• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1206650 Chapter3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1206650 Chapter3"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Pengembangan Multimedia

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Munir yang disebut

dengan model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM), karena penelitian ini

dirancang untuk menghasilkan perangkat lunak multimedia dalam pendidikan

berupa multimedia pembelajaran yang berbasis game dengan model

pembelajaran ARIAS.

B. Prosedur Pengembangan Multimedia

Menurut Munir (2012, hlm. 107) terdapat lima tahap pengembangan

perangkat lunak multimedia pendidikan, yaitu : (1) tahap analisis, (2) desain,

(3) pengembangan, (4) implementasi dan (4) penilaian. Sehingga

langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini terdiri dari lima tahap sesuai

dengan tahap-tahap tersebut.

C. Desain Penelitian Pengembangan Multimedia

Desain dari tahap-tahap penelitian yang dikembangkan dalam

(2)

Nurmala Dewi, 2016

IMPLEMENTASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADVENTURE GAME DENGAN MODEL Analisis

Studi Pendahuluan

Multimedia Pembelajaran Berbasis

Adventure Game Dengan Model

Pembelajaran Arias

Studi Literatur

Studi Lapangan

Kurikulum

Desain

Materi Evaluasi Flowchart Storyboard

Pengembangan

Produksi Multimedia Pembelajaran

Berbasis Adventure Game Dengan

Model Pembelajaran Arias

Validasi Ahli

Implementasi

Pretest Penerapan Multimedia Posttest

(3)

Penjelasan lengkap dari dari tahap-tahap tersebut adalah sebagai berikut:

1. Tahap analisis

Pada tahap ini peneliti menganalisis keperluan-keperluan apa saja

yang dibutuhkan untuk penelitian ini. Sehingga untuk mengetahui

informasi tentang kebutuhan tersebut dapat dilakukan dengan cara studi

literatur dan studi lapangan.

a. Studi literatur

Pada tahap studi literatur peneliti melakukan kegiatan berupa

mencari data-data atau landasan teoritis melalui buku-buku, jurnal,

literatur atau media informasi lain yang berhubungan dengan

penelitian baik berupa kurikulum pembelajaran, model pembelajaran

yang digunakan, multimedia pembelajaran yang akan dibuat maupun

informasi-informasi lain yang berhubungan.

b. Studi lapangan

Pada tahap studi lapangan peneliti melakukan survey lapangan

berupa wawancara tak terstruktur kepada guru mata pelajaran dan

angket. Dari studi lapangan tersebut didapatkan informasi tentang

kendala yang dialami dalam proses pembelajaran, nilai siswa, cara

belajar siswa, dan kebutuhan media.

2. Tahap Desain

Data yang telah didapatkan melalui tahap analisis akan dijadikan

acuan dalam merancang dan membangun multimedia berbasis adventure

game dengan model pembelajaran ARIAS. Pada tahap desain peneliti

membuat rancangan-rancangan berupa perancangan storyboard,

flowchart, perancangan materi dan penyusunan soal evaluasi.

3. Tahap Pengembangan

Tahap pengembangan adalah tahap dimana peneliti mulai membuat

multimedia berbasis adventure game dengan model pembelajaran ARIAS.

Dalam memproduksi multimedia ini, peneliti menggunakan rancangan

(4)

Tahap pengembangan bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi

multimedia yang akan diimplemenrasikan kepada siswa.

Pada tahap ini produk yang telah dibuat akan divalidasi oleh para

ahli. Valadasi tersebut meliputi validasi oleh ahli media dan ahli materi

yang bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk atau dalam istilah lain

disebut expert judgment, jika masih belum layak maka produk akan

direvisi terlebih dahulu. Revisi bisa dilakukan secara terus menerus sampai

produk tersebut diangkap layak oleh ahli media dan ahli materi.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini produk yang telah lolos revisi dan dinyatakan layak

oleh ahli selanjutnya akan diuji cobakan kepada pengguna untuk

mengetahui bagaimana tanggapan pengguna terhadap produk tersebut.

Pada penelitian ini maka produk berupa multimedia pembelajaran

berbasis adventure game dengan model pembelajaran ARIAS diuji

cobakan kepada pengguna yaitu siswa SMK.

a. Metode Implementasi Penelitian

Penelitian ini menggunakan satu kelas eksperimen yang akan

diterapkan penggunaan multimedia pembelajaran berbasis adventure game

dengan model pembelajaran ARIAS sehingga metode implementasi

penelitian yang digunakan adalah One Grup Pretest-Posttest Desain. Siswa

akan diberikan tes awal (pretest) terlebih dahulu, kemudian diberikan

perlakuan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis Adventure Game

dengan model pembelajaran ARIAS. Selanjutnya siswa diberikan posttest

untuk mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajar kognitif siswa setelah

menggunakan multimedia tersebut. One Grup Pretest-Posttest Desain

digambarkan sebagai berikut:

Keterangan:

X = Perlakuan menggunakan multimedia pembelajaran berbasis

(5)

O1 = Nilai Pretest

O2 = Nilai Posttest

5. Tahap Penilaian

Tahap penilaian bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan

kelemahan multimedia, apakah multimedia yang dikembangkan sudah

sesuai dengan tujuannya dan apakah multimedia tersebut sudah sesuai

dengan hipotesis awal yaitu dapat meningkatkan pemhaman siswa. Pada

tahap ini peneliti akan mengolah data validasi ahli, data penilaian siswa

terhadap multimedia serta data instrumen test. Data tersebut kemudian

dianalisis dan ditarik kesimpulannya.

D. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMK Pasundan 1 Bandung.

Sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI TKJ 2 sebanyak

30 siswa.

E. Instrumen Penelitian

Untuk mendapatkan data dan informasi yang akurat maka dibutuhkan

instrumen penelitian. Instrumen penelitian akan mempengaruhi kualitas hasil

penelitian itu sendiri. Adapun instrumen yang akan digunakan dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Instrumen studi lapangan

Instrumen yang digunakan adalah wawancara dan

kuisioner/angket. Wawancara dalam penelitian ini digunakan untuk

mengetahui bagaimana pendapat guru tentang mata pelajaran sistem

komputer, metode dan media apa yang digunakan guru dalam mengajar,

apa saja kendala dalam pelajaran tersebut dan bagaimana hasil belajar

siswa selama ini. Peneliti juga melakukan wawancara kepada siswa untuk

mengetahui masalah yang dihadapi siswa dalam mempelajari mata

(6)

2. Instrumen validasi ahli

Instrumen validasi ahli dilakukan untuk mengetahui kelayakan

media sebelum diuji cobakan langsung ke responden oleh para Ahli.

Instrumen yang digunakan berupa angket.

Dalam penilaian multimedia pembelajaran berbasis adventure

game ini, peneliti menggunakan merujuk pada LORI (Learning Object

Review Instrument) versi 1.5 yang merupakan salah satu metode untuk

menilai kelayakan media. Aspek-aspek kelayakan yang dinilai dalam

LORI terdiri dari 9, antara lain yaitu Content quality, learning goal

alignment, feedback and adaptation, motivation, presentation design,

interaction usability, accesibility, dan reusability. Aspek-aspek tersebut

diuraikan sebagai berikut:

Tabel 3.1 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia

No Indikator Kriteria

1 Kualitas isi/materi (content quality)

Kebenaran, ketepatan, keseimbangan presentasi ide – ide, sesuai dengan detail tingkatan

2 Pembelajaran (Learning Goal Alignment)

Kejelasan tujuan pembelajaran, kegiatan, penilaian, Karakteristik pembelajar

3 Umpan balik dan adaptasi

(feedback and adaptation)

Umpan balik yang didapat dari

masukkan dan model yang berbeda-beda dari pembelajar

4 Motivasi (motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian dari pembelajar

Tabel 3.2 Aspek Penilaian Ahli Media Terhadap Multimedia

No Indikator Kriteria

1 Aspek Presentasi desain

(Presentation design)

Desain informasi visual dan pendengaran untuk meningkatkan belajar dan proses mental

2 Aspek kemudahan interaksi

(Interaction Usability)

Kemudahan navigasi, antarmuka yang dapat ditebak, kualitas antarmuka yang membantu

(7)

4 Usabilitas (Reusability) Multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk

mengembangkan mata pelajaran lain 5 Standar kepatuhan (Standar

Accompliance)

Kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya

3. Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dilakukan untuk

mengetahui bagaimana respon siswa terhadap multimedia. Instrumen yang

digunakan sama dengan instrumen penilaian ahli yaitu menggunakan

angket. Jawaban pertanyaan dinyatakan dalam lima kolom yang

disediakan, yaitu skor 5 (sangat baik) 4 (baik), skor 3 (cukup), Skor 2

(kurang), dan skor 1 (sangat kurang). Responden dapat memilih salah satu

angka sebagai jawaban pada kolom yang sesuai dengan tingkat

kepuasannya terhadap multimedia tersebut.

Instrumen yang digunakan peneliti sama seperti aspek-aspek

penilaian pada instrumen validasi ahli yaitu mengacu pada LORI,

aspek-aspek yang akan digunakan yaitu :

Tabel 3.3 Aspek Penilaian Siwa Terhadap Multimedia

No Indikator Kriteria

1 Pembelajaran (Learning Goal Alignment)

Kejelasan tujuan pembelajaran, kegiatan, penilaian, Karakteristik pembelajar

2 Umpan balik dan adaptasi

(feedback and adaptation)

Umpan balik yang didapat dari masukkan dan model yang berbeda – beda dari pembelajar

3 Motivasi (motivation) Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhatian dari pembelajar 4 Aspek Presentasi desain

(Presentation design)

Desain informasi visual dan pendengaran untuk meningkatkan belajar dan proses mental

5 Aspek kemudahan interaksi

(Interaction Usability)

Kemudahan navigasi, antarmuka yang dapat ditebak, kualitas antarmuka yang membantu

(8)

Indikator dari setiap aspek penilain pada instrumen akan dijabarkan

dengan menggunakan bahasa yang lebih mudah dipahami oleh siswa.

4. Instrumen Tes Pemahaman Siswa

Instrumen yang digunakan adalah tes. Dalam penelitian ini bentuk

tes berupa soal pilihan ganda. Soal yang dibuat sesuai dengan indikator

pemahaman yang mencakup tingkat translasi, interpretasi dan ekstrapolasi.

Instrumen ini dibagi menjadi dua bagian yaitu pretest dan posttest.

Posttes dilakukan setelah siswa menggunakan multimedia berbasis

adventure game dengan menggunakan model pembelajaran ARIAS yang

dikembangkan oleh peneliti. Tujuannya adalah untuk mengetahui

peningkatan pemahaman siswa terhadap materi tersebut.

Sebelum diujicobakan instrumen tes diuji terlebih kelayakannya

dengan uji validitas, reliabilitas, indeks kesukaran dan daya pembeda.

a. Uji validitas

Uji validitas dilakukan dengan menggunakan kolerasi product

moment dengan rumus yang terdapat pada (Arikunto, 2012, hlm.85) :

Keterangan :

rxy : Koefesien Kolerasi yang dicari

N : Banyaknya siswa yang mengikuti tes

X : Skor item tes

Y : Skor responden

Nilai koefesien yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk

menentukan validitas butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel

sebagai berikut:

Tabel 3.4 Klasifikasi validitas butir soal (Arikunto,2012, hlm.89)

Interval Kriteria

0,80< rxy≤1,00 Sangat tinggi

(9)

0,40< rxy≤0,60 Cukup

0,20< rxy≤0,40 rendah

0,00< rxy≤0,20 Sangat rendah

b. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Spearman

Brown yang terdapat pada (Arikunto, 2012, hlm.93) :

Keterangan:

= kolerasi antara skor-skor setiap elahan tes

= koefesien reliabilitas yang sudah disesuaikan

Adapun klasifikasi koefesien reliabilitas dari nilai r11 yang

diperoleh dapat diinterpretasikan sebagai berikut:

Tabel 3.5 Koefesien Reliabilitas (Arikunto, 2012, hlm.98)

Interval Kriteria

0,80< r11≤1,00 Sangat Tinggi

0,60< r11≤0,80 Tinggi

0,40< r11≤0,60 Cukup

0,20< r11≤0,40 Rendah

0,00< r11≤0,20 Sangat Rendah

c. Indeks kesukaran

Rumus yang digunakan untuk mengukur tingkat kesukaran tiap

butir soal adalah sebagai berikut (Arikunto, 2012, hlm.208) :

Keterangan:

P = indeks kesukaran

B= banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar JS= jumlah seluruh siswa peserta tes

Klasifikasi indeks kesukaran dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.6 Interpretasi indeks kesukaran (Arikunto, 2012, hlm.208)

(10)

0,00<P≤0,30 Sukar

0,30<P≤0,70 Sedang

0,70<P≤1,00 Mudah

d. Daya Pembeda Soal

Rumus yang digunakan untuk mencari daya pembeda soal menurut

Arikunto (2012, hlm. 213) adalah sebagai berikut:

Keterangan:

J = Jumlah peserta tes

JA = jumlah semua peserta yang termasuk kelompok atas JB = jumlah semua peserta yang termasuk kelompok bawah

BA = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab dengan benar butir item

BB = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab dengan benar butir item

Klasifikasi interpretasi daya pembeda yang digunakan, berpedoman pada

tabel berikut:

Tabel 3.7 Klasifikasi Daya Pembeda (Arikunto,2012, hlm.213)

Koefesien D Interpretasi

D<0,00 Tidak Baik

0,00<D≤0,20 Jelek

0,20<D≤0,40 Cukup

0,40<D≤0,70 Baik

0,70<D≤1,00 Baik Sekali

F. Teknik Analisis Data

Analisis data yang dilakukan adalah analisis data instrumen studi

lapangan, analisis data instrumen validasi ahli, dan analisis data instrumen

penilaian siswa, analisis data pemahaman siswa.

1. Analisis Data Instrumen Studi Lapangan

Data yang diperoleh dari hasil wawancara dan hasil angket pada studi

lapangan akan ditindaklanjuti dan diolah agar menghasilkan informasi

mengenai masalah siswa terhadap materi sehingga dapat dijadikan acuan

(11)

2. Analisis Data Instrumen Validasi Ahli

Perhitungan rating scale dapat dialkukan dengan rumus sebagai

berikut (Sugiyono, 2011, hlm. 98) sebagai berikut:

Keterangan :

p= angka presentase

skor ideal= skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian ini

digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai

berikut.

Gambar 3. 2 Skala Interpretasi Perhitungan Menggunakan Rating Scale

Untuk memudahkan, apabila kategori di atas direpresentasikan dalam

tabel, maka akan seperti berikut:

Tabel 3.8 Kriteria Penilaian Validasi Ahli

Skor Presentase (%) Interpretasi

<25 Tidak Baik

25-<50 Kurang Baik

50-<75 Baik

75-100 Sangat Baik

(12)

Analisis data instrumen penilaian siswa terhadap multimedia sama

dengan analisis data validasi ahli yaitu menggunakan rating scale,

sehingga dapat digunakan rumus yang sama menggunakanrumus menurut

Sugiyono (2011, hlm. 98) sebagai berikut:

Keterangan :

p= angka presentase

skor ideal= skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitian

ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai

berikut: (Sugiyono, 2011, hlm. 143)

Gambar 3. 3 Skala Interpretasi Perhitungan Menggunakan Rating Scale

Untuk memudahkan, apabila kategori di atas direpresentasikan dalam

tabel, maka akan seperti berikut:

Tebel 3.9 Kriteria Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

Skor Presentase (%) Interpretasi

<25 Tidak Baik

25-<50 Kurang Baik

50-<75 Baik

75-100 Sangat Baik

4. Analisis Data Tes Pemahaman Siswa

Perhitungan peningkatan pemahaman siswa dilakukan dengan cara

(13)

pembelajaran berbasis Adventure game dengan model pembelajaran

ARIAS (pretest) dengan hasil tes sesudah menggukan multimedia

pembelajaran berbasis Adventure game dengan model pembelajaran

ARIAS (Posttest). Setelah mendapatkan hasil pretest dan posttest

selanjutnya digunakan rumus uji gain ternormalisasi untuk mengetahui

besarnya peningkatan pemahaman siswa. Data yang terkumpul

dihitung dengan rumus:

Gein yang diperoleh dapat dikategorikan sebagai berikut:

Tabel 3.10 Kriteria Nilai Gain

Interval Kategori

0,00<g≤0,30 Rendah

0,30<g≤0,70 Sedang

Gambar

Gambar 3.1 Desain Penelitian Pengembangan Multimdia
Tabel 3.1 Aspek Penilaian Ahli Materi Terhadap Multimedia
Tabel 3.3 Aspek Penilaian Siwa Terhadap Multimedia
Tabel 3.5 Koefesien Reliabilitas (Arikunto, 2012, hlm.98)
+5

Referensi

Dokumen terkait

Pada hari ini Rabu, tanggal Tujuh belas bulan Juni tahun Dua ribu lima belas, berdasarkan Berita Acara Penetapan Pemenang Nomor : 040/PAN/PN-KLB/VI/2015, Tanggal 17-06-2015,

Demikian yang dapat kami sampaikan, dan atas perhatiannya diucapkan terima kasih. Panitia Pengadaan Barang

Untuk siswa tuntas belajar (nilai ketuntasan 74) pada nilai awal sebelum diberi tindakan 40%, tes siklus I 60% setelah dilakukan refleksi terdapat 6 siswa yang tidak tuntas

Untuk pengambilan sampel di daerah hilir selain didasarkan pada adanya kegiatan yang diduga memberikan beban pencemaran juga didasarkan pada pertimbangan bahwa daerah

Pentingnya model pembelajaran yang sesuai dapat mempengaruhi kreativitas yang dimiliki siswa sehingga siswa tersebut dapat mengembangkan kreativitas yang dimilikinya

Berdasarkan solusi di atas, konsep perancangan ilustrasi karakter anak Indonesia menggunakan bahasa rupa wimba, yaitu konten/ wimba ( image content ) yang berisi tentang

Ketentuan Pasal 31 dalam Peraturan DaerahNomor 15 Tahun 2012 tentang Perusahaan Penjamin Kredit Daerah Kalimantan Selatan(Lembaran Daerah Provinsi Kalimantan Selatan

Selain kedua komunitas beragama, Yahudi dan Nasrani, yang banyak mengihiasi lembar ayat-ayat al-Qur’an masih terdapat umat-umat lain yang juga disebut dalam kitab suci umat