dirancang dan dibangun dengan menggabungkan element-element seperti suara, gambar, animasi serta video. (Okto, 2012). Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.

Proses belajar saat ini sudahlah banyak menggunakan pemanfaatan teknologi sebagai contoh penggunaan software untuk simulasi pencampuran larutan pada mata pelajaran kimia, dengan memanfaatkan teknologi tentu dapat membantu untuk mengurangi kemungkinan terjadinya kecelakaan saat melakukan pencampuran larutan kimia secara langsung. Dengan menggunakan pendekatan multimedia dapat digunakan sebagai alternative dalam membuat media pembelajaran interaktif. Dalam hal ini aplikasi “Model Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game” dirasa cukup dapat membantu siswa dalam belajar dan memahami konsep terbentuknya rumus struktur pada kimia karbon melalui permainan komputer secara offline, aplikasi berjenis offline ini dapat di pergunakan siswa belajar tanpa di damping guru karena aplikasi ini bersifat interaktif .

Aplikasi model pembelajaran kimia karbon berbasis game ini menyediakan permainan berupa menyusun fuzzel untuk membentuk suatu rumus struktur tertentu, aplikasi juga menyediakan sekilas materi mengenai kimia karbon serta contoh penamaan pada setiap rumus struktur tertentu. Aplikasi Model Pembelajaran Kimia Karbon berbasis Game ini menggunakan metode pengembangan multimedia yang terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan pengujian dan distribusi. Aplikasi ini juga telah melewati empat uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional dan uji coba kepada pengguna.Aplikasi ini di buat dengan menggunakan Adobe Flash CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan teknik multimedia drag and drop.

Kata kunci : Model Pembelajaran Interaktif, Game, Kimia Karbon,Adobe Drag and Drop

PENDAHULUAN

Dewasa ini pemanfatan teknologi sudahlah sangat banyak di gunakan baik di lembaga pemerintah ataupun masyarakat pada umumnya. Lembaga pendidikan menjadi salah satu yang memanfaatakan perkembangan teknologi dengan tujuan meningkatkan kualitas proses belajar mengajar. Proses pembelajaran saat ini

sudahlah banyak menggunakan

pemanfaatan teknologi sebagai contoh penggunaan software untuk simulasi

pencampuran larutan pada mata pelajaran kimia, dengan memanfaatkan teknologi tentu dapat membantu untuk mengurangi kemungkinan terjadinya kecelakaan saat melakukan pencampuran larutan kimia secara langsung.

Senyawa organik atau lebih dikenal dengan Kimia Karbon merupakan salah satu cabang ilmu kimia yang di pelajari siswa tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Dalam kimia karbon terdapat banyak jenis ikatan kimia karbon dengan

(2)

2

gugus fungsi yang berbeda-beda. Untuk dapat memahami mengenai hal tersebut tentu tidaklah cukup hanya dengan membaca buku saja, siswa harus lebih banyak berlatih untuk meningkatkan

pemahamannya. Penyediaan media

pembelajaran interaktif dapat membantu siswa untuk berlatih mengerjakan soal-soal yang berhubungan dengan kimia karbon dimana saja dan kapan saja meskipun tanpa di dampingi seorang guru. Dengan melihat masalah diatas melalui pengembangan multimedia maka dilakukanlah penelitian untuk membuat model pembelajaran interaktif untuk salah satu cabang ilmu kimia yaitu mengenai Kimia Karbon dengan judul “Model Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game”. Model pembelajaran interaktif ini akan disajikan berupa permainan yang diharapkan dapat membantu siswa dalam mengingat, memahami konsep ikatan kimia karbon.

TINJAUAN PUSTAKA

1. Model Pembelajaran Interaktif

Model pembelajaran Interaktif merupakan suatu teknik pembelajaran

yang digunakan guru pada saat

menyajikan bahan pelajaran dimana guru pemeran utama dalam menciptakan situasi interaktif yang edukatif, yakni interaksi antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa dan dengan sumber pembelajaran dalam menunjang tercapainya tujuan belajar.(Djamarah:1998)

Dalam proses belajar mengajar keterlibatan siswa harus secara totalitas, artinya melibatkan pikiran, penglihatan, pendengaran dan psikomotor dari siswa. Dalam proses mengajar seorang guru

harus mengajak siswa untuk

mendengarkan, menyajikan media yang dapat dilihat, memberi kesmpatan untuk menulis dan mengajukan pertanyaan atau tanggapan sehingga terjadi dialog kreatif yang menunjukan proses belajar mengajar yang interaktif.

Pola interaksi optimal antara guru dan siswa, antara siswa dan guru dan antara siswa dan siswa merupakan komunikasi multiarah yang sesuai dengan konsep siswa aktif. Sebagaimana yang dikehendaki para ahli dalam pendidikan modern, hal ini sulit terjadi pada pelaksananannya karena pada umumnya interaksi hanya terjadi antar siswa pandai dan guru. Agar siswa termotivasi dalam komunikasi multiarah, maka guru perlu memilih strategi pembelajaran yang menyenangkan. (Usman.M.Uzer:1990)

Untuk membangkitkan emosi

intelektual, siswa diberi semacam permainan-permainan atau teka-teki atau cerita-cerita yang berkaitan dengan materi yang hendak diajarkan. (Sagimun dan Bimo Walgito:1983). Pembelajaran dapat dikatakan interaktif jika para siswa terlibat secara aktif dan positif baik mental maupun fisik dalam keseluruhan proses kegiatan pembelajaran. Karakteristik dari pembelajaran interaktif yaitu :

 Terdapat variasi kegiatan baik

klasikal, kelompok maupun

perorangan.

 Keterlibatan mental (pikiran dan perasaan) siswa yang tinggi.

 Guru berperan sebagai fasilitator belajar, nara sumber (resource person), manajer kelas yang demokratis.

 Menerapkan pola komunikasi

banyak arah.

 Suasana kelas yang fleksibel, demokratis dan menantang dab tetap terkendali oleh tujuan yang telah ditetapkan.

 Potensi dapat menghasilkan dampak pembelajaran (intructional effect) dan dampak pengiring (nurturant effect).

 Dapat digunakan didalam dan atau

diluar kelas/ruangan.

(Suparman:1997)

1.1 Jenis-jenis Model Pembelajaran a. Examples and Non Examples

(3)

3

Model Pembelajaran Examples non Examples sebenarnya sudah dan sering dipergunakan oleh guru dalam proses pembelajaran.

Model pembelajaran

ini menggunakan contoh dapat dari kasus/gambar yang tentunya

relevan dengan Kompetensi

Dasar/KD.

b. Picture and Picture

Dari namanya tentu sudah bisa menebak model pembelajaran Picture and Picture ini tentunya

menggunakan media

pembelajaran berupa gambar hampir sama dengan Examples Non Examples.

c. Cooperative Script

Cooperative Script metode belajar dimana siswa bekerja berpasangan dan bergantian secara lisan mengikhtisarkan, bagian-bagian dari materi yang dipelajari. (Dansereau :1985) d. Model Pembelajaran Student

Teams-Achievement Divisions Nama lain model pembelajaran ini adalah model pembelajaran Tim Siswa Kelompok Prestasi. Dalam model pembelajaran ini peran siswa yang lebih dahulu paham dapat membantu siswa lain dalam satu kelompok. (Slavin:1995)

e. Jigsaw (model tim ahli)

Dalam model pembelajaran

Jigsaw (Model Tim Ahli), setiap anggota kelompok mempunyai tugas dan peran yang sama dengan materi berbeda namun bobotnya relatif sama. Tidak ada anggota kelompok yang tidak

mendapat bagian tugas.

(Aronson, Blaney, Stephen, Sikes, And Snapp, 1978)

f. Mind Mapping

Model pembelajaran Mind

Mapping sangat baik digunakan untuk pengetahuan awal siswa

atau untuk menemukan alternatif jawaban. Dipergunakan dalam

kerja kelompok secara

berpasangan g. Make a Match

Model Pembelajaran Make a

Match artinya model

pembelajaran Mencari Pasangan. Setiap siswa mendapat sebuah kartu (bisa soal atau jawaban), lalu secepatnya mencari pasangan yang sesuai dengan kartu yang ia pegang. Suasana pembelajaran dalam model pembelajaran Make a Match akan riuh, tetapi sangat asik dan menyenangkan. (Lorna Curran:1994)

h. Group Investigation

Model pembelajaran Group

Investigation hampir sama dengan model pembelajaran yang lain yang berbasis belajar secara

diskusi/kelompok, bedanya

adalah bahwa dalam Group Investigation materi yang dibahas merupakan materi yang bersifat penemuan. (Sharan:1992)

1.2 Tujuan dan Manfaat Model Pembelajaran

a. Tujuan Model Pembelajaran Intektif

 Menghilangkan dinding

pemisah guru dan siswa

 Menjalin kemitraan

guru dan siswa

 Mempermudah penyerapan

informasi

 Suasana menyenangkan

“fun” .

 Memberikan kesempatan

siswa untuk belajar secara optimal . (Suprayekti:2003) b. Manfaat Model Pembelajaran

Interaktif

 Siswa belajar mengajukan

pertanyaan, mencoba

merumuskan pertanyaannya

dan mencoba menemukan

(4)

4

pertanyaannya sendiri. Dengan cara itu diharapkan siswa atau anak menjadi kritis dan aktif belajar.

 Siswa dapat mengetahui

sejauh mana kemampuan yang

mereka miliki dalam

memahami pelajaran.

(kornelius: 2012)

2. Kimia Karbon

Senyawa Karbon didefinisikan sebagai cabang ilmu kimia yang khusus mempelajari senyawa - senyawa karbon atau yang biasa disebut dengan Kimia Karbon. Senyawa Karbon sering disebut juga sebagai Senyawa Organik karena dalam pembentukannya banyak berasal dari makhluk hidup (Organisme). Selain senyawa organik kimia karbon juga bisa terbentuk dari senyawa yang tidak berasal dari makhluk hidup disebut senyawa anorganik. Berikut adalah beberapa jenis senyawa karbon :

Tabel 1. Jenis Senyawa Karbon

Kelompok Jenis Alifatik Hidrokarbo n Alkana Alkena Alkuna Alkadiena Haloalkana Alkilhalida Turunan Air Alkanol/ Alkohol Alkoksi alkane/Eter Karbonil Alkanal/Aldeh id Alkanol/Keton Karboksilat Asam Alkanoat/ Asam Karboksilat Ester

Atom karbon mempunyai nomor atom 6 dan memiliki 4 elektron valensi, sehingga dalam sistem periodik terletak pada golongan IVA dan periode 2 yang berarti atom ini mempunyai 2 kulit atom. Keadaan atom karbon yang demikian

menyebabkan atom karbon dapat

membentuk rantai karbon yang sangat panjang dengan ikatan kovalen, baik ikatan kovalen tunggal, rangkap 2, maupun rangkap 3.

Gambar 1.Contoh Rantai Karbon

3. Game Edukasi

Game edukasi merupakan sebuah

perangkat game/permainan yang

dikemas dalam konteks pendidikan atau bisa dibilang menjurus ke hal yang mendidik. Dikatakan bahwa software game untuk mengajar anak-anak baik untuk kecepatan pemahaman dan sangat

menarik serta bermanfaat, ini

merupakan sebagai perbandingan cara belajar disekolah yang lama dan membosankan.( Papert :1993). Game dapat menghasilkan keterlibatan dan kesenang belajar, dengan demikian menawarkan format yang kuat untuk pendidikan lingkungan. Selain itu, ada studi yang telah menunjukkan bahwa penggunaan permainan komputer yang

dipilih dengan cermat mungkin

meningkatkan cara berpikir.(

Boyle:1997).

Dikatakan juga oleh seorang ahli mengenai manfaat penerapan game dalam membantu proses pembelajaran adalah sebagai berikut:

 Penyampaian materi pelajaran

dapat diseragamkan. Dengan

menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan disampaikan kepada para siswa.

 Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif.Akan terjadi komunikasi

(5)

5

dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut,maka game

yang dibuat dapat semakin

komplek disesuaikan dengan

tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game simulasi

 Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan. Media game dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga interaktif yang membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata pelajaran. Contohnya adalah quiz game.

 Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja. Media game biasanya berbentuk CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan

saja. Sehingga media game

sebagai media pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja.

 Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses

belajar itu sendiri dapat

ditingkatkan. Dengan media

proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat

meningkatkan kecintaan dan

apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses pencarian ilmu itu sendiri. (Kemp dan Dayton:1985)

4. Adobe Flash CS 6

Adobe flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang

merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun gambar animasi tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan

bahasa pemrograman bernama

ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. (Radion, 2012)

5. Classic Tween, Shape Tween dan

Motion Tween

Classic tween adalah salah satu teknik yang terdapat dalam Adobe Flash CS6, dimana teknik ini memberikan pergerakan animasi berupa objek yang mana, objek dapat berpindah atau bergeser serta dapat diartikan sebagai pergerakan suatu objek dari keadaan awal sampai keadaan akhir. Berbeda dengan shape tween, teknik ini dapat mengubah bentuk objek kedalam bentuk lain dengan pola bergeser atau bahkan bergerak, sedangkan motion tween adalah animasi yang dapat dilakukan dengan menggunkan timeline dengan mengubah ukuran (scale), rotasi (rotation), dan posisi (position).

6. Drag and Drop

Drag and Drop adalah tindakan atau dukungan untuk tindakan mengklik objek virtual dan menyeretnya ke lokasi yang berbeda atau ke benda maya lain. Secara umum, dapat digunakan untuk memohon berbagai macam tindakan, atau membuat berbagai jenis asosiasi antara dua benda abstrak. Dalam membuat Mutimedia Pembelajaran Interaktif, untuk menambah interaktifitas siswa dalam menggunakan media, kita dapat menambahkan sebuah games, ataupun soal yang berupa Drag & drop. Dimana kita dapat menggeser gambar dari satu tempat ketempat yang

lainnya.Dengan menggunakan Flash

sebenarnya cukup sedikit Script untuk membuat sebuah Quiz, game interaktif dengan menggunakan teknik Drag and drop ini, selain itu teknik ini di nilai cukup tepat, selain dalam pembuatan program yang cukup mudah media yang di buat juga menjadi lebih menarik .

(http://blog.flashindonesia.com/2010/02/ drag-dan-drop-di-flash).

(6)

6 METODE PENELITIAN

Metode yang digunakan pada

penelitian ini adalah metode

pengembangan multimedia dan design grafis yang terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

Tahapan pengembangan multimedia

ditunjukkan pada Gambar 2.

Gambar 2. Tahap Pengembangan

Multimedia

1. Konsep (Concept)

Tahap konsep yaitu menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience), macam aplikasi, tujuan aplikasi (informasi, hiburan, media cerita, dan lain-lain), dan spesifikasi umum.

Tahap ini ditentukan bahwa aplikasi ini memiliki tujuan sebagai media pelatihan sekaligus hiburan agar siawa dapat berlatih mengenai kimia karbon dengan sendiri.

Konsep halaman media pembelajaran interaktif bisa dilihat dari pada tabel dibawah ini:

Tabel 3. Tabel Konsep

Judul

Model Pembelajaran

Kimia Karbon

Berbasis Game

Audiensi Siswa SMA

Image Menggunakan format

.jpg dan .png

Audio Musik Instrumen,

Narasi, Musik .Mp3 dan .wav

Animasi Motion Tween,

Classic Tween,scene by scene, Drag and Drop

Teks Disesuaikan Dengan

Macam-macan Tata Nama Kimia Karbon Jenis Aplikasi

Model Pembelajaran Interaktif Berjenis Permainan

Software Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop

CS6, Audio

Converter Bahasa

Pemrograman Action Script 3.0

2. Perancangan (Design)

Tahap design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahapan design yang dilakukan adalah: a. Desain struktur navigasi, merupakan

perancangan model navigasi dasar aplikasi.

Mulai Halaman Pembuka

Masuk Petunjuk Keluar

Menu Utama

Hidrokarbon Haloalkana Turunan Air Karbonil Karboksil Gambar 3. Desain Struktur Sistem

(7)

7

b. Rancangan flowchart view

Start Menu Utama 1. Hidrokarbon 2. Haloalkana 3. Turunan Air 4. Karbonil 5. Karboksil Halaman Hidrokarbon 1 ? 2 ? 3 ? Halaman Haloalkana Halaman Turunan Air Tampilan Pembuka (Intro) 4 ? Halaman Karbonil Halaman Karbonil 1. Masuk 2. Petuntuk Permainan 3. Tentang Kimia Karbon 4. Keluar 1 ? 2 ? Keluar Petunjuk Cara Penggunaan Yes No No Yes B A A B A Hidrokarbon Haloalkana Turunan Air Karbonil Karboksil Yes Yes Yes Yes No No No No End 3 ? No Tentang Kimia Karbon Yes A

Gambar 4. Flowchart Sistem Table 4. Rancangan Storyboard

Scen e Visual Audio Dura si Action Hyperlink 1 Halaman Pembuka

Akan tampil pada halaman pembuka dua button navigasi yaitu masuk dan keluar

Musik

Instrumen - Scene 2

2 Menu Utama

Akan menampilkan tiga button menu yaitu menu mari bemainan, lihat petunjuk dan tentang kimia karbon

Musik

Instrumen -

Scene 1,3,4,5

3 Mari Bermain

Akan menampilkan menu permainan yang terdiri dari enam button navigasi yaitu button permainan hidrokarbon,

Musik Instrumen Motion tween Scene 1,6,7,8,9,1 0

(8)

8

haloalkana,turunan air,karbonil ,karboksilat dan button untuk kembali ke menu utama . 4 Tentang

Kimia Karbon

Akan menampilkan materi dasar pengetahuan mengenai kimia karbon. Musik Instrumen dan narasi 1 menit Motion tween Scene 2 5 Lihat Petunjuk

Menampilkan cara melakukan permainan kimia karbon

Musik Instrumen dan naraasi 1 menit Motion tween Scene 2 6 Hidrokarbon Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di selesaikan yang berhubungan dengan tata nama yang ada pada hidrokarbon seperti tata nama Alkana, Alkena, dan Alkuna Musik Instrumen 1 menit / soal Movie clip dan Drag and Drop Scene 3 7 Haloalkana Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di selesaikan yang berhubungan dengan tata nama yang ada pada haloalkana seperti tata nama pada Alkilhalida.

Musik Instrumen 1 menit / soal Movie clip dan Drag and Drop Scene 3 8 Turunan Air Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di selesaikan yang berhubungan dengan tata nama yang ada pada turunan air seperti tata nama pada alkohol dan eter.

Musik Instrumen 1 menit / soal Movie clip dan Drag and Drop Scene 3 9 Karbonil Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di selesaikan yang berhubungan dengan tata nama yang ada pada karbonil seperti tata nama pada Aldehid dan Keton.

Musik Instrumen 1 menit / soal Movie clip dan Drag and Drop Scene 3 10 Karboksilat Menampilkan halaman permainan kimia karbon yang mana akan muncul lima pertanyaan yang harus di selesaikan yang berhubungan dengan tata nama yang ada pada karboksil seperti tata nama pada asam karboksilat dan ester. Musik Instrumen 1 menit / soal Movie clip dan Drag and Drop Scene 3

(9)

9 3. Pengumpulan Bahan (Material

Collecting)

Pada tahap ini bahan yang

digunakan dalam model pembelajaran kimia karbon ini di buat dan di kumpulkan untuk di gunakan pada tahapan pembuatan adalah sebagai berikut:

a. Materi kimia karbon diambil melalui buku pelajaran Kimia SMA kelas XI, meliputi macam-macam jenis kimia karbon serta macam gugus fungsi dan penamaan yang ada pada kimia karbon dan contoh soal kimia karbon.

b. Gambar nama senyawa karbon,

gambar macam-macam nama unsur kimia karbon,background aplikasi, icon aplikasi, karakter animasi di buat menggunakan softwere Adobe Photoshop CS 6.

c. Audio terdiri dari rekaman narasi di

ambil melalui perekam suara

handphone dan mp3 musik

instrument diambil melalui internet.

d. Pemilihan warna di ambil

berdasarkan warna-warna yang

berhubunngan dengan kimia dan juga warna-warna yang memiliki unsur-unsur kebumian.

4. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap ini adalah

menggabungkan semua elemen

multimedia yang dibutuhkan dalam

pembuatan aplikasi menggunakan

software Adobe Flash CS6, dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 dan untuk

desainnya menggunakan Adobe

Photoshop CS6.

a. Tahapan Pembuatan Desain

Adobe Photoshop di gunakan untuk membuat desain seperti background. Simbol-simbol senyawa karbon, rumus struktur dan teks.

Gambar 5. Pembuatan Background

Halaman Utama

b. Tahapan Pembuatan Halaman Utama Model Pembelajaran ini di buat menggunakan Adobe Flash CS 6. Pembuatan button-button navigasi dilakukan secara langsung di dalam flash, button yang telah di buat berjenis bitmap dan harus di convert menjadi simbol dengan cara klik kanan pada gambar yang akan di jadikan symbol > pilih convert to symbol.

Gambar 6. Tahapan Pembuatan Button

Setelah button yang di butuhkan di selesai di buat pada timeline klik layer > klik kanan pada keyfrem > Action lalu dimasukan source code seperti pada gambar untuk memfungsikan simbol.

(10)

10 HASIL DAN PEMBAHASAN

a. Halaman Menu Permainan

Halaman menu permainan

merupakan halaman setelah pemain menekan button mari bermain pada halaman menu utama. Pada halaman menu permainan terdapat enam buah pilihan menu permainan berupa image button yaitu button hidrokarbon, button haloalkana,button turunan air,button karbonil,button karboksilat dan button keluar. Pada halaman ini sama dengan halaman menu utama menggunakan teknik motion tween dan setiap button disisipkan sound effect yang bila di tekan sound akan terdengar.

Gambar 8. Tampilan Halaman Menu

Permainan

b. Halaman Permainan

Pilihan menu yang pertama pada

halaman menu permainan adalah

hidrokarbon, saat pemain mengklik button pada hidrokarbon maka pemain akan langsung masuk ke dalam permainan hidrokarbon. Pada permainan ini akan menampilkan sebuah soal tatanama salah

satu unsur yang masuk golongan

hidrokarbon seperti alkana,alkena dan alkuna. Permainan ini menggunakan teknik Drag and Drop dimana setelah soal muncul akan tampil rantai struktur yang masih kosong yang di bawahnya terdapat icon unsur yang harus di dicocokan ke dalam kotak yang membentuk rantai untuk membentuk suatu rumus struktur yang utuh.

Pada teknik drag and drop biasanya jika objek tidak sesuai dengan target maka objek akan kembali ke tempat asalnya

namun kondisi tersebut hanya berlaku jika sebuah objek hanya memiliki satu target, sedangkan untuk objek yang memiliki

banyak target perlu di lakukan

pengkodingan satu per satu tiap objek dengan menggunakan fungsi logika if- else, perbedaan souce code drag and drop dapat di lihat pada lampiran.

Gambar 9. Tampilan Permainan

Halaman soal hanya akan muncul selama sepuluh detik lalu akan terbuka halaman permainan berupa rantai kosong yang harus di isi oleh salah satu icon unsur yang ada di bawahnya, jika unsur yang di masukan kedalam kotak yang benar akan di berikan score sepuluh sedangkan jika salah tidak akan mendapat score. Waktu yang di sediakan adalah 60 detik. Jika waktu yang di berikan telah habis maka permainan akan secara otomatis di hentikan, pemain dapat merestart permainan dan akan di berikan soal yang berbeda dari soal sebelumnya ataupun keluar permainan. Jika semua kotak rantai telah terisi maka pemain dapat melihat hasil permainan dengan mengklik button

(11)

11

lihat jawaban, jawaban benar maka akan tampil seperti gambar di bawah ini.

Gambar 10. Tampilan Jika Jawaban

Benar

Pada halaman benar terdapat dua button navigasi yang berfungsi merestart ataupun menghentikan permainan.

Jika pemain salah menjawab maka akan muncul halaman salah yang terdapat dua button navigasi yaitu button lihat

jawaban yang berfungsi untuk

mengalihkan pemain ke penjelasan soal , penjelasan soal berupa animasi yang di iringi dengan narasi untuk menjelaskan. Tampilan halaman penjelasan jawaban yang salah seperti gambar berikut.

Gambar 11. Halaman Salah dan

Halaman Penjelasan

5. Uji Coba

Tahap berikutnya adalah uji coba sistem aplikasi ini dengan cara dijalankan pada Flash Movie, dengan uji coba ini

dapat diketahui kekurangan atau

kelemahan dari aplikasi ini, seperti menu tidak berjalan, tombol tidak berfungsi dan sebagainya. Dalam uji coba aplikasi ini terdapat beberapa tahap yang akan dilakukan, yaitu

a. Uji Coba Struktural

b. Uji Coba Fungsional

c. Uji Coba Validasi

a. Uji Coba Struktural

Uji coba struktural adalah uji coba untuk mengetahui apakah struktur atau alur sistem yang dibuat sudah sesuai dengan yang dirancang. Hal ini bertujuan agar alur dan logika sudah sesuai dan tidak terjadi kesalahan saat menjalankan program. Hal ini dilakukan berulang hingga ditemukan hasil yang diinginkan, hasil uji coba sistem secara struktural dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 5. Uji Coba Struktural

No Alur Ket

1

Halaman Pembuka → Menu Utama → Menu Permaiana → Hidrokarbon / Haloalkana / Turunan Air/Karbonl/Karboksilat → Halaman permaiana → TimeUp → Menu Utama→ Halaman Pembuka Sesuai 2 Halaman Pembuka → Menu Utama → Menu Permaiana → Hidrokarbon / Haloalkana / Turunan Air/Karbonl/Karboksilat → Halaman permaiana → Benar → Menu Utama→ Halaman Pembuka

Sesuai

3

Halaman Pembuka → Menu Utama → Menu Permaiana → Hidrokarbon / Haloalkana / Turunan Air/Karbonl/Karboksilat → Halaman permaiana → Salah → Penjelasan Sesuai

(12)

12 Jawaban Salah →Menu

Utama→ Halaman Pembuka

4

Halaman Pembuka → Menu Utama → Petunjuk Permainan → Menu Utama→ Halaman Pembuka Sesuai 5 HalamanPembuka → Menu Utama → Tentang Kimia Karbon → Menu Utama→ Halaman Pembuka

Sesuai

6

Halaman Pembuka → Menu Utama → Petunjuk → Tentang Permainan → Menu Utama→ Halaman Pembuka

Sesuai

7 Halaman Utama → Keluar Sesuai b. Uji Coba Fungsional

Selanjutnya dilakukan uji coba fungsional, uji coba fungsional ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah berfungsi dengan baik. Pada tahap ini dilakukan percobaan untuk mengetahui apakah fungsi dari setiap tombol atau menu pada halaman dapat berfungsi dengan baik. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan maka secara keseluruhan tombol atau menu pada setiap halaman dapat berfungsi dan berjalan sesuai dengan keinginan Hasil ini dapat dilihat pada Tabel 6.

Tabel 6. Uji Coba Fungsional

No Nama Form Tampilan Hasil 1 Scene Menu Utama Masuk Berhasil Petunjuk Berhasil Keluar Berhasil 2 Scene Halaman Permainan Hidrokarbon Berhasil Haloalkana Berhasil Turunan Air Berhasil Karbonil Berhasil Karboksilat Berhasil Keluar Berhasil 3 Scene Hidrokarbon Tampilkan Jawaban Berhasil Main Lagi Berhasil Keluar Berhasil 4 Scene Haloalkana Tampilkan Jawaban Berhasil Main Lagi Berhasil Keluar Berhasil 5 Scene Turunan Air Tampilkan Jawaban Berhasil Main Lagi Berhasil Keluar Berhasil 6 Scene Karbonil Tampilkan Jawaban Berhasil Main Lagi Berhasil Keluar Berhasil 7 Scene Karboksilat Tampilkan Jawaban Berhasil Main Lagi Berhasil Keluar Berhasil 8 Scene Petunjuk Petunjuk Main Berhasil Tentang Kimia Karbon Berhasil Tentang Aplikasi Berhasil Kembali Berhasil c. Uji Coba Validasi

Uji coba validasi merupakan uji coba untuk mengetahui kesesuaian antara

rancangan dengan hasil dari

aplikasi.Berikut ini adalah hasil uji coba validasi aplikasi:

Tabel 7. Uji Coba Validasi

No Sub Menu Hasil

1. Halaman Pembuka Sesuai 2. Halaman Menu Utama Sesuai 3. Tampilan Halaman Menu

Permaiana Sesuai 4. Halaman Permaian Hidrokarbon Sesuai 5. Halaman Petunjuk Permaian Sesuai 6. Halaman Tentang Aplikasi Sesuai Halaman Tentang Kimia

Karbon Sesuai d. Uji Coba Aplikasi Pada Audiens

Tahap ini aplikasi telah selesai dibuat. Uji coba dilakukan dengan cara melakukan survey pada audiens yang dituju yaitu Siswa Sekolah Menengah

(13)

13

Atas dan ahli yaitu guru Kimia Sekolah Menengah Atas. Tampilan hasil survei terlihat presentatif setiap aspek untuk syarat sebagai perbaikan aplikasi dimana survei ini dilakukan kepada responden siswa dan guru masing-masing 10 orang . Kuesioner yang di buat merujuk pada kategori kuesioner SUMI (Software Usability Measurement Inventory) pernyataan-pernyataan dalam kuesioner SUMI terdiri dari kategori:Effect ,Control,Efficiency,Helpfulness,Learnabil ity. Hasil penilaian audiens :

Effect Hasil =80 + 80 + 80 + 80 + 90 + 90 + 100 + 100 8 𝑋100% = 87,5% Control Hasil =100 + 100 2 𝑋100% = 100% Efficiency Hasil = 100% Helpfulness Hasil = 80% Learnability Hasil =100 + 80 2 𝑋100% = 90%

Hasil penilaian ahli : Effect Hasil =90 + 90 + 90 + 90 + 100 + 80 + 100 + 100 8 𝑋100% = 92,5% Control Hasil =100 + 100 2 𝑋100% = 100% Efficiency Hasil = 100% Helpfulness Hasil =80+802 𝑋100% = 80% Learnability Hasil =90+902 𝑋100% = 90%

Dari hasil diatas dapat disimpulkan

bahwa Model Pembelajaran Kimia

Karbon ini layak di pakai untuk membantu Siswa Menengah Atas dalam mempelajari

kimia karbon melalui permainan

sederhana yang di sediakan aplikasi. Dan materi yang di sediakan sesuai dengan meteri yang di ajarkan pada siswa.

6. Distribusi

Bagian terakhir pada program ini dilakukan proses publish yaitu proses publikasi file Model Pembelajaran Kimia Karbon agar dapat dilihat dan dijalankan oleh user umum dan aplikasi ini akan dibuatkan dalam bentuk CD.

KESIMPULAN DAN SARAN 1. Kesimpulan

Kesimpulan dari penelitian Model Pembelajaran Kimia Karbon Berbasis Game. Aplikasi ini berbentuk desktop rancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan pendekatan multimedia,

pembuatan aplikasi menggunakan

software Adobe Flash CS 6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0 .

Aplikasi ini di buat dengan tujuan

membantu siswa dalam memahami

konsep dari materi pembelajaran kimia mengenai kimia karbon, aplikasi yang di buat secara offline ini di harapkan dapat menjadi alternative siswa dalam belajar. Dalam aplikasi di muat permainan menyusun rumus struktur kimia karbon dengan menggunakan teknik multimedia yaitu Drag and Drop. Aplikasi juga

menyediakan pembahasan singkat

mengenai kimia karbon berikut contoh dari masing-masing rumus struktur dari setiap tata nama yang ada dalam kimia karbon.

Setelah melakukan uji coba pada respondent siswa maka di raih hasil sebagai berikut : Effect :87,5 %, Control : 100%, Efficiency : 100%, Helpfulness : 80%, Learnability : 90%. Sedangkan pada

(14)

14

respondent ahli di raih hasil sebagi berikut : Effect :92,5 %, Control : 100%, Efficiency : 100%, Helpfulness : 80%, Learnability : 90%. Dari hasil tersebut menunjukan bahwa pembuatan model

pembelajaran ini dianggap dapat

membantu siswa dalam mempelajari kimia karbon selain menggunakan media buku karena memiliki kesesuaian materi dengan materi yang di ajarkan.

2. Saran

Model Pembelajaran Kimia Karbon ini di harapkan dapat di kembangkan menjadi sebuah game edukasi berbasis android, dengan menambahkan materi mengenai jenis reaksi yang ada pada senyawa karbon.

DAFTAR PUSTAKA

1) Ahmad, Abdul Karim H. 2007.

Model Pembelajara. Makassar:

Badan Penerbit Universitas Negeri Makasar.

2) Atep, MSL. 2011. Cartoon Guide. Andi,Yogyakarta.

3) Basri, I.Y. & Adri, M. 2011. Pemanfaatan Animasi Multimedia Pada Mata Kuliah Kimia Teknik

Untuk Peningkatan Pemahaman

Mahasiswa Terhadap Konsep Ikatan Kimia.Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan. 4 : 1- 64.

4) J. Kofránek, M. Mateják, S. Matoušek, P. Privitzer, M. Tribula, O. Vacek .2008.SCHOOL AS A

(MULTIMEDIA SIMULATION)

PLAY: USE OF MULTIMEDIA APPLICATIONS IN TEACHING OF PATHOLOGICAL

PHYSIOLOGY.Laboratory of

Biocybernetics, Institute of Pathological Physiology, First Faculty of Medicine, Charles University in Prague.31: 202 – 210. 5) Lestari, S. 2003. Kumpulan Rumus

Kimia SMA. Kawan Pustaka, Jakarta Selatan.

6) Meitantiwi,Y.E. , Masykuri, M., & Nurhayati, N.D. 2015.

Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Tutorial Menggunakan Softwere Macromedia Flash Pada Materi Sifat Keperiodikan Unsur Untuk Pembelajaran Kimia Kelas X MIA SMA. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK). 4 : 59-67.

7) Radion, K. 2012. Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0. Andi,Yogyakarta. 8) Robert,K.2008.Multimedia Learning

of Chemistry:Center for Technology in Learning, SRI International.11:46.

9) Rusman, 2012. Belajar dan

Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.

10) Sumarjono. 2014. Mini Book Master Kimia. Wahyu Media, Jakarta.

11) Uno, Hamzah B & Nina

Lamatenggo. 2011. Teknologi

Komunikasi dan Informasi

Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara

(15)

15 Lampiran 1. Code 1 import flash.sensors.Accelerometer; import flash.display.DisplayObject; CH3d.buttonMode = true; CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject); CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject); C2H5.buttonMode = true; C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject); C2H5.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject); function pickupObject(event:MouseEvent):void { event.target.startDrag(); event.target.parent.addChild(event.target); objectoriginalX = event.target.x; objectoriginalY = event.target.y; } function dropObject(event:MouseEvent):void { event.target.stopDrag();

var matchingTargetName:String ="target" + event.target.name;

var matchingTarget:DisplayObject = getChildByName(matchingTargetName); nilai++;

if(event.target.dropTarget != null && event.target.dropTarget.parent == matchingTarget) { event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, pickupObject);

event.target.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, dropObject); event.target.buttonMode = false;

event.target.x = matchingTarget.x; event.target.y = matchingTarget.y;} else { event.target.x = objectoriginalX;

event.target.y = objectoriginalY; } if (nilai==11) { gotoAndStop(1,"benar"); }} Code 2 import flash.events.MouseEvent; CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,sesuai10) function sesuai10(event:MouseEvent):void{ CH3d.startDrag();} CH3d.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, target10) function target10(event:MouseEvent):void{ stopDrag(); if(CH3d.hitTestObject(targetCH3a)){ count = count + 100; counter_txt.text = (count).toString(); } If else (CH3d.hitTestObject(targetCH3b)){ count = count + 100; counter_txt.text = (count).toString(); } else{counter_txt;}} Code 1 Code 2

Jika objek di drag menuju target yang salah maka objek akan kembali ke keadaan semula

Jika objek di arahkan ke target yang salah objek tidak akan kembali ke tempat semula

Setiap objek dapat memiliki satu fuction yang sama yang nantinya di panggil memalalui fungsi secara bersamaan

Setiap objek di lakukan pendeklarasian function satu persatu pada setiap objeknya dan tidak di perbolehkan memiliki function yang sama

Setiap objek memiliki satu target saja Setiap objek bisa memiliki lebih dari satu target dengan menambahkan fungsi if-else

Jika menambahkan source code untuk menambahkan bobot bisa dilakukan secara bersamaan untuk semua objek

Penambahan souce code nilai bisa dilakukan di masing-masing objek secara satu persatu

Code yang di gunakan terbilang singkat Code yang digunakan sangat panjang jika program

Gambar

Gambar 1.Contoh Rantai Karbon  3.  Game Edukasi
Gambar 2. Tahap Pengembangan     Multimedia
Gambar 4. Flowchart Sistem  Table 4. Rancangan Storyboard
Gambar 6. Tahapan Pembuatan Button  Setelah  button  yang  di  butuhkan  di  selesai  di  buat  pada  timeline  klik layer  >
+4

Referensi

Dokumen terkait

Pemberian kurkuminoid dalam ransum sampai tingkat 4 mg kurkuminoid/kg bobot badan memberikan pengaruh yang positif terhadap kecernaan protein dan tidak memberikan

Hasil uji laboratorium air sumur gali milik warga Dusun Sulurejo menunjukkan sampel air yang diuji sebesar 91,7% tidak memenuhi persyaratan baku mutu, sedangkan

koprehensif dari hamil, bersalin, nifas, bayi baru lahir normal dan keluarga. Sedangkan saran merupakan alternatif pemecahan dan tanggapan

Pada penelitian pengelasan material high density polyethylene (HDPE) metode friction stir welding ini, dengan parameter bebas diameter tool shoulder yaitu 18mm, 20mm, dan

Semua Semua kontak kontak dengan dengan pasien pasien TB TB 3aru 3aru BT BT  positi( positi( yang yang menunjukkan gejala yang sama harus dianggap sebagai

Tabel 7 memberikan hasil penelitian yang membuktikan lebih dari setengah responden atau 79% memilih setuju atas pernyataan membagikan ulasan/komentar/kritik/pengalaman tentang

Serangga–serangga Fitofagus ( Herbivor ) merupakan serangga yang memakan jenis tanaman, serangga fitofagus jumlahnya melebihi serangga yang makan lainnya.

Dalam kegiatan cyber public relations humas menggunakan beberapa media komunikasi mulai dari aplikasi yang dikembangkan oleh humas seperti E-kliping, SIKIKO dan