• Tidak ada hasil yang ditemukan

Online Learning: RPP Animasi 3D SMK Jurusan Multimedia RPP 3 Dimensi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Online Learning: RPP Animasi 3D SMK Jurusan Multimedia RPP 3 Dimensi"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

(RPP)

Sekolah : SMK BETUL-BETUL ADA

Kelas/Semester : X/1/Wajib

Mata Pelajaran : Animasi 3 Dimensi

Materi Pokok : Memahami Konsep 3 Dimensi

Alokasi Waktu : 4 JP @ 45 menit (berapa pertemuan ?)

A.

Kompetensi Inti

:

(dari Permendikbud No. 70/2013)

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya.

2. Menghayati dan mengamalkan prilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

3. Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kemanusiaan, kebangsaan, kenegaran, dan peradaban terkait fenomena dan kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan mintanya untuk memecahkan masalah.

4. Mengolah, menalar dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu menggunakan metoda sesuai kaidah keilmuan

B.

Kompetensi Dasar dan Indikator (dari Permendikbud No. 70/2013 – untuk indikator

membuat sendiri)

C.

2.1

Menunjukkan perilaku ilmiah (memiliki rasa ingin tahu; objektif; jujur; teliti;

cermat; tekun; hati-hati; bertanggung jawab; terbuka; kritis; kreatif; inovatif

dan peduli lingkungan) dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud

implementasi sikap dalam melakukan percobaan dan berdiskusi

2.2 Menghargai kerja individu dan kelompok dalam aktivitas sehari-hari sebagai wujud implementasi melaksanakan percobaan dan melaporkan hasil percobaan.

3.1 Memahami Konsep 3 Dimensi

Indikator :

3.1.1.Menjelaskan pengertian obyek 3 Dimensi.

3.1.2.Menjelaskan Sudut X,Y dan Z dalam membentuk Model 3 Dimensi

3.2

Menganalisis karakteristik aplikasi pemodelan 3 dimensi

Indikator :

3.2.1. Menjelaskan Karatkeristik pemodelan 3 Dimensi

3.2.2. Menjelaskan Keunggulan 3D s Max

(2)

4.1 Menginterpretasi makna teks anekdot, eksposisi, laporan hasil observasi, prosedur kompleks, dan negosiasi baik secara lisan maupun tulisan

Indikator:

4.1.1. Menceritakan kembali teks anekdot yang dibaca

4.1.2. Melakukan role play berdasarkan teks anekdot

D.

Tujuan Pembelajaran

(dapat diorganisasikan untuk semua KD yang diajarkan atau dapat dibuat pada tiap

pertemuan, mengacu pada indikator)

Permendikbud 81a/2013, lampiran IV

Melalui …………. (sesuai metode yang ditetapkan di rpp) peserta didik dapat :

1. Mensyukuri anugerah Tuhan akan keberadaan bahasa Indonesia dan menggunakannnya sesuai dengan kaidah dan konteks untuk mempersatukan bangsa. tidk perlu ditulis, karena indikator untuk KI-1 tidak ditulis

2. Memiliki dan m enunjukkan sikap tanggung jawab, peduli, responsif, dan santun dalam menggunakan bahasa Indonesia untuk membuat anekdot mengenai permasalahan sosial, lingkungan, dan kebijakan publik. tidk perlu ditulis, karena indikator untuk KI-2 tidak ditulis

3. Memahami struktur dan kaidah teks anekdot, baik melalui lisan maupun tulisan. 4. Membuat teks anekdot dengan karakteristik teks yang akan dibuat baik secara lisan

mupun tulisan.

E.

Materi Pembelajaran ( Harus ada rician materinya) 3 Dimensi

Merupakan adanya dimensi tebal pada gambar sehingga menjadikan gambar jauh lebih ny-ata dari pada gambar dua dimensi. Biasanya bidang tiga dimensi dinyny-atakan dengan sumbu X Y dan Z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.

Karakteristik 3D

Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga di-mensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).

Macam-macam objek 3D :

Box, sphare, cyllinder, tube, pyramid,hedra Keunggulan 3D S Max

Keunggulan dan Feature ke 1

(3)

model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain. Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan). Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian “ditransfer” menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.

Keunggulan dan Feature ke 2

Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu.

Keunggulan dan Feature ke 3

Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Ink’npaint.

Keunggulan dan Feature ke 4

Feature membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature effect dan environment effect

Keunggulan dan Feature ke 5

(4)

mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic

Keunggulan dan Feature ke 6

Feature untuk membuat efek-efek sinar, cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain, yang tentunya akan semakin memperkaya dan mempercantik design 3d yang kita buat. Untuk membuatnya kita dapat memakai feature effect yang terdapat pada software 3ds max

Keunggulan dan Feature ke 7

Feature untuk membuat objek-objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain. Objek-objek ini memerlukan feature aplikasi khusus yaitu feature Hair & Fur. Dengan adanya opsi ini kita akan mudah untuk membuat beragam jenis dan style rambut, bulu ataupun rumput Keunggulan dan Feature ke 8

Feature untuk membuat objek kain atau baju. Features yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan feature ini kita dapat membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistic, menyerupai dengan sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata Keunggulan dan Feature ke 9

Feature untuk membuat objek-objek liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang sangat khusus, karena oject ini sangat berat “dibaca” oleh komputer, apalagi bila tingkat akurasi liquid-nya tinggi. Feature yang dipergunakan adalah Meta Particle dan BlobMesh Keunggulan dan Feature ke 10

Feature untuk membuat cahaya yang realistic. Cahaya yang tampak realistic adalah cahaya yang memantul dan menyebar kesegala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Feature yang dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer, Radiosity

atau MentalRay

Keunggulan dan Feature ke 11

Feature untuk membuat Animasi dynamics. Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetai dapat juga diterapkan untuk benda-benda lunak (soft), kain (cloth), tali (rope), dan lainnya

Keunggulan Blender

1. Interface yang user friendly dan tertata rapi.

(5)

5. Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform. Blender 3D 6. bisa anda gunakan untuk semua versi windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun 7. dan sistem operasi yang lainnya.

8. Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan dengan lebih 9. cepat dan efisien.

10. Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas. 11. File Berukuran kecil.

12. Free (gratis).

Adapun keunggulan Interface pada Blender secara umum adalah sebagai berikut :

1. Revolusioner yang tidak tumpang tindih dan non-blocking UI memberikan alur 2. kerja tak tertandingi

3. Fleksibel dan bisa diatur tata letak jendela dengan layar setup sebanyak yang 4. Anda suka

5. dengan dukungan terjemahan internasional

6. Setiap jendela ruang dapat dengan mudah beralih ke jendela apapun jenis (kurva 7. editor, NLA, tampilan 3D dll)

8. text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python 9. text editor untuk penjelasan dan mengedit skrip Python 10. Custom tema

11. Antarmuka konsisten di semua platform

Untuk spekifikasi yang dibutuhkan untuk penginstallan software ini sangatlah sederhana : - Intel pentium III atau lebih/ AMD dsbg

–Ram 64Mb

–VGA 4Mb

–Disk Space 35Mb

– Windows

2000 dan lebih, Linux,

F.

Metode Pembelajaran

Metode diskusi kelompok,tanya jawab dan Penugasan

G.

Media,alat dan sumber pembelajaran

1. Media : 2. Alat/Bahan :

3. Sumber Belajar : Buku Guru dan Peserta didik, lembar kerja,contoh teks anekdot

H.

Kegiatan Pembelajaran

(6)

 Peserta didik merespon salam guru

 Guru bertanya sesuatu yang berhubungan dengan pembelajaran sebelumnya  Peserta didik menerima informasi tentang keterkaitan pembelajaran sebelumnya

dengan pembelajaran yang akan dilaksanakan.

 Peserta didik menerima informasi kompetensi, meteri, tujuan, manfaat, dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan

b.

Kegiatan Inti

(Kegiatan inti dijabarkan lebih lanjut

menjadi rincian dari kegiatan

eksplorasi, elaborasi, dan konfirmasi

, yakni:

mengamati, menanya, mengumpul kan informasi, mengasosiasikan, dan

mengkomunikasikan)

1) Peserta didik memprediksi isi teks secara berpasangan/berkelompok dari judul yang ditulis guru di papan tulis (MENGAMATI)

2) Peserta didik membaca teks anekdot (MENGAMATI)

3) Peserta didik mengerjakan lembar kerja yang berisi pertanyaan-pertanyaan berupa struktur teks,kaidah kebahasaan dan isi teks (gambaran umum /terperinci teks, siapa/apa/dimana/mengapa/bagaimana tentang teks yang dibaca ) secara berkelompok dengan merujuk pada informasi buku peserta didik dan menanyakan hal yang belum dipahami (MENANYA, MENGAMATI, MENCARI INFORMASI)

4) Peserta didik mencari informasi tentang anekdot dari sumber lain

(MENGUMPULKAN INFORMASI)

5) Peserta didik mempresentasikan hasil diskusi dari lembar kerja yang telah dilkasanakan kepada kelompok lain (MENGAMATI, MENANYA, MENGASOSIASI, MENGKOMUNIKASIKAN)

6) Wakil kelompok akan melaporkan hasil kerja kelompoknya pada 1 (satu) kelompok saja. Wakil menemukan perbedaan dan persamaan jawaban di lembar kerja dengan kelompok tersebut. Wakil kelompok kemudian melaporkan tugasnya pada kelompoknya semula (MENCARI INFO, MENGASOSIASI)

7) Peserta didik melaporkan hasil kerja dalam diskusi kelas dengan bimbingan guru

(MENGKOMUNIKASIKAN)

8) Peserta didik memasang hasil diskusinya di Mading atau dinding kelas

(MENGKOMUNIKASIKAN)

c. Kegiatan Penutup 1) harus ada refleksi

2) Meminta peserta didik menyimpulkan apa yang telah dipelajari hari itu (apakah sesuai dengan tujuan pembelajaran) secara tertulis maupun lisan.

3) Mengecek pemahaman peserta didik atas pencapaian kompetensi secara tertulis 4) Menugaskan peserta didik mencari dan membaca teks anekdot lain di rumah Pertemuan Kedua  sesuaikan dg hasil koreksi

Kegiatan Pendahuluan

(7)

Peserta didik menerima informasi tentang keterkaitan pembelajaran sebelumnya dengan pembelajaran yang akan dilaksanakan.

Peserta didik menerima informasi kompetensi, materi, tujuan, manfaat, dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan

d. Kegiatan Inti

1) Meminta peserta didik menyiapkan teks anekdot yang telah dibawa dan dibaca peserta didik

2) Meminta peserta didik mengerjakan lembar kerja yang berisi struktur teks dan kaidah teks anekdot dalam kelompok 3-4 orang (MENGAMATI)

3) Mendiskusikan secara kelompok tugas yang ada di lembar kerja.Secara mandiri mengisi lembar kerja berdasarkan teks anekdot yang dibacanya (MENGAMATI)

4) Menanyakan hal-hal yang belum dipahami baik dari teks maupun tugas dari lembar kerja (MENANYA)--- dan lain-lain

5) Guru mengingatkan peserta didik mengenai struktur teks dan kaidah kebahasaan teks anekdot

6) Meminta peserta didik dalam kelompok membandingkan hasil kerja mandiri masing-masing anggota

7) Wakil peserta didik melaporkan hasil diskusi kelompok kepada kelas

8) Guru meminta peserta didik menceritakan kembali isi teks anekdot yang dibaca secara lisan dan berpasangan. Guru meminta peserta didik melakukan penilaian sebaya dengan kriteria/rubrik yang telah disiapkan guru (ketepatan struktur dan kaidah teks anekdot dll).

9) Secara berpasangan, peserta didik menceritakan kembali isi teks anekdot yang dibaca. 10) Peserta didik mengumpulkan hasil penilaian sebaya

11) Guru meminta peserta didik menceritakan kembali teks anekdot yang didengar dari pasangannya secara tulis

a. Kegiatan Penutup

1) Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran

2) Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan 3) Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana tindak lanjut pembelajaran Pertemuan Ketiga

a. Kegiatan Pendahuluan

1) Peserta didik menrespon salam dan

pertanyaan dari guru berhubungan dengan kondisi dan pembelajaran sebelumnya

2) Peserta didik menerima informasi tentang

keterkaitan pembelajaran sebelumnya dengan pembelajaran yang akan dilaksanakan.

3) Peserta didik menerima informasi

kompetensi, materi, tujuan, manfaat, dan langkah pembelajaran yang akan dilaksanakan

b. Kegiatan Inti

(8)

3) Guru meminta peserta didik dalam kelompok menganalisis teks anekdot (struktur dan kaidah kebahasaan teks)

4) Peserta didik melaporkan hasil diskusi

5) Guru meminta peserta didik membuka dan membaca buku peserta didik. Guru meminta peserta didik dalam kelompok mengubah teks anekdot ke dalam dialog dan melakukan ‘role play’

6) Sebelum melakukan role play, guru dan peserta didik mendiskusikan beberapa kriteria untuk melakukan penilaian (contoh kesesuaian dengan struktur teks, kaidah teks, pilihan kata,pengucapan dll)

7) Peserta didik dalam kelompok mengubah teks anekdot ke dalam dialog

8) Peserta didik melakukan penilaian sebaya (peer assessment) saat bermain peran berdasarkan teks anekdot berdasarkan kriteria yang telah dikomunikasikan guru dan disepakati dengan peserta didik

 Kata “guru” diganti siswa/peserta didik, sehingga menunjukkan yang AKTIF adalah siswa (kalimat menyesuaikan)

c. Kegiatan Penutup

1) Peserta didik bersama guru menyimpulkan pembelajaran

2) Peserta didik melakukan refleksi terhadap kegiatan yang sudah dilakukan dan menuliskan kesulitan-kesulitan dalam pencapaian kompetensi dasar

3) Peserta didik menyimak informasi mengenai rencana tindak lanjut pembelajaran

I.

Penilaian

1. Penilaian proses

No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian

1. Religius Pengamatan Proses Lembar

Pengamatan

kadang Agak sering Selalu

(9)

Peduli

Responsif

Santun

Nilai = Skor Perolehan x 100

Skor Maks

Tes tertulis Isian 1. Jelaskan struktur teks anekdot!

Mengetahui kaidah teks anekdot

Tes tertulis Isian 2. Sebutkan kaidah teks anekdot!

Memproduksi teks anekdot secara tulisan

Unjuk kerja Keterampilan tertulis

2. Pilihlah salah

satu tema berikut ini (permasalahan sosial, lingkungan, dan kebijakan publik). Kemudian, tulislah teks anekdot berdasarkan tema yang Anda pilih!

anekdot yang telah Anda tulis secara lisan dengan mengunakan bahasa Indonesia sesuai kaidah dan konteks!

Kunci Jawaban

1. Struktur teks anekdot

a. abstract, berupa isyarat akan apa yang diceritakan berupa kejadian yangtidak lumrah,

tidak biasa, aneh, atau berupa rangkuman atas apa yang akan diceritakan ataudipaparkan

teks;sifatnya

opsional.-b. orientation, pendahuluan atau pembuka berupa pengelanalan tokoh, waktu,dan tempat.

c. events, rangkaian kejadian/peristiwa.

d. krisis, pemunculan masalah.

e. reaction, tindakan atau langkah yang diambil untuk merespon masalah.

f. coda, perubahan yang terjadi pada tokoh dan pelajaran yang dapat dipetik dari cerita;

sifatnya opsional.

g. reorientation, penutup—ungkapan-ungkapan yang menunjukkan ceritasudah berakhir.

2. Kaidah teks anekdot

a.

Menggunakan

w

aktu lampau, seperti:

saya menemukannya semalam.

b.

Menggunakan pertanyaan retorika, seperti:

Apakah kamu tahu?

c.

Menggunakan kata sambung (konjungsi) waktu, seperti:

kemudian, setelah itu, dll.

d.

Menggunakan kata kerja, seperti:

pergi, tulis, dll.

(10)

f. Menggunakan kalimat seru

Pedoman Penskoran

1. Soal nomor 1

Aspek Skor

Peserta didik menjawab benar semua 6

Peserta didik menjawab benar 6 5

Peserta didik menjawab benar 5 4

Peserta didik menjawab benar 4 3

Peserta didik menjawab benar 3 2

Peserta didik menjawab benar 2 1

SKOR MAKSIMAL 6

2. Soal nomor 2

Aspek Skor

Peserta didik menjawab benar semua 5

Peserta didik menjawab benar 5 4

Peserta didik menjawab benar 4 3

Peserta didik menjawab benar 3 2

Peserta didik menjawab benar 2 1

SKOR MAKSIMAL 5

3. Soal nomor 3

No. Kunci/Kriteria jawaban/Aspek yang dinilai Tingkat Skor 11. Isi

 Amat memahami; amat luas dan lengkap; amat terjabar; amat sesuai dengan kutipan.

 Memahami; luas dan lengkap; terjabar; sesuai dengan kutipan, meskipun kurang terinci.

 Memahami secara terbatas; kurang lengkap; kurang terjabar; kurang terinci.

 Tidak memahami isi; tidak mengena.

Amat baik

 Amat teratur dan rapi; amat jelas; kaya akan gagasan; urutan amat logis; kohesi amat tinggi.

 Teratur dan rapi; jelas; banyak gagasan; urutan logis; kohesi tinggi.

 Kurang teratur dan rapi; kurang jelas; kurang gagasan; urutan kurang logis; kohesi kurang tinggi.

 Tidak teratur; tidak jelas; miskin gagasan; urutan tidak logis; tidak ada kohesi.

 Amat luas; penggunaan amat efektif; amat menguasai pembentukan kata; pemilihan kata amat tepat.

 Luas; penggunaan efektif; menguasai pembentukan kata; pemilihan kata yang tepat.

 Terbatas; kurang efektif; kurang menguasai pembentukan kata; pemilihan kata kurang tepat.

(11)

No. Kunci/Kriteria jawaban/Aspek yang dinilai Tingkat Skor 4. Bahasa (Tata Bahasa dan Struktur)

 Amat menguasai tata bahasa; amat sedikit kesalahan penggunaan dan penyusunan kalimat dan kata-kata.

 Penggunaan dan penyusunan kalimat sederhana; sedikit kesalahan tata bahasa tanpa mengaburkan makna.

 Kesulitan dalam penggunaan dan penyusunan kalimat sederhana; kesalahan tata bahasa yang mengaburkan makna.

 Tidak menguasai penggunaan dan penyusunan kalimat ; tidak komunikatif.

5. Penulisan (Ejaan dan Tanda Baca)

 Amat menguasai kaidah penulisan kata dan ejaan.

 Menguasai kaidah penulisan kata dan ejaan, dengan sedikit kesalahan.

 Kurang menguasai kaidah penulisan kata dan ejaan, dengan banyak kesalahan.

 Tidak menguasai kaidah penulisan kata dan ejaan, tulisan sulit dibaca.

 Terbaca, bersih dan rapi.

 Terbaca, bersih, tapi tidak rapi.

 Terbaca, tidak bersih dan tidak rapi.

 Tidak terbaca, tidak bersih, dan tidak rapi.

Amat baik

5… Sesuai dengan kaidah dan struktur

3… Sebagian sesuai dengan kaidah dan struktur 1… Tidak sesuai dengan kaidah dan struktur Kelengkapan (ada bagian awal-tengah-akhir) 5… ada bagian awal-tengah- akhir

3 … Ada bagian awal-tengah atau tengah-akhir Kelogisan

5……alasan mendukung pernyataan 3……alasan kurang mendukung pernyataan 1……alasan tidak mendukung pernyataan Kelancaran dan Keruntutan

5… Tidak tersendat-sendat sehingga mudah diikuti 3… Beberapa kali tersendat-sendat/ berhenti untuk berpikir 1… Selalu berhenti untuk mengingat-ingat

Penggunaan Bahasa

5… Bahasa komunikatif dan sederhana, tidak menghafal 3… Struktur kalimat terlalu panjang sehingga sukar dipahami 1… Kalimat rumit dan tidak logis

Pelafalan dan Intonasi

(12)

HAL-HAL YANG DIAMATI

Penampilan

3… Gerakan tubuh bermakna dan mendukung isi 2… Beberapa gerakan kurang sesuai dengan isi

1… Banyak gerakan yang tidak wajar dan tidak sesuai dengan isi Artikel

Pedoman penilaian ?

J.

Sumber Belajar

 Waluyo, Herman J. 2001. Apresiasi Puisi dan Pengajarannya. Jakarta: Gramedia  Contoh teks puisi

 Panduan Lengkap Menulis Kreatif, penulis Didik Komaidi

---, ---Guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia

Pengawas Pembina,

(13)

Referensi

Dokumen terkait