ABSTRAK
Dengan tersedianya smartphone atau tablet yang canggih saat ini, segala macam informasi dapat dengan mudah didapatkan dimanapun dan kapanpun. Untuk membantu siswa mempersiapkan diri menghadapi SPMB dan EBTANAS maka dibuatlah aplikasi Try Out SPMB dan EBTANAS yang dapat berjalan di smartphone, khususnya Android. Dengan adanya aplikasi ini siswa dapat berlatih soal-soal sehingga dapat mengetahui perkembangannya melalui statistik yang ada. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman C# untuk aplikasi desktop yang digunakan untuk membuat soal dan juga menggunakan bahasa pemrograman Java untuk perangkat Android. Basis data menggunakan SQL Server 2008. Guna menunjang hubungan antara perangkat mobile dan server, digunakan web service sebagai penghubung. Hal ini dapat membantu guna pendistribusian paket soal yang ada sehingga lebih mudah dibagikan.
Penelitian ini telah menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat membuat paket soal pada aplikasi desktop dan sebuah aplikasi pada perangkat mobile untuk mengerjakan paket soal yang ada.
vi
ABSTRACT
With the availability of smartphone and tablet, anykind of information can be easily obtained anywhere and anytime. To prepare student for SPMB and EBTANAS, Try Out SPMB and Ebtanas application is built. This application can run on smartphone, especially Android. With this application, student can practise for preparing the exam and also know their progress.
The desktop application for making questions uses C# programming language. The mobile application uses Java programming language for Android device. Database for the desktop application utilizes SQL Server 2008. To support the connection between the mobile device and server, web services are used. By using web services, the data can be distributed easily.
This research has produced an desktop application which can make package of exam and an application on smartphone for practising the exam.
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii
PRAKATA ... iv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 1
1.3 Tujuan ... 1
1.4 Batasan Masalah ... 2
1.5 Sistematika Pembahasan ... 2
BAB II LANDASAN TEORI ... 4
2.1 Android ... 4
2.2 JSON (JavaScript Object Notation) ... 12
2.3 Konversi dari JSON ke SQLite ... 13
2.4 Mobile Application Development ... 14
2.5 Library yang Digunakan... 17
2.6 Statistik ... 18
BAB III ANALISIS DAN DISAIN ... 19
3.1 Analisis ... 19
3.2 Gambar Keseluruhan ... 20
3.2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 20
3.2.2 Antarmuka dengan Pengguna ... 20
viii
3.2.4 Antarmuka Perangkat Lunak ... 20
3.2.5 Antarmuka Komunikasi ... 21
3.2.6 Fitur-fitur Produk Perangkat Lunak ... 21
3.2.6.1 Fitur Menambah Paket Soal ... 22
3.2.6.1.1 Tujuan ... 22
3.2.6.1.2 Urutan Stimulus/Respon ... 22
3.2.6.1.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 22
3.2.6.2 Fitur Mengubah Paket Soal ... 22
3.2.6.2.1 Tujuan ... 22
3.2.6.2.2 Urutan Stimulus/Respon ... 22
3.2.6.2.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 23
3.2.6.3 Fitur Menghapus Paket Soal ... 23
3.2.6.3.1 Tujuan ... 23
3.2.6.3.2 Urutan Stimulus/Respon ... 23
3.2.6.3.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 23
3.2.6.4 Fitur Menambah Soal ... 24
3.2.6.4.1 Tujuan ... 24
3.2.6.4.2 Urutan Stimulus/Respon ... 24
3.2.6.4.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 24
3.2.6.5 Fitur Mengubah Soal ... 25
3.2.6.5.1 Tujuan ... 25
3.2.6.5.2 Urutan Stimulus/Respon ... 25
3.2.6.5.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 25
3.2.6.6 Fitur Menghapus Soal ... 25
3.2.6.6.1 Tujuan ... 25
3.2.6.6.2 Urutan Stimulus/Respon ... 25
3.2.6.6.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 26
3.2.6.7 Fitur Mengambil Paket Soal ... 26
3.2.6.7.1 Tujuan ... 26
3.2.6.7.2 Urutan Stimulus/Respon ... 26
3.2.6.7.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 26
3.2.6.8.1 Tujuan ... 27
3.2.6.8.2 Urutan Stimulus/Respon ... 27
3.2.6.8.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 27
3.2.6.9 Fitur Mengerjakan Soal ... 27
3.2.6.9.1 Tujuan ... 27
3.2.6.9.2 Urutan Stimulus/Respon ... 27
3.2.6.9.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 28
3.2.6.10 Fitur Menambah Data Guru ... 28
3.2.6.10.1 Tujuan ... 28
3.2.6.10.2 Urutan Stimulus/Respon ... 28
3.2.6.10.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 28
3.2.6.11 Fitur Mengubah Data Guru ... 29
3.2.6.11.1 Tujuan ... 29
3.2.6.11.2 Urutan Stimulus/Respon ... 29
3.2.6.11.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 29
3.2.6.12 Fitur Menghapus Soal ... 30
3.2.6.12.1 Tujuan ... 30
3.2.6.12.2 Urutan Stimulus/Respon ... 30
3.2.6.12.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 30
3.2.6.13 Fitur Statistik ... 30
3.2.6.13.1 Tujuan ... 30
3.2.6.13.2 Urutan Stimulus/Respon ... 30
3.2.6.13.3 Persyaratan Fungsional yang Berhubungan ... 31
3.3 Basis Data ... 31
3.3.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 31
3.4 Class Diagram ... 35
3.5 Activity Diagram ... 36
3.6 Rancangan Desain Antarmuka Pengguna ... 42
3.6.1 Form Login ... 42
3.6.2 Main Form ... 42
3.6.3 Form Guru ... 43
x
3.6.5 Main Form Pada Android... 44
3.6.6 Pengerjaan Soal Pada Android ... 44
3.6.7 Statistik Pada Android ... 45
3.7 Proses Pengembangan ... 45
BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK ... 47
4.1 Implementasi pada Class ... 47
4.2 Implementasi Antar-Muka... 52
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... 56
5.1 Testing untuk Form Login ... 56
5.2 Testing untuk Main Form ... 56
5.3 Testing untuk Form Soal ... 57
5.4 Testing untuk Form Guru ... 58
5.5 Testing untuk Pengambilan Soal Pada Android ... 59
5.6 Testing untuk Mengerjakan Soal Pada Android ... 60
5.7 Testing untuk Melihat Statistik Pada Android ... 60
5.8 Hasil Kuesioner ... 61
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 62
6.1 Kesimpulan ... 62
6.2 Saran ... 62
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur Android (Safaat H, Nazruddin. 2011. Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.) ... 6
Gambar 2.2 Ilustrasi Object pada JSON (http://www.json.org/) ... 13
Gambar 2.3 Ilustrasi array pada JSON (http://www.json.org/) ... 13
Gambar 2.4 Mobile-D phases and stages (VTT Electronics, 2006) ... 16
Gambar 3.1 Ilustrasi Arsitektur ... 19
Gambar 3.2 Use Case pada Aplikasi Desktop ... 21
Gambar 3.3 Use Case pada Aplikasi Mobile ... 21
Gambar 3.4 ERD untuk Aplikasi Desktop ... 31
Gambar 3.5 ERD untuk perangkat mobile ... 32
Gambar 3.6 Class Diagram ... 35
Gambar 3.7 Proses Menambah Paket Soal ... 36
Gambar 3.8 Proses Mengubah Paket Soal ... 36
Gambar 3.9 Proses Menghapus Paket Soal ... 37
Gambar 3.10 Proses Menambah Soal ... 37
Gambar 3.11 Proses Mengubah Soal ... 38
Gambar 3.12 Proses Menghapus Soal ... 38
Gambar 3.13 Proses Pengambilan Soal pada perangkat Android ... 39
Gambar 3.14 Proses Mengerjakan Soal ... 39
Gambar 3.15 Proses Menambah Data Guru ... 40
Gambar 3.16 Proses Mengubah Data Guru ... 40
Gambar 3.17 Proses Menghapus Data Guru ... 41
Gambar 3.18 Proses Melihat Data Statistik ... 41
Gambar 3.19 Form Login ... 42
Gambar 3.20 Main Form ... 42
Gambar 3.21 Form Guru ... 43
Gambar 3.22 Form Soal ... 43
Gambar 3.23 Main Form pada Android ... 44
Gambar 3.24 Pengerjaan Soal pada Android ... 44
xii
Gambar 4.1 Class Diagram ... 47
Gambar 4.2 Tampilan Form Login ... 52
Gambar 4.3 Tampilan Main ... 52
Gambar 4.4 Tampilan Form Soal ... 53
Gambar 4.5 Tampilan Form Guru. ... 53
Gambar 4.6 Tampilan Utama Pada Perangkat Android ... 54
Gambar 4.7 Tampilan Ketika Mengambil Soal di Perangkat Android ... 54
Gambar 4.8 Tampilan Ketika Mengerjakan Soal di Perangkat Android ... 55
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Tabel Guru ... 32
Tabel 3.2 Tabel Paket Soal... 32
Tabel 3.3 Tabel Soal ... 33
Tabel 3.4 Tabel Mata Pelajaran ... 33
Tabel 3.5 Tabel Paket Soal pada perangkat mobile ... 34
Tabel 3.6 Tabel Soal pada perangkat mobile ... 34
Tabel 5.1 Testing Form Login ... 56
Tabel 5.2 Testing Main Form... 56
Tabel 5.3 Testing Form Soal ... 57
Tabel 5.4 Testing Form Guru ... 58
Tabel 5.5 Testing activity Download Soal ... 59
Tabel 5.6 Testing activity Mengerjakan Soal ... 60
Tabel 5.7 Testing activity Melihat Statistik ... 60
xiv
DAFTAR PROGRAM
Program 4.1 Implementasi pada web service ... 48 Program 4.2 Implementasi pengambilan data dari web service pada perangkat mobile. ... 49
DAFTAR LAMPIRAN
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Mempersiapkan diri untuk EBTANAS dan Seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru (SPMB) adalah hal yang penting semasa SMA dan sesudah lulus SMA. Nilai EBTANAS yang tinggi akan sangat membanggakan tentunya. Tapi lulus EBTANAS tentu belum cukup karena masih terdapat SPMB. Dengan persiapan yang matang tentunya kesempatan untuk masuk ke perguruan tinggi yang diharapkan akan semakin besar. Salah satu cara mempersiapkan diri adalah dengan try out.
Dengan tersedianya smartphone atau tablet yang canggih saat ini, segala macam informasi sangat mudah didapatkan dimanapun dan kapanpun. Untuk mempermudah siswa dalam berlatih soal-soal SPMB dan EBTANAS maka dibuatlah aplikasi Try Out SPMB dan EBTANAS yang dapat berjalan di smartphone. Dengan aplikasi ini diharapkan siswa dapat berlatih soal-soal
sehingga siswa mampu mengetahui sejauh mana kesiapan mereka sekaligus meningkatkan kemampuan.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka diperoleh rumusan masalah yang akan dibahas, sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat dipakai siswa untuk berlatih soal-soal SPMB dan EBTANAS?
2. Bagaimana cara tenaga pengajar mengelola paket soal?
1.3 Tujuan
1. Membuat aplikasi yang dapat dipakai siswa untuk berlatih soal-soal SPMB dan EBTANAS di perangkat mobile, sehingga siswa dapat mengetahui sejauh mana perkembangan mereka.
2. Membuat aplikasi desktop yang dapat digunakan untuk mengelola paket soal.
1.4 Batasan Masalah
Agar perancangan ini dapat terfokus maka dibuatlah batasan masalah sebagai berikut:
1. Perangkat mobile yang digunakan siswa adalah perangkat dengan sistem operasi Android.
2. Pembuatan paket soal akan dilakukan oleh guru melalui aplikasi desktop yang akan disimpan ke dalam database. Aplikasi ini akan dibuat dengan bahasa pemrograman C# dan akan berjalan di komputer desktop.
3. Mengkonversi soal dalam bentuk JSON ke dalam SQLite. Hal ini bertujuan untuk keamanan soal pada saat aplikasi dijalankan di perangkat mobile.
4. Jenis soal yang dibuat adalah pilihan ganda.
1.5 Sistematika Pembahasan
Bab I. Pendahuluan
Bagian ini digunakan untuk menjelaskan Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan, Batasan Masalah, Sistematika Pembahasan.
Bab II. Landasan Teori
Bagian ini digunakan untuk menjelaskan seluruh teori yang dipakai dan relevan dengan perancangan sistem dan digunakan untuk mendukung pembangunan sistem yang ada.
Bab III. Analisis dan Disain
3
Bagian ini terdiri atas Implementasi seluruh hasil rancangan di bab 3, mulai dari implementasi class/modul, simpanan data sampai dengan antar muka.
Bab V. Testing dan Evaluasi Sistem
Bagian ini digunakan untuk menjelaskan rencana pengujian sistem dan testing yang dilakukan.
Bab VI. Kesimpulan dan Saran
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Dari pembahasan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa :
1. Aplikasi desktop untuk membuat paket soal telah berhasil dibuat. Aplikasi ini dilengkapi dengan aplikasi mobile agar siswa dapat berlatih mengerjakan soal-soal SPMB dan EBTANAS pada perangkat mobile. Siswa dapat melihat perkembangan mereka melalui grafik pada aplikasi mobile.
2. Dengan aplikasi desktop yang disediakan untuk tenaga pengajar, tenaga pengajar dapat membuat, mengubah, dan menghapus paket soal. Dengan aplikasi desktop ini, tenaga pengajar dapat terbantu dalam membuat paket soal.
3. Dengan adanya aplikasi mobile, siswa dapat berlatih soal-soal. Dengan adanya statistik sederhana pada aplikasi mobile, siswa dapat mengetahui perkembangan mereka.
4. Dengan adanya web service, aplikasi desktop yang menggunakan bahasa pemrograman C# dapat berkomunikasi dengan aplikasi mobile yang menggunakan bahasa pemrograman Java untuk pengambilan data. Penggunaan format JSON pada web service pun dapat membantu pada tahap pengembangan. Pembagian soal ke siswa pun terbantu dengan adanya web service.
6.2 Saran
Adapun saran yang dapat diberikan dalam aplikasi ini yaitu :
63
2. Penambahan fitur login untuk siswa sekaligus fitur untuk mengupload nilai ke database.
3. Penambahan pengelompokan soal berdasarkan klasifikasi materi. 4. Web service akan lebih baik apabila dienkripsi.
DAFTAR PUSTAKA
Android. Diakses 14 Oktober 2013, dari http://developer.android.com/
Android GraphView. Diakses 4 Februari 2014, dari http://android-graphview.org/
JSON. Diakses 28 November 2013, dari http://www.json.org/
Newton-King, James. Json.NET. Diakses 6 Februari 2014, dari https://json.codeplex.com/
Haustein, Stefan. kSOAP 2. Diakses 6 Februari 2014, dari http://ksoap2.sourceforge.net/
Moser, Manfred. ksoap2-android . Diakses 30 November 2013, dari https://code.google.com/p/ksoap2-android/
MOBILE-D. Diakses 21 Januari 2014, dari http://agile.vtt.fi/mobiled.html
Newton-King, James. Newtonsoft.Json. Diakses 4 Februari 2014, dari https://github.com/JamesNK/Newtonsoft.Json
Safaat H, Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Cetakan Pertama. Bandung : Informatika
Bandung.
65
Spataru, Andrei Cristian. 2010. Agile Development Methods for Mobile
Applications. Diakses 21 Januari 2014, dari
http://www.inf.ed.ac.uk/publications/thesis/online/IM100767.pdf
SQLite. Diakses 1 September 2012, dari http://www.sqlite.org/about.html
Wasserman, Anthony I. 2010. Software Engineering Issues for Mobile Application Development. Diakses 20 Januari 2014, dari http://works.bepress.com/cgi/viewcontent.cgi?article=1003&context=tony_
wasserman