• Tidak ada hasil yang ditemukan

Graphic Design Technology LKS 2018

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Graphic Design Technology LKS 2018"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

Rev. 01, Tgl. 25.10.17 LKS-SMK NASIONAL 2018 Graphic Design Technology

(2)

Rev. 01, Tgl. 25.10.17 LKS-SMK NASIONAL 2018 Graphic Design Technology

hlm. 2 dari 21

Daftar isi

Daftar isi ... 2

1. Pendahuluan ... 1

2. Spesifikasi Kompetensi LKS-SMK ... 2

3. Strategi Asesmen dan Spesifikasi ... 5

4. Skema Penilaian ... 5

5. Proyek Uji LKS ... 9

6. Keterampilan Manajemen dan Komunikasi ... 12

7. Persyaratan Keamanan ... 12

8. Alat ... 12

9. Bahan ... 13

11. Jadwal Lomba ... 16

12. Pengunjung dan Media yang disediakan ... 17

13. Keberlanjutan/Sustainability ... 17

(3)

1.

Pendahuluan

1.1.

Nama dan Deskripsi Lomba

1.1.1. Nama Lomba

Graphic Design Technology 1.1.2. Deskripsi Lomba

Graphic Design Technology terdiri dari berbagai keterampilan dan disiplin yang berbeda dalam produksi dan hasil desain grafis. Keragaman keterampilan yang dibutuhkan dalam industri Graphic Design Technology sangat luas menjadikan orang-orang yang terlibat dalam industri ini menjadi spesialis dalam aspek tertentu. Pada akhirnya sebuah tim dalam proses proyek Graphic Design Technology dapat terdiri dari anggota yang memiliki kekuatan sendiri, spesialisasi dan peranan.

Design Graphic Technologymelibatkan klien eksternal dan internal dalam pekerjaanya untuk menciptakan solusi untuk kebutuhan mereka dan tidak jarang dapat mencakup pencetakan atau produksi publikasi online. Orang yang bekerja di industri ini sering bekerja sama dengan klien mereka dan harus menjadi komunikator yang kuat sehingga mereka berhasil mencapai tujuan klien. Mereka membutuhkan interaksi, riset, desain dan Skill. Dalam rangka untuk memiliki kemampuan ini mereka perlu memahami target audiens, market, trend dan perbedaan budaya dan apa yang diinginkan klien. Mereka harus mampu bekerja dalam tim baik formal maupun informal, atau bekerja sendiri.

Setelah menyelesaikan tahap penelitian dan perencanaanproyek, kemudian ditafsirkan untuk membentuk desain dalam perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan industri yang spesifik. Desain harus disiapkan dengan spesifikasi teknis yang benar untuk output atau publikasi online. Sangat penting bahwa praktisi memahami semua tahapan prosedur termasuk kendala proses pencetakan tertentu. Keterampilan ini juga berlaku untuk mendesain ulang atau memperbarui desain.

Ada berbagai kesempatan kerja dalam industri ini. Seperti pekerja lepas, pengusaha, atau bekerja pada sebuah perusahaan periklanan, sebuah perusahaan desain, perusahaan percetakan atau perusahaan dengan departemen desain. Praktisi mungkin memiliki peran yang luas, atau mengkhususkan diri sebagai desainer grafis, operator percetakan,

typographer, typesetter, type designer, imagemanipulation specialist, illustrator, art director, production manager, digital printer, informationdesigner, publisher or packaging specialist

1.2.

Isi Deskripsi Teknis

(4)

Pembimbing dan peserta harus memahami isi deskripsi teknis ini.Panitia lomba

mendistribusikan deskripsi teknis LKS-SMK minimal 3 bulan sebelum pelaksanaan lomba.

1.3.

Dokumen Terkait

Dokumen ini hanya berisi informasi tentang aspek teknis keterampilan, dokumen lain yang juga harus dipelajari adalah:

 Kisi – Kisi Soal  Soal Lomba  Format Penilaian  Daftar Kebutuhan Alat  Daftar Kebutuhan Bahan  Layout Lomba

 Daftar Kebutuhan Penunjang  Daftar Kebutuhan Juri & Usulan Juri

 Bergabung pada komunitas facebook Desain Grafis Nusantara

:https://www.facebook.com/desaingrafisnusantara/

2.

SpesifikasiKompetensi LKS-SMK

2.1.

Ketentuan Umum

Spesifikasi Kompetensi adalah rumusan target kompetensi yang akan dilombakan. Target kompetensi dirumuskan berdasarkan situasi dunia kerja atau industri dengan tetap memperhatikan kurikulum SMK.

LKS mengukur pengetahuan dan pemahaman melalui penampilan/unjuk kerja.

Proyek uji, skema penilaian dan bobot masing-masing modul proyek uji dikembangkan berdasarkan spesifikasi kompetensi LKS-SMK.

2.2.

Spesifikasi Kompetensi LKS-SMK

Section %-tasi

1. Manajemen dan Organisasi Kerja 10

Mengetahui dan memahami:  praktek kerja yang aman

 Waktu kerja sesuai dengan industri  istilah khusus Industri

 tujuan spesifikasi dari klien dan proyek

 penggunaan software yang tepat sesuai hasil yang dibutuhkan

(5)

 Metode bekerja dalam sebuah tim untuk mencapai tujuan bersama

Dapat melaksanakan:

 Dapat menginterpretasikan spesifikasi klien dan proyek  mengikuti memproyeksikan jadwal

 bekerja secara profesional

 Mengelola beban kerja di bawah tekanan dan dalam keterbatasan waktu

 Menafsirkan proyek secara berkelanjutan untuk meminimalkan limbah dan biaya untuk klien dan perusahaan

 Memecahkan masalah dan beradaptasi dengan perubahan yang dibuat untuk proyek

 Multitask

 Menunjukkan keterampilan manajemen waktu  Penelitian proyek untuk tiba di desain bingkai-kerja

2. Komunikasi dan Keterampilan Interpersonal 10 Mengetahui dan memahami:

 Pentingnya keterampilan mendengarkan secara aktif  Metode untuk menafsirkan proyek desain dan

mengklarifikasi / mempertanyakan klien

 Bagaimana untuk memvisualisasikan dan menerjemahkan keinginan pelanggan membuat rekomendasi yang

memenuhi desain mereka dan kebutuhan anggaran  Pentingnya membangun dan mempertahankan hubungan

kerja yang produktif

 Pentingnya menyelesaikan kesalahpahaman dan tuntutan yang saling bertentangan

 Bagaimana memastikan tim berhasil memahami proyek desain

Dapat melaksanakan:

 Gunakan keterampilan komunikasi tulisan untuk: o Ikuti petunjuk didokumentasikan dari sebuah proyek

yang disediakan

o Menafsirkan petunjuk kerja dan dokumen teknis lainnya

o Tetap up to date dengan pedoman industri terbaru o Hadir singkat mereka ke klien dan membenarkan

pilihan desain mereka

 Menggunakan keterampilan komunikasi lisan ke: o Berkomunikasi dengan cara yang logis dan mudah

dimengerti

o Menggunakan kebijaksanaan dan kerahasiaan ketika berhadapan dengan klien

o Untuk mengatur dan menyusun presentasi untuk menyajikan kepada klien

o Pertanyaan klien dengan cara yang tepat

(6)

o Tampilkan pengembangan visual melalui sketsa

3. Pemecahan masalah 10

Mengetahui dan memahami:

 Masalah umum dan kemunduran yang dapat terjadi dalam proses kerja

 Cara kesulitan menembak software dan pencetakan minor masalah

Dapat melaksanakan:

 Gunakan kemampuan analisis untuk menentukan persyaratan spesifikasi

 Gunakan keterampilan pemecahan masalah untuk menerjemahkan hasil yang diperlukan spesifikasi untuk solusi yang tepat

 Gunakan keterampilan manajemen waktu  Memeriksa pekerjaan secara teratur untuk

meminimalkan masalah yang mungkin timbul di kemudian hari

4. Inovasi, Kreativitas dan Desain 50

Mengetahui dan memahami:

 tren Kreatif dan perkembangan di industri

 Bagaimana menerapkan warna yang tepat, tipografi dan komposisi

 Prinsip dan teknik untuk beradaptasi grafis untuk berbagai keperluan

 target pasar yang berbeda dan elemen desain yang memenuhi eachmarket

 Protokol untuk menjaga panduan identitas perusahaan, merek dan gaya

 Bagaimana untuk memberikan konsistensi dan memperbaiki desain

 Prinsip desain menyenangkan dan kreatif  tren desain terkini

 Prinsip-prinsip desain dan elemen

 Standar ukuran, format dan pengaturan yang umum digunakan dalam industri

Dapat melaksanakan:

 Membuat, menganalisa dan mengembangkan respon visual untuk masalah komunikasi, termasuk pemahaman hierarki, tipografi, estetika dan komposisi

 Membuat, memanipulasi dan mengoptimalkan gambar untuk baik cetak dan penerbitan online

 Analisis target pasar dan produk yang disampaikan  Buat sebuah ide yang sesuai dengan target pasar  Mempertimbangkan dampak dari setiap elemen yang

ditambahkan selama proses desain

 Gunakan semua elemen yang diperlukan untuk membuat desain

 Menghormati ada pedoman identitas perusahaan dan panduan gaya

(7)

visual

 Transform ide menjadi desain menyenangkan dan kreatif

5. Aspek Teknis & Output 20

Mengetahui dan memahami:

 tren teknologi dan perkembangan industri

 Berbagai proses pencetakan: keterbatasan dan teknik mereka

 Standar untuk presentasi klien  Manipulasi gambar dan editing

 format file yang tepat, resolusi dan kompresi  Colour gamuts, spot colours and ICC profiles  Printers marks and bleed

 Dielines and varnishes  Software aplikasi

 Berbagai jenis kertas dan permukaan Dapat melaksanakan:

 Buat prototipe mock-up untuk presentasi  Mount untuk standar presentasi

 Terapkan penyesuaian yang benar dan tepat untuk proses pencetakan tertentu

 Mengatur dan memanipulasi gambar yang sesuai dengan desain dan spesifikasi teknis

 Terapkan warna yang benar ke file  Simpan file dalam format yang benar

 aplikasi Gunakan software secara komprehensif dan tepat  Mengatur dan memelihara folder (untuk output akhir dan

pengarsipan)

Jumlah 100%

3.

Strategi Asesmen dan Spesifikasi

3.1.

Petunjuk Umum

Penilaian LKS-SMK menggunakan ketentuan yang telah ditetapkan panitia.

Penilaian LKS-SMK menggunakan dua jenis, yaitu subyektif dan obyektif. Penilaian subyektif dilakukan dengan cara pengamatan proses maupun hasil. Untuk memudahkan justifikasi disediakan kriteria penilaian. Sedangkan penilaian obyektif didasarkan pada pengukuran kriteria.

4.

Skema Penilaian

4.1.

Petunjuk Umum

(8)

Skema penilaian dalam LKS-SMK dipergunakan untuk mengukur keterampilan peserta dalam mengerjakan proyek uji. Aspek penilaian dikembangkan berdasarkan spesifikasi kompetensi LKS-SMK dan pembobotan yang telah ditetapkan.

4.2.

Kriteria Penilaian

Kriteria penilaian adalah hal utama dalam skema penilaian yang ditentukan berdasarkan proyek uji. Bobot masing-masing kriteria penilaian menyesuaikan dengan spesifikasi kompetensi LKS yang ditetapkan.

4.3.

Sub Kriteria

Sub kriteria adalah uraian lebih lengkap tentang aspek yang akan dinilai terkait dengan proyek uji.

4.4.

Aspek

Setiap kriteria dirumuskan dalam aspek penilaian yang memungkinkan diamati atau diukur, meliputi:

 Proses Kreatif  Final Design

 Penggunaan Komputer  Kemampuan Manual

 Penggunaan terhadap teknik cetak  Penyimpanan file format

4.5.

Penilaian Subyektif

Penilaian subyektif dilakukan untuk proses kerja dan hasil kerja yang berdasarkan pengamatan atau jastifikasi juri. Penilaian subyektif memerlukan kriteria (rubrik) untuk membantu proses penilaian.

Skala jastifikasi: 0: Tidak melakukan

1: dibawah rata-rata performa industri 2: diatas rata-rata performa industri 3: Sempurna

4.6.

Penilaian Obyektif

(9)

4.7.

Komposisi Penilaian Subyektif dan Obyektif

No. Kriteria/Sub-Kriteria Subyektif*) Obyektif*) Total

1 Proses kreatif 40 40

2 Final design 20 20

3 Penggunaan computer 0 20 20

4 Kemampuan manual 0 4 4

5 Pengetahuan tentang teknik cetak

0 6 6

Penyimpanan file format 0 10 10

60 40 100

*) jumlah item yang dinilai

4.8.

Keseluruhan Asesmen Keterampilan

Bagian A - Proses Kreatif

 A.1 Ide dan orisinalitas untuk desain  A.2 Memahami target

 A.3 Kesatuan dan hubungan antara semua tugas (jika ada) Bagian B - Desain Akhir Subyektif

 B.1 Kualitas dari komposisi visual (estetika dan keseimbangan) untuk desain  B.2 Dampak visual dan efektivitas komunikasi untuk desain

 B.3 Kualitas tipografi untuk desain (pemilihan jenis, keterbacaan dan format)  B.4 Kualitas warna (pemilihan warna, keseimbangan, harmoni) untuk desain

 B.5 Kualitas manipulasi gambar (retouch, cloning, blending, penyesuaian warna, dll)  B.6 Kualitas dari menggambar ulang obyek dalam aplikasi vektor untuk desain  B.7 Kualitas dari desain elemen lainnya (tabel, grafik, tabel, peta, dll) untukdesain  B.8 Kualitas presentasi atau perakitan 3D

Bagian C - Penggunaan Komputer

 C.1 Resolusi dari gambar yang terkait, tertanam atau gambar asli yang ditentukan dalam proyek

(10)

 C.4 Penggunaan style sheet atau master elements dalam tata letak yang diperlukan dalam proyek

 C.5 Dimensi Akhir layout yang ditentukan dalam proyek

 C.6 Semua teks yang dibutuhkan harus masuk kedalam dalam proyek  C.7 Semua elemen yang dibutuhkan harus masuk kedalam dalam proyek  C.8 Penggunaan pedoman perusahaan yang tepat untuk proyek

Bagian D - Kemampuan Presentasi desain

 D.1 Menempelkan hasil cetakan untuk presentasi  D.2 Hasil cetakan

 D.3 Perakitan 3D (Desain Kemasan atau Desain Manual) Bagian E - Pengetahuan tentang industri percetakan

 E.1 Bleed diterapkan dalam file PDF sebagaimana ditentukan dalam proyek

 E.2 Folding lines, trim dan registration mark yang disediakan sebagaimana ditentukan dalam proyek

 E.3 Trapping diterapkan dalam file ilustrator sebagaimana ditentukan dalam proyek  E.4 Overprinting diterapkan dalam tata letak file dalam PDF sebagaimana ditentukan

dalam proyek

 E.5 Spot dan CMYK warna digunakan dalam file PDF sebagaimana ditentukan dalam proyek

 E.6 Dieline disediakan sebagaimana ditentukan dalam proyek Bagian F - Penyimpanan dan format file

 F.1 Semua file yang disimpan dalam format yang benar ditentukan dalam proyek  F.2 Profil ICC diterapkan pada desain, PDF atau layoutyang ditentukan dalam proyek  F.3 Menyimpan dalam format PDF tertentu yang diperlukan dalam proyek

 F.4 Folder produksi Akhir disimpan sebagai diperlukan dalam Proyek

4.9.

Prosedur Asesmen Keterampilan

(11)

5.

Proyek Uji LKS

5.1.

Ketentuan Umum

Tujuan dari Proyek Uji adalah untuk memberikan kesempatan penuh dan seimbang untuk penilaian dan menandai seluruh Standar Spesifikasi, dalam hubungannya dengan Skema Marking. Hubungan antara Proyek Uji, Menandai Skema dan Standar Spesifikasi akan menjadi indikator kunci dari kualitas.

Proyek Uji tidak akan mencakup area di luar Standar Spesifikasi, atau mempengaruhi keseimbangan tanda dalam Spesifikasi Standar selain dalam keadaan yang ditunjukkan oleh Bagian 2.

Proyek Ujiakan memungkinkan pengetahuan dan pemahaman yang akan dinilai hanya melalui aplikasi dalam kerja praktek.

(12)

5.2.

Persyaratan Proyek Uji

Format atau struktur proyek uji LKS terdiri dari 4 - 5 modul dalam 3 hari kompetisi. Modul dapat terdiri dari beberapa spesifikasi dalam list di bawah.

 Desain Editorial dan Media baru (sampul majalah atau isi, leaflet, menu restoran, booklet, UI design, PDF Interactive, Data Merge, Page Transition),

 Ketrampilan menggunakan perangkat lunak grafis (Adobe Illustrator CS6, Adobe Photoshop CS6, Adobe Indesign CS6, Adobe Acrobat Pro X)

 Dicetak pada sheetfed atau web offset press, menggunakan warna proses dan atau warna spot; bisa termasuk header, sub-header, dan teks, gambar, grafik, atau tabel, elemen halaman master, dll.

 Desain Kemasandan Ilustrasi vector kreatif(kotak biasa, kotak rak, label)

 Dicetak pada sheet offset atau dalam flexography, menggunakan warna proses dan atau warna spot; bisa termasuk teks, daftar bahan, nama merek, gambar, barcode, garis potong, garis lipat, dll.

 Corporate identity dan desain informasi ( kartu nama, logo, kop surat, penanda arah atau lokasi, simbol, info grafis, tabel, dll )

 Dicetak pada sheet offset atau dalam pencetakan silkscreen, menggunakan warna proses dan atau warna spot; bisa termasuk beberapa baris teks, ilustrasi, pembuatan logo, simbol, vektor, dll.

 Advertising dan display design ( poster, banner, billboard, car mapping, full page advert, large format, dll.)

 Dicetak pada sheet offset atau pada plotter inkjet, menggunakan warna proses dan atau warna spot;

 Bisa termasuk beberapa baris teks atau slogan, manipulasi gambar atau photomontage, penggunaanresolusi besar, dll

5.3.

Pengembangan Proyek Uji

Pengembangan proyek uji dikoordinasi oleh Dit. PSMK. 5.3.1. Pengembang Proyek Uji

Proyek uji dikembangkan oleh Tim yang dibentuk oleh Dit. PSM. 5.3.2. Tempat Pengembangan Proyek Uji

Tempat pengembangan proyek uji adalah lembaga yang ditunjuk oleh Dit. PSMK. 5.3.3. Jadwal Pengembangan

(13)

Waktu Kegiatan

8 bulan Penyusunan draft 6 bulan Validasi dan Uji Coba

4 bulan Penyempurnaan

3 bulan Penetapan

5.4.

Validasi Proyek Uji

Modul harus melingkupi:

 Menangkap, digitalisasi, dan mengoptimalkan gambar dengan memperbaiki makna yang tepat dan meninkatkan kemmapuan gambar menggunakan semua perangkat yang sesuai untuk penyesuaian dan manipulasi.

 Menggambar atau membuat gambar ulang elemen desain informasi seperti diagram, grafik dan peta.

 Tracing dan membuat vektor dari gambar berbasi pixel logotypesdan gambar sederhana, seperti simbol dan icon.

 Mengubah manuskrip digital menjadi teks tipografi

 Teks soal yang digunakan pada proyek harus selalu dalam Bahasa Inggris.  Mendesainuntuk sebagian besar bahan cetakan, seperti buku dan sampul buku,

majalah dan sampul majalah, surat kabar, logo dan logotypes, elemen identitas perusahaan (kop surat, kartu nama, dll), poster, iklan, map, signage, dll.

 Desain grafis dalam format 3D, seperti kemasan, tas belanja, dll

5.5.

Penetaan Proyek Uji

Penetapan proyek uji dilakukan oleh Komite LKS-SMK yang dibentuk oleh Dit. SMK.

5.6.

Distribusi Proyek Uji

Distibusi proyek uji dilakukan oleh Dit. SMK.

5.7.

Koordinasi Proyek Uji

Koordinasi Proyek Uji akan dilakukan oleh Ketua Juri. Ketua Juri akan menunjuk Anggota Juri dalam melakukan tugas selama lomba

5.8.

Perubahan Proyek Uji

Tidak ada perubahan

5.9.

Bahan dan Perakitan

(14)

6.

Keterampilan Manajemen dan Komunikasi

6.1.

Forum Diskusi

Diskusi terkait pelaksanaan lomba dilaksanakan melalui kegiatan: 1. Koordinasi Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota

2. Technical meeting pembimbing dan peserta sebelum pelaksanaan lomba.

3. Ikut bergabung pada komunitas facebook :

“ Desain Grafis Nusantara “

https://www.facebook.com/desaingrafisnusantara

6.2.

Informasi bagi Peserta

Semua peserta mendapatkan informasi terkait dengan lomba yang meliputi:  Kisi – Kisi Soal

 Soal Lomba  Format Penilaian  Daftar Kebutuhan Alat  Daftar Kebutuhan Bahan  Layout Lomba

 Daftar Kebutuhan Penunjang  Daftar Kebutuhan Juri & Usulan Juri

6.3.

Proyek Uji (termasuk skema penilaian)

Kisi – kisi proyek uji dapat dilihat di http://www.pesertadidik.psmk.net

7.

Persyaratan Keamanan

Dalam ranga menjaga kehormatan profesionalisme,keselamatan dan kemananan kerja merupakan bagian dari materi lomba yang diberikan penilaian.

8.

Alat

8.1.

Ketentuan Umum

(15)

8.2.

Daftar Sarana Prasarana

Alat yang harus disiapkan oleh panitia meliputi: TERLAMPIR

8.3.

Daftar Alat yang dibawa Peserta

Alat dan bahan yang dipersiapkan oleh peserta meliputi:

9.

Bahan

9.1.

Ketentuan Umum

Bahan yang telah disedikan oleh panitia tidak dapat digantikan dengan bahan yang dibawa oleh peserta.

9.2.

Daftar Sarana Prasarana

Bahan yang harus disiapkan oleh panitia meliputi:

9.3.

Bahan yang dilarang digunakan

Alat dan bahan yang tidak boleh dipergunakan dalam arena lomba meliputi:  USB Stick milik peserta / pembimbing

(16)

10.

Lay out Lomba

10.1.

Daftar Infrastruktur

Infrastruktur yang harus disiapkan oleh panitia meliputi: No. Nama

Infrastuktur

Spesifikasi Jumlah Harga

Satuan

4 MejaKomputer Peserta

60x100x70 34

5 Meja Potong Peserta

60 x 100 x70 34

6 MejaKomputer Server

60x100x70 2

7 MejaPrinter 60x100x70 6

8 MejaScanner 60x100x70 1

(17)

10.2

Layout

(18)

11.

Jadwal Lomba

Jadwal lomba diatur sebagai berikut: Hari 1

8:00 - 8:30 Brief Modul 2

8:30 - 11:30 Pelaksanaan Modul 2

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 - 13:00 Brief Modul 3

13:00 - 16:00 Pelaksanaan Modul 3

16:00 - 16:30 Clossing Meeting hari pertama

Hari 2

8:00 - 8:30 Opening Meeting hari kedua + Brief Modul 4

8:30 - 11:30 Pelaksanaan Modul 4

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 - 13:00 Brief Modul 5

13:00 - 16:00 Pelaksanaan Modul 5

16:00 - 16:30 Clossing Meeting hari pertama

Hari 3

8:00 - 8:30 Opening Meeting hari kedua + Brief Modul 6

8:30 - 11:30 Modul 6

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 – 14:30 Presentasi Konsep Desain Modul 6 14:30 - 15:00 Clossing Meeting hari ketiga

(19)

12.

Pengunjung dan Media yang disediakan

Dalam rangka memberikan informasi kepada pengunjung, yang perlu dipersiapkan di arena lomba adalah:

 Deskripsi Lomba.  Gambar proyek uji.

 Papan display hasil lomba per Modul (pameran)

13.

Keberlanjutan/Sustainability

Pemenang Lomba Kompetisi Siswa tahun ganjil dan genap akan mengikuti seleksi untuk menjadi calon kompetitor World Skill Competition.

Dalam rangka menjaga kelestarian lingkungan, hal yang diperhatikan dalam proyek uji adalah:  Tidak menggunakan bahan yang bersifat B3.

 Penggunaan bahan yang beracun harus ditangani secara khusus.  Menggunakan bahan-bahan yang ramah lingkungan.

(20)

KISI

KISI SOAL

(21)

A.

Deskripsi Lomba:

Bidang Kompetensi : Graphic Design Technology Modul yang di lombakan:

 Modul 1: HOME ASSIGNMENT

 Modul 2: CORPORATE IDENTITY DESIGN  Modul 3: PACKAGING DESIGN

 Modul 4: PROMOTION DESIGN  Modul 5: PUBLICATION DESIGN  Modul 6: NEW MEDIA DESIGN Waktu: Pelaksanaanlomba3 hari

B.Kisi-kisi dan kriteria Lomba

TEST PROJECT

Melakukandemonstrasi/unjukketrampilanterhadapproseskerjayangdiharapkan padasoalyangterdiridarimodul-modul yang akan dikerjakansebagaiberikut:

MODUL1:HOME ASSIGNMENT

Tes yang WAJIB dikerjakan sebelum lomba dimulai dan dikumpulkan paling lambat 1 minggu sebelum lomba dilaksanakan yang dikirimkan ke [email protected] sesuai ketentuan yang terdapat di MODUL 1: HOME ASSIGNMENT dengan tujuan untuk memberikan bahan pelatihan, mengukur

potensi dan keahlian peserta agar penilaian lebih objektif.

MODUL2:CORPORATE IDENTITY

(22)

Adapun apabila sebuah perusahaan menjadi besar dan mempunyai beberapa produk, jasa atau cabang perusahaan, maka dibutuhkan sebuah Brand architecture yang baik untuk mengelola produk, jasa atau cabang perusahaan tersebut.

MODUL3:PACKAGING DESIGN

Packaging design atau desain kemasan adalah desain grafis yang menggunakan teknologi kemasan yang bertujuan melindungi produk untuk distribusi, disimpanan dan penjualan. Desain kemasan juga bertujuan untuk menginformasikan produk dibalik kemasan yang disampikan dengan visual untuk mengajak orang untuk membeli

MODUL 4: PROMOTION DESIGN

Promotion Design adalah desain grafis yang menggunakan media atau sarana yang untuk mempromosikan, memuat informasi atau penjelasan tentang produk atau jasa.

MODUL5:PUBLICATION DESIGN

Publikasi adalah karya seni dibidang desain grafis yang diperuntukkan mengkomunikasikan informasi bagi publik atau umum seperti surat kabar, majalah, katalog.

MODUL6:NEW MEDIA DESIGN

New Media Design adalah media baru yang sedang berkembang di era digital. Dalam perkembanganya desain grafis digunakan dalam banyak media digital yang memberikan pengalaman baru mulai dari UI design, PDF Interactive, Data Merge, Page Transition dll.

C.LingkupTugasLomba

Lomba meliputi:

o Pemahaman akan brief

o Membuat ide

(23)

D.PraktekLomba

a. Semua proses perancangan desain,hingga perwujudannya dilakukan secara mandiri.

b. Penguasaan teknis:

 Pemahaman design issolution & prinsip desain(toindentify,toinform,to persuade).

 Penguasaan Software Grafis

 Proses Kreatif

 Hasil Desain Akhir

 Kemampuan Presentasi Desain

 Pengetahuan tentang industri percetakan

 Penyimpanan dan format file

C.SkenarioLomba

Mengikuti agenda panitia pembukaan Lomba Keterampilan Siswa Hari 1

8:00 - 8:30 Brief Modul 2

8:30 - 11:30 Pelaksanaan Modul 2

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 - 13:00 Brief Modul 3

13:00 - 16:00 Pelaksanaan Modul 3

16:00 - 16:30 Clossing Meeting hari pertama

Hari 2

8:00 - 8:30 Opening Meeting hari kedua + Brief Modul 4

8:30 - 11:30 Pelaksanaan Modul 4

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 - 13:00 Brief Modul 5

13:00 - 16:00 Pelaksanaan Modul 5

(24)

Hari 3

8:00 - 8:30 Opening Meeting hari kedua + Brief Modul 6

8:30 - 11:30 Modul 6

11:30 - 12:30 ISHOMA

12:30 – 14:30 Presentasi Konsep Desain Modul 6 14:30 - 15:00 Clossing Meeting hari ketiga

Referensi

Dokumen terkait