• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi dan Perancangan Visual Display Penunjang Wayfinding yang Ergonomis di Kampung Gajah Wonderland

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Evaluasi dan Perancangan Visual Display Penunjang Wayfinding yang Ergonomis di Kampung Gajah Wonderland"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

Evaluasi dan Perancangan Visual Display Penunjang Wayfinding yang

Ergonomis di Kampung Gajah Wonderland

Iva Elena, Johanna R. O. Hariandja

Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan Jl. Ciumbuleuit 94, Bandung 40141

Email: [email protected], [email protected]

Abstrak

Kampung Gajah Wonderland merupakan salah satu amusement park (taman hiburan) yang terdapat di Bandung. Amusement park adalah tempat wisata yang menawarkan hiburan berupa wahana permainan dan didukung fasilitas lainnya seperti toko dan restoran. Dengan luas sekitar 58 hektar, diperlukan adanya wayfinding yang jelas agar pengunjung mudah untuk mencari suatu lokasi. Salah satu alat penunjang

wayfinding adalah visual display. Berdasarkan hasil wawancara dengan pengunjung Kampung Gajah Wonderland, diketahui pengunjung masih merasakan kesulitan untuk mencari suatu lokasi, meskipun pada

saat ini sudah terdapat beberapa visual display di Kampung Gajah Wonderland. Hal tersebut menunjukkan bahwa visual display sekarang yang terdapat di Kampung Gajah Wonderland belum ergonomis sehingga perlu dilakukan evaluasi dan perancangan visual display penunjang wayfinding yang ergonomis.

Evaluasi visual display sekarang diukur dari performansi responden saat melakukan 5 tugas yang diberikan. Responden yang dipilih adalah pengunjung yang belum pernah mengunjungi Kampung Gajah

Wonderland, dengan jumlah sebanyak 30 responden. Ukuran performansi diukur dari waktu (detik), jarak

(langkah), alur (pergerakan responden), dan kuesioner. Dari hasil evaluasi visual display sekarang, dapat diketahui rancangan visual display yang dibutuhkan pengunjung. Selain dari hasil evaluasi visual display sekarang, perancangan visual display juga dibuat berdasarkan perhitungan tinggi, lebar, dan tebal huruf. Evaluasi rancangan visual display dilakukan sama seperti evaluasi visual display sekarang, dengan kriteria responden yang sama dan berjumlah 30. Hasil dari kedua evaluasi tersebut akan diuji dengan menggunakan

paired t test untuk mengetahui apakah perbedaan rata-rata tersebut signifikan atau tidak.

Berdasarkan hasil paired t test, diketahui bahwa semua nilai p value yang dihasilkan lebih kecil dari nilai α yang digunakan (5%), sehingga dapat disimpulkan bahwa perbedaan rata-rata antara evaluasi visual

display sekarang dan evaluasi rancangan visual display signifikan, dan terjadi peningkatan performansi

dengan menggunakan rancangan visual display. Kata kunci: Visual Display, Wayfinding, Ergonomis

Pendahuluan

Bandung merupakan salah satu daerah di Indonesia yang sering menjadi tujuan utama dalam menikmati liburan akhir pekan terutama dari masyarakat yang berasal dari Jakarta dan sekitarnya. Hal-hal yang dilakukan untuk menikmati liburan akhir pekan diantaranya adalah mengunjungi tempat wisata, menikmati wisata kuliner khas Bandung, mengunjungi taman hiburan, ataupun menikmati pemandangan alam di Bandung. Amusement

park (taman hiburan) merupakan tempat

wisata yang menawarkan hiburan berupa wahana permainan dan didukung dengan fasilitas lainnya seperti toko dan restoran. Beberapa amusement park yang terdapat di

Bandung adalah Taman Lalu Lintas, Kampung Gajah Wonderland, Floating Market, Kawah Putih, De’Ranch, Trans Studio Bandung, Rumah Sosis, dan lain-lain.

Pada sebuah amusement park, diperlukan adanya wayfinding yang jelas agar pengunjung mudah untuk mencari suatu lokasi. Menurut Rubenstein (1992), fungsi dari wayfinding adalah untuk memberi informasi yang menunjukkan lokasi tertentu, seperti petunjuk arah, peta, dan tanda-tanda khusus. Dengan adanya informasi tersebut, maka akan mempermudah orang untuk menemukan tempat yang dituju. Jelas atau tidaknya suatu

wayfinding dapat dilihat dari display yang

digunakan. Menurut Bridger (1995), display merupakan alat yang memberikan informasi

(2)

untuk pengguna, yang bertujuan untuk terciptanya lingkungan dimana pengguna memahami suatu informasi. Terdapat beberapa jenis display seperti visual, auditory,

tactile, dan olfactory. Jenis display yang

digunakan sebagai penunjang wayfinding adalah visual display karena lebih mudah untuk dipahami ketika mencari arah suatu lokasi. Contoh visual display yang terdapat secara umum adalah papan petunjuk jalan untuk memberikan informasi mengenai jalur yang hendak dituju oleh pengguna jalan.

Salah satu contoh amusement park yang terdapat di Bandung adalah Kampung Gajah

Wonderland. Kampung Gajah Wonderland

mulai beroperasi pada akhir tahun 2009 dan mengusung konsep wisata, kuliner, dan belanja. Kampung Gajah Wonderland

menyuguhkan keindahan alam terbuka dengan kesejukan udara pegunungan dan menyediakan berbagai macam permainan seperti touring ATV, fun bike, horse riding, dan lain-lain. Selain permainan, terdapat juga food

stand, resto, and cafeteria, dan wahana

bermain anak. Meskipun baru berjalan sekitar 6 tahun, tempat ini sudah ramai dikunjungi pengunjung.

Agar pengunjung yang datang dapat mempersingkat waktu yang digunakan untuk mencapai suatu lokasi tertentu, diperlukan adanya visual display penunjang wayfinding. Jika pada proses pencarian lokasi tertentu sudah mudah dan nyaman, hal itu menunjukkan bahwa visual display yang digunakan ergonomis. Saat ini belum ada penelitian tentang visual display penunjang

wayfinding di Kampung Gajah Wonderland,

oleh karena itu perlu dilakukan penelitian untuk evaluasi dan merancang visual display

penunjang wayfinding yang ergonomis di Kampung Gajah Wonderland.

Sebelumnya telah dilakukan penelitian serupa tentang analisis dan perancangan

visual display yang ergonomis di Universitas

Katolik Parahyangan. Perancangan visual

display tersebut dirancang berdasarkan aspek

ergonomi, penentuan jenis font, ukuran karakter, pemilihan warna dan penerapannya (Suwanto, 2014). Selain itu terdapat juga penelitian yang bertujuan untuk memecahkan

permasalahan kesulitan menemukan arah atau

wayfinding di kota Surakarta (Kholis, 2006).

Dari hal itu dapat dilihat betapa pentingnya

visual display penunjang wayfinding di tempat

yang ramai pengunjung.

Hasil dan Pembahasan

Berikut merupakan hasil dan pembahasan yang diperoleh melalui evaluasi dan perancangan visual display penunjang

wayfinding yang ergonomis di Kampung Gajah Wonderland.

Penelitian Awal

Untuk mendukung penelitian ini, dilakukan pengamatan terlebih dahulu untuk melihat keadaan visual display yang sudah ada di Kampung Gajah Wonderland. Berikut ini merupakan visual display yang terdapat di Kampung Gajah Wonderland.

Gambar 1. Visual Display Papan Petunjuk Lokasi Permainan

Dari pengamatan tersebut diketahui bahwa masih adanya beberapa informasi yang kurang pada visual display yang dapat menyebabkan kesulitan untuk mencari suatu lokasi. Untuk mendukung pengamatan tersebut, maka dilakukan wawancara mengenai kendala yang dialami ketika mencari suatu lokasi dan solusi untuk mengurangi kendala tersebut kepada 10 responden yang baru pertama kali datang ke Kampung Gajah Wonderland.

Berdasarkan hasil wawancara, diketahui bahwa meskipun Kampung Gajah Wonderland

(3)

sudah memiliki visual display, pengunjung tetap merasakan kesulitan saat membaca informasi yang terdapat dalam visual display tersebut dan menyebabkan pengunjung kesulitan untuk mencari suatu lokasi. Dari hal tersebut maka dapat disimpulkan bahwa visual

display yang terdapat di Kampung Gajah Wonderland belum ergonomis.

Pemilihan Responden

Responden yang dipilih merupakan responden yang belum pernah datang ke Kampung Gajah Wonderland. Hal tersebut dilakukan supaya data yang diperoleh valid. Sebab jika dilakukan evaluasi kepada pengunjung yang sebelumnya pernah datang, maka pengunjung tersebut memiliki kemungkinan untuk masih mengingat kondisi pada Kampung Gajah Wonderland sehingga data yang diperoleh tidak valid.

Evaluasi Visual Display Sekarang

Evaluasi dilakukan dengan menggunakan

visual display yang saat ini sudah tersedia di

Kampung Gajah Wonderland. Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana visual

display yang dibutuhkan oleh pengunjung.

Evaluasi diukur dari performansi responden saat melakukan tugas yang diberikan. Tabel I1 merupakan tugas yang harus dilakukan responden. Lokasi untuk tugas-tugas tersebut terbagi menjadi dua kategori, yaitu fasilitas dan permainan. Fasilitas seperti toilet dan restoran dipilih karena termasuk lokasi yang dapat dipastikan akan dikunjungi oleh pengunjung yang datang. Permainan yang dipilih merupakan salah satu permainan yang paling banyak dikunjungi, dan dipilih permainan-permainan yang lokasinya menyebar agar seluruh wilayah Kampung Gajah Wonderland dapat dievaluasi.

Tabel 1. Daftar Tugas Responden

No Tugas

1 Menemukan lokasi permainan Formula Kart

2 Menemukan lokasi permainan Bungee

Trampoline

3 Menemukan lokasi Japanese Resto

4 Menemukan lokasi Toilet

5 Menemukan lokasi Strawberry Petik Sendiri

Ukuran performansi diukur secara objektif dan subjektif. Hal-hal yang termasuk ke dalam ukuran performansi secara objektif adalah waktu (detik), jarak (langkah), dan alur (pergerakan responden). Sedangkan pada ukuran performansi secara subjektif berupa kuesioner.

Pada evaluasi berdasarkan waktu, akan digunakan stopwatch untuk menghitung waktu yang diperlukan oleh responden untuk menemukan suatu lokasi. Pengukuran tugas 1 dimulai dari ketika responden berada di gerbang awal Kampung Gajah Wonderland, dan berhenti ketika responden berada di depan permainan Formula Kart. Pengukuran tugas 2 dimulai dari depan permainan Formula

Kart sampai di depan permainan Bungee Trampoline. Pengukuran tugas 3 dimulai dari

depan permainan Bungee Trampoline, dan berakhir di depan Japanese Resto.

Pengukuran tugas 4 dimulai dari depan

Japanese Resto sampai berada di depan toilet.

Pengukuran tugas 5 dimulai dari depan toilet, dan berhenti sampai responden berada di depan lokasi Strawberry Petik Sendiri.

Pengukuran jarak dilakukan dengan cara mengikuti responden dari belakang dan menghitung jumlah langkah kaki dari titik awal sampai lokasi.

Performansi berdasarkan alur dilakukan dengan cara mengikuti responden dari belakang dari titik awal keberangkatan sampai dengan titik pemberhentian untuk masing-masing lokasi. Alur atau pergerakan responden dibuat berdasarkan pendapat pribadi dan dibagi menjadi 3 kategori, yaitu tidak lancar, agak lancar, dan lancar. Pergerakan yang tidak lancar menunjukkan bahwa pergerakan responden terlalu melebar jauh dari titik tujuan. Pergerakan yang agak lancar menunjukkan pergerakan responden tidak melebar jauh dari titik tujuan, tetapi tidak langsung menuju titik tersebut. Pergerakan yang lancar menunjukkan responden langsung menuju ke titik tujuan sesuai tugas. Berikut ini merupakan pergerakan alur untuk evaluasi

(4)

Gambar 2. Alur Evaluasi Visual Display

Penilaian performansi berdasarkan kuesioner ini bersifat subjektif. Terdapat 7 kategori dalam kuesioner ini, yaitu efektifitas, efisiensi, keberadaan visual display,

keterbacaan visual display, pemahaman visual

display, kenyamanan warna visual display, dan

lokasi penempatan visual display.

Berikut ini merupakan hasil evaluasi visual

display sekarang.

Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Evaluasi Visual Display Sekarang

Visual Display Sekarang

Waktu (detik) Tugas 1 328.50 Tugas 2 384.47 Tugas 3 486.83 Tugas 4 141.43 Tugas 5 302.83 Jarak (langkah) Tugas 1 491.77 Tugas 2 621.80 Tugas 3 784.90 Tugas 4 256.80 Tugas 5 452.17 Alur (kategori) Tugas 1 0 / 30 lancar Tugas 2 0 / 30 lancar Tugas 3 0 / 30 lancar Tugas 4 16 / 30 lancar Tugas 5 0 / 30 lancar Efektifitas Tugas 1 3.27 Tugas 2 3.43 Tugas 3 3.30 Tugas 4 3.37 Tugas 5 3.50 Efisiensi Tugas 1 2.23 Tugas 2 2.20 Tugas 3 2.23 Tugas 4 2.37 Tugas 5 2.37 (lanjut)

Tabel 2. Hasil Rekapitulasi Evaluasi Visual Display Sekarang (lanjutan)

Visual Display Sekarang

Keberadaan visual display Tugas 1 2.47 Tugas 2 1.60 Tugas 3 1.60 Tugas 4 3.27 Tugas 5 1.70 Keterbacaan visual display Tugas 1 2.83 Tugas 2 1.67 Tugas 3 1.97 Tugas 4 3.00 Tugas 5 1.77 Pemahaman visual display Tugas 1 2.77 Tugas 2 1.80 Tugas 3 2.03 Tugas 4 2.93 Tugas 5 1.97 Kenyamanan warna visual display Tugas 1 2.90 Tugas 2 1.93 Tugas 3 2.07 Tugas 4 2.83 Tugas 5 2.10 Lokasi penempatan visual display Tugas 1 1.63 Tugas 2 1.67 Tugas 3 1.70 Tugas 4 2.37 Tugas 5 1.70

Perancangan Visual Display yang

Ergonomis

Perancangan visual display ini memperhatikan ukuran, warna, dan lokasi penempatan visual display. Hal tersebut bertujuan untuk menghasilkan visual display yang ergonomis, yang dapat memudahkan pengunjung dalam pencarian suatu lokasi yang terdapat di Kampung Gajah Wonderland. Jenis

visual display yang akan dibuat adalah

petunjuk arah.

Dengan menggunakan jarak pandang sebesar 500cm, maka didapatkan tebal huruf 0.51cm, tinggi huruf 4.06cm, dan lebar huruf 2.44cm.

Jenis huruf yang digunakan pada rancangan visual display yang bersifat informatif ini adalah jenis huruf Candara (CANDARA). Setelah dipilih jenis huruf yang akan digunakan pada rancangan visual display, selanjutnya akan dicari ukuran huruf dalam pt yang sesuai dengan perhitungan.

(5)

Ukuran huruf yang sesuai dengan perhitungan dengan menggunakan jenis huruf Candara adalah 170pt.

Bentuk desain yang digunakan dalam

visual display petunjuk arah ini berbentuk

panah. Hal tersebut berguna agar pengunjung dapat mengetahui arah mana yang harus dituju berdasarkan arah panah tersebut. Warna yang digunakan dalam visual display ini disesuaikan dengan tema Kampung Gajah

Wonderland, sehingga digunakan

warna-warna yang cerah. Selain itu juga diberikan logo Kampung Gajah Wonderland pada rancangan visual display ini. Berikut ini merupakan hasil implementasi rancangan

visual display.

Gambar 3. Implementasi Rancangan Visual Display

Evaluasi Rancangan Visual Display

Evaluasi diukur dari performansi responden saat melakukan tugas yang diberikan. Tugas yang diberikan kepada responden dan ukuran performansi yang digunakan sama ketika melakukan evaluasi visual display saat ini.

Responden yang dipilih untuk evaluasi rancangan visual display ini tetap merupakan responden yang belum pernah datang ke Kampung Gajah Wonderland agar data yang diperoleh merupakan data valid seperti pada evalusai pertama, yaitu evaluasi visual display saat ini di Kampung Gajah Wonderland. Berikut ini merupakan pergerakan alur untuk evaluasi rancangan visual display.

Gambar 4. Alur Evaluasi Rancangan Visual Display

Berikut ini merupakan hasil evaluasi rancangan visual display.

Tabel 3. Hasil Rekapitulasi Evaluasi Rancangan

Visual Display Rancangan Visual Display Waktu (detik) Tugas 1 212.53 Tugas 2 257.80 Tugas 3 272.53 Tugas 4 116.70 Tugas 5 211.17 Jarak (langkah) Tugas 1 381.63 Tugas 2 463.50 Tugas 3 489.00 Tugas 4 209.47 Tugas 5 379.57 Alur (kategori) Tugas 1 16 / 30 lancar Tugas 2 20 / 30 lancar Tugas 3 21 / 30 lancar Tugas 4 19 / 30 lancar Tugas 5 21 / 30 lancar Efektifitas Tugas 1 4.40 Tugas 2 4.47 Tugas 3 4.43 Tugas 4 4.30 Tugas 5 4.30 Efisiensi Tugas 1 4.33 Tugas 2 4.37 Tugas 3 4.27 Tugas 4 4.07 Tugas 5 4.37 Keberadaan visual display Tugas 1 4.30 Tugas 2 4.17 Tugas 3 3.30 Tugas 4 4.37 Tugas 5 3.30 Keterbacaan visual display Tugas 1 4.30 Tugas 2 3.43 Tugas 3 3.27 Tugas 4 3.37 Tugas 5 3.27 (lanjut)

(6)

Tabel 3. Hasil Rekapitulasi Evaluasi Rancangan

Visual Display (lanjutan)

Rancangan Visual Display Pemahaman visual display Tugas 1 3.40 Tugas 2 4.37 Tugas 3 3.23 Tugas 4 4.27 Tugas 5 3.43 Kenyamanan warna visual display Tugas 1 4.40 Tugas 2 4.33 Tugas 3 4.43 Tugas 4 4.23 Tugas 5 3.27 Lokasi penempatan visual display Tugas 1 3.37 Tugas 2 4.27 Tugas 3 3.10 Tugas 4 3.33 Tugas 5 3.13

Dari hasil evaluasi, terdapat perbedaan antara evaluasi visual display sekarang dengan rancangan visual display, dan hasil evaluasi rancangan visual display lebih baik dibandingkan dengan visual display sekarang. Untuk memperkuat hal tersebut maka perlu dilakukan uji beda rata-rata dengan menggunakan paired t test. Paired t test akan dilakukan menggunakan software SPSS dengan nilai α sebesar 5%.

Jika nilai sig. (2-tailed) atau yang biasa disebut dengan p value lebih kecil dari nilai α (5%) maka ada perbedaan yang signifikan untuk rata-rata data visual display sekarang dan rancangan visual display. Nilai p value yang didapatkan untuk semua data bernilai lebih kecil dari 0.05 maka dapat dikatakan bahwa perbedaan rata-rata data visual display sekarang dan rancangan visual display signifikan.

Kesimpulan

Evaluasi visual display penunjang

wayfinding yang sekarang ada di Kampung

Gajah Wonderland belum ergonomis. Hal tersebut dibuktikan dengan rendahnya performansi yang dilakukan responden yang didasarkan pada waktu, jarak, alur, dan kuesioner untuk 5 buah tugas.

Rancangan visual display yang ergonomis untuk menunjang wayfinding di Kampung

Gajah Wonderland dibuat berdasarkan perhitungan tinggi, lebar, dan tebal huruf.

Evaluasi rancangan visual display

penunjang wayfinding di Kampung Gajah

Wonderland terbukti lebih ergonomis karena

ada peningkatan pada performansi responden.

Saran

Berikut ini merupakan saran dari hasil pengamatan yang telah dilakukan di Kampung Gajah Wonderland.

1. Pada penelitian ini hanya dibuat rancangan

visual display yang membantu responden

dalam melakukan tugas-tugasnya. Pada penelitian selanjutnya dapat dibuat keseluruhan rancangan visual display untuk Kampung Gajah Wonderland.

Daftar Pustaka

Bell, P. A., Greene, T. C., Fisher, J. D., & Baum A. (2001). Environmental Psychology. 5th edition, Hardcourt Brace

College Publishers, New York.

Bridger, R. S. (1995). Introduction to Ergonomics, McGraw-Hill, Inc., Singapore.

Kholis, M. N. (2006). Elemen-elemen Fisik

Penentu Wayfinding di Pusat Kota Surakarta. Tesis Program Studi Teknik

Arsitektur, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta.

Kroemer, K. H. E. (2001). Ergonomics : How

To Design For Ease and Efficiency,

Prentice-Hall Inc, New Jersey.

Passini, R. (1984). Wayfinding in Architecture,

Environmental Design Series Volume 4,

Van Nostrand Reinhold Company, New York.

Pheasant, S., Haslegrave, C. (2006).

Bodyspace: Anthropometry, Ergonomics and the Design of Work, Taylor & Francis

Group, London.

Pulat, B. M. (1992). Fundamentals of Industrial

Ergonomics, Prentice-Hall Inc, New Jersey.

Rubenstein (1992). Pedestrian Malls, Streetscapes, and Urban Spaces, John

(7)

Sedarmayanti (1996). Tata Kerja dan Produktivitas Kerja, CV. Mandar Maju,

Bandung.

Sekaran, U. (2006). Research Methods for

Business: A Skill Building Approach. 4th edition, John Wiley & Sons, Inc., New York.

Sutalaksana, I., Anggawisastra, R., Tjakraatmadja, J. (1979). Teknik Tata Cara

Kerja, Departemen Teknik Industri Institut

Teknologi Bandung, Bandung.

Suwanto, D., (2014). Evaluasi dan Perancangan Visual Display Penunjang Wayfinding yang Ergonomis di Perpustakaan Universitas Katolik Parahyangan. Skripsi Jurusan Teknik Industri, Universitas Katolik Parahyangan, Bandung.

Gambar

Gambar 1. Visual Display Papan Petunjuk Lokasi  Permainan
Tabel 1. Daftar Tugas Responden
Gambar 2. Alur Evaluasi Visual Display
Gambar 4. Alur Evaluasi Rancangan Visual Display
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dalam hal itu dilakukan kegiatan ABDIMAS yang melibatkan kerjasama dosen lintas perguruan tinggi bersama pengelola Museum Deli Serdang, bertujuan untuk

Program Bantuan Operasional Sekolah (BOS) yang dimulai sejak bulan Juli 2005, telah berperan secara signifikan dalam percepatan pencapaian program wajar 9

Pada umumnya tari topeng atau Wayang T openg di Jawa membawakan cerita Panji yang  popular dengan sebutan :Siklus Panji, yaitu peristiwa yang menceritakan pengembaraan.. Raden

Hal yang menyebabkan siswa memiliki motivasi yang rendah dalam belajar adalah siswa merasa ragu dengan pelajaran yang mereka terima di sekolah akan berguna pada saat

Dengan data sinyal WiFi yang diterima tersebut, perhitungan koordinat posisi pengguna menjadi berbeda dari kenyataan, seperti perhitungan jarak kedekatan yang

• Bahwa saksi mengetahui pemohon dan termohon adalah suami istri yang telah menikah sekitar bulan Desember 2006 di Kabupaten Lombok Barat karena saksi turut

Menurut Saryana (2003) definisi TABK yaitu: “perangkat dan teknik yang digunakan untuk menguji (baik secara langsung maupun tidak langsung) logika internal dari suatu

Indonesia sebagai salah satu negara di Asia Tenggara yang memiliki potensi uranium yang besar dan berkualitas baik di Kalimantan Barat, program pengembangan teknologi nuklir