• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Aplikasi Live Chess Berbasis Augmented Reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Aplikasi Live Chess Berbasis Augmented Reality"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Pengembangan Aplikasi

Live Chess Berbasis Augmented Reality

Kadek Ningsih1, I Gede Mahendra Darmawiguna2, I Made Agus Wirawan3,

Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha

Singaraja, Bali

E-mail: ningsih_kadek@yahoo.com1, mahendra.darmawiguna@undiksha.ac.id2, agus.wirawan@undiksha.ac.id3

Abstrak— Catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang dimana dalam permainannya para pemain dituntut untuk berpikir ekstra dan memiliki kejelian untuk dapat menguasai permainan, membaca karakteristik lawan dan memperhitungkan dengan jeli tiap langkah yang akan diambil. Banyak anak-anak yang menganggap catur sebagai permainan kaum tua dan lebih cenderung menganggap catur sebagai permainan dari orang-orang cerdas. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan marker mampu mengidentifikasi buah catur (bidak) dengan baik sehingga kedepannya dapat menciptakan permainan catur yang tidak membosankan dan dapat menarik minat kaum muda untuk mulai mengenal permainan catur, sehingga catur kembali populer dan tidak lenyap ditinggalkan masyarakat sebagai salah satu budaya/permainan rakyat yang ada secara turun temurun.

Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan.

Produk akhir dari penelitian ini berupa aplikasi permainan catur yang bisa dimainkan secara langsung dan bersifat interaktif serta dapat dipasang pada smartphone android. Dimana buah catur dibuat berbentuk 3 dimensi menyesuaikan dengan kearifan lokal daerah Bali. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan permainan catur.

Kata kunci— Catur, Objek 3 Dimensi, Interaktif Augmented Reality, Android.

Abstract— Chess is a mind game played by two people in which players are required to think thoroughly and able to see chances in order to be on top of the game,

read opponent’s characteristics and meticulously calculate every step taken. Many kids think that chess is for older generation and only for clever ones. Therefore, this application was made to identify pawns through markers so it would be interesting and makes people want to play cause it will not be boring nor hard. It will also help chess to gain its popularity so it will not be vanished as a part of cultural games.

The method used in this research were research and development by using system development life cycle process in form of linier sequence or waterfall model. Linier sequence has an approach on software development stages, 1)analysis, 2)design, 3)code, 4)testing, and 5)maintenance.

The final product of this research is a chess game application which can be played directly and interactively also can be installed in android smartphone. The pawns were made into three dimensional object which convenient with Balinese local genius. The application can be used as a media to introduce and preserve chess as a cultural game.

Keywords: Chess, Three-dimensional Object, Interactive Augmented Reality, Android

I. PENDAHULUAN

Permainan catur merupakan suatu model perang di atas papan catur. Permainan catur merupakan permainan pikiran yang dimainkan oleh dua orang dimana dalam permainan ini para pemainnya dituntut untuk berpikir ekstra dan memiliki kejelian untuk dapat menguasai permainan, membaca karakteristik lawan dan memperhitungkan dengan jeli tiap langkah yang akan diambil. Permainan catur di Indonesia sendiri masih ada sampai saat ini[1].

(2)

Di Indonesia permainan catur merupakan permainan rakyat yang dimainkan oleh semua kalangan baik kalangan kelas bawah, menengah maupun atas. Permainan catur merupakan permainan rakyat yang ada secara turun temurun di masyarakat kita sehingga termasuk dalam budaya/ kearifan lokal. Permainan catur juga dapat dimainkan kapan saja, tidak bergantung pada waktu, cuaca, iklim, dan lain-lain. Permainan catur juga disebut sebagai olahraga otak karena permainan catur dapat mengasah kemampuan berfikir pemainnya.

Pada perkembangannya, permainan catur di Indonesia sempat sangat populer bahkan pada tahun 1950 didirikan Persatuan Catur Seluruh Indonesia (Percasi) dan ketika itu permainan catur menjadi salah satu cabang olahraga yang memiliki kejuaraan nasional maupun dunia. Saat begitu populer di masyarakat kita bahkan kita sempat memiliki beberapa pemain catur handal (Grandmaster) yang dapat mengharumkan nama Indonesia di pentas dunia melalui olahraga catur. Dapat dikatakan bahwa permainan catur sempat melahirkan atlet-atlet muda berprestasi. Namun kenyataan yang ada saat ini, permainan catur hanya sebagai hiburan atau pengisi waktu luang bagi peminatnya. Banyak anak-anak yang menganggap catur sebagai permainan kaum tua dan lebih cenderung menganggap catur sebagai permainan dari orang-orang cerdas. Selain itu banyaknya aturan-aturan yang terdapat dalam permainan catur kadang kala membuat orang yang baru mempelajarinya menjadi pusing, dan susah untuk mengerti jalannya permainan. Walaupun saat ini terdapat beberapa buku pedoman cara bermain catur secara cepat, namun belajar melalui buku pedoman tidak akan efektif karena belajar catur harus disertai dengan mempraktekkannya langsung untuk mencoba teori-teori yang terdapat dalam materi. Kenyataan tersebut membuat orang yang awalnya berniat ingin bisa bermain menjadi enggan untuk mencoba belajar bermain catur. Dari permasalahan itu, maka semakin lama tidak menutup kemungkinan catur akan semakin tidak diminati oleh masyarakat.

Teknologi AR menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Para peneliti memanfaatkan bidang ini sebagai salah satu cara baru untuk meningkatkan produktifitas, efektifitas dan efisiensi serta sebagai media entertainment. AR telah banyak digunakan di dunia hiburan, pelatihan militer, medis, desain rekayasa, robotik dan telerobotik, manufaktur, pendidikan, dan lain-lain. AR merupakan teknologi yang lebih efektif sebagai media pembelajaran karena

memproyeksi benda maya ke waktu nyata. Hal tersebut juga didukung oleh beberapa penelitian terdahulu[2].

Dalam penelitian terdahulu yang berjudul “Pengembangan Kartu Interaktif Belajar Aksara Bali Menggunakan Augmented Reality”,

menyebutkan bahwa, dengan adanya Kartu Interaktif Belajar Aksara Bali Menggunakan Augmented

Reality memudahkan dalam belajar Aksara Bali.

Karena dalam proses belajar aksara Bali dapat diidentifikasikan dengan baik. Selain membantu dalam proses belajar Aksara Bali, dengan adanya kartu interaktif ini juga mampu menjaga kelestarian salah satu budaya bangsa khususnya di Bali yaitu Aksara Bali[3].

Berdasarkan pemaparan tersebut, peneliti termotivasi mengembangkan sebuah konsep sederhana untuk mengembangkan permainan catur interaktif berbasis Augmnted Reality. Pada penelitian ini yang akan diidentifikasi adalah buah catur (bidak) dengan menggunakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata 3D lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata yaitu teknologi AR. Melalui implementasi teknologi AR ini, diharapkan marker mampu mengidentifikasi buah catur (bidak) dengan baik sehingga kedepannya dapat menciptakan permainan catur yang tidak membosankan dan dapat menarik minat kaum muda untuk mulai mengenal permainan catur, sehingga catur kembali populer dan tidak lenyap ditinggalkan masyarakat kita sebagai salah satu budaya/permainan rakyat yang ada secara turun temurun.

II. KAJIANTEORI

A. Sejarah Catur

Catur berasal dari India dan mulai ada pada abad ke-16. Di sana Catur dikenal dengan sebutan

Chaturanga yang artinya empat unsur yang terpisah.

Awalnya, buah catur memang hanya empat jenis. Menurut mistisisme India kuno, catur dianggap mewakili alam semesta ini, sehingga sring dihubungkan dengan empat unsur kehidupan, yaitu api, udara, tanah, dan air karena dalam permainannya, catur mengandalkan analisa dan ketajaman otak pemain, disertai keterampilan strategi dalam menentukan kapan harus berkorban agar menang [4]. Sebaliknya, para pujangga Cina sudah menyebutkan permainan ini salam syair-syair mereka, 800 tahun sebelumnya. Jadi, menurut Ismail Sloan, di Cinalah catur pertama kali dimainkan. Tapi pada waktu itu bentuk arena caturnya tidak kotak-kotak, melainkan bukat-bulat. Buah caturnya juga hanya

(3)

terdiri atas empat jenis, yaiut raja, benteng, ksatria (kuda), dan uskup (gajah).

B. Augmented Reality

Secara umum, Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif [5].

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televisi membawakan berita, ada animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah-seolah dia berada didalam dunia virtual tersebut, padahal sebenarnya itu adalah tehnik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan Augmented Reality.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.

C. Kartu Interaktif

Perancangan kartu interaktif merupakan penggabungan antara kartu biasa dengan kartu teknologi AR. AR-Kartu secara garis besar memiliki 2 komponen utama, yaitu kartu yang dilengkapi dengan

marker berjenis Quick Response Code (QRC) pada

hampir setiap kartunya, dan yang kedua yaitu peralatan untuk menangkap marker dan menampilkan hasilnya. Alat tersebut dapat berbentuk handheld

display (HHD), head mounted display (HMD), virtual retinal display (VRD), atau bahkan tampilan berbasis

layar biasa.

Pada perancangan kartu interaktif ini, menggunakan multi marker dimana bentuk alur pada penggunaan multi marker dapat divisualisasikan pada Gambar 1. Data Base Objek Virtual (3D) Komputer Lib. ARToolkit Visualisasi penggabungan objek virtual (3D) dengan lingkungan nyata (marker) Kamera lebih dari 1 macam

marker

Gambar 1. Alur Penggunaan Multi Marker

D. Vuforia

Vuforia Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyaibanyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet.

E. Unity 3D

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac OS X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac.

III. METODOLOGI A. Analisis Masalah dan Solusi

Pengembangan interaktif live chess berbasis

(4)

(System Development Life Cycle). Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah sekuensial linear atau model air terjun (Waterfall). Model Waterfall ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisi, desain, impelemtasi dan evaluasi. Model ini adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai oleh para pengembang software. Pada model ini menyarankan pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam pengembangan perangkat lunak yang dimulai pada

level sistem dan bergerak maju mulai dari tahap

analisis, desain, pengkodean, pengujian dan pemeliharaan[5]

Pada tahap analisis masalah ini, penulis melakukan penelitian dan pencarian informasi terkait permainan catur. Penulis menemukan bahwa adanya penyebab permainan catur tidak terlalu popular baik dikalangan anak-anak maupun masyarakat dewasa pada umumnya. Salah satunya adalah dengan adanya banyak aturan yang berbeda dalam memainkan permainan ini.

Berdasarkan analisis masalah di atas maka dapat diusulkan solusi berupa pemanfaatan teknologi untuk ikut serta memudahkan mereka dalam bermain sekaligus melestarikan permainan, yaitu sebuah perangkat lunak (aplikasi) augmented reality yang dapat digunakan untuk membantu memudahkan orang-orang yang ingin belajar perminan ini. Berbantukan teknologi Augmented Reality,

masyarakat juga dapat mempelajari dan mengetahui seperti apa menyenangkannya bermain catur yang terkenal sulit dipelajari. Augmented Reality bisa menjadi media pembelajaran sekaligus media informasi dan promosi yang menarik secara visual.

Aplikasi ini berupa aplikasi yang dapat menampilkan objek 3 dimensi dari buah catur yang dibuatkan karakter sesuai kearifan local daerah Bali beserta arena permainannya. Selain pengembangan aplikasi, juga dibuat penanda dari buah catur tersebut digunakan agar dapat menampilkan objek 3 dimensi. Sehubungan dengan dimanfaatkanya teknologi Augmented Reality dalam aplikasi ini, penulis juga menggali informasi mengenai teknologi yang dibutuhkan dalam penelitian ini, seperti teknologi Unity 3D, Vuforia, dan Marker. Diharapkan dengan dikembangkannya aplikasi ini mampu menambah minat dalam bermain catur sekaligus menambah pengetahuan kita terhadap olahraga asah otak yang kita miliki.

Berdasarkan analisis terhadap aplikasi interaktif

live chess berbasis augmented reality, terdapat

kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam mengembangkan aplikasi ini, yaitu:

B. Analisi Perangkat Lunak

Tahap ini merupakan tahap kedua dalam model waterfall yaitu masuk kedalam bagian dari System and software design (sistem dan desain perangkat lunak). Dimana pada tahap ini akan dipaparkan mengenai tahapan awal dari perangkat lunak yang akan dikembangkan, yaitu meliputi kebutuhan perangkat lunak, tujuan pengembangan perangkat lunak, masukan dan keluaran perangkat lunak dan model fungsional perangkat lunak. Pada tahap ini juga dilakukan proses perancangan aplikasi dan perancangan storyboard untuk buku dengan teknologi AR ini.

1. Kebutuhan Perangkat Lunak

Aplikasi ini merupakan perangkat lunak yang diharapkan dapat memenuhi proses-proses sebagai yaitu sistem mampu menampilkan bentuk objek karakter buah catur dalam bentuk 3D.

2. Tujuan Pengembangan Perangkat Lunak

Aplikasi interaktif live chess berbasis

Augmented Reality merupakan aplikasi yang

digunakan untuk memperkenalkan permainan catur itu bisa dibuat agar tidak membosankan melalui sebuah aplikasi dengan objek 3D. Aplikasi ini dapat diharapkan mampu memenuhi proses-proses. Mampu menampilkan animasi 3D dari permainan catur yang berupa papan catur dan buah catur. Mampu menyajikan efek suara dari setiap gerakan karakter animasi, sehingga user dapat melakukan permainan catur dengan interaktif dalam permainan ini.

3. Masukan dan Keluaran Perangkat Lunak

Pada aplikasi interaktif live chess berbasis

Augmented Reality, terdapat data masukan dan

keluaran perangkat lunak. Masukan pada perangkat lunak dalam aplikasi interaktif live

chess berbasis Augmented Reality berupa marker

dari buah catur dari permainan catur dan gambar atau frame hasil tangkapan kamera smartphone android ketika mencari marker. Sedangkan keluaran perangkat lunak ini adalah objek 3 dimensi yang bisa bergerak memutar pada saat marker dipindah yang dihasilkan dari hasil pencocokan marker.

4. Model Fungsional Perangkat Lunak

Pada model fungsional perangkat lunak dijelaskan gambaran umum dari perangkat lunak. Berdasarkan

(5)

analisis sistem yang telah dilakukan maka digunakanlah flowchart untuk mendeskripsikan alur proses aplikasi, seperti telihat pada Gambar 2.

Mulai Marker pada

kartu

Kamera menangkap gambar di dunia nyata

Mencari Marker dari hasil tangkapan kamera

Menampilkan objek 3D pada Marker Marker mendeteksi pola Tidak Ya Selesai Visualisasi penggabungan objek virtual (3D) dengan lingkungan nyata (marker)

Gambar 2. Flowchart Aplikasi Interaktif Live

Chess Berbasis Augmented Reality

C. Perancangan Perangkat Lunak

Tahap perancangan perangkat lunak adalah tahap selanjutnya setelah melakukan analisis perangkat lunak. Rancangan perangkat lunak yang dibuat bersifat user friendly agar user merasa nyaman dan mudah untuk menggunakannya. Adapun bagian-bagian dari tahap ini dapat dipaparkan sebagai berikut. Adapun tahapannya akan dijelaskan sebagai berikut :

a) Batasan Perancangan Perangkat Lunak

Adapun beberapa batasan dalam pembuatan perangkat aplikasi ini yaitu :

1. Aplikasi yang dikembangkan akan menampilkan karakter buah catur

2. Karakter buah catur akan dibuat dalam bentuk objek 3D

3. Pengembangan aplikasi ini difokuskan dapat berjalan pada sistem operasi Android

dengan spesifikasi system operasi minimum versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) ke atas, dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7.

b) Perancangan Skenario Perangkat Lunak

Tabel 1. Skenario Aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality

Tahap Penjelasan

1. User memulai aplikasi.

2. Setelah memilih, User akan langsung menuju tampilan awal (splash image) yang berisikan judul aplikasi.

3. Setelah menampilkan tampilan awal (splash image) maka dilanjutkan dengan tampilan utama aplikasi yang menampilkan pilihan menu mulai permainan dan tentang.

4. Apabila User memilih mulai permainan maka layar smartphone akan memperlihatkan tangkapan kamera dari marker papan permainan catur dan buah catur yang berupa karakter 3D. User bisa langsung melakukan pertandingan catur dengan memindahkan atau juga menggabungkan marker dari buah catur tersebut.

5. Apabila User memilih tentang maka akan menampilkan informasi mengenai indentitas dari pengembang.

6. User mengakhiri aplikasi.

c) Perancangan Arsitektur Perangkat Lunak

Struktur navigasi merupakan struktur atau alur dari suatu program. Struktur navigasi juga memberikan kemudahan dalam menganalisa keinteraktifan seluruh objek dalam aplikasi dan bagaimana pengaruh keinteraktifannya terhadap

user. Live Chess Mulai Permainan Keluar Melanjutkan Permainan

Menampilkan papan catur dan buah catur sesuai dengan tangkapan kamera

terhadap marker

Gambar 3. Struktur Navigasi Aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality

(6)

user Memulai Aplikasi Deteksi Penanda (Marker) Mengakhiri Aplikasi Memulai Permainan Tampilan Awal (Splash Image) Interaktif Live Chess Game Berbasis Augmented Reality

sistem

<<include>>

<<include>>

Gambar 4. Use Case Diagram Aplikasi Interaktif Live

Chess Berbasis Augmented Reality

Pengguna Aplikasi Interaktif Live Chess Game Berbasis Augmented Reality

Menampilkan tampilan awal Memulai Aplikasi

Menampilkan tampilan utama berupa tangkapan kamera + efek

suara

Mengarahkan kamera ke penanda (marker)

Membaca marker yang belum terdeteksi sebelumnya

Menampilkan

Animasi 3D Catur Play Efek Suara

Memberikan perintah menutup

aplikasi AR Menutup aplikasi AR

Pause Efek Suara

Membaca marker yang sudah terdeteksi sebelumnya

Menampilkan

Animasi 3D Catur Resume Efek Suara

Gambar 5. Activity Diagram Aplikasi Interaktif Live

Chess Berbasis Augmented Reality IV. PEMBAHASAN

A. Implementasi Perangkat Lunak

Pada tahap implementasi perangkat lunak akan dipaparkan beberapa hal yang berkaitan dengan implementasi perangkat lunak, yaitu lingkungan implementasi perangkat lunak, batasan implementasi perangkat lunak, implementasi struktur data perangkat lunak serta implementasi layar antarmuka perangkat lunak.

1) Lingkungan Implementasi Perangkat Lunak

Pada lingkungan perangkat lunak, aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality yaitu Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate, Sistem Operasi Android Jelly Bean v4.2.1, Blender 2.76b, Vuforia Qualcomm Augmented Reality 6, Unity5.6.1f1, SDK Android.

Pada lingkungan perangkat keras, aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality dijalankan pada lingkungan yaitu pada computer : Toshiba Satellite Pro L640, Intel®Core™ i3 CPU M350 @ 2.27GHz, RAM 2.00 GB. Harddisk 350 GB. Dilengkapi alat input dan output. Sedangkan untuk perangkat Android, Smartphone Asus Zenfone 4s, Resolusi 480 x 854 pixels, 4.5 inches, Intel Atom Z2520 Dual-core 1.2 GHz. RAM 1 GB DDR2, dan Camera primer up to 8MP.

2) Batasan Implementasi Perangkat Lunak

Batasan yang terdapat dalam implementasi perangkat lunak aplikasi Interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality yaitu aplikasi ini hanya dapat berjalan pada perangkat android versi 4. 2 (Jelly Bean) keatas, dengan OpenGL ES diatas 2.0, dan arsitektur ARMv7. Aplikasi ini hanya menampilkan karakter buah catur dan gerakannya.

3) Implementasi Arsitektur Perangkat Lunak

Sesuai dengan hasil perancangan arsitektur perangkat lunak, dapat diimplementasikan proses yang digunakan untuk membuat Perangkat lunak interaktif live chess berbasis augmented reality, yakni

QCARBehaviour.cs, DataSetLoadBehaviour.cs,

DefaultTrackableEventHandler.cs, Loadscene.cs.

Penerapan pada perangkat lunak Unity menggunakan

class-class yang disimpan dalam format file ”.cs”. 4) Implementasi Layar Antarmuka Perangkat Lunak

Sesuai dengan perancangan model fungsional yang telah dibuat, diperlukan penanda (marker) yang diletakkan pada papan catur untuk dilacak oleh kamera smartphone yang sudah berisi aplikasi interaktif Live Chess Berbasis Augmented Reality menggunakan device database yaitu gambar-gambar penanda yang sudah siap digunakan di unggah ke situs resmi vuforia, kemudian gambar penanda tersebut diproses sehingga menjadi file library LiveChess.unitypackage untuk di unduh. Beberapa implementasi layar antarmuka aplikasi interaktif

Live Chess Berbasis Augmented Reality dapat dilihat

(7)

Gambar

6a. Implementasi Antarmuka

Tampilan Awal/ Splash Image

Gambar 6b. Implementasi Antarmuka

Tampilan Layar Menu Utama

Gambar 6c. Implementasi Tampilan

Menu

Gambar 6d. Implementasi Tampilan

Tentang Aplikasi

B. Pengujian Perangkat Lunak

Tahap selanjutnya setelah implementasi perangkat lunak adalah tahap pengujian perangkat lunak. Pada tahap pengujian ini akan dipaparkan mengenai tujuan pengujian perangkat lunak, pelaksanaan pengujian perangkat lunak serta evaluasi dari pengujian perangkat lunak.

1) Tujuan Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian perangkat lunak aplikasi interaktif

live chess berbasis Augmented Reality dilakukan

dengan mempergunakan pengujian blackbox

testing. Teknik pengujian black box berfokus pada

domain informasi dari perangkat lunak, dengan melakukan test case dengan mempartisi domain

Input dari suatu program dengan cara yang

memberikan cakupan pengujian yang mendalam. Dimana pengujian ini hanya dilihat berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang diberikan untuk fungsi yang terdapat pada perangkat lunak tanpa melihat bagaimana proses untuk mendapatkan keluaran.

Pengujian black box bertujuan untuk mengevaluasi pemenuhan sistem atau komponen dengan kebutuhan fungsional tertentu. Pengujian ini dilakukan untuk antar muka perangkat lunak, dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat.

2) Skenario Pengujian Perangkat Lunak

Pengujian aplikasi ini menggunakan smartphone dengan sistem operasi Android Jelly Ban v.4.1 keatas, Aplikasi ARLiveChess, dan marker. Marker berjumlah 32 buah sesuai dengan jumlah buah catur pada permainan catur. Berikut adalah prosedur pengujianya:

1. Pasang aplikasi ARLiveChess.apk 2. Buka aplikasi ARLiveChess

3. Arahkan kamera pada marker hingga muncul ojek nyata 3D di layar smartphone

- Gunakan satu marker pada pengecekan pertama, dua marker pada pengecekan kedua, terus tambah jumlah marker sampai marker ke-32 dan di layar smartphone ada 32 buah objek 3D dari buah catur.

3) Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak

Berdasarkan perancangan pengujian perangkat lunak di atas, maka pengujian aplikasi interaktif live

chess berbasis Augmented Reality dilakukan oleh:

1) Pengembang untuk pengujian kesesuai proses aplikasi; 2) 5 orang yang diambil secara acak, yaitu mahasiswa dari jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja; 3) 5 orang yang diambil secara acak, yaitu mahasiswa anggota UKM Catur Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja. Pengujian dilakukan sesuai dengan kasus uji yang telah dirancang sebelumnya dan menggunakan angket yang dilaksanakan pada hari Minggu, 23 Juli 2017. Untuk lebih jelasnya berikut akan dijabarkan secara mendetail pelaksanaan pengujian perangkat lunak.

(8)

C. Penemuan Kendala pada saat Pengembangan Perangkat Lunak

Selama proses pengembangan Aplikasi Interaktif

Live Chess Berbasis Augmented Reality ada beberapa

kendala yang penulis temukan, yaitu

1. Kompatibel antara Unity dan Marker pada Vuforia 6

Pada saat awal pengembangkan aplikasi ini, dimulai dari membuat marker dan diupload ke situs resmi vuforia. Database tersebut yang kemudian dimasukan ke aplikasi Unity sebagai target.UnityPackage. Pembuatan objek 3D karakter buah catur menggunakan aplikasi Blender. Kemudian objek tersebut di eksport menjadi tipe FBX yang akan di masukan ke aplikasi Unity. Pada tahap ini, pengembang pertamanya menggunanakan Unity versi 5.0.0.f4 namun ternyata target.UnityTarget yang merupakan database marker tidak bisa terbaca pada Unity versi ini. Kemudian pengembang menggunakan Unity versi 5.1.1f1 namun hal yang sama tejadi, yaitu pada unity versi ini juga target.UnityPackage tidak terbaca. Pengembang pun menggunakan Unity 5.3.1 target.UnityPackage bisa terbaca dan pengembang menggunakan unity versi ini sampai pengembangan aplikasi interaktif live chess berbasis augmented reality hampir selesai, namun pada saat build aplikasi menjadi apk ternyata hasil aplikasi tidak sempura, karena terjadi force close pada aplikasi saat dibuka setelah terpasang di smartphone. Yang terakhir pengembang menggunakan Unity versi 5.6.1.f1 sampai selesai dan tidak terjadi kendala, target.UnityPackage bisa terbaca pada versi ini serta hasil buid apk pun tidak mengalami force close pada saat dibuka setelah terpasang di smartphone.

2. Penggunaan Multy Marker

Pada saat memulai pengembangan aplikasi interaktif live chess berbasis augmented reality ini pengembang mengalami kesulitan mencari referensi yang menggunakan multy marker pada penelitian lain. Yang pengembang gunakan sebagai referensi dalam pengembangan perangkat lunak ini baru sampai menggunakan dua marker. Sehingga pengembang mengalami kendala selama pengembangan perangat luna karena aplikasi interaktif live chess berbasis augmented reality ini menggunakan marker sampai 32 buah. Dalam pengujian tidak semua marker terbaca dan muncul objek 3D pada layar smartphone.

VI. SIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis, implementasi dan pengujian pada penelitian pengembangan aplikasi

live chess berbasis Augmented Reality, dapat ditarik

kesimpulan sebagai berikut.

1. Rancangan aplikasi live chess berbasis

Augmented Reality menggunakan proses SDLC

(System Development Life Cycle), dengan model yang digunakan adalah sekuensial linear atau model air terjun (Waterfall). Model Waterfall ini merupakan model klasik yang bersifat sistematis dan berurutan dalam membangun perangkat lunak, mulai dari tahap analisi, desain, impelemtasi dan evaluasi.

2. Aplikasi live chess berbasis Augmented Reality berupa sebuah aplikasi yang berisikan tentang permainan catur yang bentuk buah caturnya berupa animasi 3D dan disesuaikan dengan kearifan lokal daerah Bali. Aplikasi ini dikembangkan dengan library Vuforia menggunakan aplikasi Unity 3D yang dapat melakukan pelacakan penanda sehingga mampu menampilkan objek 3 dimensi.

.

REFERENSI

[1] Harun, Undi. 1985. “Seri Teori Bermain Catur”. Klaten: PT. Intan

[2] Ronald T. Azuma. 1997. A Survey of Augmented Reality. Jurnal Ilmiah : Teleoperators and Virtual Environments

[3] Lestari, Gusti Ayu Nirma. 2014. Pengembangan

Kartu Interaktif Belajar Aksara Bali Menggunakan Augmented Reality. Skripsi .

(Tidak Dipublikasikan). Jurusan Pendidikan Informatika, FTK-Undiksha.Singaraja. [4] Adfa, Heru. 2012. “1 Hari Belajar Catur Secara

Praktis”. Yogyakarta: MedPress Digital.

[5] Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With

ARToolkit Reality Leaves a lot to Imagine.

Gambar

Gambar 1. Alur Penggunaan Multi Marker
Gambar 3. Struktur Navigasi Aplikasi Interaktif Live  Chess Berbasis Augmented Reality
Gambar  5. Activity Diagram Aplikasi Interaktif Live  Chess Berbasis Augmented Reality
Gambar  6a. Implementasi Antarmuka  Tampilan Awal/ Splash Image

Referensi

Dokumen terkait

Teman – teman peneliti yang turut memberikan dukungan moril, semangat, mendoakan peneliti, dan memberikan beberapa makanan serta cemilan sebagai bentuk penyemangat

Konimex akan diberikan kepada karyawan bagian HRD dan personalia, sedangkan calon karyawan yang tidak lolos dalam tahap seleksi rekrutmen maka berkas lamaran dan hasil

Hasil analisis perubahan berat badan sampel yang diuji dengan Kruskal Wallis menunjukkan bahwa terdapat perbedaan pengaruh pemberian pisang kepok yang nyata

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa

2 Pemikiran pembaharuan Hasan Al-Banna berdasarkan atas keyakinan bahwa Islam adalah agama universal yang sesuai dengan perkembangan peradaban manusia, yang pada

pre-test dan post-test kosakata bahasa Arab setelah dilakukan treatmen t. Jadi hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media lagu efektif dalam pembelajaran kosakata

Kertas 2 yang diberikan perlakuan dibakar, merupakan contoh dari perubahan kimia, karena pada proses pembakaran terbentuk zat baru, dan benar benar berbeda dari

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..