• Tidak ada hasil yang ditemukan

RESPONSIF PERMAINAN DIGITAL DALAM SISTEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "RESPONSIF PERMAINAN DIGITAL DALAM SISTEM"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

PROSIDING SEMINAR ANTARABANGSA ISU-ISU PENDIDIKAN 2015 (IsPEN 2015) ISBN: 978-967-0850-09-2

RESPONSIF PERMAINAN DIGITAL DALAM SISTEM PENDIDIKAN: KAJIAN

DESKRIPTIF PELAJAR SARJANA MUDA KOLEJ UNIVERSITI ISLAM

ANTARABANGSA SELANGOR

Oleh :

Hairol Anuar Hj Mak Din, Ahmad Nazeer B Zainal Arifin, Noor Azli Mohamed Masrop, Nur

Muizz B Mohamed Salleh dan Intan Fadzliana Ahmad

(KOD PROJEK PENYELIDIKAN: 2014/P/GK/DD-013)

ABSTRAK

Keterbukaan kerajaan dalam memperkasakan sistem pendidikan dapat dilihat melalui

penyerapan elemen teknologi dalam kerangka pendidikan negara. Justeru pengenalan inovasi

pendidikan melalui kaedah permainan digital dalam pelbagai peringkat pengajaran dan

pembelajaran merupakan sebahagian daripadanya. Responsif terhadap perkembangan ini,

penyelidikan telah dijalankan bertujuan bagi mengkaji refleksi permainan digital terhadap masa

belajar pelajar di KUIS. Metodologi kuantitatif diaplikasikan dengan sampel kajian berjumlah

268 orang. Analisa secara deskriptif dilakukan dengan perkiraan dapatan kajian melalui

peratus, min, dan sisihan piawai. Hasil penemuan kajian mendapati sebahagian besar

responden iaitu seramai 189 orang beranggapan bahawa permainan digital ini tidak

menganggu masa belajar mereka iaitu 70.5 peratus (min=1.87, sisihan piawai=1.46), dapatan

skor min menunjukkan interpretasi pada tahap rendah. Selanjutnya penemuan kajian mendapati

sejumlah 43.3 peratus responden bersetuju bahawa permainan digital ini memberi faedah dalam

proses pengajaran dan pembelajaran iaitu skor min membawa interpretasi sederhana tinggi

(min=3.38, sisihan piawai=1.60) dan analisa kajian menemukan 79.5 peratus responden

memberi jawapan tidak terhadap pengaruh permainan digital terhadap keputusan peperiksaan,

di mana skor min membawa interpretasi rendah (min=1.49, sisihan piawai=1.04).

(2)

PENGENALAN

Pendidikan merupakan teras kepada pembangunan sesebuah masyarakat dan negara. Tanpa

pendidikan, masyarakat umumnya akan hidup dalam kemunduran, disamping akan menyebabkan

keruntuhan moral yang berleluasa (Zakaria Stapa et al. 2012). Di Malaysia, penekanan dalam

pendidikan oleh pihak kerajaan dapat dilihat melalui peruntukkan dalam Keluaran Dalam Negara

Kasar (KDNK) yang secara konsisten memperuntukkan sejumlah peruntukan daripada

komponen perbelanjaan perkhidmatan sosial sebanyak 20 peratus untuk pembangunan

pendidikan negara (Hairol Anuar 2010). Hal ini memperlihatkan tahap keseriusan kerajaan

dalam bidang pendidikan kerana ia berhubung dengan tanggungjawab kerajaan dalam proses

pembinaan modal insan, disamping bertujuan untuk memastikan kelangsungan negara di masa

hadapan terus terpelihara. Berkesinambungan dengan itu, menurut Abdul Hafiz et al. (2012),

pendidikan adalah satu proses memelihara dan membangunkan manusia dari aspek jasmani, akal,

bahasa, kelakuan, sosial dan agama yang difokuskan terhadap usaha untuk mencapai

kesempurnaan.

Kemajuan yang begitu pesat dalam bidang teknologi elektronik, satelit, telekomunikasi

dan ICT membolehkan seseorang itu menyampai, mengumpul, menyalurkan menyebarkan,

mengurus, memproses atau menyimpan pelbagai jenis maklumat dengan cepat dan mudah.

Kemudahan e-mel, world wide web (www), teknologi digital, internet, CD ROM dan bahan

multimedia interaktif menjadi alat atau kemudahan baru dalam sistem pendidikan bersifat bestari

(Hairol Anuar 2010). Oleh kerana itu, budaya pendidikan telah menjalani transformasi apabila

pendidikan yang menjurus daripada keupayaan memori telah berubah kepada penjanaan

pengetahuan melalui pemikiran kreatif dan inovasi selaras dengan perkembangan ICT. Evolusi

pendidikan sebegini secara langsung telah mempamerkan sistem pendidikan yang dinamik di

Malaysia.

Responsif terhadap kepentingan pendidikan dan menyedari berkenaan inovasi P&P

melalui permainan digital telah membuka ruang diskusi dalam kalangan kelompok yang

berkepentingan agar melakukan transformasi terhadap lanskap akademik KUIS dengan

(3)

yang selari dengan sistem pendidikan tanahair. Justeru penyelidikan ini dilakukan sebagai

responsif terhadap inovasi pendidikan pada masa ini.

KOLEJ UNIVERSITI ISLAM ANTARABANGSA SELANGOR

Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS) merupakan sebuah Institusi Pengajian

Tinggi Islam milik penuh Majlis Agama Islam Selangor (MAIS) yang ditubuhkan di bawah Akta

Institusi Pendidikan Swasta 1996. Terdapat lapan Fakulti dan Pusat yang mengelolakan bahagian

akademik iaitu Akademi Islam, Fakulti Pengurusan Muamalah, Fakulti Sains dan Teknologi

Maklumat, Fakulti Pendidikan, Pusat Asasi, Pusat Pengajian Siswazah, Pusat Pengajian Teras

dan Pusat Pengurusan Penyelidikan. Setakat penyelidikan ini dijalankan (April 2014-Mac 2015)

terdapat 18 program Sarjana Muda yang ditawarkan dan kesemua program ini telah mendapat

pengiktirafan Agensi Kelayakan Malaysia (MQA) dan kelulusan Kementerian Pendidikan

Bahagian Pengajian Tinggi Swasta.

Di antara program-program Sarjana Muda yang di tawarkan oleh Akademi Islam adalah;

Ijazah Sarjana Muda Syariah Dengan Undang-Undang, Ijazah Sarjana Muda Quran Dan

Al-Sunnah Dengan Komunikasi, Ijazah Sarjana Muda Usuluddin Dengan Multimedia, Ijazah

Sarjana Muda Al-Quran Dan Al-Qiraat, Ijazah Sarjana Muda Dakwah Dengan Pengurusan

Sumber Insan, Ijazah Sarjana Muda Bahasa Arab Sebagai Bahasa Kedua dan Ijazah Sarjana

Muda Bahasa Arab (Terjemahan). Manakala Fakulti Pengurusan dan Muamalah pula

menawarkan program Sarjana Muda seperti; Ijazah Sarjana Muda Pentadbiran Perniagaan

Dengan E-Dagang, Ijazah Sarjana Muda Pengurusan Sumber Insan, Ijazah Sarjana Muda

Ekonomi Dan Kewangan, Ijazah Sarjana Muda Perakaunan, Ijazah Sarjana Muda Kewangan

Islam (Perbankan), Ijazah Sarjana Muda Kewangan Islam (Pasaran Modal), Ijazah Sarjana Muda

Kewangan Islam (Takaful) dan Ijazah Sarjana Muda Komunikasi (Penyiaran). Berikutnya

Fakulti Sains Dan Teknologi Maklumat pula menawarkan program Ijazah Sarjana Muda

Teknologi Maklumat (Multimedia), Ijazah Sarjana Muda Teknologi Maklumat (Teknologi

(4)

Oleh kerana kajian ini mensasarkan pelajar KUIS maka penyelidikan ini melimitasikan

kajian dengan memberi tumpuan kepada pelajar tahun dua sahaja (sesi 2014/2015) yang terdiri

dalam kalangan kumpulan pelajar yang berada pada semester ketiga yang berjumlah 554 orang

pelajar, manakala semester keempat yang berjumlah 309 orang dan jumlah keseluruhannya

adalah seramai 863 orang pelajar. Daripada jumlah tersebut, statistik Bahagian Pengurusan

Akademik (BPA) merekodkan seramai 19 orang pelajar telah mendapat HPNG pada gred di

bawah 2.00. Kegagalan pelajar ini memperolehi gred di atas 2.00 telah mengakibatkan pelajar ini

gagal untuk meneruskan pengajian di KUIS dan kemudahan pinjaman daripada Perbadanan

Tabung Pengajian Tinggi Negara (PTPTN) dan agensi pinjaman yang lain turut ditarik balik dan

mereka dikehendaki membayar semula segala pinjaman yang telah dibuat. Walaubagaimanapun

rekod BPA turut mencatatkan bahawa sejumlah 854 orang pelajar tahun dua berjaya

memperolehi HPNG di atas 2.00 dan layak menikmati pelbagai faedah sebagai pelajar KUIS.

DAPATAN KAJIAN

Kajian deskriptif merupakan salah satu bentuk dalam penyelidikan jenis kuantitatif (Chua Yan

Piaw 2006). Data yang dipungut dan penganalisaan kebiasaannya akan dibuat melalui analisa

frekuensi, peratusan, min, sisihan piawai, dan taburan skor. Dalam penyelidikan ini, analisis

deskriptif memfokuskan analisa dapatan min dan sisihan piawai.

Jadual 1.0 Interpretasi Skor Min Bagi Melaporkan Dapatan Deskriptif Statistik

Skor Min Interpretasi

1.00-2.00 Rendah

2.01-3.00 Sederhana Rendah

3.01-4.00 Sederhana Tinggi

4.01-5.00 Tinggi

(5)

Berikut merupakan penemuan kajian yang diperolehi hasil daripada penyelidikan yang

telah dijalankan:

Jadual 2.0 Gangguan permainan digital terhadap masa belajar

Bil Item Soalan Min Sisihan

Piawai

Tahap

1. Adakah permainan digital ini menggangu masa belajar

anda?

1.87 1.46 Rendah

Jadual di atas berkenaan analisa deskriptif terhadap item berkenaan persoalan berkaitan

permainan digital yang menggangu masa belajar responden. Penemuan kajian mendapati skor

min yang membawa interpretasi (min=1.87, sisihan piawai=1.46).

Jadual 3.0 Keperluan permainan digital dalam P&P

Bil Item Soalan Min Sisihan

Piawai

Tahap

2. Adakah permainan digital ini merupakan satu

keperluan di dalam proses pengajian dan pembelajaran

anda?

3.25 1.80 Sederhana

Tinggi

Jadual di atas memperlihatkan analisa deskriptif persoalan terhadap item berkenaan keperluan

permainan digital ini terhadap proses pengajian dan pembelajaran. Keputusan kajian mendapati

(6)

Jadual 4.0 Penggunaan permainan digital dalam P&P sebagai kaedah untuk memupuk minat

belajar

Bil Item Soalan Min Sisihan

Piawai

Tahap

6. Adakah anda beranggapan bahawa permainan digital

ini merupakan satu kaedah pengajaran dan

pembelajaran yang berupaya memupuk minat belajar

anda?

3.43 1.70 Sederhana

Tinggi

Jadual di atas berkenaan kaeadah pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan permainan

digital dalam memupuk minat pelajar untuk belajar. Analisa deskriptif menemukan jawapan

dengan skor min yang membawa interpretasi sederhana tinggi (min=3.43, sisihan piawai=1.70.

Jadual 5.0 Faedah permainan digital

Bil Item Soalan Min Sisihan

Piawai

Tahap

7. Adakah anda bersetuju bahawa permainan digital ini

adalah sesuatu perkara yang berfaedah

3.38 1.60 Sederhana

Tinggi

Jadual di atas menemukan keputusan deskriptif berkenaan faedah permainan digital dan skor min

menunjukkan item terhadap soalan ini membawa interpretasi sederhana tinggi iaitu (min=3.38,

(7)

Jadual 6.0 Kawalan responden terhadap permainan digital

Bil Item Soalan Min Sisihan

Piawai

Tahap

9. Saya berupaya untuk mengawal minat saya terhadap

permainan digital ini

4.47 1.17 Tinggi

Jadual di atas berkenaan analisa deskriptif terhadap kawalan responden terhadap permaianan

digital dan penemuan kajian mendapati jawapan yang diperolehi di dalam skor min yang

membawa interpretasi tinggi (min=4.47, sisihan piawai=1.17).

Jadual 7.0 Pengimplementasian kebaikan permainan digital dalam kehidupan

Bil Item Soalan Min Sisihan

Piawai

Tahap

11. Adakah anda dapat mengimplementasikan kebaikan

permainan digital ini di dalam kehidupan anda sebagai

seorang pelajar?

3.81 1.51 Sederhana

Tinggi

Jadual di atas menemukan analisa deskriptif terhadap keupayaan responden untuk

mengimplementasikan kebaikan permainan digital dalam kehidupan. Penemuan kajian

mendapati persoalan ini membawa kepada jawapan dalam skor min yang membawa interpretasi

(8)

Jadual 8.0 Pengaruh permainan digital terhadap keputusan peperiksaan

Bil Item Soalan Min Sisihan

Piawai

Tahap

13. Adakah keputusan peperiksaan anda sebelum ini

dipengaruhi oleh permainan digital?

1.49 1.04 Rendah

Jadual di atas menunjukkan analisa deskriptif terhadap pengaruh permainan digital terhadap

keputusan peperiksaan dan penemuan kajian mendapati item berada dalam skor min yang

membawa interpretasi rendah (min=1.49, sisihan piawai=1.04).

RUMUSAN

Selaras dengan revolusi teknologi maklumat dan komunikasi yang melatari kehidupan manusia

di seluruh dunia, maka sistem pendidikan telah ditambah nilai dengan mengadapatsikan

penggunaan teknologi ini dalam proses pengajaran dan pembelajaran pada setiap peringkat.

Sehubungan itu usaha proaktif yang berbentuk inovasi dalam pengaksesan maklumat tanpa

sempadan kepada pelajar amat didambakan kerana usaha ini berupaya membantu mereka dalam

bidang pendidikan. Inovasi secara berterusan teknologi telah memperkenalkan suatu bentuk

permainan digital sebagai salah satu metod terkini dalam pendidikan, malahan ianya telah

mendapat respon yang pelbagai. Responsif itu, kajian ini dilakukan bagi meninjau refleksi

permainan digital ini terhadap masa belajar pelajar. Hasil daripada penemuan kajian,

penyelidikan ini berupaya untuk menyimpulkan bahawa kebimbangan khalayak sama ada

permainan digital ini memberi kesan berupa gangguan terhadap masa belajar pelajar adalah

masih dalam kawalan, biarpun sebahagian pelajar memperakui bahawa melalui permainan digital

merupakan suatu bentuk keperluan terkini dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang

berupaya memberi faedah secara langsung atau tidak kepada pelajar. Namun demikian kajian

(9)

dan hal sebegini terbukti apabila majoriti responden berpandangan bahawa permaianan digital ini

tidak mempengaruhi terhadap keputusan peperiksaan mereka.

BIBLIOGRAFI

Abdul Hafiz et al. 2012. Memperkasakan jati diri Melayu-Muslim menerusi pendidikan Islam

dalam pengajaran akhlak. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 23-36.

Don Tapscott. 1999. Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation: McGraw-Hill.

Hairol Anuar. 2010. Pengajian Malaysia: Kenegaraan dan Patriotisme (Edisi Kedua). Bandar

Seri Putra: Pusat Penyelidikan dan Pembangunan Akademik KUIS.

Hairol Anuar et al. 2014.Permainan Pendidikan Digital: Satu Kajian Awal. Jurnal SASS. Vol.2 Kementerian Pendidikan Malaysia. 2001. “Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi

(ICT) dalam Pengajaran dan Pembelajaran”.

Latifah Abdul Majid et al. 2012. Penerapan nilai murni dan pembentukan jati diri kanak-kanak

prasekolah melalui penggunaan Multimedia. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 51-66.

Muhammad Zaffwan, Sayed Yusoff & Tan Wee Hoe. 2013. Permainan Digital: Pendekatan

Baharu Dalam Pendidikan Masa Depan. Prosiding Seminar Kebangsaan ICT dalam

Pendidikan.

Overmars, M., (2007), “Designing Good Games”. Diambil pada 1 Disember 2014 daripada:

web.cs.wpi.edu/~imgd1001/a08/readings/Overmars_GoodGames.pdf

Siti Fatimah Mohd Yassin (2001). Pengajaran Pembelajaran Bantuan Komputer. Bangi:UKM

Smaldino S. E, Russel J. D, Heinich R & Molenda M. (5th ed). (2005). Instructional Technology

and Media for Learning. New Jersey. Pearson Prentice Hall.

T.M.Connolly and M.Stansfied. 2007. From e-learning to games-based e-learning: using

interactive technologies in teaching an IS course. Int.J.Inf.Technol. Manag. Vol.6,

no.2/3/4, pp.188-208.

Zakaria Stapa et al. 2012. Pendidikan menurut al-Quran dan Sunnah serta peranannya dalam

Referensi

Dokumen terkait