TUGAS AKHIR
JASMINE LUQYANA DEVIANTY 152406063
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2018
PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN ADAB DAN AKHLAK ISLAMI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya
JASMINE LUQYANA DEVIANTY 152406063
PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2018
PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN ADAB DAN AKHLAK ISLAMI BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Saya menyatakan bahwa tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juli 2018
Jasmine Luqyana Devianty 152406063
PENGESAHAN TUGAS AKHIR
Judul : Perancangan Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami Berbasis Android
Kategori : Tugas Akhir
Nama : Jasmine Luqyana Devianty
Nomor Induk Mahasiswa : 152406063
Program Studi : Diploma Teknik Informatika
Fakultas : MIPA - Universitas Sumatera Utara
Disetujui di Medan, Juli 2018
Ketua Program Studi Pembimbing
Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc Dr. Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT.
NIP. 196311061989022001 NIP. 197103101997031004
PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN ADAB DAN AKHLAK ISLAMI BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Salah satu pokok dalam Islam yang merupakan gambaran keyakinan dan akidah serta iman yang bersemayam dalam jiwa adalah adab dan akhlak.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat sekarang ini menyebabkan semakin berkembangnya dunia pendidikan dan salah satunya adalah perkembangan media pembelajaran. Oleh karena itu peneliti membangun aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami yang bertujuan untuk memudahkan serta meningkatkan pengetahuan mengenai adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah Saw.
Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java untuk aplikasi mobile khususnya berbasis android. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam aplikasi ini adalah metode waterfall dengan metode pengujian black box dan pengujian kelayakan aplikasi dilakukan dengan menyebarkan kuisioner kepada 10 responden. Berdasarkan implementasi dan hasil pengujian black box dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini berjalan baik sesuai dengan fungsinya.
Hasil pengujian kelayakan aplikasi memperoleh presentase kelayakan sebesar 90%
yang masuk dalam kategori sangat baik.
Kata Kunci: Adab dan Akhlak, Android, Black Box, Mobile, Waterfall
DESIGNING THE APPLICATION OF GUIDANCE FOR ANDROID BASED ISLAMIC GOOD MORALS AND MANNERS
ABSTRACT
One of principles in Islam which shows a belief and aqidah also iman which dwells in the soul is morals and manners. The rapid development of science and technology happening nowadays creates several developments of education, and one of them is the development of learning media. Therefore, the researcher builds the application of morals and manners which aims to facilitate and increase knowledge about of morals and manners which has been exemplified by the Prophet Muhammad SAW.
This application is designed using the Java programming language especially for android-based mobile application. The system development method used in this application is waterfall method. with black box testing method and application feasibility testing done by spreading questionnaire to 10 respondents. Based on the implementation and black box testing results can be concluded that the application is running well in accordance with its function. The results of the application feasibility test obtained a 90% feasibility percentage that fall into the very well category.
Keywords: Android, Black Box, Mobile, Morals and Manners, Waterfall
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penyusunan tugas akhir ini dengan judul Perancangan Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami Berbasis Android.
Terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT. selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan tugas akhir ini. Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc dan Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku ketua program studi dan sekertaris program studi D3 Teknik Informatika FMIPA-USU Medan, dekan dan wakil dekan FMIPA USU, seluruh staf dan dosen program studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai dan rekan-rekan seperjuangan. Tidak terlupa terima kasih yang tak terhingga kepada Ayahanda Devian Sahlul, Ibunda Tuti Yulyana dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan, dorongan, serta doa yang tak henti-henti diberikan.
Semoga Allah SWT akan membalasnya.
Medan, Juli 2018
Jasmine Luqyana Devianty 152406063
DAFTAR ISI
PENGESAHAN TUGAS AKHIR i
ABSTRAK ii
ABSTRACT iii
PENGHARGAAN iv
DAFTAR ISI v
DAFTAR TABEL vii
DAFTAR GAMBAR viii
DAFTAR LAMPIRAN ix
BAB 1 PENDAHULUAN
1 . 1 Latar Belakang 1
1 . 2 Perumusan Masalah 1
1 . 3 Batasan Masalah 2
1 . 4 Tujuan Penelitian 2
1 . 5 Manfaat Penelitian 2
1 . 6 Metodologi Penelitian 3
1 . 7 Sistematika Penulisan 3
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Aplikasi 5
2.2 Pengertian Adab dan Akhlak 5
2.3 Pengertian Android 5
2.3.1 Versi Android 6
2.4 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan Aplikasi 7
2.4.1 Bahasa Pemrograman Java 7
2.4.2 Android Studio 7
2.5 Metode Waterfall 8
2.6 Flowchart 9
2.7 Tinjauan Literatur 10
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengembangan Sistem 13
3.2 Metode Pengumpulan Data 13
3.3 Analisis Sistem 14
3.3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan 14
3.3.2 Analisis Sistem yang Diusulkan 14
3.4 Perancangan Sistem 16
3.4.1 Alat Bantu Perancangan Sistem 16
3.4.2 Perancangan Antar Muka 18
3.4.3 Metode Pengujian Sistem 22
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi 24
4.3 Uji Penerimaan Pengguna (User Acceptance Testing) 29 BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan 31
5.2 Saran 31
DAFTAR PUSTAKA 32
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Nomor Tabel Judul Halaman
2.1 Daftar Simbol Flowchart 9
3.1 Perangkat Keras Minimum 15
3.2 Rencana Pengujian pada Menu Utama 22
3.3 Rencana Pengujian pada Halaman Materi 23
3.4 Rencana Pengujian pada Halaman Video 23
4.1 Hasil Pengujian pada Menu Utama 28
4.2 Hasil Pengujian pada Halaman Materi 28
4.3 Hasil Pengujian pada Halaman Materi 29
4.4 Bobot Nilai Jawaban 29
4.5 Pertanyaan Kuisioner 29
4.6 Hasil Uji Penerimaan Pengguna 30
DAFTAR GAMBAR
Nomor Gambar Judul Halaman
2.1 Metode Waterfall 8
3.1 Flowchart Aplikasi Sistem Berjalan 14
3.2 Flowchart Proses Menu Utama 17
3.3 Flowchart Proses Materi 17
3.4 Flowchart Proses Video 18
3.5 Splash Screen 19
3.6 Menu Utama 19
3.7 Halaman Materi 20
3.8 Halaman Video 21
4.1 Implementasi Splash Screen 24
4.2 Implementasi Menu Utama 25
4.3 Implementasi Halaman Materi 26
4.4 Implementasi Halaman Video 27
DAFTAR LAMPIRAN
Nomor Lampiran Judul Halaman
1. Listing Program 33
2. Kuisioner 73
3. Surat Keterangan Hasil Uji Program 83
4. Surat Keterangan Dosen Pembimbing 84
5. Kartu Bimbingan 85
BAB 1 PENDAHULUAN
1 . 1 Latar Belakang
Salah satu pokok dalam Islam yang merupakan gambaran keyakinan dan akidah serta iman yang bersemayam dalam jiwa adalah adab dan akhlak. Rasulullah diutus untuk menyempurnakan akhlak dan adab mulia. Beliau adalah orang terbaik dan yang paling baik adab dan akhlaknya. Sebagai umat muslim, hal paling mulia yang dapat pengguna lakukan untuk mengisi waktu dan hidup sehari-hari adalah dengan mengikuti Rasulullah dalam setiap gerak-gerik maupun diamnya, baik dalam hal urusan dunia dan ibadah, ucapan dan perbuatan beliau.
Hal nyata dari mengikuti beliau adalah mengaplikasikan setiap adab dan akhlak yang beliau ajarkan dan contohkan dalam kegiatan sehari-hari. Sehingga kedudukan seorang muslim dapat dinilai dari perilakunya dalam mengikuti petunjuk Nabi yang terwujud dalam setiap adab dan akhlaknya, baik secara kualitas maupun kuantitas. Awal yang benar untuk memulai membenahi diri agar memiliki adab dan akhlak yang baik adalah dengan belajar secara baik.
Oleh karena itu, penulis mencoba memberi solusi untuk memudahkan umat muslim dalam mempelajari adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah dengan membuat aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami Berbasis Android. Aplikasi ini dapat digunakan dan dibawa kemanapun karena berbentuk software atau aplikasi yang diterapkan dalam perangkat Android sehingga lebih efisien dalam penggunaannya. Aplikasi ini juga memuat materi berupa audio serta video implementasi dikehidupan sehari-hari.
1 . 2 Perumusan Masalah
Atas dasar identifikasi masalah yang telah dipaparkan diatas, maka penulis merumuskan permasalahan sebagai berikut :
1. Bagaimana merancang aplikasi yang dapat memudahkan pengguna dalam mempelajari adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah.
2
2. Bagaimana merancang aplikasi yang dapat memudahkan admin dalam memberikan pengetahuan mengenai adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah.
1 . 3 Batasan Masalah
Dalam merancang aplikasi ini ada beberapa batasan masalah yang ditemukan, diantaranya :
1. Informasi yang diberikan dalam aplikasi ini berdasarkan perilaku sehari-hari, yaitu: adab mengucapkan salam, adab makan dan minum, adab menguap, adab berbicara, adab berdoa, adab berpakaian dan adab tidur.
2. Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi berbasis Android dengan bahasa pemrograman java.
3. Aplikasi ini digunakan untuk mempelajari adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah.
1 . 4 Tujuan Penelitian
Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai dalam Perancangan Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami Berbasis Android ini adalah:
1. Merancang aplikasi yang dapat memberikan kemudahkan kepada pengguna dalam mempelajari adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah.
2. Merancang aplikasi yang dapat memberikan kemudahan kepada admin dalam memberi pengetahuan mengenai adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah.
1 . 5 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari Perancangan Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami Berbasis Android ini adalah :
1. Memberikan kemudahan kepada pengguna dalam mempelajari adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah.
2. Pengetahuan adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah dimaksudkan untuk membentuk pribadi muslim yang beriman dan berakhlak mulia sehingga memiliki kedudukan yang semakin tinggi di sisi Allah Ta’ala.
3. Memberikan kemudahan kepada admin dalam memberi pengetahuan mengenai adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah.
1 . 6 Metodologi Penelitian
Dalam menyusun tugas akhir ini penulis melakukan penerapan metode pengembangan sistem Waterfall, dimana metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, proses yang berjalan terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi dan pengujian. Metode pengumpulan data yang dilakukan penulis adalah library research atau penelitian kepustakaan serta metode pengujian yang digunakan adalah black box.
1 . 7 Sistematika Penulisan
Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bagian pendahuluan berisi latar belakang membangun aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan tugas akhir ini.
BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA
Bagian tinjauan pustaka berisi teori-teori dasar dalam membangun aplikasi, mulai dari pengertian sistem operasi android hingga semua yang dibutuhkan untuk membuat Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami Berbasis Android.
BAB 3 : METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini menguraikan mengenai metode penelitian yang dilakukan, analisis sistem dan perancangan sistem mulai dari analisis
4
sistem berjalan, analisis sistem yang diusulkan, perancangan tampilan atau layout, hingga metode pengujian sistem.
BAB 4 : HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian hasil dan pembahasan berisikan data hasil penelitian yang telah diolah dan pembahasan dari hasil penelitian yang telah diperoleh. Hasil penelitian disajikan secara logis dan berurutan sejalan dengan metodologi yang dilakukan.
BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran yang dikutip oleh penulis selama proses membangun aplikasi.
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pengertian Aplikasi
Aplikasi merupakan sistem yang dirancang dan disusun sedemikian rupa untuk menghasilkan informasi yang terpadu dengan menggunakan komputer sebagai sarana penunjangnya (Jogianto, 2004). Aplikasi adalah sebuah perangkat lunak yang menjadi front end dalam sebuah sistem yang digunakan untuk mengolah data menjadi suatu informasi yang berguna bagi orang-orang dan sistem yang bersangkutan (Widianti, 2000).
2.2 Pengertian Adab dan Akhlak
Kata adab adalah kosa-kata Bahasa Arab yang berasal dari kata (Adaba Ya’dubu) yang berarti mengundang atau mengajak. Sedangkan menurut istilah adab adalah melatih diri dengan budi pekerti dan akhlak yang mulia.
Kata akhlak berasal daripada perkataan (al-akhlaaqu) yaitu kata jama’
daripada perkataan (al-khuluqu) yang berarti tabiat, kelakuan, perangai, tingkah laku, adat kebiasaan, dan juga berarti agama itu sendiri. Sedangkan menurut istilah seperti yang dikatakan Imam Ghazali rahimahumullahu bahwa “akhlak ialah suatu keadaan yang tertanam di dalam jiwa yang menampilkan perbuatan-perbuatan dengan senang tanpa memerlukan pemikiran dan penelitian. Apabila perbuatan yang terkeluar itu baik dan terpuji menurut syara dan aqal, perbuatan itu dinamakan akhlak yang mulia. Sebaliknya apabila terkeluar perbuatan yang buruk, ia dinamakan akhlak yang buruk” (Al Bashiroh, 2015).
2.3 Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang menyertakan middleware (virtual machine) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan modifikasi dari kernel Linux (Andry, 2011).
Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama Android, Inc. Dari sinilah awal mula nama Android muncul. Android Inc.
6
adalah sebuah perusahaan start-up kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris White. Pada bulan Juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan para pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi wakil presiden divisi mobile dari Google.
Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan platform yang terbuka, yang memudahkan orang mengakses internet menggunakan telepon seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi lebih berkembang (Andry, 2011).
2.3.1 Versi Android
Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami Berbasis Android ini bisa digunakan oleh beberapa versi Android yang diantaranya yaitu:
1. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, user interface yang baru dan pencarian melalui voice search yang lebih cepat (Developers, 2014).
2. Android Versi 4.4 (Kitkat)
Android Kitkat adalah versi dari sistem operasi telepon genggam Android yang dikembangkan oleh Google. Google mangumumkan Android 4.4 Kitkat pada tanggl 3 September 2013. Memiliki 512 MB RAM sebagai minimum yang disarankan untuk perangkat Android (Developers, 2014).
3. Android Versi 5.0 (Lollipop)
Android Lollipop adalah pembaruan Android yang paling besar dan paling ambisius untuk para developer Android. Rilis ini dibekali dengan berbagai fitur baru bagi pengguna dan ribuan Application Programming Interface (API) baru bagi developer. Rilis ini memperluas Android lebih jauh, dari ponsel, tablet, dan perangkat yang dapat dikenakan, hingga TV dan mobil (Developers, 2014).
2.4 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan Aplikasi
Dalam pembuatan program aplikasi ini, penulis menggunakan beberapa perangkat lunak yang menunjang pembuatan program aplikasi berbasis mobile, yaitu Android sebagai sistem operasi yang dipakai, Java sebagai bahasa pemrograman, serta Android Studio sebagai platform framewok dan Integrated Development Environment (IDE) pembangunan aplikasi.
2.4.1 Bahasa Pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM).
Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum (general purpose), dan secara khusus didesain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, Java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini Java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi.
2.4.2 Android Studio
Android Studio adalah Lingkungan Pengembangan Terpadu atau Integrated Development Environment (IDE) untuk pengembangan aplikasi Android, berdasarkan IntelliJ IDEA. Selain merupakan editor kode IntelliJ dan alat pengembang yang berdaya guna, Android Studio menawarkan fitur lebih banyak untuk meningkatkan produktivitas Anda saat membuat aplikasi Android, misalnya:
1. Sistem versi berbasis Gradle yang fleksibel 2. Emulator yang cepat dan kaya fitur
8
3. Lingkungan yang menyatu untuk pengembangan bagi semua perangkat Android 4. Instant Run untuk mendorong perubahan ke aplikasi yang berjalan tanpa
membuat APK baru
5. Template kode dan integrasi GitHub untuk membuat fitur aplikasi yang sama dan mengimpor kode contoh
6. Alat pengujian dan kerangka kerja yang ekstensif
7. Alat Lint untuk meningkatkan kinerja, kegunaan, kompatibilitas versi, dan masalah-masalah lain
8. Dukungan C++ dan NDK
9. Dukungan bawaan untuk Google Cloud Platform, mempermudah pengintegrasian Google Cloud Messaging dan App Engine.
2.5 Metode Waterfall
Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, proses yang berjalan terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi dan pengujian (Pressman, 2011).
Tahapan yang dilakukan dalam mengembangkan aplikasi ini sesuai dengan Metode Waterfall dapat dilihat pada Gambar 2.1 dibawah ini.
Gambar 2.1 Metode Waterfall (Sommerville, 2010)
Penjelasan tahapan-tahapan pengembangan sistem dengan Metode Waterfall sebagai berikut:
1. Requirements Definition
Pada tahapan ini dilakukan penetapan fitur, kendala dan tujuan sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua hal tersebut ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software Design
Pada tahap ini dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Sekain itu juga, dilakukan identifikasi dan penggambaran terhadap abstraksi dasar sistem perangkat lunak beserta hubungan-hubungannya.
3. Implementation and Unit Testing
Dalam tahapan ini hasil dari desain perangkat lunak direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and System Testing
Dalam tahap ini setiap unit program diintegrasikan satu sama lain dan diuji sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem dikirim ke pengguna sistem.
5. Operation and Maintenance
Dalam tahap ini sistem diinstal dan mulai digunakan. Selain itu juga memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Dalam tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru.
2.6 Flowchart
Flowchart atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi (Kristanto, 2003).
Tabel 2.1 Daftar Simbol Flowchart (Kristanto, 2003)
Simbol Nama Keterangan
Terminator Permulaan atau akhir program
10
Flow Line Arah aliran program
Preparation Proses inisialisasi atau pemberian harga awal
Process Proses perhitungan atau proses pengolahan data
Input/Output Data Proses input atau output data, parameter, informasi
Predefined Process
Permulaan sub program atau proses menjalankan sub program
Decision
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya On Page
Connector
Penghubung bagian-bagian flowchart yang ada pada satu halaman
Off Page Connector
Penghubung bagian-bagian flowchart yang ada pada halaman berbeda
2.7 Tinjauan Literatur
Penelitian yang dilakukan oleh penulis menggunakan beberapa tinjauan studi yang digunakan sebagai landasan teori serta pebanding dengan penelitian yang dilakukan. Tinjauan studi dalam penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Putri Dwi Cantika mahasiswa dari Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung dengan judul Rancang Bangun Aplikasi E-Learning untuk Pembelajaran Agama Islam Berbasis Android (Studi Kasus MIN 6 Bandar Lampung). Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah tentang Aplikasi E- Learning Pembelajaran Agama Islam yang ditujukan kepada siswa sekolah dasar menggunakan metode pengembangan sistem Waterfall.
2. Hestiningsih, Idhawati Budi Suyanto, Ahmad Ilyas, Dimas Adi Nugroho Program Studi Teknik Informatika, Politeknik Negeri Semarang dengan judul penelitian Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Agama Islam untuk Anak- anak Berbasis Multimedia interaktif Dan Web, dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah tentang pembelajaran Agama Islam untuk Anak-anak yang tergolong masih menggunakan cara yang manual, dengan penyampaian yang masih monoton dan kurang menarik bagi anak-anak. Oleh karena itu dengan adanya aplikasi pembelajaran agama islam untuk anak-anak berbasis multimedia interaktif dan web yang dirancang di harapakan anak-anak tidak bosan dan lebih menyerap informasi yang disampaikan.
3. Yulian, M Munandar mahasiswa dari Program Studi Instrumentasi Dan Elektronika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Diponegoro Semarang dengan judul Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Membaca Al Qur’an Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan Xml File. Dimana dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis mengangkat masalah tentang aplikasi pembelajaran membaca Al Qur’an berbasis multimedia, dimana memiliki tujuan untuk proses belajar menjadi lebih mudah dan efektif, karena dengan metode pembelajarana yang bersifat konvesional yaitu dari guru kepada murid muncul suatu permasalahan kesulitan dalam penyampaian materi yang diajarkan untuk lebih interaktif dengan murid.
Penelitian yang dilakukan oleh penulis memiliki perbedaan dengan penelitian-penelitian yang dilakukan terdahulu. Perbedaan penelitian yang dilakukan dari ketiga tinjauan studi yang digunakan adalah sebagai berikut: Pada penelitian pertama yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi E-Learning untuk Pembelajaran Agama Islam Berbasis Android (Studi Kasus MIN 6 Bandar Lampung)” pada penelitian ini peneliti mengangkat materi pembelajaran agama Islam untuk siswa sekolah dasar, sedangkan penulis mengangkat materi adab dan akhlak islami yang ditujukan untuk seluruh umat muslim dengan rentang usia tidak terbatas. Selanjutnya pada penelitian kedua yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Agama islam Untuk Anak-Anak Berbasis Multimedia interaktif Dan Web”, pada penelitian ini peneliti menggunakan web sebagai media pembelajaran, sedangkan aplikasi pembelajaran yang dibangun oleh penulis menggunakan bahasa
12
pemrograman Java untuk membuat aplikasi berbasis android. Pada penelitian ketiga yang berjudul “Aplikasi Pembelajaran Membaca Al Qur’an Berbasis Multimedia Menggunakan Macromedia Flash 8 Dan Xml File” pada penelitian ini media pembelajaran berbasis multimedia menggunakan macromedia flash 8 dan xml file sebagai media pembelajaran, dari sistem tersebut pembelajaran harus menggunakan komputer dan membutuhkan sumber daya yang besar, dan tidak dapat dilakukan jika diluar kelas, sedangkan penulis membangun aplikasi pembelajaran berbasis android.
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang dilakukan pada penelitian ini adalah metode Waterfall. Tahap pertama yang dilakukan dalam pengembangan sistem ini adalah analisis kebutuhan aplikasi. Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pengumpulan data. Pada tahap ini juga dilakukan analisis kebutuhan dasar sistem dan analisis sistem requirement, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, serta perbaikan dan pengembangan sistem.
3.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian adalah library research atau penelitian kepustakaan yaitu mengumpulkan data dengan jalan membaca buku-buku yang berkaitan dengan penelitian, mengutip pendapat-pendapat para ahli dari buku-buku bacaan yang ada kaitannya dengan pembahasan penelitian ini, mengumpulkan artikel dari internet yang berhubungan dengan penelitian, dan mempelajari role mode aplikasi yang telah berjalan. Adapun pustaka yang digunakan adalah:
1. Aplikasi Kebiasaan Sunnah Nabi 2. Aplikasi Adab dalam Islam
3. Al-Usyan Majid.2014.Adab dan Akhlak Islami.Jakarta:Darul Haq.
4. Safaat,Nazruddin.2013.Aplikasi Berbasis Android.Bandung:Informatika.
5. Cantika DP, 2017. Rancang Bangun Aplikasi E-Learning Untuk Pembelajaran Agama Islam Berbasis Android (Studi Kasus MIN 6 Bandar Lampung).
[Skripsi]. Bandar Lampung:Universitas Lampung, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
14
3.3 Analisis Sistem
3.3.1 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan dilakukan dengan bertujuan untuk mengetahui proses kerja yang sedang dikerjakan atau yang sedang berjalan. Berikut ini adalah flowchart sistem yang sedang berjalan.
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Sistem Berjalan
Berdasarkan gambar di atas maka sistem yang sedang berjalan sebelum adanya Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami yang dibuat oleh penulis dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Pada halaman menu utama, pengguna dapat langsung memilih materi yang akan dipelajari.
2. Apabila pengguna tidak ingin memilih materi maka bisa memilih keluar untuk menghentikan aplikasi.
3.3.2 Analisis Sistem yang Diusulkan
Analisis sistem adalah tahapan penelitian terhadap sistem berjalan dan bertujuan untuk mengetahui segala permasalahan yang terjadi serta memudahkan dalam menjalankan tahap selanjutnya yaitu tahap perancangan sistem. Analisis sistem juga merupakan suatu proses mengumpulkan dan menginterprestasikan kenyataan-kenyataan yang ada, mendiagnosa persoalan dan menggunakan keduanya untuk memperbaiki sistem.
mulai
Pilih materi
Halaman materi
keluar
selesai
ya ya
tidak tidak
Menu utama
1. Analisis Masalah
Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami ini dibuat agar diharapkan mampu menambah pengetahuan pengguna mengenai adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah.
2. Analisis Kebutuhan Sistem
a. Kebutuhan Antarmuka (Interface)
Kebutuhan dalam membangun aplikasi ini dapat menyajikan materi adab dan akhlak serta video implementasi di kehidupan sehari-hari. Adapun tampilan antarmuka yang dibangun adalah:
1) Splash Screen 2) Menu Utama 3) Halaman Materi 4) Halaman Video b. Kebutuhan Data
Data yang diolah pada aplikasi ini adalah penjelasan mengenai adab dan akhlak.
c. Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software) Perangkat keras maupun perangkat lunak yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
1) Perangkat Keras (Hardware)
Analisis perangkat keras merupakan suatu kebutuhan non fungsional untuk mendukung suatu aplikasi berjalan dengan baik. Adapun perangkat keras minimum yang dibutuhkan oleh aplikasi ini yaitu:
Tabel 3.1 Perangkat Keras Minimum
No Perangkat Keras Spesifikasi Minimum
1 Gadget Smartphone
2 Layar Sentuh (Touch screen)
3 Processor 600 MHz
4 Baterai Standard
2) Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak juga membutuhkan kebutuhan untuk mendukung aplikasi agar berjalan dengan baik jika sudah diimplementasikan. Oleh karena itu
16
dibutuhkan perangkat lunak minimum dari aplikasi ini yaitu Android versi 4.1 (Jelly Bean). Namun aplikasi ini diharapkan dapat berjalan untuk versi Android selanjutnya seperti Kit kat, Lolipop dan selanjutnya.
3. Analisis Kelemahan Sistem
Aplikasi ini dibuat hanya untuk user sehingga jika ingin menambah konten developer bisa menambahnya melalui koding. Aplikasi ini juga memuat video implementasi adab dan akhlak di kehidupan sehari-hari sehingga memiliki kapasitas file yang besar.
4. Analisis Kelebihan Sistem
Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami Berbasis Android ini akan memberikan kemudahkan kepada pengguna dalam mempelajari adab dan akhlak sesuai yang dicontohkan oleh Rasulullah. Aplikasi ini dibuat untuk pengguna mobile khususnya Android sehingga pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dimanapun.
Aplikasi ini juga dibangun dengan tampilan yang menarik dan user friendly, sehingga pengguna dapat dengan nyaman dalam menggunakannya.
3.4 Perancangan Sistem
3.4.1 Alat Bantu Perancangan Sistem
Pada perancangan proses ini, menguraikan pemodelan sistem yang dibuat dengan menggunakan Flowchart. Dalam proses perancangan desain aplikasi, dalam hal ini desain tampilan perlu adanya sketsa desain yang digunakan untuk menggambarkan pembuatan media. Sketsa tersebut dibentuk dalam sebuah Flowchart. Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu aplikasi. Tahap perancangan dimulai dengan membuat Flowchart aplikasi agar pembuatan program aplikasi dapat dilakukan secara terurut.
1. Flowchart pada Menu Utama
Gambar 3.2 Flowchart Proses Menu Utama
Flowchart proses menu utama yaitu proses disaat ingin memulai aplikasi. Ketika aplikasi dijalankan halaman yang pertama terbuka adalah splash screen, kemudian akan masuk ke tampilan menu utama. Di dalam menu utama, pengguna dapat memilih materi yang ingin dipelajari. Jika pengguna telah memilih materi maka akan masuk ke halaman materi yang dipilih. Sedangkan jika pengguna tidak memilih materi maka aplikasi akan terhenti.
2. Flowchart pada Halaman Materi
Gambar 3.3 Flowchart Proses Materi
Halaman materi
Putar video
Halaman video
kem bali
tidak tidak tidak
ya
Putar audio
Menu Utama ya Audio
terputar
Henti audio
tidak
Audio berhenti mulai
Pilih materi
Halaman materi
selesai ya
tidak Splash
screen
Menu utama
18
Flowchart proses materi yaitu proses saat masuk ke halaman materi.
Pada halaman ini terdapat materi, tombol putar audio, tombol henti audio, tombol putar video, serta tombol kembali. Pengguna dapat memutar audio yang berisi penjelasan materi, menghentikan audio, serta memilih tombol putar video untuk menonton video implementasi di halaman video. Jika pengguna menekan tombol kembali, maka akan kembali ke menu utama.
3. Flowchart pada Halaman Video
Gambar 3.4 Flowchart Proses Video
Flowchart proses video yaitu proses saat masuk ke halaman video.
Pada halaman ini pengguna dapat memutar video yang berisi penjelasan implementasi adab dan akhlak di kehidupan sehari-hari. Jika pengguna menekan tombol kembali, maka akan kembali ke halaman materi.
3.4.2 Perancangan Antar Muka
Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami berbasis Android ini dirancang dengan tampilan yang user friendly, sehingga diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi ini. Dalam aplikasi ini terdapat beberapa layout atau form antara lain:
1. Splash Screen
Splash screen merupakan tampilan awal sebelum masuk ke menu utama, halaman ini berisi logo dari aplikasi panduan adab dan akhlak islami. Berikut gambar dari splash screen aplikasi ini:
Halaman video
kem bali
tidak tidak
Halaman materi ya Video
terputar
Gambar 3.5 Splash Screen 2. Menu Utama
Halaman menu utama ini merupakan halaman yang berisi tombol untuk memilih materi yang ingin dipelajari dimana terdapat beberapa materi yang tersedia yaitu materi adab mengucapkan salam, adab berdoa, adab berbicara, adab berpakaian, adab makan dan minum, adab menguap, serta adab tidur.
Gambar 3.6 Menu Utama 3. Halaman Materi
Setelah pengguna memilih materi pada menu utama kemudian sistem akan menampilkan materi dan pengguna langsung dapat melihat materi panduan adab dan akhlak islami. Pada halaman ini terdapat materi, tombol putar audio, tombol henti audio, tombol putar video, serta tombol kembali. Pengguna dapat memutar audio yang berisi penjelasan materi, menghentikan audio, serta memilih tombol
LOGO
Adab Berdoa Adab Berbicara Adab Berpakaian Adab Makan dan Minum
Adab Menguap Adab Tidur
Adab Mengucapkan Salam
20
putar video untuk menonton video implementasi di halaman video. Jika pengguna menekan tombol kembali, maka akan kembali ke menu utama.
Gambar 3.7 Halaman Materi
Adab Mengucapkan Salam
Materi Adab Mengucapkan
Salam
Kem bali
Henti audio
putar audio
Putar video
Adab Berdoa
Materi Adab Berdoa
Kem bali
Henti audio
putar audio
Putar video
Adab Berbicara
Materi Adab Berbicara
Kem bali
Henti audio
putar audio
Putar video
Adab Berpakaian
Materi Adab Berpakaian
Kem bali
Henti audio
putar audio
Putar video
Adab Makan dan Minum
Materi Adab Makan dan
Minum
Kem bali
Henti audio
putar audio
Putar video
Adab Tidur
Materi Adab Tidur
Kem bali
Henti audio
putar audio
Putar video
Adab Menguap
Materi Adab Menguap
Kem bali
Henti audio
putar audio
Putar video
4. Halaman Video
Pada halaman ini pengguna dapat memutar video yang berisi penjelasan implementasi adab dan akhlak di kehidupan sehari-hari.
Gambar 3.8 Halaman Video Video Adab
Mengucapkan Salam
Adab Mengucapkan Salam
Video Adab Berdoa
Adab Berdoa
Video Adab Berbicara
Adab Berbicara
Video Adab Berpakaian
Adab Berpakaian
Video Adab Makan dan
Minum
Adab Makan dan Minum
Video Adab Menguap
Adab Menguap
Video Adab Tidur
Adab Tidur
22
3.4.3 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian yang digunakan pada penelitian ini adalah metode Black Box Testing dengan langsung menguji aplikasi pada Android dengan membuat executable dari aplikasi, kemudian di install di Android dan dijalankan apakah sudah sesuai dengan yang diharapkan. Semuanya diuji dari sisi interface, sound, hingga pada tahap level-level berikutnya.
1. Pengujian Perpindahan Layout
Pengujian ini dilakukan untuk melihat perpindahan dari layout satu ke layout yang lain.
2. Pengujian Menu Input
Pengujian ini dilakukan untuk menguji menu input yang dibuat pada aplikasi.
3. Pengujian Menu Proses
Pengujian ini dilakukan untuk menguji proses-proses yang dibuat pada aplikasi.
4. Pengujian Menu Output
Pengujian ini dilakukan untuk menguji menu output hasil yang dibuat pada aplikasi. Berikut adalah tabel rencana pengujian sistem pada aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami:
a. Rencana Pengujian pada Menu Utama
Tabel 3.2 Rencana Pengujian pada Menu Utama Kasus dan Hasil Uji
Aksi Yang Diharapkan
Menekan tombol adab mengucapkan salam
Berpindah ke halaman materi adab mengucapkan salam
Menekan tombol adab berdoa Berpindah ke halaman materi adab berdoa
Menekan tombol adab berbicara Berpindah ke halaman materi adab berbicara
Menekan tombol adab berpakaian Berpindah ke halaman materi adab berpakaian
Menekan tombol adab makan dan minum
Berpindah ke halaman materi adab makan dan minum
Menekan tombol adab menguap Berpindah ke halaman materi adab menguap
Menekan tombol adab tidur Berpindah ke halaman materi adab tidur
b. Rencana Pengujian pada Halaman Materi
Tabel 3.3 Rencana Pengujian pada Halaman Materi Kasus dan Hasil Uji
Aksi Yang Diharapkan
Menekan tombol kembali Berpindah ke halaman menu utama Menekan tombol putar audio Audio terputar
Menekan tombol henti audio Audio berhenti
Menekan tombol video Berpindah ke halaman video Menekan tombol volume Besar/kecilkan volume
c. Rencana Pengujian pada Halaman Video
Tabel 3.4 Rencana Pengujian pada Halaman Video Kasus dan Hasil Uji
Aksi Yang Diharapkan
Menekan tombol kembali Berpindah ke halaman materi Menekan tombol putar video Video terputar
Menekan tombol volume Besar/kecilkan volume
BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Implementasi
Pada tahapan implementasi ini merupakan tahapan pengimplementasian dari rancangan sistem yang telah dianalisis dalam perancangan sistem ke dalam bentuk pemrograman untuk menghasilkan suatu aplikasi yang dibuat berdasarkan kebutuhan. Adapun pembahasan implementasi adalah implementasi antar muka.
Berikut ini adalah beberapa tampilan interface dari aplikasi yang telah diimplementasikan.
1. Splash Screen
Halaman awal dari aplikasi yang berisi logo dan nama aplikasi.
Gambar 4.1 Implementasi Splash Screen 2. Menu Utama
Halaman ini berisi beberapa tombol untuk memilih materi yang ingin dipelajari dimana terdapat beberapa materi yang tersedia yaitu materi adab mengucapkan salam, adab berdoa, adab berbicara, adab berpakaian, adab makan dan minum, adab menguap, serta adab tidur.
Gambar 4.2 Implementasi Menu Utama 3. Halaman Materi
Pada halaman ini terdapat materi, tombol putar audio, tombol henti audio, tombol putar video, serta tombol kembali. Pengguna dapat memutar audio yang berisi penjelasan materi, menghentikan audio, serta memilih tombol putar video untuk menonton video implementasi di halaman video. Jika pengguna menekan tombol kembali, maka akan kembali ke menu utama.
26
Gambar 4.3 Implementasi Halaman Materi 4. Halaman Video
Pada halaman ini pengguna dapat memutar video yang berisi penjelasan tentang implementasi adab dan akhlak di kehidupan sehari-hari.
Gambar 4.4 Implementasi Halaman Video
4.2 Pengujian Sistem
Pengujian merupakan suatu keharusan dalam membuat aplikasi untuk mendapatkan informasi mengenai kualitas dari aplikasi yang telah dibuat dan
28
mengetahui apakah fungsi - fungsi dari aplikasi tersebut telah berjalan sesuai dengan tujuan. Metode dari pengujian sistem dalam penelitian ini yaitu metode pengujian black box.
1. Hasil Pengujian Menu Utama
Tabel 4.1 Hasil Pengujian pada Menu Utama Kasus dan Hasil Uji
Aksi Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol adab
mengucapkan salam
Berpindah ke halaman materi adab
mengucapkan salam
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol adab berdoa
Berpindah ke halaman materi adab berdoa
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol adab berbicara
Berpindah ke halaman materi adab berbicara
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol adab berpakaian
Berpindah ke halaman materi adab
berpakaian
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol adab makan dan minum
Berpindah ke halaman materi adab makan dan minum
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol adab menguap
Berpindah ke halaman materi adab menguap
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol adab tidur
Berpindah ke halaman materi adab tidur
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
2. Hasil Pengujian Halaman Materi
Tabel 4.2 Hasil Pengujian pada Halaman Materi Kasus dan Hasil Uji
Aksi Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol
kembali
Berpindah ke
halaman menu utama
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol
putar video Video terputar
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol
putar audio Audio terputar
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol
henti audio Audio berhenti
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol volume
Besar/kecilkan volume
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
3. Hasil Pengujian pada Halaman Video
Tabel 4.3 Hasil Pengujian pada Halaman Materi Kasus dan Hasil Uji
Aksi Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Menekan tombol
kembali
Berpindah ke halaman materi
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol
putar video Video terputar
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
Menekan tombol volume
Besar/kecilkan volume
Pilihan aksi sesuai yang diharapkan
Berhasil
4.3 Uji Penerimaan Pengguna (User Acceptance Testing)
Pengujian dilakukan terhadap pengguna aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami dari latar belakang usia yang berbeda sejumlah 10 responden. Pengujian ini dilakukan dengan membagikan kuisioner yang terdiri dari 12 butir pertanyaan dengan bobot nilai 1-4 yaitu sebagai berikut:
Tabel 4.4 Bobot Nilai Jawaban
Jawaban Bobot
Sangat Baik 4
Baik 3
Kurang 2
Sangat Kurang 1
Adapun pertanyaan yang diberikan adalah sebagai berikut:
Tabel 4.5 Pertanyaan Kuisioner
No Pertanyaan
1 Kesesuaian penggunaan warna dan desain latar belakang (background)
2 Kesesuaian warna tulisan dengan latar belakang (background)
3 Ketepatan ukuran tulisan
4 Ketepatan pemilihan jenis tulisan 5 Kesesuaian ukuran tombol
30
6 Ketepatan fungsi tombol dan menu dengan tujuan yang diinginkan
7 Ketepatan penamaan tombol dan menu 8 Kesesuaian materi dengan judul materi 9 Materi yang tersedia mudah dipahami 10 Kemudahan pengoperasian
Aplikasi
11 Penggunaan aplikasi memuaskan 12 Kenyamanan menggunakan
aplikasi secara keseluruhan
Berdasarkan kuisioner yang telah dibagikan berikut adalah hasil presentase dari responden yang telah menggunakan aplikasi:
Tabel 4.6 Hasil Uji Penerimaan Pengguna Responden Poin
1 47
2 45
3 44
4 43
5 44
6 41
7 43
8 42
9 43
10 39
Total 431
Maksimum 480
Presentase 90%
Berdasarkan tabel 4.6 dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian penerimaan pengguna aplikasi memperoleh presentase kelayakan sebesar 90% yang masuk dalam kategori Sangat Baik.
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan implementasi dan hasil pengujian Black Box dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini berjalan baik sesuai dengan fungsinya. Aplikasi ini berjalan pada smartphone berbasis Android yang pada dasarnya merupakan Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami yang diharapkan mampu menambah pengetahuan khususnya pada materi Adab dan Akhlak. Dari 10 kuisioner yang disebar kepada 10 responden sebagai survey kelayakan aplikasi didapatkan hasil 90% yang berarti masuk dalam kategori sangat baik. Aplikasi pembelajaran ini bukan hanya sekedar interaktif, tapi juga bisa meningkatkan minat belajar karena mempunyai berbagai macam fitur seperti teks, audio, dan video.
5.2 Saran
Aplikasi Panduan Adab dan Akhlak Islami ini kedepannya diharapkan agar bisa diakses pada sistem operasi iOS juga dapat menambah materi sehingga lebih banyak pengetahuan yang dapat dipelajari. Dalam melakukan pengujian sistem sebaiknya menggunakan kedua metode, yaitu metode whitebox dan metode blackbox.
DAFTAR PUSTAKA
Al-Usyan Majid. 2014. Adab dan Akhlak Islami. Jakarta:Darul Haq.
Safaat, Nazruddin. 2013. Aplikasi Berbasis Android. Bandung:Informatika.
Cantika DP, 2017. Rancang Bangun Aplikasi E-Learning untuk Pembelajaran Agama Islam Berbasis Android (Studi Kasus MIN 6 Bandar Lampung).
[Skripsi]. Bandar Lampung:Universitas Lampung, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam.
Rachmad PA, 2016. Aplikasi Pembelajaran Agama Islam Berbasis Android.
[Skripsi]. Makassar: Universitas Islam Negeri Alauddin, Fakultas Sains dan Teknologi.
Kadir, Abdul. 2014. Buku Pertama Belajar Pemrograman Java untuk Pemula, Yogyakarta: MediaKom
Supriyanto, Aji. 2005. Pengantar Teknologi Informasi, Jakarta: Salemba Infotek.
Janner, Simarmata. 2006. Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi.
Yogyakarta: Andi.
Akdon, 2006, Pendidikan Islam di Indonesia (online) http://beritaislamimasa kini.com/pendidikan-islam-indonesia.html, Diakses: 10 Juni 2018.
Wikipedia Bahasa Indonesia. Android (online) https://id.wikipedia.org/wiki/Android . Diakses : 11 Maret 2018.
Wikipedia Bahasa Indonesia. Java (online) https://id.wikipedia.org/wiki/Java.
Diakses: 11 Maret 2018.
LAMPIRAN
1. Listing Program AndroidManifest.xml
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.example.samsung.pedomanadabdanakhlak">
<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/logota"
android:label="@string/app_name"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
<activity
android:name=".splash"
android:label="@string/app_name"
android:noHistory="true"
android:screenOrientation="portrait"
android:theme="@style/Splashscreen">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name=".MainActivity"
android:label="Materi Adab dan Akhlak"
android:theme="@style/MainMenu" />
<activity
android:name=".Berdoa"
android:label="Adab Berdoa"
android:parentActivityName=".MainActivity"
android:theme="@style/MainMenu" />
<activity
android:name=".Tidur"
android:label="Adab Tidur"
android:parentActivityName=".MainActivity"
android:theme="@style/MainMenu" />
<activity android:name=".Vtidur" />
<activity
android:name=".Adbsalam"
android:theme="@style/MainMenu" />
<activity
android:name=".Pakaian"
android:theme="@style/MainMenu">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category
android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
</intent-filter>
</activity>
<activity
android:name=".Makan"
android:theme="@style/MainMenu" />
<activity
android:name=".berbicara"
android:theme="@style/MainMenu" />
<activity
android:name=".Nguap"
android:theme="@style/MainMenu" />
<activity android:name=".Vsalam"
android:label="Adab Salam"/>
<activity android:name=".Vbicara"
android:label="Adab Berbicara"/>
<activity android:name=".Vnguap"
android:label="Adab Menguap"/>
<activity android:name=".Vdoa"
android:label="Adab Berdoa"/>
<activity android:name=".Vmakan"
android:label="Adab Makan"/>
<activity android:name=".Vpakaian"
android:label="Adab Berpakaian"/>
</application>
</manifest>
Adbsalam.java
package com.example.samsung.pedomanadabdanakhlak;
import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import java.io.IOException;
public class Adbsalam extends AppCompatActivity {
Button clk, back, suara, pause;
private MediaPlayer mp;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_adbsalam);
mp = new MediaPlayer();
back = (Button) findViewById(R.id.back);
suara = (Button) findViewById(R.id.suara);
pause = (Button) findViewById(R.id.pause);
clk = (Button) findViewById(R.id.button);
stateAwal();
suara.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { play();
suara.setEnabled(false);
pause.setEnabled(true); } });
pause.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View v) { pause();
} });
clk.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override
public void onClick(View y) {
Intent d = new Intent(Adbsalam.this,Vsalam.class);
startActivity(d);
} });
back.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) {
Intent a = new
Intent(Adbsalam.this,MainActivity.class);
startActivity(a);
} });
}
public void stateAwal(){
suara.setEnabled(true);
pause.setEnabled(false);
}
private void play() {
mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.au_salam);
try {
mp.prepare();
} catch (IllegalStateException e) { e.printStackTrace();
} catch (IOException e) { e.printStackTrace();
}
mp.start();
mp.setOnCompletionListener(new MediaPlayer.OnCompletionListener() { @Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) { stateAwal();
} });
}
public void pause(){
if(mp.isPlaying()){
if(mp!=null){
mp.pause();
} } else {
if(mp!=null){
mp.start();
} } } }
berbicara.java
package com.example.samsung.pedomanadabdanakhlak;
import android.content.Intent;
import android.media.MediaPlayer;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import java.io.IOException;
public class berbicara extends AppCompatActivity { Button clk, back, suara, pause;
private MediaPlayer mp;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_berbicara);
mp = new MediaPlayer();
back = (Button) findViewById(R.id.back);
suara = (Button) findViewById(R.id.suara);
pause = (Button) findViewById(R.id.pause);
clk = (Button) findViewById(R.id.button);
stateAwal();
suara.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
play();
suara.setEnabled(false);
pause.setEnabled(true); }
});
pause.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
pause();
}
});
clk.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View y) {
// TODO Auto-generated method stub
Intent d = new Intent(berbicara.this,Vbicara.class);
startActivity(d);
}
});
back.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
// TODO Auto-generated method stub
Intent a = new
Intent(berbicara.this,MainActivity.class);
startActivity(a);
}
});
}
public void stateAwal(){
suara.setEnabled(true);
pause.setEnabled(false);
}
private void play() {
mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.au_bicara);
try {
mp.prepare();
} catch (IllegalStateException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
mp.start();
mp.setOnCompletionListener(new MediaPlayer.OnCompletionListener() {
@Override
public void onCompletion(MediaPlayer mp) {