BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Pengembangan Multimedia
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode
pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Munir yang disebut
dengan model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM), karena penelitian ini
dirancang untuk menghasilkan perangkat lunak multimedia dalam pendidikan
berupa multimedia pembelajaran yang berbasis game dengan model
pembelajaran ARIAS.
B. Prosedur Pengembangan Multimedia
Menurut Munir (2012, hlm. 107) terdapat lima tahap pengembangan
perangkat lunak multimedia pendidikan, yaitu : (1) tahap analisis, (2) desain,
(3) pengembangan, (4) implementasi dan (4) penilaian. Sehingga
langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari lima tahap sesuai
dengan tahap-tahap tersebut.
C. Desain Penelitian Pengembangan Multimedia
Desain dari tahap-tahap penelitian yang dikembangkan dalam
Nurmala Dewi, 2016
IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL Analisis
Studi Pendahuluan
Multimedia Pembelajaran Berbasis
Adventure Game Dengan Model
Pembelajaran Arias
Studi Literatur
Studi Lapangan
Kurikulum
Desain
Materi Evaluasi Flowchart Storyboard
Pengembangan
Produksi Multimedia Pembelajaran
Berbasis Adventure Game Dengan
Model Pembelajaran Arias
Validasi Ahli
Implementasi
Pretest Penerapan Multimedia Posttest
Penjelasan lengkap dari dari tahap-tahap tersebut adalah sebagai berikut:
1. Tahap analisis
Pada tahap ini peneliti menganalisis keperluan-keperluan apa saja
yang dibutuhkan untuk penelitian ini. Sehingga untuk mengetahui
informasi tentang kebutuhan tersebut dapat dilakukan dengan cara studi
literatur dan studi lapangan.
a. Studi literatur
Pada tahap studi literatur peneliti melakukan kegiatan berupa
mencari data-data atau landasan teoritis melalui buku-buku, jurnal,
literatur atau media informasi lain yang berhubungan dengan
penelitian baik berupa kurikulum pembelajaran, model pembelajaran
yang digunakan, multimedia pembelajaran yang akan dibuat maupun
informasi-informasi lain yang berhubungan.
b. Studi lapangan
Pada tahap studi lapangan peneliti melakukan survey lapangan
berupa wawancara tak terstruktur kepada guru mata pelajaran dan
angket. Dari studi lapangan tersebut didapatkan informasi tentang
kendala yang dialami dalam proses pembelajaran, nilai siswa, cara
belajar siswa, dan kebutuhan media.
2. Tahap Desain
Data yang telah didapatkan melalui tahap analisis akan dijadikan
acuan dalam merancang dan membangun multimedia berbasis adventure
game dengan model pembelajaran ARIAS. Pada tahap desain peneliti
membuat rancangan-rancangan berupa perancangan storyboard,
flowchart, perancangan materi dan penyusunan soal evaluasi.
3. Tahap Pengembangan
Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai membuat
multimedia berbasis adventure game dengan model pembelajaran ARIAS.
Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan rancangan
Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi
multimedia yang akan diimplemenrasikan kepada siswa.
Pada tahap ini produk yang telah dibuat akan divalidasi oleh para
ahli. Valadasi tersebut meliputi validasi oleh ahli media dan ahli materi
yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk atau dalam istilah lain
disebut expert judgment, jika masih belum layak maka produk akan
direvisi terlebih dahulu. Revisi bisa dilakukan secara terus menerus sampai
produk tersebut diangkap layak oleh ahli media dan ahli materi.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap ini produk yang telah lolos revisi dan dinyatakan layak
oleh ahli selanjutnya akan diuji cobakan kepada pengguna untuk
mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap produk tersebut.
Pada penelitian ini maka produk berupa multimedia pembelajaran
berbasis adventure game dengan model pembelajaran ARIAS diuji
cobakan kepada pengguna yaitu siswa SMK.
a. Metode Implementasi Penelitian
Penelitian ini menggunakan satu kelas eksperimen yang akan
diterapkan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis adventure game
dengan model pembelajaran ARIAS sehingga metode implementasi
penelitian yang digunakan adalah One Grup Pretest-Posttest Desain. Siswa
akan diberikan tes awal (pretest) terlebih dahulu, kemudian diberikan
perlakuan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis Adventure Game
dengan model pembelajaran ARIAS. Selanjutnya siswa diberikan posttest
untuk mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajar kognitif siswa setelah
menggunakan multimedia tersebut. One Grup Pretest-Posttest Desain
digambarkan sebagai berikut:
Keterangan:
X = Perlakuan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis
O1 = Nilai Pretest
O2 = Nilai Posttest
5. Tahap Penilaian
Tahap penilaian bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan
kelemahan multimedia, apakah multimedia yang dikembangkan sudah
sesuai dengan tujuannya dan apakah multimedia tersebut sudah sesuai
dengan hipotesis awal yaitu dapat meningkatkan pemhaman siswa. Pada
tahap ini peneliti akan mengolah data validasi ahli, data penilaian siswa
terhadap multimedia serta data instrumen test. Data tersebut kemudian
dianalisis dan ditarik kesimpulannya.
D. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK Pasundan 1 Bandung.
Sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 2 sebanyak
30 siswa.
E. Instrumen Penelitian
Untuk mendapatkan data dan informasi yang akurat maka dibutuhkan
instrumen penelitian. Instrumen penelitian akan mempengaruhi kualitas hasil
penelitian itu sendiri. Adapun instrumen yang akan digunakan dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Instrumen studi lapangan
Instrumen yang digunakan adalah wawancara dan
kuisioner/angket. Wawancara dalam penelitian ini digunakan untuk
mengetahui bagaimana pendapat guru tentang mata pelajaran sistem
komputer, metode dan media apa yang digunakan guru dalam mengajar,
apa saja kendala dalam pelajaran tersebut dan bagaimana hasil belajar
siswa selama ini. Peneliti juga melakukan wawancara kepada siswa untuk
mengetahui masalah yang dihadapi siswa dalam mempelajari mata
2. Instrumen validasi ahli
Instrumen validasi ahli dilakukan untuk mengetahui kelayakan
media sebelum diuji cobakan langsung ke responden oleh para Ahli.
Instrumen yang digunakan berupa angket.
Dalam penilaian multimedia pembelajaran berbasis adventure
game ini, peneliti menggunakan merujuk pada LORI (Learning Object
Review Instrument) versi 1.5 yang merupakan salah satu metode untuk
menilai kelayakan media. Aspek-aspek kelayakan yang dinilai dalam
LORI terdiri dari 9, antara lain yaitu Content quality, learning goal
alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design,
interaction usability, accesibility, dan reusability. Aspek-aspek tersebut
diuraikan sebagai berikut:
Tabel 3.1 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia
No Indikator Kriteria
1 Kualitas isi/materi (content quality)
Kebenaran, ketepatan, keseimbangan presentasi ide – ide, sesuai dengan detail tingkatan
2 Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
Kejelasan tujuan pembelajaran, kegiatan, penilaian, Karakteristik pembelajar
3 Umpan balik dan adaptasi
(feedback and adaptation)
Umpan balik yang didapat dari
masukkan dan model yang berbeda-beda dari pembelajar
4 Motivasi (motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian dari pembelajar
Tabel 3.2 Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia
No Indikator Kriteria
1 Aspek Presentasi desain
(Presentation design)
Desain informasi visual dan pendengaran untuk meningkatkan belajar dan proses mental
2 Aspek kemudahan interaksi
(Interaction Usability)
Kemudahan navigasi, antarmuka yang dapat ditebak, kualitas antarmuka yang membantu
4 Usabilitas (Reusability) Multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan mata pelajaran lain 5 Standar kepatuhan (Standar
Accompliance)
Kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya
3. Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dilakukan untuk
mengetahui bagaimana respon siswa terhadap multimedia. Instrumen yang
digunakan sama dengan instrumen penilaian ahli yaitu menggunakan
angket. Jawaban pertanyaan dinyatakan dalam lima kolom yang
disediakan, yaitu skor 5 (sangat baik) 4 (baik), skor 3 (cukup), Skor 2
(kurang), dan skor 1 (sangat kurang). Responden dapat memilih salah satu
angka sebagai jawaban pada kolom yang sesuai dengan tingkat
kepuasannya terhadap multimedia tersebut.
Instrumen yang digunakan peneliti sama seperti aspek-aspek
penilaian pada instrumen validasi ahli yaitu mengacu pada LORI,
aspek-aspek yang akan digunakan yaitu :
Tabel 3.3 Aspek Penilaian Siwa Terhadap Multimedia
No Indikator Kriteria
1 Pembelajaran (Learning Goal Alignment)
Kejelasan tujuan pembelajaran, kegiatan, penilaian, Karakteristik pembelajar
2 Umpan balik dan adaptasi
(feedback and adaptation)
Umpan balik yang didapat dari masukkan dan model yang berbeda – beda dari pembelajar
3 Motivasi (motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian dari pembelajar 4 Aspek Presentasi desain
(Presentation design)
Desain informasi visual dan pendengaran untuk meningkatkan belajar dan proses mental
5 Aspek kemudahan interaksi
(Interaction Usability)
Kemudahan navigasi, antarmuka yang dapat ditebak, kualitas antarmuka yang membantu
Indikator dari setiap aspek penilain pada instrumen akan dijabarkan
dengan menggunakan bahasa yang lebih mudah dipahami oleh siswa.
4. Instrumen Tes Pemahaman Siswa
Instrumen yang digunakan adalah tes. Dalam penelitian ini bentuk
tes berupa soal pilihan ganda. Soal yang dibuat sesuai dengan indikator
pemahaman yang mencakup tingkat translasi, interpretasi dan ekstrapolasi.
Instrumen ini dibagi menjadi dua bagian yaitu pretest dan posttest.
Posttes dilakukan setelah siswa menggunakan multimedia berbasis
adventure game dengan menggunakan model pembelajaran ARIAS yang
dikembangkan oleh peneliti. Tujuannya adalah untuk mengetahui
peningkatan pemahaman siswa terhadap materi tersebut.
Sebelum diujicobakan instrumen tes diuji terlebih kelayakannya
dengan uji validitas, reliabilitas, indeks kesukaran dan daya pembeda.
a. Uji validitas
Uji validitas dilakukan dengan menggunakan kolerasi product
moment dengan rumus yang terdapat pada (Arikunto, 2012, hlm.85) :
Keterangan :
rxy : Koefesien Kolerasi yang dicari
N : Banyaknya siswa yang mengikuti tes
X : Skor item tes
Y : Skor responden
Nilai koefesien yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk
menentukan validitas butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel
sebagai berikut:
Tabel 3.4 Klasifikasi validitas butir soal (Arikunto,2012, hlm.89)
Interval Kriteria
0,80< rxy≤1,00 Sangat tinggi
0,40< rxy≤0,60 Cukup
0,20< rxy≤0,40 rendah
0,00< rxy≤0,20 Sangat rendah
b. Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Spearman
Brown yang terdapat pada (Arikunto, 2012, hlm.93) :
Keterangan:
= kolerasi antara skor-skor setiap elahan tes
= koefesien reliabilitas yang sudah disesuaikan
Adapun klasifikasi koefesien reliabilitas dari nilai r11 yang
diperoleh dapat diinterpretasikan sebagai berikut:
Tabel 3.5 Koefesien Reliabilitas (Arikunto, 2012, hlm.98)
Interval Kriteria
0,80< r11≤1,00 Sangat Tinggi
0,60< r11≤0,80 Tinggi
0,40< r11≤0,60 Cukup
0,20< r11≤0,40 Rendah
0,00< r11≤0,20 Sangat Rendah
c. Indeks kesukaran
Rumus yang digunakan untuk mengukur tingkat kesukaran tiap
butir soal adalah sebagai berikut (Arikunto, 2012, hlm.208) :
Keterangan:
P = indeks kesukaran
B= banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS= jumlah seluruh siswa peserta tes
Klasifikasi indeks kesukaran dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3.6 Interpretasi indeks kesukaran (Arikunto, 2012, hlm.208)
0,00<P≤0,30 Sukar
0,30<P≤0,70 Sedang
0,70<P≤1,00 Mudah
d. Daya Pembeda Soal
Rumus yang digunakan untuk mencari daya pembeda soal menurut
Arikunto (2012, hlm. 213) adalah sebagai berikut:
Keterangan:
J = Jumlah peserta tes
JA = jumlah semua peserta yang termasuk kelompok atas JB = jumlah semua peserta yang termasuk kelompok bawah
BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab dengan benar butir item
BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab dengan benar butir item
Klasifikasi interpretasi daya pembeda yang digunakan, berpedoman pada
tabel berikut:
Tabel 3.7 Klasifikasi Daya Pembeda (Arikunto,2012, hlm.213)
Koefesien D Interpretasi
D<0,00 Tidak Baik
0,00<D≤0,20 Jelek
0,20<D≤0,40 Cukup
0,40<D≤0,70 Baik
0,70<D≤1,00 Baik Sekali
F. Teknik Analisis Data
Analisis data yang dilakukan adalah analisis data instrumen studi
lapangan, analisis data instrumen validasi ahli, dan analisis data instrumen
penilaian siswa, analisis data pemahaman siswa.
1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan
Data yang diperoleh dari hasil wawancara dan hasil angket pada studi
lapangan akan ditindaklanjuti dan diolah agar menghasilkan informasi
mengenai masalah siswa terhadap materi sehingga dapat dijadikan acuan
2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Perhitungan rating scale dapat dialkukan dengan rumus sebagai
berikut (Sugiyono, 2011, hlm. 98) sebagai berikut:
Keterangan :
p= angka presentase
skor ideal= skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini
digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai
berikut.
Gambar 3. 2 Skala Interpretasi Perhitungan Menggunakan Rating Scale
Untuk memudahkan, apabila kategori di atas direpresentasikan dalam
tabel, maka akan seperti berikut:
Tabel 3.8 Kriteria Penilaian Validasi Ahli
Skor Presentase (%) Interpretasi
<25 Tidak Baik
25-<50 Kurang Baik
50-<75 Baik
75-100 Sangat Baik
Analisis data instrumen penilaian siswa terhadap multimedia sama
dengan analisis data validasi ahli yaitu menggunakan rating scale,
sehingga dapat digunakan rumus yang sama menggunakanrumus menurut
Sugiyono (2011, hlm. 98) sebagai berikut:
Keterangan :
p= angka presentase
skor ideal= skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.
Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian
ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai
berikut: (Sugiyono, 2011, hlm. 143)
Gambar 3. 3 Skala Interpretasi Perhitungan Menggunakan Rating Scale
Untuk memudahkan, apabila kategori di atas direpresentasikan dalam
tabel, maka akan seperti berikut:
Tebel 3.9 Kriteria Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
Skor Presentase (%) Interpretasi
<25 Tidak Baik
25-<50 Kurang Baik
50-<75 Baik
75-100 Sangat Baik
4. Analisis Data Tes Pemahaman Siswa
Perhitungan peningkatan pemahaman siswa dilakukan dengan cara
pembelajaran berbasis Adventure game dengan model pembelajaran
ARIAS (pretest) dengan hasil tes sesudah menggukan multimedia
pembelajaran berbasis Adventure game dengan model pembelajaran
ARIAS (Posttest). Setelah mendapatkan hasil pretest dan posttest
selanjutnya digunakan rumus uji gain ternormalisasi untuk mengetahui
besarnya peningkatan pemahaman siswa. Data yang terkumpul
dihitung dengan rumus:
Gein yang diperoleh dapat dikategorikan sebagai berikut:
Tabel 3.10 Kriteria Nilai Gain
Interval Kategori
0,00<g≤0,30 Rendah
0,30<g≤0,70 Sedang