ABSTRACT
ABSTRAK
PENDAHULUAN
Pada masa pandemic covid 19 ini, banyak masalah belajar dan pembelajaran yang muncul.
Masalah tersebut umumnya ada pada seputar manajemen pembelajaran sehingga capaian belajar siswa dapat maksimal. Yang sering muncul sebagai isu proses pembelajaran di masa pandemic ini adalah tentang komplain siswa dan orang tua siswa terhadap banyaknya tugas yang harus dikerjakan kepada siswa, sementara siswa serta orang tua kurang memadai pemahamannya untuk menyelesaikan tugas yang dimaksud. Kondisi seperti ini membuat semakin kurang berminatnya siswa terhadap pelajaran matematika.
Untuk menanggulangi terus menurunnya minat siswa belajar matematika, belajar atau bekerja matematika adalah sebuah solusi. Untuk menterjadikan siswa bekerja matematika sambil bermain, perlu dirancang tugas-tugas yang memberikan suasana permainan. Tugas-tugas yang dimasud di sini adalah berupa proyek matematika permainan.
Proyek matematika adalah suatu rangkaian kegiatan yang didasarkan pada pengumpulan data/informasi atau percobaan-percobaan untuk penemuan konsep matematika. Sedangkan proyek matematika permainan adalah proyek matematika yang proses pengumpulan data atau proses percobaannya dalam suasana permainan.
Permainan yang dimaksud di sini adalah
PELATIHAN MERANCANG PROYEK MATEMATIKA PERMAINAN BAGI GURU SDN 3 SAMBIRENTENG
I Nengah Suparta1, Sariyasa2, I Gusti Lanang Wiratma3, Safira Noor Andayani4
1Jurusan Matematika Undiksha; 2Jurusan Kimia Undiksha; 3Jurusan IPA dan Pembelajaran IPA Undiksha Email: [email protected]
Learning mathematics for students at SDN 3 Sambirenteng is still facing problems. They have impression that mathematics is hard subject. Unfortunately, a similar feeling is indeed belonged to the teachers at the school. Creating a joyful ambience for learning mathematics is a need to minimize the hardness impression of mathematics it self. One thing teacher can do for this is by carrying out mathematics projects with game nuanse. This is very relevant in Covid-19 pandemic where students are under phsyco problem in learning.
To increase teachers’ knowledge and skills in producing mathematical games project, specific trainings are needed. After conducting this trainings sequence for those teachers, we found that the trainings benefit tp the teachers in terms of mathematics understanding and skill for creating mathematical game projects.
Keywords: Training, mathematical project, mathematical game.
Belajar matematika bagi siswa SDN 3 Sambirenteng masih dirasakan sulit bagi sebagian besar siswa.
Kesan ini juga segaris dengan perasaan guru di sekolah tersebut dalam membelajarkan konten matematika.
Menciptakan suasana belajar matematika sambil bermain adalah salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mereduksi perasaan sulit ini. Suasana belajar sambil bermain dapat salah satunya dilakukan dengan pemberian proyek matematika permainan kepada siswa. Hal ini sangat relevan utamanya berkaitan dengan pandemik Covid 19 ini. Untuk meningkatkan keterampilan guru dalam merancang proyek matematika permainan, dilakukan pelatihan bagi guru SDN 3 Sambirenteng. Setelah melakukan serangkaian pelatihan, hasil yang diperoleh dapat disajikan sebagai berikut. Guru merasakan manfaat berarti terutama dalam hal pemahaman konten matematika dan tehnik berlajar matematika dengan proyek yang bernuansa permainan.
Kata kunci: Pelatihan, proyek matematika, matematika permainan.
permainan untuk kegiatan investigasi dalam rangka penemuan atau pendalaman konsep.
Kegiatan investigasi dalam permainan memberikan suasana gembira walaupun itu kegiatan penemuan/investigasi. The National Council of Supervisors of Mathematics di Amerika (dalam Bennett dan Nelson: 1998) menyatakan: ”Student needs to explore mathematics using manipulatives, measuring devices, models, calculators, and computers.”
Proyek secara umum dikerjakan siswa dalam tim (team work). Kerja tim bagi siswa SD tentu juga merupakan wahana untuk terjadinya
kegiatan bermain. Dengan melakukan kegiatan melalui proyek, siswa diharapkan mempunyai kemampuan praktis tentang bagaimana memahami masalah, mencari data untuk menyelesaikan masalah, merencanakan pemecahan masalah, dan kemudian mengkomunikasikan hasil investigasi proyeknya. Hal ini sangat penting berkaitan penekanan pembelajaran matematika sekarang ini yaitu: c
Sebuah Contoh Proyek Matematika Permainan dapat dilihat berikut ini
Contoh Proyek Matematika Permainan Proyek 1. Berapakah Selisihnya?
Kerjakan lah Bersama dengan teman-temanmu. Bekerjalah secara gotong-royong. Gotong royong meringankan beban semua dan membuat anda semakin kuat dalam rasa persatuan.
Tugas yang anak-anak lakukan adalah sebagai berikut.
Carilah beberapa hasil pengurangan pada soal-soal di bawah ini.
4224 ... −
6226 ... −
7117 ... −
9339 ... −
8448 ... −
Apakah sudah dapat menebak hasil pengurangan hanya dengan melihat dua angka yang digunakan? Kalau belum atau ingin meyakinkan kerjakan pengurangan berikut ini!
54 45
... −
61 16
... −
63 36
... −
83 38
... −
95 59
... − Kerjakan pengurangan berikut untuk memeriksa tebakan anak-anak.
5335 ... −
6116 ... −
7337 ... −
8228 ... −
9669 ... −
Apakah kira-kira yang akan terjadi ketika pengurangan diganti dengan penjumlahan pada semua masalah di atas?
Buatlah Laporan dari seluruh hasil pengamatan di atas.
Selamat bekerja
Dari contoh di atas, siswa akan dilatih keterampilan pengurangan dan penjumahan melalui kasus-kasu yang diberikan. Siswa juga akan mengambangkan keterampilan berpikir kritisnya, karena diarahkan memberi simpulan atau pandangannya setelah kegiatan pengumpulan data, tentang gejala menarik yang diperolehnya. Lebih jauh, karena siswa nantinya harus menyajikan hasil investigasinya,
siswa diharapkan berkembang kemampuan komunikasi matematiknya. Jadi, kegiatan proyek matematika permainan ini dapat diharapkan memberikan motivasi belajar bagi siswa untuk pemahaman konsep matematika, dan prosesnya dapat membentuk keterampilan beripikir kritis serta keterampilan berkomunikasi matematik. Komunikasi matematik adalah komunikasi hasil kajian atau
penyelidikan materi matematika yang disajikan dengan cara tertulis atau lisan dengan deskripsi/penjelasan atau alasan-alasan yang logis matematis. Lebih jauh, kerja proyek matematika permainan ini, karena dikerjakan dalam tim, berdampak juga pada terbangunnya keterampilan berkolaborasi. Dengan demikian, setidaknya 3 keterampilan penting pada era 21 ini dapat diharapkan terwujud ketika diimplementasinyanya tugas dalam bentuk proyek matematika permainan, yaitu keterampilan berkomunikasi, keterampilan berkolaborasi, dan keterampilan berpikir kritis.
Hal ini sangat sejalan dengan esensi Kurikulum 2013 (K13) yang semenjak tahun 2019 telah menjadi kurikulum nasional (setiap sekolah wajib mengimplementasikannya) bagi terwujudnya keterampilan berpikir kritis (mengamati, menanya, dan men), keterampilan berkolaborasi (eksplorasi dan presentasi dalam tim), keterampilan berkomunikasi (presentasi).
Hal ini senada dengan apa yang disampaikan oleh Purnama (2015), bahwa pendekatan saintifik memiliki beberapa tujuan: 1) meningkatkan intelektualitas yang dimiliki oleh siswa, terutama kemampuan berpikir tingkat tinggi, serta 2) melatih siswa untuk berani mengkomunikasikan ide yang dimilikinya.
Akan tetapi merancang proyek matematika permainan sebagai basis pembelajaran, tidaklah semudah membalik telapak tangan. Bagaimana proyek itu bisa memotivasi tinggi dengan permainannya serta bagaimana proyek itu dikerjakan tidak keluar dari esensinya memahamkan siswa atas konsep matematika, memerlukan pengetahuan dan keterampilan tertentu. Kesulitan perancangan proyek ini terjadi di banyak guru khususnya pada guru-guru sekolah dasar (SD). Hal ini tergambar dari hasil pengamatan langsung pada beberapa guru SD, khususnya guru SD Negeri 3 Sambirenteng. Kesulitan ini lebih dirasakan dalam pembelajaran tema yang mengandung kompetensi matematika.
Menyadari permasalah di atas, dalam rangka dapat dikembangkannya keterampilan berfikir kritis, keterampilan berkolaborasi,
keterampilan berkomunikasi, serta pemahaman konsep yang memadai bagi siswa, diperlukan kepedulian dan keterlibatan perguruan tinggi, khususnya perguruan tinggi yang membidangi persoalan pendidikan. Salah satu yang dapat dilakukan adalah penyelenggaraan kegiatan pengabdian kepada masyarakat berupa pelatihan kepada guru, khususnya dalam perancangan proyek matematika permainan.
Sekolah Dasar Negeri 3 (SDN 3) Sambirenteng didirikan pada tahun 1976, tepatnya Tanggal 01 Januari 1976, dengan alamat Bd. Geretek, Desa.Sambirenteng, Kecamatan Tejakula, Kabupaten Buleleng.
Sekolah ini tergolong berkualitas baik dari sisi sarana dan prasarana belajarnya, dengan 6 ruang belajar, 1 ruang kepala sekolah, 1 ruang guru, 1 perpustakaan. Banyak guru yang membina SD ini adalah 6 orang dengan 3 PNS dan 3 kontrak. Dari 6 guru ini, sebagian besar tergolong guru muda dengan rincian: 5 guru berumur kurang dari 40 tahun dan 1 guru lainnya berumur minimal 40 tahun. Seluruh guru berkualifikasi akademik sarjana, kecuali kepala sekolah yang berkualifikasi magister.
Adapun tenaga administrasinya ada sebanyak 2 orang. Banyak siswa yang sekarang di bawah tanggung jawab mereka adalah 146 orang.
Berkaitan dengan kegiatan peningkatan kualitas pribadi guru dalam hal pendalaman materi, hanya 1 orang yang pernah terlibat pelatihan intensif dengan durasi kegiatan lebih dari 5 hari. Dari sisi ini, tentu keterlibatan mereka perlu ditingkatkan dalam program- program peningkatan kualitas profesionalnya, ketika kita berharap kualitas proses pembelajaran mereka dapat ditingkatkan.
Kegiatan diskusi antar guru untuk peningkatan wawasan, pengetahuan, dan keterampilan yang relevan memang dilakukan sekali dalam sebulan. Akan tetapi kualitas diskusinya belum dirasakan memadai karena sering masalah tidak terselesaikan semestinya, akibat tidak adanya keterlibatan dari pakar terkait. Oleh karena itu, kegiatan pelatihan bagi guru-guru di SDN 3 Sambirenteng yang dilakukan oleh dosen sangat bermanfaat bagi mereka. Penilaian akan
kemanfaatan ini ditegaskan oleh Kepala Sekolah SDN 3 Sambirenteng I Nyoman Arbawa, S.Pd. M.Pd., ketika pengusul melakukan interview pada tanggal 27 Februari 2021. Beliau menyampaikan rasa terima kasihnya karena sekolahnya dipilih menjadi sasaran dari kegiatan pelatihan dalam konteks perancangan masalah matematika untuk pengembangan keterampilan berfikir kritis peserta didik. Sebagai wujud kerjasama yang dijanjikan, kepala sekolah siap menyediakan ruang dan peserta kegiatan.
Permasalahan utama yang terjadi bagi guru SDN 3 Sambirenteng dapat diidentifikasi sebagai berikut. Penerapan pembelajaran berpendekatan saintifik oleh guru SDN 3 Sambirenteng belum dirasakan telah terlaksana sesuai kaidah pembelajaran berbasis saintifik.
Pembelajaran belum mengoptimalkan proyek- proyek, khususnya proyek yang bernuansa permainan. Penugasan masih berbentuk pekerjaan rumah yang berupa soal-soal saja.
Lebih jauh, selama masa pandemi covid 19, pembelajaran sangat terkendala oleh fasilitas belajar online, khususnya masalah piranti:
seperti handphone dengan kualifikasi memadai (system tertentu), laptop atau PC, atau permasalahan jaringan. Oleh karena itu, proses pembelajaran hanya berbasis pada penugasan kepada siswa berupa soal-soal. Hal ini menjadikan siswa merasakan kewalahan, dan akhirnya bereaksi negatif pada tugas-tugas. Hal ini lebih-lebih terjadi khususnya pada tugas- tugas metematika yang kesannya sangat kaku (rigid).
Untuk menanggulangi kondisi ini, dibutuhkan kiat tertentu yang dalam hal ini berupa pemberian proyek matematika yang prosesnya ada dalam suasana bermain, akan tetapi tetap mempunyai target pada pemahaman konsep atau keterampilan tertentu. Bagi guru SDN 3 Sambirenteng, pemberian proyek matematika permainan kepada siswanya memang sama sekali belum pernah dilakukan.
Mereka belum memiliki kemampuan yang memadai untuk merancang proyek matematika apalagi yang bersuasana permainan. Untuk
memberikan keterampilan merancang proyek matematika permainan, pelatihan perlu dilakukan.
Selain pelatihan intensif yang belum pernah diikuti oleh sebagian besar guru, pertemuan antar guru di SD 3 Sambirenteng untuk peningkatan pengetahuan serta keterampilan pedagogi dan professional guru, baru hanya dilakukan sekali dalam 1 bulan.
Kegiatan bulanan inipun belum pernah melibatkan pakar terkait sebagai narasumber untuk terjadinya pendalaman kompetensi professional atau pedagogi nya. Khususnya dalam hal pembelajaran matematika, sebaiknya ada diskusi yang rutin di antara para guru untuk dapat meminimalkan kesan sulitnya pelajaran matematika bagi siswa. Pertemuan rutin ini dapat digunakan untuk mendiskusikan hal-hal yang krusial dari materi pembelajaran matematika (atau materi lain yang diangap masih perlu pendalaman).
Berdasarkan kondisi nyata secara keseluruhan di lapangan (SDN 3 Sambirenteng) serta tuntutan stakeholders terhadap keberadaannya, menjadi sangat penting untuk melakukan pelatihan-pelatihan kepada para guru untuk penyegaran pegetahuan dan keterampilan pembelajarannya dan secara khusus melatihkan perancangan proyek matematika permainan.
Berikut adalah identifikasi permasalahan yang dapat disajikan berdasarkan beberapa permasalahan yang dipaparkan sebelumnya:
1. Penguasaan dan pemahaman guru SDN 3 Sambirenteng terhadap konten matematika perlu ditingkatkan.
2. Keterampilan guru SDN 3 Sambirenteng perlu mendapat perhatian lebih khusus dalam merancang proyek matematika permainan.
Adapun tujuan diselenggarakannya kegitan pengabdian ini adalah:
1. Meningkatkan kemampuan guru SDN 3 Sambirenteng dalam merancang permasalahan proyek berkonten matematika sehingga proses pengerjaannya
memiliki suasana permainan (menyenangkan/memotivasi);
2. Meningkatkan penguasaan guru SDN 3 Sambirenteng terhadap konten matematika sehingga esensi dari pembelajarannya dapat diwujudkan pada siswa, seperti konsisten, efektif, efisien, logis, kritis dan kreatif;
3. Meningkatkan keterampilan guru SDN 3 Sambirenteng untuk mewujudkan pembelajaran yang menyenangkan, mengembangkan potensi, dan memotivasi siswa.
METODE
Sebagaimana disampaikan sebelumnya, kegiatan pengabdian ini dilakukan dengan metode pelatihan, yakni pelatihan tentang perancangan proyek matematika dengan suasana permainan yang diorientasikan pada keterampilan berfikir kritis, keterampilan berkolaborasi, dan keterampilan berkomunikasi.
Kegiatan akan dirancang sebagai berikut.
Setelah kegiatan pembukaan program PkM, yang direncanakan dibuka oleh Ketua UPP, akan dilanjutkan dengan pembinaan/
pelatihan/pendampingan guru-guru tentang dua hal: pembinaan peningkatan penguasaan konten matematika, pelatihan perancangan proyek matematika permainan, dan pendampingan pembelajaran dengan pemberian proyek matematika permainan.
Kegiatan pelatihan ini diselenggarakan secara langsung (luring) di SD Negeri 3 Sambirenteng. Peran sekolah dalam kegiatan PkM ini adalah penyedia fasilitas ruang belajar dan peserta pelatihan, yaitu guru-guru di SD
Negeri 3 Sambirenteng. Fasilitas lain yang disediakan sekolah adalah pelaksanaan pembelajaran mengimplementasikan produk- produk guru selama pelaksanaan pelatihan, yakni berupa perencanaan pembelajaran berbasis proyek-proyek matematika permainan.
HASIL DAN PEMBEHASAN
Kegiatan pelatihan telah terlaksana sesuai dengan topik-topik yang direncanakan sebelumnya. Beberapa kegiatan dan hasil kegiatan disampaikan sebagai berikut.
1) Pembukaan Kegiatan, dilakukan oleh Ketua UPP yang diwakili kepasa sekolah SDN 3 Sambirenteng. Dalam sambutannya, disampaikan bahwa kegiatan pelatihan memang sangat diharapkan oleh guru-guru di sekolah tersebut untuk meningkatkan atau memperluas pengetahuan serta keterampilan para guru.
Dalam kegiatan ini disampaikan juga oleh kepala sekolah akan pentingnya upaya-upaya meng-upgrage diri untuk meningkatkan kualitas pelayanan kepada siswa. Lebih-lebih menyangkut penguasaan konten matematika, yang lazimnya cukup susah dipahami siswa.
2) Kegiatan Inti Pelatihan
Pelatihan Pertama. Pada kegiatan ini lebih ditekankan pada pengenalan model pembelajaran yang mengaktifkan siswa. Secara lebih khusus dibahas tentang model pembelajaran berbasis proyek. Sejumlah contoh proyek matematika disajikan, terutama proyek dengan konten matematika yang bernuansa permainan. Pembahasan tentang bagaimana mengevaluasi proyek matematika yang dilaporkan oleh siswa juga menjadi bahan diskusi pada pelatihan pertama ini.
Pelatihan Kedua, lebih berfokus pada latihan pengembangan proyek-proyek matematika bagi guru-guru dan khususnya proyek matematika dengan permainan.
Sejumlah hasil pengembangan proyek didiskusikan secara klasikal untuk melihat esensi proyek dikaitkan dengan tujuan pemberian proyek yang dikembangkan.
Contoh Proyek
Setelah mengikuti serangkaian pelatihan, Pada Contoh Proyek Rancangan Guru berikut, Kartu Soal-Jawab terdiri dari dua kolom: kolom pertama dua baris, dan kolom kedua satu baris.
Pada kolom pertama, baris kesatu berisi jawaban dari soal pada kartu lain; baris kedua berisi soal yang jawabannya ada di kartu lainnya. Sedangkan kolom kedua berisi huruf yang jika rangkaian kartu-kartu nya benar akan menghasilkan kalimat motivasi tertentu yang dirancang guru. Pada Tabel Contoh Proyek Rancangan Guru Berbasis Rantai Soal berikut, kata yang seharusnya terjadi adalah ”AKU HARUS RAJIN”.
Kartu soal-jawab JAWABAN
HURUF SOAL
Dalam proyek rantai kartu soal-jawab, selain ditingkatkan keterampilan operasi siswa, guru dapat pula menyelipkan muatan-muatan karakter dalam pembelajaran. Hal terakhir ini sangat relevan dengan tuntutan dari K-13 dimana muatan karakter dalam pembelajaran adalah esensial.
Contoh Proyek Rancangan Guru Berbasis Rantai Soal Tugas Merangkai Soal-Jawab
1. Perhatikan 13 kartu soal di bawah ini mengandung huruf-huruf di sebelah kanan kartu.
2. Rangkailah kartu-kartu tersebut mulai dari kartu bertuliskan AWAL yang soalnya adalah 12 x 8, dan dengan huruf A di bagian kanan.
3. Jika anak-anak sudah menyelesaikannya dengan anggota kelompok lain, tuliskan kalimat motivasi yang terjadi yang disusun dari huruf-huruf yang terkandung di bagian kanannya.
4. Laporkan kalimat motivasi apa yang tersusun?
AWAL
A 210
H 154
A 224
12 x 8 19 x 8 13 x 15 12 x 12 I
152 A 96
K 256
S 195
9 x 15 21 x 7 14 x 7 16 x 14 J
528 U 98
R 147
U 135
32 x 8 14 x 11 6 x 35 48 x 11 R
144 N Tulis Kalimat Karakter yang Kamu Dapatkan!
15 x 17 Karakter:
Selamat Bekerja
SIMPULAN
Dari pelaksanaan kegiatan pelatihan dapat disimpulkan bahwa guru-guru SDN 3 Sambirenteng yang mengikuti pelatihan dapat disimpulkan bahwa pemahaman konsep matematika, keterampilan mengkreasi proyek matematika khususnya proyek matematika permainan dapat dikategorikan baik. Sedangkan dari informasi yang diberikan oleh guru peserta pelatihan diperoleh data bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat dalam hal penguasaan konsep, pengenalan model belajar, serta keterampilan merancang proyek matematika permainan. Mereka berharap dapat meningkatkan antusiame siswa dalam belajar, khususnya belajar matematika.
DAFTAR RUJUKAN
Bennett, Albert B. Jr. dan Nelson, L.T. (1998).
Mathematics for elementary teachers: a conceptual approach. 4th Ed. Mc Graw Hill. USA.
Kemdikbud. (2013). Pendekatan Scientific (Ilmiah) dalam Pembelajaran. Jakarta:
Pusbangprodik.
Purnama, T., Abdul, H., Muhamad, A. (2015).
Pengaruh Pendekatan Ilmiah dalam Pembelajaran Fisika Terhadap Keterampilan Proses Sains Peserta Didik Kelas X SMAN 1 Marioriwawo Kabupaten Soppeng. Jurnal Sains dan Pendidikan Fisika. Vol. 11. No.2. Hal 155 – 160
Wilgins, M., McConnel J. (2008). Concept mapping: an educational strategy to improve graduate nurse’ critical thinking skills during a hospital orientation program. The J. Continuing Edu. In Nursing, Vol 39 No. 3.