• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS SOSIOLOGI TOKOH UTAMA DALAM ANIME IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS SOSIOLOGI TOKOH UTAMA DALAM ANIME IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA"

Copied!
111
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS SOSIOLOGI TOKOH UTAMA DALAM ANIME “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA” KARYA NATSUKA YASHIO

NATSUKA YASHIO NO “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA” TO IU ANIME NI OKERU SHUJIKOU NO SHAKAIGAKU NO BUNSEKI

SKRIPSI

Skripsi ini ditujukan kepada panitia ujian Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Medan untuk melengkapi salah satu ujian Sarjana dalam

Bidang Ilmu Sastra Jepang

Oleh:

PUTRI NAZLA ZULKARISYA 160708053

PROGRAM STUDI SASTRA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

2021

(2)
(3)
(4)
(5)

i

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT. yang telah melimpahkan rahmat, kasih dan karunia-Nya, sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi yang berjudul “Analisis Sosiologi Tokoh Utama Dalam Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” Karya Natsuka Yashio”. Skripsi ini diselesaikan untuk memenuhi persyaratan dalam memperoleh gelar Sarjana S-1 Program Studi Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara.

Dalam proses pengerjaan skripsi ini, penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kesalahan di berbagai sisi, baik itu dalam hal penulisan, tata bahasa maupun proses analisis yang terdapat di dalamnya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak demi skripsi ini sehingga skripsi ini lebih bermanfaat ke depannya.

Pada kesempatan kali ini, akan disampaikan ucapan terimakasih dan penghormatan kepada :

1. Bapak Dr. Budi Agustono, M.S., selaku Dekan Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara

2. Bapak Prof. Hamzon Situmorang, M.S. Ph.D., selaku Ketua Program Studi Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara

3. Kepada Dosen Penguji yang telah meluangkan waktu untuk membaca dan menguji skripsi ini. Terimakasih atas bantuan dan sarannya sehingga skripsi ini menjadi lebih baik

4. Bapak Drs. Yuddi Adrian Muliadi, M.A., selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu, pikiran dan tenaga dalam memberikan

(6)

ii

masukan-masukan, bimbingan serta pengarahan dalam penyusunan skripsi ini, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik

5. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Sastra Jepang Universitas Sumatera Utara, Medan yang telah memberikan banyak ilmu kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan perkuliahan dengan baik

6. Teristimewa kedua orangtua penulis, Ayah ( Drs. Budi Ahmad Zulkarisya ) dan Ibu ( Tuty Suprapty. Amd ) yang selalu mendoakan agar penulis selalu sehat dan semangat, dan juga telah banyak memberikan dukungan. Juga adik, Cindy Alqori Zulkarisya yang telah banyak mendukung dan memberikan motivasi kepada penulis

7. Terima kasih kepada teman saya Ebenezer Sigalingging S.S, M. Rivaldi Haikal Amd, dan Lywency Janwanty S.S yang sudah membantu saya dalam mengerjakan skripsi serta memberikan masukan mengenai teori-teori yang cocok untuk menjadi landasan skripsi ini.

8. Kepada teman-teman, yaitu Nada, Ririn, Rifkah, Tiara, Fanny, Mitha, Fahmi, Haikal, dan Enez yang menjadi teman terdekat penulis selama berkuliah di jurusan Sastra Jepang dan menjadi tempat berkeluh kesah. Dan juga kepada teman-teman grup visilla Silvina, Dinda, mengerjakan penelitian skripsi ini dan meneyelesaikannya terpat pada waktunya.

9. LiSA terimakasih telah menciptakan karya-karya yang indah untuk didengar selama penulis mengerjakan skripsi. Terutama untuk lagu dan album terbaru yang rilis pada tahun ini sehingga membuat penulis termotivasi untuk mengerjakan skripsi ini sambil mendengarkan karya musik LiSA

(7)

iii

Penulis menyadari bahwa tidak ada yang sempurna dalam hidup ini, termasuk juga dalam penulisan skripsi ini. Namun penulis tetap mencari kesempurnaan tersebut dalam suatu nilai pekerjaan yang dilakukan secara maksimal. Maka dari prinsip inilah penulis berusaha merampungkan skripsi ini.

Penulis juga berharap pembaca dapat menyampaikan saran maupun kritik supaya skripsi ini lebih baik dan berguna ke depannya.

Medan, 04 Februari 2021 Penulis

Putri Nazla Zulkarisya NIM 160708053

(8)

iv DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...i

DAFTAR ISI ...iv

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah...1

1.2 Rumusan Masalah ...6

1.3 Ruang Lingkup Pembahasan ...7

1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori ...8

1.4.1 Tinjauan Pustaka ...8

1.4.2 Kerangka Teori ...11

1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian ...13

1.5.1 Tujuan Penelitian ...13

1.5.1 Manfaat Penelitian ...14

1.6 Metode Penelitian ...14

BAB II LANDASAN UMUM TERHADAP ANIME “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA” KARYA NATSUKA YASHIO DAN SOSIOLOGI SASTRA 2.1 Resensi Anime Irozuku Sekai no Ashita Kara ...17

2.2 Unsur Intrinsik Anime ...21

2.2.1 Tema ...21

2.2.2 Alur atau Plot ...21

2.2.3 Penokohan ...22

2.2.4 Latar atau Tempat ...25

2.2.5 Sudut Pandang ...25

(9)

v

2.3 Kajian Sosiologi Sastra ...27

2.3.1 Pendekatan Sosiologi Sastra ...27

2.3.2 Interaksi Sosiologi Sastra ...30

BAB III ANALISIS SOSIOLOGI TOKOH UTAMA DALAM ANIME “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA” KARYA NATSUKA YASHIO 3.1 Analisis Nilai Sosial dalam Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” ...34

3.1.1 Kekeluargaan ...34

3.1.2 Tolong-menolong ...44

3.2 Analisis Interaksi Sosial dalam Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” ...55

3.2.1 Kerja sama ...55

3.2.2 Persaingan ...64

3.2.3 Konflik ...68

BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan ...78

4.2 Saran ...78

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

ABSTRAK

(10)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Karya sastra merupakan suatu hasil karya manusia baik lisan maupun tulisan yang menggunakan bahasa sebagai pengantar yang memiliki nilai makna arti tersurat maupun tersirat. Menurut Sugihastuti (2007:23) karya sastra mampu mencurahkan isi hati dengan cara mengungkapkan nilai pribadi manusia yang berupa, pengalaman ide, semangat perasaan, keyakinan, kepercayaan dalam suatu bentuk gambaran kehidupan seseorang dengan menggunakan suatu media karya sastra untuk dilukiskan menjadi suatu karya. Karya sastra merupakan m edia yang digunakan oleh pengarang sastra sebagai alat komunikasi untuk menyampaikan nilai-nilai seperti nilai moral, pendidikan, perjuangan dan sebagainya kepada para pembaca dalam bentuk novel, puisi ataupun film

Karya Sastra ialah merupakan sarana yang dapat digunakan untuk mengkritik mendidik dan memberi kesadaran arti tentang kebenaran-kebenaran hidup. Karya sastra juga bisa dijadikan sebagai sarana hiburan m ampu memberikan penghayatan, kesenangan dan menjadikan pembacanya bergerak sebagai pemikir dan beradapan manusia Karya sastra juga merupakan sarana tempat membukanya kesadaran seseorang tentang pentingnya berbangsa dan berbudaya. (Sihombing 2018:1)

Pada penelitian ini akan membahas suatu bentuk karya sastra dari segi modern yaitu Animasi biasa disebut dengan Anime. Anime (アニメ) merupakan kata serapan dari kata Animation yang dalam Bahasa Jepang disebut dengan

(11)

2

“Animashion” sementara dalam bahasa Indonesia disebut dengan “animasi”.

Beberapa orang berpendapat bahwasannya anime merupakan bentuk baru dari karya animasi yaitu bentuk orientalisme. Anime sendiri sudah sangat berkembang dari tahun ketahun hingga sekarang masyarakat Jepang sangat antusias menonton anime hingga anime itu sendiri sudah terkenal ke mancanegara. Dari anak-anak hingga orang Dewasa mereka menggagap anime itu bagian dari kehidupan mereka hal oni membuat beberapa channel televisi menjadi terkenal salah satunya adalah TV Tokyo.

Anime sendiri menjadi bisnis yang sangat menggiurkan di dunia persaingan bisnis banyak para animator berlomba-lomba menciptakan karya anime terbaru dengar jalan cerita yang membuat para penonton baik anak-anak maupun orang dewasa menyukainya, saking maraknya anime di industri perfilman banyak pembajakan dimana-mana sehingga tercipta la website illegal dimana warga Negara asing dapat mengakses anime tersebut. Pembajakan sangan mempersulit para animator untuk mendapatkan keuntungan penuh dari hasil kerja keras mereka, ternyata ada juga berita isu yang mengatakan bahwasanya ada pihak produsen anime yang menyebarluaskan karya mereka di luar jalur perdagangan resmi bertujuan untuk lebih mempopulerkan hasil karya mereka.

Pembuatan anime menggunakan teknologi CG atau biasa disebut dengan Computer Graphics, Teknologi Visual Komputer telah mempermudah pembuatan

anime pada masa sekarang ini, dan menciptakan kualitas grafik yang sangat bagus dan memuaskan para penonton yang meyaksikannya, tampilah lebih HD, pewarnaan pada tokoh lebih nyata, dan pergerakan dalam animasi berjalan dengan mulus.

(12)

3

Sama seperti Manga, Anime juga memiliki audiens yang memiliki ketertarikan dan kesukaan yang besar dan Anime sudah diakui diseluruh dunia.

Distributor biasa dapat menayangkan Anime melalui siaran TV, atau zaman sekarang bisa disiarkan melalui internet dan dapat di download di situs website.

Seiring dengan meningkatnya pasar Anime di Jepang, Anime juga menjadi popularitas dan menjadi dunia persaingan ekonomi di jepang banyak produser dan studio yang bersaing membuat karya Anime yang memiliki kualitas gambar dan grafik yang bagus pula. Anime memiliki popularitas yang tinggi tidak hanya di asia saja tetapi di seluruh dunia. (https://id.wikipedia.org/wiki/Anime)

Penelitian ini membahas Anime yang berjudul “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA” karya Natsuka Yashio dengan menggunakan sudut pandang

sosiologis sastra. Pengertian sosiologi sastra adalah ilmu pengetahuan yang mampu menghubungkan antara hasil karya manusia dengan kehidupan yang ada dalam masyarakat, mampu mempertimbangkan segi sosial baik perubahan sosial, lembaga sosial dan mampu menonjolkan hubungan manusia dengan hasil karya yang diciptakan. Sehingga ilmu pengetahuan memberikan keterkaitan erat antara kehidupan masyarakat supaya mampu diadaptasi oleh masyarakat dengan hubungan masyarakat yang ada di dalamnya (Ratna 2003:2). Pendekatan sosiologis, dapat dikatakan merupakan kelanjutan dari pengembangan pendekatan kesejarahan. Pendekatan sosiologis, sangat mempersoalkan hal-hal yang berada di luar tubuh karya sastra, seperti latar belakang pengarang, fungsi sastra terhadap masyarakat, masalah pembaca, lingkungan sosial yang melingkari kehidupan karya sastra dan lain-lain.

(13)

4

Dalam menganalisis Animasi/Anime yang berdasarkan pendekatan dan teori sosiologis sastra, setiap orang memiliki respon yang berbeda-beda karena melihat dari sudut pandang yang berbeda pula. Tetapi pada penelitian ini hanya memfokuskan untuk meneliti interaksi sosial dan pengaruh sosial apa saja yang terdapat dalam Anime dari segi sosiologis sastra yang terdapar pada tokoh cerita yang berperan di dalam Anime “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA”.

Penelitian ini akan mengambil cuplikan teks percakapan tokoh utama Tsukishiro Hitomi dengan tokoh-tokoh lain didalam Anime yang mengandung nilai sosial dan interaksi sosial yang disampaikan oleh pengarang kemudian mengungkapkan nilai dan interaksi sosial dari cerita Anime tersebut.

Skripsi ini menganalisa tentang interaksi sosial dan nilai sosial yang terkandung dalam Anime Irozuku Sekai no Ashita Kara karya Natsuka Yashio.

Anime Irozuku sekai no Ashita kara merupakan Anime yang berasal dari Jepang

dengan pengarang asal Jepang bernama Natsuka Yashio. Irozuku Sekai no Ashita Kara awal penayangannya pada 6 oktober 2018 yang di sutradarai oleh Toshiya

Shinohara dan di produseri oleh Infinite dan di publikasikan oleh studio P.A Works yang episodenya bertolatal 13 episode. Anime Irozuku Sekai no Ashita Kara merupakan salah satu Anime yang sangat menarik untuk di analisis Anime

dengan genre slice of life, drama, magic, time travel dan ada sedikit romance ini memiliki banyak interaksi sosial dan nilai sosial yang bisa dibahas.

Anime yang berjudul “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA” episode

pertama terbit pada tanggal 6 oktober 2018. Anime Irozuku Sekai no Ashita Kara merupakan anime yang berlatarkan kota Nagasaki menceritakan tentang seorang anak SMA bernama Tsukshiro Hitomi. Tsukishiro Hitomi merupakan gadis yang

(14)

5

berasal dari tahun 2078 yang tinggal bersama dengan nenek nya Tsukishiro Kohaku. Hitomi merupakan gadis pendiam dan tidak mau bersosialisasi ia tidak dapat melihat warna dikarenakan ia mempunyai trauma, ketika Hitomi balita ia ditinggalkan oleh sang ibu dikarenakan ibu Hitomi tidak memiliki kekuatan sihir sementara Hitomi mempunyai kekuatan sihir yang besar.

Dikarenakan trauma psikologis yang diterima oleh Hitomi ketika ia masih kecil ia pun menjaga jarak dengan orang-orang, tidak mau bersosialisisa dan menjadi pribadi yang tertutup ( introvert ). Melihat kepribadian Hitomi yang seperti itu pun sang nenek Kohaku menjadi prihatin terhadap keadaan sosial Hitomi. Kohaku pun berinisiatif menggunakan sihir nya dengan cara mengirim Hitomi ke masa Kohaku masih muda di tahun 2018 dimana sang nenek masih SMA. Setibanya di tahun 2018 Hitomi merasa senang bertemu dengan Kohaku sang nenek yang masih muda dan sebaya dengannya. Hitomi pun melihat sifat lain dari sang nenek yang biasanya tidak pernah ia tahu ketika ia berada di tahun 2078. Kepribadian Hitomi pun mulai berubah perlahan-lahan dikarenakan ia berjumpa dengan orang yang menerima ia apa adanya.

Pada tahun 2018 Hitomi berjumpa dengan sang nenek yang masih muda dan ia pun bersekolah di tempat sang nenek bersekolah. Ia pun berteman dengan temannya Kohaku yaitu Aoi, Shou, Kurumi, Asagi dan Cigusa. Hitomi pun menjalin interaksi sosial yang biasanya ia tidak pernah bersosialisasi dengan siapapun. Hitomi mulai mengikuti klub yang ada di sekolah dimna klub itu di ketuai oleh Shou.

(15)

6

Berdasarkan gambaran singkat cerita Anime Irozuku Sekai no Ashita Kara yang telah di paparkan di atas, maka penulis tertarik untuk memaparkan interaksi sosial dan nilai sosial yang di alami tokoh-tokoh cerita sehingga membuat seorang yang introvert memiliki arti untuk melihat warna dunia yang sudah terlupa dan menjelaskan nilai-nilai sosial apasaja yang dapat dijadikan pelajaran di kehidupan sehari-hari.

Berdasarkan penjelasan tersebut, anime “Irozuku sekai no ashita kara”

karya Natsuka Yashio akan sangat menarik jika dibahas dari segi sosiologi sastra.

Oleh karena itu, untuk memenuhi syarat tugas akhir prodi Sastra Jepang dalam bentuk skripsi, dengan peminatan sastra yang garis besarnya menyangkut karya sastra, penulis memilih judul: ANALISIS SOSIOLOGI TOKOH UTAMA DALAM ANIME “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA” KARYA NATSUKA YASHIO

1.2. Rumusan Masalah

Sosiologi sastra merupakan pendekatan karya sastra yang mempertimbangkan segi-segi kemasyarakatan, karena karya sastra merupakan paduan imajinasi pengarang dan cerminan kehidupan masyarakat serta masalah- masalah yang ada dilingkungannya. Berdasarkan sosiologi sastra penelitian ini membahas tentang sosiologi karya sastra, yang menjadi pokok penelaahannya adalah apa yang tersirat dalam karya sastra

Proses penemuan masalah merupakan tahap penelitian yang sulit karena tujuan penelitian tidak akan berjalan dengan baik apabila masalahnya tidak dirumuskan dan dijelaskan secara jelas. Berdasarkan beberapa yang telah penulis

(16)

7

jelaskan diatas dan dikaitkan dengan pendekatan sosiologis dalam menganalisis Anime ini, maka penulis merumuskan masalah dalam bentuk pertanyaan yaitu:

1. Bagaimana nilai-nilai sosial yang terkandung dalam Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara”?

2. Bagaimana interaksi sosial tokoh utama dengan tokoh cerita lainnya dalam Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” ?

1.3. Ruang Lingkup Pembahasan

Dari permasalahan-permasalahan yang ada penelitian ini menganggap perlu adanya pembatasan ruang lingkup pembahasan. Hal ini bertujuan agar permasalahan penelitian tidak terlalu luas dan berkembang jauh, sehingga penulisan dapat terarah.

Dalam penelitian ini penulis menganalisis film animasi/Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” karya Natsuka Yashio yang terdiri dari 13 episode berdurasi 24 menit, episode pertama rilis pada 6 Oktober 2018 berdasarkan teori dan pendekatan sosiologis sastra, penulis menjelaskan interaksi sosial dan nilai sosial yang terkandung dalam Anime tersebut melalui cuplikan teks percakapan Tsukishiro Hitomi dengan tokoh-tokoh lain di dalam Anime. Melalui teks percakapan tersebut, penulis mengambil nilai sosial dan interaksi sosial antar tokoh yang disampaikan pengarang dan menemukan cuplikan yang dapat dianalisis.

(17)

8

Dalam penelitian ini penulis menjelaskan semua hal yang berkaitan dengan penelitian ini, seperti pengertian sastra, animasi/Anime, pendekatan sosiologis sastra dan teori sosiologis sastra.

1.4. Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori 1.4.1. Tinjauan Pustaka

Sastra merupakan kata serapan yang berasal dari Bahasa Sanskerta yaitu, shastra. Sastra berarti teks yang mengandung “instruksi” atau “pedoman”, berasal dari kata dasar sas yang berarti “intruksi” atau “ajakan”. Di dalam bahasa Indonesia kata ini biasa digunakan untuk merujuk kepada “kesusastraan” atau sebuah jenis tulisan yang memiliki arti atau keindahan tertentu .Sastra merupakan karya cipta fiksi yang diungkapkan melalui fakta artistik dan imajinatif, menggunakan bahasa sebagai symbol untuk menampilkan gambaran kehidupan (Fananie 2001:4)

Menurut Gilles Poltras dalam Nugroho (2017:5) Anime memiliki 2 pengertian yang pertama Anime merupakan penyebutan yang digunakan oleh orang Jepang untuk menyebutkan animasi produksi dari Jepang. dan yang kedua merupakan penggunakan kata Anime untuk orang yang di luar Negara Jepang agar menekankan bahwasan nya itu merupakan film animasi yang berasal dari Jepang.

Jadi dapat diartikan bahwasannya terdapat 2 perbedaan penjelasan dari kata Anime menurut orang Jepang dan bukan orang Jepang

Silalahi (2018) skripsi “Interaksi Sosial Tokoh Utama Dalam Novel “Xue Hua Mi Shan” Karya Lisa See. Hasil dari penelitian ini menjelaskan adanya empat bentuk interaksi sosial tokoh utama dalam novel xue hua mi shan yaitu:

(18)

9

kerjasama, akomodasi, persaingan, dan kontravensi, yang dimana dijelaskan bahwasannya setiap tokoh setiap cerita memiliki interaksi yang berbeda-beda berinteraksi sosial di pengaruhi oleh nilai norma yang menjadi landasan utama untuk menyampaikan maksud tujuan interaksi sosial tokoh utama bersama tokoh lainnya yang memengaruhi aktivitas yang terjadi pada novel xue hua mi shan.

Dalam hasil skripsi Silalahi adanya persamaan antara penggunaan teori yaitu teori interaksi sosial tetapi juga ada perbedaan yaitu bahan yang digunakan dan teori akomodasi.

Putri (2017) skripsi “Analisis Sosiologis Terhadap Tokoh Honami dan Makoto Dalam Novel “Holy Mother” Karya Akiyoshi Rikako. Hasil dari penelitian skripsi ini menjelaskan bahwa interaksi sosial pada tokoh Honami seimbang antara interaksi sosial asosiatif yaitu kerja sama dengan interaksi sosial disosiatif yaitu pertikaian dan konflik. Sedangkan pada interaksi sosial tokoh Makoto lebih condong kepada interaksi sosial asosiatif yaitu kerja sama. Dalam interaksi sosial pada tokoh Honami dan Makoto membuktikan bahwa interaksi sosial terjalin jelas pada kehidupan masyatakat Jepang Modern, yang telah mengikuti perkembangan dunia global, namun terdapat suatu unsur budaya yaitu budaya disiplin tepat waktu. Dalam hasil skripsi ini adanya persamaan penggunaan teori yaitu teori Interaksi sosial asosiatif dan interaksi sosial disosiatif yaitu: kerja sama, pertikaian, dan konflik. Dan memiliki perbedaan antara skripsi Chazha Abdul Putri dengan penelitian skripsi ini yaitu perbedaan bahan yang digunakan untuk di analisis.

Amelia (2010) skripsi “Analisis Konflik Sosial Dalam Komik “Team Medical Dragon” Karya Nagai Akira dan Nogizaka Taro. Hasil dari penelitian ini

(19)

10

menjelaskan bahwa konflik merupakan unsur terpenting dalam sebuat plot karya fiksi cerita sastra yang dimana konflik merupakan bagian dari kehidupan sosial manusia yang tidak dapat dipisah dalam kehidupan masyarakat. Hubungan interaksi sosial masyarakat Jepang bersifat vertical yaitu bersifat atas-bawah yang dapat di artikan adanya kesenioritasan terhadap oenekanan bersosialisisasi. Secara sosial lebih tinggi kedudukannya berkewajiban untuk melindungi atau mengayomi orang- orang yang berkedudukan lebih kecil atau berkedudukan di bawahnya. Dalam novel ini menceritakan adanya konflik antara atasan dan bawahan, dan terdapat juga konflik antara sesame rekan kerja, hingga pengucilan dari lingkungan kerja.

Persamaan dari analisis skripsi Suci adalah sama-sama menggunakan teori interaksi sosial berupa konflik, dan terdapat juga perbedaan penggunaan bahan yang digunakan untuk penelitian skripsi.

Dari penjelasan tersebut, penelitian ini memfokuskan pembahasan mengenai interaksi sosial kehidupan sehari-hari dan nilai sosial yang terdapat pada kehidupan Hitomi yang tidak bisa melihat warna dunia, melewati segala perjalanan hidup masalah sosial di Jepang dan beberapa pendukung interaksi sosial yang dilakukan sang tokoh maupun tokoh-tokoh lainnya di dalam Anime yang dimana interaksi sosial berupa hal yang sering terjadi.

penelitian ini menganalisis menggunakan teori dan pendekatan sosiologis sebagai acuan penelitian. Supaya pembahasan lebih jelas dan memiliki akurasi dan ketepatan data yang jelas, maka penulis dalam bab II menjelaskan juga mengenai definisi Anime, dan unsur instrisik Anime, serta analisis teori dan pendekatan sastra.

(20)

11 1.4.2 Kerangka Teori

Dalam penelitian ini teori sosiologi sastra dan interaksi sosial sebagai acuan landasan teori untuk menganalisis cerita animasi/Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” karya Natsuka Yashio yang berhubungan dengan karya sastra, menentukan

hubungan antara bagian-bagian, dan menemukan hubungan bagian keseluruhan cerita dengan teori yang di gunakan untuk mengungkapkan suatu nilai karya sastra secara tertulis maupun tersirat Dalam penelitian ini penulis menggunakan teori sosiologi dan teori interaksi sosial

Sosiologi merupakan bahasa yang berasal dari bahasa latin yaitu socius yang berarti kawan, sedangkan logos yang berarti ilmu pengetahuan. Secara umum sosiologi dapat diartikan sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat (https://id.wikipedia.org/wiki/Sosiologi). Sosiologi merupakan ilmu mengenai asal-usul pertumbuhan masyarakat yang bersifat umum, rasional, empiris.

Sedangkan sastra merupakan bahasa sansekerta yag berarti mengarah, mengajar, memberikan petunjuk, dan intruksi. Akhiran kata “tra” berarti alat atau sarana (Ratna 2005:1). Dapat disimpulkan bahwasannya sosiologi sastra adalah ilmu yang memberikan hubungan sosial antara anggota masyarakat dan karya sastra dengan cara lisan maupun tulisan menyampaikan pesan melalui pengarang kepada pembaca.

Sosiologi sastra merupakan teori dimana pengarang dapat mencurahkan pemikiran dan isi hatinya kedalam suatu karya sastra yang dimana karya sastra tersebut memiliki makna dan arti tertulis maupun tersirat. Sosiologi Sastra merupakan ilmu sastra yang dimaksudkan untuk menyebut para kritikus agar memperhatikan hubungan antara pengarang dan kelas sosialnya, status sosial dan

(21)

12

ideologinya, memandang karya sastra sebagai hasil interaksi pengarang dengan masyarakat mempelajari sifat hubungan sosial antar anggota masyarakat dan sastra, sebagai kesadaran yang kolektif. Ratna (2013:7).

Interaksi sosial merupakan proses yang mempunyai hubungan dengan berbagai cara mau lisan ataupun tulisan yang dapat berhubungan baik dan menyampaikan pesan sesama individu melalui pengarang kepada pembaca dan bertujuan untuk membangun sistem dalam sebuah hubungan sosial. Menurut Soekanto (2015:63) Interaksi sosial dibagi menjadi tiga aspek utama yaitu :

1. Kerja Sama (Cooperation)

Mengatahkan bahwasannya kerjasama berupakan bentuk interaksi sosial pokok. Pola kerja sama selalu di jumpai pada semua interaksi antar individu dan kelompok manusia. Kebiasaan dan sikap sejak masa kanak-kanak di dalam keluarga hingga di luar lingkungan keluarga. Bentuk kerjasama dapat berkembang apabila orang dapat digerakkan untuk mencapai suatu tujuan bersama dan adanya kesadaran bahwa tujuan tersebut di kemudian hari mempunyai nilai manfaat bagi semua. Kerja sama timbul apabila seseorang menyadari bahwa ia mempunyai kepentingan yang sama dengan orang lain, dan terjadilah suatu komunikasi untuk menjalin kerja sama untuk memenuhi kepentingan tersebut.

2. Persaingan (Competition)

Persaingan merupakan proses suatu interaksi sosial individu maupun kelompok manusia yang bersaing mencari keuntungan melalui bidang kehidupan yang pada suatu waktu menjadi pusat perhatian umum dengan cara menarik

(22)

13

perhatian publik atau seseorang untuk mempertajam prasangka yang telah ada tanpa menggunakan ancaman atau kekerasan. Persaingan sendiri berarti komunikasi antar individu atau kelompok untuk mengetahui sifat dan perilaku lawan.

3. Pertikaian (Conflict)

konflik merupakan suatu bagian interaksi sosial yang memiliki makna.

Terdapat dua individu atau lebih saling berusaha menyingkarkan satu sama lain untuk mencapai suatu keuntungan. Dalam kehidupan sehari-hari, proses konflik dilakukan dengan berbagai cara sampai salah satu pihak tidak berdaya dan tidak berani untuk melawan hingga memutuskan berada ke pihak yang kalah. Menurut Soekanto dalam Tyas (2018:29)

Berdasarkan tori sosiologi sastra dan teori interaksi sosial tersebut penulis akan meneliti sikap perilaku dan nilai sosial apa saja yang terkandung di dalam anime “Irozuku Sekai No Ashita Kara”. Adegan yang ada dalam anime “Irozuku Sekai No Ashita Kara” ini akan dipilih bagian mana yang menunjukkan adanya

interaksi sosial dan nilai sosial dengan tokoh utama. Dengan demikian maka interaksi sosial dan nilai sosial antar tokoh akan terlihat dalam anime ini dan dapat mengambil makna dari interaksi dan nila sosial tersebut

1. 5 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.5.1 Tujuan Penelitian

Berdasarkan masalah yang telah dikemukaan diatas, maka penulis merangkum tujuan penelitian sebagai berikut :

(23)

14

1. Untuk mendeskripsikan nilai-nilai sosial yang terkandung dalam Anime

“Irozuku Sekai no Ashita Kara”.

2. Untuk mendeskripsikan interaksi sosial tokoh utama dengan tokoh lainnya dalam Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara”.

1.5.2 Manfaat Penelitian

Sebuah penelitian yang dianalisis dengan baik selain harus memiliki tujuan juga harus memiliki manfaat penelitian. Penelitian ini tidak hanya bermanfaat bagi penulis saja, tetapi juga bagi pihak-pihak yang berkaitan dengan penelitian sastra, dan bermanfaat untuk pembaca. Manfaat dari penelitian ini antara lain :

1. Dapat menambah pemahaman dan pengetahuan kita dalam menganalisis sebuah karya sastra berdasarkan pendekatan sosiologis.

2. Dapat mengetahui nilai-nilai sosial dan interaksi sosial yang dapat memberi pengaruh positif pada pembaca melalui isi cerita animasi/Anime

“Irozuku Sekai no Ashita Kara” karya Natsuka Yashio.

1.6 Metode Penelitian

Dalam subuah karya ilmiah dibutuhkan sebuah metode penelitian sebagai alat acuan untuk mencapai tujuan yang dibutuhkan. Metode adalah suata langkah atau cara yang tersusun untuk menganalisis suatu karya ilmiah. Metode penelitian yang digunakan penulis dalam mengumpulkan data adalah metode penelitian kepustakaan, dan metode penelitian deskriptif.

(24)

15

Menurut Sukmadinata dalam Sihombing (2018:9) Metode deskriptif merupakan suatu metode yang meneliti status sekelompok manusia yang digunakan untuk menggambarkan atau menganalisis suatu hasil fakta dengan interpretasi yang tepat. Tujuan penelitian deskriptif adalah untuk membuat deskrpsi, gambaran, atau lukisan secara sistematis untuk menggambarkan suatu hasil penelitian tetapi tidak digunakan untuk membuat kesimpulan mengenai akurasi fakta-fakta serta hubungan antar fenomena yang diselidiki, baik fonemena alamiah maupun fenomena buatan manusia itu sendiri.

Penulis juga menggunakan metode kepustakaan untuk membantu melengkapi analisis data yang diperlukan penulis. Menurut (Sugiyono 2012:291) Metode studi pustakan merupakan pengumpulan inforrmasi yang berkaitan dengan nilai, budaya dan norma yang berkembang pada kondisi sosial yang di teliti, pentingnya studi kepustakaan dikarenakan penelitian tidak lepas dari literature-literature ilmiah. Hasil dari penelitian menghasilkan kesimpulan berupa

gaya bahasa buku, tata tulis, layout, dan ilustrasi kecenderungan isi buku yang bertujuan untuk membentuk sebuah landasan teori. Pada metode ini penulis mencari bantuan data di perpustakaan Universitas Sumatera Utara, perpustakan Fakultas Ilmu Budaya, dan mencari dari di Konsulat Jendral Jepang. Buku-buku yang didapat dari perpustakaan lalu dibaca dan dijadikan referensi untuk dianalisis dan di cari teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai analisis cerita Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” karya Natsuka Yashio berdasarkan

pendekatan sosiologis.

Dalam melaksanakan penelitian ini, penulis melalukan beberapa langkah sebagai berikut :

(25)

16

1. Melihat Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” karya Natsuka Yashio.

2. Menentukan dan memotong cuplikan video yang berhubungan dengan interaksi sosial dan nilai sosial

3. Memilih data yang berhubungan dengan objek penelitian, yaitu mencari data tentang kajian interaksi sosiologi dan teori sosiologis.

4. Mengumpulkan data-data kemudian dianalisis data berdasarkan pendekatan sosiologis dalam mengungkapkan nilai-nilai sosial yang terkandung di dalam Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” karya Natsuka Yashio.

5. Menyusun data tersebut menjadi sebuah laporan berbentuk skripsi.

(26)

17 BAB II

LANDASAN UMUM TERHADAP ANIME “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA” KARYA NATSUKA YASHIO DAN SOSIOLOGI SASTRA

2.1. Resensi Anime Irozuku Sekai no Ashita Kara

Resensi berasal dari bahasa latin yaitu revidere atau recensie yang artinya menimbang, melihat kembali dan menilai. Menurut (Romli, 2003:75) resensi merupakan bahasa sebagai suatu pertimbangan atau perbincangan tentang sebuah buku yang menilai kelebihan atau juga kekurangan, resensi sendiri merupakan tulisan yang berbentuk esai berisi sebuah laporan, ulasan, dan juga pertimbangan dari baik-buruknya memberikan hasil dari pembahasan dan penilaian pendek tentang suatu karya tulis.

Anime merupakan salah satu bentuk karya sastra bergerak berupa film dari hasil pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuan animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian diputar sejara bertahap sehingga memuculkan efek bergerak dengan bantuan komputer dan grafika komputer. Anime sendiri dimulai pada awal abad ke-20, ketika para animator seniman Jepang sedang bereksperimen dengan teknik penggambaran pada animasi yang dipakai di Negara-negara Barat.

(https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_anime)

Anime Irozuku Sekai no Ashita Kara karya Natsuka Yashio, menceritakan tentang seorang gadis SMA bernama Tsukishiro Hitomi yang tidak dapat melihat warna dunia dikarenakan Hitomi memiliki tekanan psikologis sehingga membuatnya kehilangan warna dunia nya, ia hanya dapat melihat warna monokrom atau biasa disebut dengan hitam-putih, ia merupakan gadis yang pendiam tidak memiliki teman dan ia hanya tinggal bersama dengan nenek nya

(27)

18

Tsukishiro Kohaku. Dalam anime tersebut pengarang memiliki pesan yang disampaikan tentang persahabatan dan kekeluargaan tokoh utama dengan tokoh cerita yang ingin merubah sifatnya menjadi kepribadian yang lebih baik.

Anime Irozuku Sekai no Ashita Kara merupakan anime yang berlatarkan kota Nagasaki menceritakan tentang seorang anak SMA bernama Tsukshiro Hitomi. Tsukishiro Hitomi merupakan gadis yang berasal dari tahun 2078 yang tinggal bersama dengan nenek nya Tsukishiro Kohaku. Hitomi merupakan gadis pendiam dan tidak mau bersosialisasi ia tidak dapat melihat warna dikarenakan ia mempunyai trauma, ketika Hitomi balita ia ditinggalkan oleh sang ibu dikarenakan ibu Hitomi tidak memiliki kekuatan sihir sementara Hitomi mempunyai kekuatan sihir yang besar.

Dikarenakan trauma psikologis yang diterima oleh Hitomi ketika ia masih kecil ia pun menjaga jarak dengan orang-orang, tidak mau bersosialisisa dan menjadi pribadi yang tertutup ( introvert ). Melihat kepribadian Hitomi yang seperti itu pun sang nenek Kohaku menjadi prihatin terhadap keadaan sosial Hitomi. Kohaku pun berinisiatif menggunakan sihir nya dengan cara mengirim Hitomi ke masa Kohaku masih muda di tahun 2018 dimana sang nenek masih SMA. Setibanya di tahun 2018 Hitomi merasa senang bertemu dengan Kohaku sang nenek yang masih muda dan sebaya dengannya. Hitomi pun melihat sifat lain dari sang nenek yang biasanya tidak pernah ia tahu ketika ia berada di tahun 2078. Kepribadian Hitomi pun mulai berubah perlahan-lahan dikarenakan ia berjumpa dengan orang yang menerima ia apa adanya.

Pada tahun 2018 Hitomi berjumpa dengan sang nenek yang masih muda dan ia pun bersekolah di tempat sang nenek bersekolah. Ia pun berteman dengan

(28)

19

temannya Kohaku yaitu Aoi, Shou, Kurumi, Asagi dan Cigusa. Hitomi pun menjalin interaksi sosial yang biasanya ia tidak pernah bersosialisasi dengan siapapun. Hitomi mulai mengikuti klub yang ada di sekolah dimna klub itu di ketuai oleh Shou.

Interaksi sosial antara tokoh utama Hitomi dengan para tokoh lainnya bermula saat Hitomi tersesat di jalan, ada 3 orang anak SMA 1 orang siswa bernama Shou dan 2 orang siswi bernama Kurumi dan Asagi yang kemudian menghampirinya, awalnya kohaku bingung ketika ia ditanya “apakah kamu tersesat” awalnya ia diem bingung dan diem saja dikarenakan merasa asing dengan mereka, salah satu siswa menjelaskan bahwasannya mereka bukan orang jahat ingin membantu hitomi, hitomi pun diantar ke tempat toko sihir dimna sang nenek tinggal oleh ketiga siswa SMA tersebut, mereka pun tahu mengenai alamat tersebut dan mengantar Hitomi ke rumah nenek nya, karena mereka juga searah mau kesuatu tempat yang dekat dengan toko sihir tersebut. Setibanya di rumah ia pun bertemu dengan ibu serta nenek nya kohaku, hitomi memberikan surat yang berisi pesan Kohaku masa depan. Kohaku menjelaskan situasi Hitomi kepada keluarganya bahwasannya Hitomi adalah cucunya melalui surat, sangat disayangkan Kohaku sang nenek tidak berada di Jepang ia studi keluar negri untuk belajar sihir, sehingga hitomi harus tinggal di tahun 2018 menunggu kohaku kembali karena tidak ada mantra atau cara untuk kembali ke masa depan di dalam surat tersebut.

Interaksi sosial antar keluarga yang terjadi adalah ketika Hitomi dating kerumah dan menjelaskan situasi nya dan memberikan surat kepada Yuzuha neneknya kohaku dan Ruri ibunya kohaku hubungan kekeluargaan yang terjalin

(29)

20

dari masa lalu dengan masa depan, Yuzuha sangat senang karena bisa melihat cucu dari kohaku masa depan. Saat berbincang dengan keluarga Hitomi ingin menunjukkan permata biru atau disebut azurite yang menandakan bahwa ia adalah seorang penyihir tapi sangat disayangkan permata itu hilang dan jatuh di suatu tempat, ketika ia ingin mencari nya ibu kohaku “Tsukishiro Ruri” melarangnya pergi karena sudah malam terbukti nilai kepedulian kepada anak merupakan nilai kekeluargaan dalam sosial masyarakat ada terkandung dalam anime Irozuku Sekai no Ashita Kara

Keesokan harinya hitomi berusahan mencari permata birunya dan ternyata ia bertemu seorang pria yang sedang melukis menggunakan pen tablet seketika hitomi terkejut ia dapat melihat warna yang biasa tak bisa ia lihat, tetapi hanya warna yang berada dalam lukisan pen tablet, ia pun senang sehingga menari dengan tidak sadar ia telah berdiri di depan laki laki itu. Hitomi pun memberanikan diri dan berkata “dapatkah ia melihat lukisan itu lagi” tetapi pria itu enggan memberikannya dan mengintrogasi hitomi kenapa ia bisa keluar dari kamarnya, dan ternyata permata biru milik hitomi berada pada pria itu juga ketika hitomi berkata bahwa itu miliknya aoi tidak percaya dan curiga kepada hitomi,ia terus menerus mengintrogasi hitomi dan hitomi pun akhirnya menjelaskan bahwasan nya ia bisa berada di kamar Aoi karena sihir, Aoi percaya tidak percaya, tetapi karena tidak adanya barang yang hilang dikamarnya akhirnya ia pun memberikan kembali azurite nya hitomi, walau terjadi konflik perselisihan sedikit dikarenakan sang pria tidak percaya kepada hitomi karena dia cukup mencurigakan.dari paragraph berikut dapat disimpulkan adanya interaksi sosial berupa konflik dimana Aoi tidak percaya kepada hitomi dan enggan memberikan

(30)

21

azuritenya saat pertama kali. dalam anime irozuku sekai no ashita kara ini juga terdapat interaksi sosial yang banyak seperti konflik, kerjasama, persaingan dan akan di bahas dan di analisis lebih lanjut lagi pada bab ini

2.2 Unsur Intrinsik Anime 2.2.1 Tema

Tema merupakan salah satu unsur intrinsik sebuah karya sastra.

Merupakan pemikiran utama gagasan pokok atau ide pikiran tentang suatu hal, tema bersifar netral belum memilik tendensi (kecenderungan). Pada karya sastra, tema sendiri merupakan makna dasar umum sebagai struktur yang bersifat

“terikat” kehadiran atau ketidakhadiran, peristiwa konflik. Tema biasanya merupakan pesan moral, etika, agama, sosial budaya, teknologi, yang dikembangkan menjadi keseluruhan cerita, dan sifatnya menjiwai seluruh bagian cerita itu. Tema bersifat umum, luas dan abstrak. (Nurgiyantoro, 2010:68).

Tema yang ada di dalam Anime Irozuku Sekai no Ashita Kara tentang permasalahan persahabatan dan kekeluargaan yang terjadi pada tokoh utama.

Pentingnya memiliki ikatan sosial dan pentingnya menghargai hidup sehingga bisa memulai lembaran baru dan tidak terpuruk pada lembaran yang lama.

2.2.2 Alur atau Plot

Alur adalah segala sesuatu peristiwa yang berhubungan berdasarkan waktu di setiap kejadiannya. Alur atau plot terbentuk berdasarkan urutan atau hubungan tertentu sebuah rangkaian peristiwa yang berkaitan baik secara linear atau lurus maupun secara kausalitas membentuk kesatuan yang utuh, padu, dalam suatu karya sastra. (Nurgiantoro, 2007:113).

(31)

22

Bedasarkan defenisi alur anime Irozuku Sekai no Ashita Kara termasuk dalam alur maju mundur di mana awal cerita menceritakan kejadian pada tahun 2078 di kota Nagasaki dan kejadian pada tahun 2018 ketika tokoh utama kembali ke masa lalu dengan menggunakan sihir oleh neneknya sehingga hitomi dapat memperbaiki kepribadian nya dan tidak membenci sihir lagi, dan setelah itu terjadilah interaksi yang terjadi antara tokoh utama dengan tokoh lainnya. Di akhir cerita sang tokoh utama pun kembali lagi ke masa depan pada tahun 2078.

2.2.3 Penokohan

Penokohan merupakan unsur terpenting di setiap karya sastra, karena tanpa adanya tokoh karya sastra itu menjadi tidak dapat digunakan untuk membedakan peran satu dengan peran yang lainnya, tidak adanya perbedaan antara karakter tokoh satu dengan yang lainnya, membuat karya sastra itu menjadi hampa sehingga tidak layak disebut dengan suatu karya.

Menurut Dewojati (2010:169) tokoh adalah unsur karakter di dalam drama yang biasa disebut paling aktif menggerakkan alur. Penokohan dapat menggungkapkan alasan logis tidak nya suatu karya cerita terhadap tingkah laku tokoh. Perwatakan atau penokohan merupakan unsur penting dalam suatu cerita adalah pemberian sifat baik lahir dan batin berlakon paling diutamakan.

Penokohan di dalam anime ini dimana 1) Tsukishiro Hitomi

Hitomi merupakan tokoh utama dalam anime ini, Hitomi disaat berusia balita sudah ditinggal oleh ibunya di karenakan ibunya membencinya sehingga berdampak kepada masalah psikologis hitomi sehingga ia tidak dapat melihat

(32)

23

warna dunia lagi dan membenci sihir, ia memiliki sifat penyendiri, tidak mau bergaul, introvert, sehingga sang nenek kasihan terhadapnya dan mengirimnya ke masa lalu saat nenek nya masih di bangku SMA, setibanya ia di tahun 2018 perlahan-lahan sifat tokoh Hitomi pun berubah menjadi lebih ramah dan memiliki banyak teman

2) Tsukishiro Kohaku

Kohaku merupakan nenek dari Hitomi ia menggunakan sihir. Kohaku merupakan tokoh karakter yang ceria dan sangat suka menggunakan sihir, tetapi Kohaku sangat sedih melihat kondisi cucunya yaitu Hitomi. Sehingga Kohaku memutuskan untuk mengirimkan Hitomi kembali ke masa lalu saat ia masih muda agar Hitomi dapat mencari kebahagian dan warna nya. Kohaku merupakan sosok yang sangat peduli terhadap sekitar nya kepada teman dan kepada keluarga.

3) Aoi Yuito

Yuito merupakan sosok tokoh yang pendiam, pintar menggambar, pekerja keras, tetapi ia selalu memendam apa yang ia rasakan, seperti ia menyukai Hitomi dan tidak bisa menyampaikannya karena ia tahu bahwa Hitomi akan kembali ke masa depan suatu saat nanti.

2.2.4 Latar atau Tempat

Latar merupakan waktu dan suasana yang menghubungan suatu peristiwa dalam sebuah karya sastra yang dapat memengaruhi inti cerita dan pengambilan nilai yang ingin diungkapkan. Merupakan pengambilan waktu, tempat hingga jalannya cerita yang akan memengaruhi alur serta inti cerita serta dapat

(33)

24

mengambil nilai-nilai tersirat yang ingin disampaikan pengarang kepada pembaca.

(Suparmin, 2009:54)

Unsur intrinsik latar sendiri terbagi tiga yaitu: latar tempat, latar waktu,dan terakhir latar sosial. Latar dalam anime Irozuku Sekai no Ashita Kara pada latar waktu termasuk pada alur maju mundur di mana menceritakan kejadian masa depan dan menjelaskan kejadian di masa lalu pada tahun 2078 dan kembali kemasa lalu menggunakan sihir ke tahun 2018. Sementara pada latar tempat anime berkisah di kota Nagasaki. Sementara latar sosial merupakan kisah sosial

yang dialami tokoh utama dengan tokoh lainnya.

1. Latar Tempat

Latar tempat adalah tokoh atau pelaku mengalami kejadian atau peristiwa yang diceritakan dalam sebuah karya sastra. Latar tempat tanpa penyebutan nama jelas biasanya hanya penyebutan jenis dan sifat tertentu misalnya ruang angkasa, hutan, sekolah, kota, sungai, dan sebagainya. Latar tempat yang bersangkutan dalam anime “irozuku sekai no ashita kara” mengambil latar tempat di Jepang lebih tepatnya pada kota Nagasaki

2. Latar Waktu

Latar waktu merupakan kejadian dimana para tokoh melakukan peristiwa yang dihubungkan dengan masalah “kapan” terjadinya yang diceritakan dalam sebuah karya sastra. Latar waktu merupakan point penting ketika membuat suatu karya sastra yang dimna memperhatikan kapan dimna dan bagaimana cerita dan waktu dapat terjalin dengan baik. Latar waktu dalam anime “Irozuku Sekai no Ahita Kara” adalah ketika tahun 2078 dan saat di kembalikannya Hitomi kemasalalu pada tahun 2018 di kota Nagasaki.

(34)

25 3. Latar Sosial

Latar sosial merupakan suatu hal yang berhubungan dengan kehidupan sosial di masyarakat di suatu tempat yang diceritakan dalam suatu karya sastra.

Latar sosial menggambarkan kondisi masyarakat, kelompok sosial serta individu dalam menyikapi kebiasaan gaya hidup, bahasa, dan lain-lain yang ada di dalam cerita. Latar sosial dalam anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara” latar sekolahan dimana Hitomi menjalani kehidupan barunya di sekolah nenek nya pada tahun 2018, berusaha berbaur dan bersosialisasi dengan anak seumurannya agar dapat menyesuaikan perbedaan zaman anatar tahun 2078 dengan tahun 2018.

(https://www.gurupendidikan.co.id )

2.2.5 Sudut Pandang

Sudut pandang adalah unsur yang tidak dapat ditinggalkan dalam membangun suatu karya sastra. Sudut pandang merupakan penempatan pengarang dengan dirinya terhadap suatu kara sastra cerita, dari sudut pandang pengarang ia menciptanya. Sudut pandang tokoh merupakan visi dari pandangan pengarang yang di adaptasi melalui tokoh-tokoh karakter suatu karya sastra untuk menyampaikan suatu cerita yang bermakna bagi pembaca.

Menurut Jauhari, (2013:54) Sudut pandang merupakan senta narasi yang biasa di artikan sebagai penentu corak dan gaya cerita. Sudut pandang merupakan titik kisah penempatan dan posisi pengaran dalam ceritanya, keputusan seorang pengarang dalam menentukan siapa yang menceritakan kisah, penceritaan yang berbeda, detail adegan yang dipilih berbeda, menentukan titik kisah pada adegan yang dimana di bagi menjadi 4 yaitu: pengarang sebagai tokoh, pengarang sebagai

(35)

26

tokoh sampingan, pengarang sebagai narrator, atau pengarang sebagai pihak orang ketiga. Ini semua merupakan keputasan dari pencerita yang akan disajikan kepada pembaca.

1. Sudut Pandang Orang Pertama

Sudut pandang pertama ialah sudut pandang karakter utama yaitu “aku”

menggunakan sudut pandang first-person point of new atau narrator adalah seseorang yang ikut terlibat di dalam cerita. Dimana tokoh mengisahkan kesadaran dirinya sendiri. Seorang pembaca menerima apa saya yang diceritain oleh sih “aku”. “aku” merupakan tokoh utama dalam sudut pandang mengisahkan berbagai peristiwa adegan dan tingkah laku yang terjadi. Dalam sudut pandang

“aku” dapat menjadi tokoh utama dan tokoh tambahan tergantung dari sudut pandang orang memandangnya. Apabila “aku” merupakan tokoh utama ia bersifat first person central yang mengambil semua alih adegan, menjadi pusat cerita dan

menjadi fokus karakter utama di dalam cerita. Sementara apabila “aku” menjadi tokoh tambahan ia bersifat first personal peripheral yang dapat di artikan menjadi hadir untuk membawakan cerita kepada pembaca, sehingga tokoh cerita dibiarkan untuk mengisahkan ceritanya sendiri.

2. Sudut Pandang Orang Ketiga

Sudut pandang ketiga ialah sudut pandang karakter utama yaitu “dia”

narator merupakan orang yang tidak memegang kendali cerita seseorang yang berada di luar cerita, menampilkan para tokoh cerita menyebut nama, atau kata gantinya. Disatu pihak narrator bebsan menceritakan segala sesuatu yang berhubungan dengan sudut pandang “dia”. Sudut pandang “dia sendiri

(36)

27

mempunyai keterbatasan pengertian dimana “dia” hanya dapat menjadi pengamat dalam cerita, pengarang melukiskan apa yang dilihat, didengar, dialami, dipikir, dan dirasakan oleh tokoh cerita, namun terbatas hanya pada seorang tokoh saja.

Sementara “dia” dari sudut pandang maha tau menceritaka “dia” pengarang atau narrator dapat menceritakan apa-apa saja yang menyangkut tokoh “dia”. Narrator mengetahui segalanya berbagai hal tentang para tokoh, peristiwa, dan tindakan termasuk motivasi apa yang melatarbelakanginya.

3. Sudut Pandang Campuran

Sudut pandang campuran merupakan campuran antara sudut pandang pertama “aku” dengan sudut pandang ketiga “dia”. Sudut pandang campuran sendiri merupakan pembauran antar apendapat pengarang dan tokoh-tokohnya, sehingga pembaca mendapat gambaran mengenai adegan yang diperankan oleh para tokoh. Sudut pandang merupakan teknik kekuasaan pengarang untuk menceritakan sesuatu karya sastra yang membuat karya sastra indah pada pandangan pembaca maupun penulis. Sudut pandang juga harus memiliki cerita yang inofativ sehingga cocok untuk dipublikasikan kepada penikmat karya sastra.

(www.dosenpendidikan.co.id)

2.3 Kajian Sosiologi Sastra

2.3.1 Pendekatan Sosiologi Sastra

Sosiologi merupakan bahasa yang berasal dari bahasa latin yaitu socius yang berarti kawan, sedangkan logos yang berarti ilmu pengetahuan. Secara umum sosiologi dapat diartikan sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat (https://id.wikipedia.org/wiki/Sosiologi). Sosiologi merupakan ilmu mengenai

(37)

28

asal-usul pertumbuhan masyarakat yang bersifat umum, rasional, empiris.

Sedangkan sastra merupakan bahasa sansekerta yag berarti mengarah, mengajar, memberikan petunjuk, dan intruksi. Akhiran kata “tra” berarti alat atau sarana (Ratna 2005:1). Dapat disimpulkan bahwasannya sosiologi sastra adalah ilmu yang memberikan petunjuk kepada masyarakat, memberikan pelajaran nilai yang baik, lebih bersifat spesifik dan kesusastraan nya menjadi hasil karya sastra yang baik.

Pendekatan yang dilakukan terhadap karya sastra pada dasarnya ada dua, yairu pendekatan intrinsic dan pendekaatan ekstrinsik. Unsur intrinsik sendiri merliputi tema, latar, perwatakan atau penokohan, sudut pandang, dan lain-lain.

Sedangkan unsur ekstrinsik berupa pengaruh dari luar yang terdapat dalam karya sastra itu diantaranya sosiologi, politik, filsafat, dan lain-lain yang dapat diartikan sebagai unsur yang menganalisis karya sastra itu sendiri dari segi isinya.. Menurut Ali (1967:116) analisis dari segi ekstinsik jangan sampai keluar dari batas penelitian sesuai kebutuhan analisisnya, sebagaimana terjadi dalam teoritis sastra”

Hal terpenting dalam sosiologi sastra adalah konsep mirror. Dapat diartikan sastra dianggap sebagai bentuk tiruan dari masyarakat. Meskipun demikian, sastra tetap diakui sebagai sebuah ilusi atau khayalan dari kenyataan.

Dari pernyataan ini tentu saja sastra tidak akan semata-mata memberikan fakta secara mentah. Sastra bukan sekedar tiruan kenyataan, melainkan kenyataan yang telah olah. Ada beberapa alasan mengapa sastra memiliki kaitan erat dengan masyarakat, menurut Ratna (2013 : 332-333) yakni:

(38)

29

1. Karya sastra ditulis oleh pengarang, diceritakan oleh pencerita, disalin oleh penyalin, sedangkan ketiga orang yang menjalankan hal tersebut adalah anggota masyarakat.

2. Karya sastra hidup dalam masyarakat, memasukkan aspek-aspek kehidupan yang terjadi pada masyarakat, yang pada waktunya juga difungsikan oleh masyarakat.

3. Medium karya sastra, baik lisan maupun tulisan, dipinjam melalui kemampuan literasi masyarakat, yang dengan sendirinya mengandung masalah-masalah kemasyarakatan.

4. Berbeda dengan ilmu pengetahuan, agama, adat-istiadat, dan tradisi yang lain, dalam karya sastra terkandung keindahan, etik, bahkan logika.

Masyarakat jelas sangat memiliki kepentingan terhadap ketiga aspek tersebut.

5. Sama dengan masyarakat, karya sastra adalah hakikat intersubjektivitas, masyarakat sendiri yang menemukan citra dirinya dalam suatu karya.

Menurut Endraswara (2008:80) Pendekatan sosiologi sastra dapat meneliti sastra setidaknya melalui tiga pandangan yaitu (1) Pandangan terhadap teks sastra, yang berarti peneliti menganalisis sebagai sebuah gambaran dari kehidupan masyarakat dan sebaliknya, (2) Pandangan terhadap biografis, yaitu peneliti menganalisis pengarang dalam hal ini berhubungan dengan riwayat hidup pengarang dan latar belakang sosialnya. Terkadang analisis ini terbentur pada kendala jika pengarang telah meninggal dunia, sehingga tidak bisa ditanyai.

Karena itu, teori ini diperuntukkan bagi pengarang yang masih hidup dan mudah

(39)

30

terjangkau, (3) Pandangan reseptif, yaitu peneliti menganalisis pemahaman masyarakat terhadap teks sastra.

Sosiologi sastra sendiri memiliki nilainya tersendiri termasuk nilai kekeluargaan dan nilai tolong-menolong. Keluarga adalah lingkungan beberapa orang yang masih memiliki ikatan darah. Keluarga merupakan satu kesatuan yang utuh tinggal dalam satu rumah yang masih memiliki hubungan kekerabatan, hubungan darah karena pernikahan, kelahiran, adopsi ( Soerjono, 2004:23 ). Nilai tolong menolong sendiri merupakan nilai membantu orang lain untuk meringankan beban fisik maupun psikologis orang tersebut agar membantu meringankan beban penderitaan ( Nashori, 2008 )

Dapat disimpulkan bahwa nilai sosial berbeda dengan Interaksi sosial, nilai sosial merupakan sikap perasaan yang dapat diwujudkan melalui perilaku sosial yang memiliki sifat nilai sosial di dalam diri manusia, sementara Interaksi sosial merupakan proses yang harus berinteraksi sesama makluk sosial dimana adanya komunikasi dan saling memengaruhi satu sama lain

2.3.2 Interaksi Sosial

Menurut Bonner (dalam Simbolon, 2011 : 8) interaksi sosial merupakan suatu hubungan antara dua orang atau lebih dimana kelakuan individu mempengaruhi, mengubah atau mempengaruhi individu lain atau sebaliknya. Kehidupan bermasyarakat tidak mungkin terlepas dari interaksi sosial. Sebagai makhluk sosial setiap anggota masyarakat harus melakukan interaksi dengan anggota masyarakat lain untuk bisa menjalani kehidupannya.

(40)

31

Interaksi sosial merupakan aspek dari hubungan sosial yang menyangkut hubungan antara manusia, antara kelompok-kelompok manusia, maupun antara manusia dengan kelompok manusia. Pada saat dua orang bertemu, interaksi sosial pun dimulai pada saat itu. Mereka saling menyapa, berjabat tangan, saling berbicara atau bahkan saling bertengkar. Aktivitas-aktivitas seperti ini merupakan bentuk dari interaksi sosial. Menurut Adang dan Andwar dalam Permatasary (2016 : 3) suatu interaksi sosial akan terjadi apabila dua syarat terpenuhi, yaitu adanya kontak sosial (social contact), dan adanya komunikasi.

Kata kontak berasal dari bahasa latin con atau cum yang berarti ‘bersama- sama’ dan tango yang berarti ‘menyentuh’, bisa dikatakan secara harafiah adalah bersama-sama menyentuh. Secara fisik, kontak baru terjadi apabila terjadi sentuhan antara anggota badan, pada gejala sosial kontak tidak perlu terjadi atas sentuhan oleh fisik, karena orang bisa menjalankan hubungan dengan orang lain tanpa menyentuhnya, seperti berbicara dengan pihak lain. Menurut Soekanto dalam Permatasary (2016 : 3). komunikasi bisa menghasilkan kerja sama, bahkan suatu waktu menimbulkan pertikaian/konflik yang mungkin terjadi sebagai akibat salah paham atau karena masing-masing tidak mau mengalah. Interaksi sosial dapat dilihat berupa kerja sama (cooperation), persaingan (competition) dan adapula bentuk pertentangan atau pertikaian (conflict) (Sujarwanto 2012).

Kerja sama (cooperation) merupakan bentuk asosiatif interaksi sosial.

Asosiatif adalah proses interaksi yang mengarah pada persatuan, kesatuan, dan dapat meningkatkan solidaritas antar individu atau kelompok dan menciptakan kondisi social yang teratur. Kerja sama dapat di artikan sebagai suatu bentuk yang biasanya dilakukan dengan menyepakati tentang terpilihnya pimpinan dalam

(41)

32

organisasi/kelompok untuk melaksanakan kewajiban, serta merupakan bentuk antar individu atau kelompok untuk mencapai suatu tujuan yang diinginkan dengan melebur menjadi suatu bagian yang utuh.

Sementara Persaingan (competition) dan Pertikaian (conflik) masuk pada bentuk disosiatif. Bentuk Disosiatif adalah proses yang dapat menyebab kan perpecahan di dalam masyarakat, proses ini sangat berkebalikan dari proses asosiatif. Persaingan dapat di artikan sebagai bentuk proses yang di lakukan individu atau kelompok untuk memperebutkan kemenakan secara adil tanpa menimbulkan perselisihan atau kekerasan fisik yang sering terjadi di dalam kehidupan bermasyarakat. Sementara pengertian Pertikaian adalah bentuk proses ketika seseorang atau kelompok dengan sadar atau tidak sadar menentang pihak lain disertai ancaman atau kekerasan untuk mendapatkan keinginan atau tujuan tertentu.

1. Kerja Sama (Cooperation)

Mengatahkan bahwasannya kerjasama berupakan bentuk interaksi sosial pokok. Pola kerja sama selalu di jumpai pada semua interaksi antar individu dan kelompok manusia. Kebiasaan dan sikap sejak masa kanak-kanak di dalam keluarga hingga di luar lingkungan keluarga. Bentuk kerjasama dapat berkembang apabila orang dapat digerakkan untuk mencapai suatu tujuan bersama dan adanya kesadaran bahwa tujuan tersebut di kemudian hari mempunyai nilai manfaat bagi semua. Kerja sama timbul apabila seseorang menyadari bahwa ia mempunyai kepentingan yang sama dengan orang lain, dan terjadilah suatu komunikasi untuk menjalin kerja sama untuk memenuhi kepentingan tersebut.

(42)

33 2. Persaingan (Competition)

Persaingan merupakan proses suatu interaksi sosial individu maupun kelompok manusia yang bersaing mencari keuntungan melalui bidang kehidupan yang pada suatu waktu menjadi pusat perhatian umum dengan cara menarik perhatian publik atau seseorang untuk mempertajam prasangka yang telah ada tanpa menggunakan ancaman atau kekerasan. Persaingan sendiri berarti komunikasi antar individu atau kelompok untuk mengetahui sifat dan perilaku lawan.

3. Pertikaian (Conflict)

konflik merupakan suatu bagian interaksi sosial yang memiliki makna.

Terdapat dua individu atau lebih saling berusaha menyingkarkan satu sama lain untuk mencapai suatu keuntungan. Dalam kehidupan sehari-hari, proses konflik dilakukan dengan berbagai cara sampai salah satu pihak tidak berdaya dan tidak berani untuk melawan hingga memutuskan berada ke pihak yang kalah. Menurut Soekanto dalam Tyas (2018:29)

(43)

34 BAB III

ANALISIS SOSIOLOGI TOKOH UTAMA DALAM ANIME “IROZUKU SEKAI NO ASHITA KARA” KARYA NATSUKA YASHIO

3.1 Analisis Nilai Sosial Dalam Anime “Irozuku Sekai no Ashita Kara”

3.1.1 Kekeluargaan

Cuplikan 1 : Episode 1 ( 16.10Menit – 16.43Menit ) Tsukishiro Hitomi : おばあちゃん?

( Nenek? )

Tsukishiro Yuzuha : 残念ながらコハクがいないけど、他に行く当てはあ

るの?

( Sayang sekali kohaku tidak ada, apakah kamu mempunyai tujuan lain?)

Tsukishiro Hitomi : *menggelengkan kepalanya*

Tsukishiro Yuzuha : 来た所へ帰れる?

( Apa kamu bisa pulang ketempat mu berasa? ) Tsukishiro Hitomi : *menggelengkan kepalanya lagi*

Tsukishiro Yuzuha : なら、あの子が帰って来るまでうちにいてもらうし

かないかしら。

( Kalau begitu, aku akan membiarkan mu tinggal disini sesampainya ia pulang )

Tsukishiro Hitomi : でも、

( Tapi.. )

(44)

35

Tsukishiro Yuzuha : 女の子を一人で放り出すわけにはいかないわ。それ

に、この手紙が本当なら、あなたはうちの家族なんで すもの。

( Aku tidak bisa membiarkan gadis tinggal sendirian diluar rumah. Selain itu, Apabila surat ini sungguhan artinya kau juga keluarga ku. )

Penjelasan : Hitomi baru saja sampai di kediaman nenek nya ketika nenek nya masih muda, tetapi yang di temui nya adalah Tsukishiro Yuzuha yang merupakan nenek dari Kohaku, dapat di artikan bahwasannya Yuzuha merupakan nenek dari neneknya Tsukishiro Hitomi.

Analisis : Dari cuplikan tersebut terdapatnya nilai kekeluargaan yang pertama dimana Tsukishiro Yuzuha percaya dengan Hitomi bahwasannya Hitomi merupakan keluarganya, dan yang kedua ia membiarkan Hitomi tinggal di rumahnya untuk sementara waktu dikarenakan Hitomi tidak mempunyai tujuan lain selain bertemu dengan Tsukishiro Kohaku

Cuplikan 2 : Episode 2 ( 05.45Menit – 06.43Menit )

Tsukishiro Ruri : 魔法はどのくらい使えるの?

( Sihir seperti apa saja yang bisa kamu pakai? )

Tsukishiro Hitomi : 魔法はあまり好きじゃなくて、ずっと練習してこな

かったんです。

( Saya tidak begitu suka sihir saya belum banyak berlatih )

(45)

36

Tsukishiro Ruri : あら、それは残念ね。手紙には強い力を持ってるっ

て書いてあったのに。

(Wah, saying sekali, di dalam surat tertulis kamu memiliki kekuatan yang luar biasa )

Tsukishiro Yuzuha : 嫌いなものを無理して修行しても あまり身につか

ないわね。でも、手紙には未来に帰る方法までは書い

てなかったの帰るためには何か強い魔法をしゅうとく,習得

するひつよう,必要があるかもしれません。

(Memaksa dirimu untuk mempelajari hal yang kau benci akan menyusahkan tapi, di dalam surat tidak tertulis cara untuk kembali kesana, mungkin perlu mempelajari sihir yang sangat kuat )

Tsukishiro Gen : 魔法も大事だけど、高校生なんだし。とりあえず学

校通ってみたらどうかな?

( Sihir itu penting tapi kamu masih anak SMA, Jadi kenapa kamu tidak sekolah saja dulu? )

Tsukishiro Yuzuha : そうね、学問を探求する姿勢はとても大切よ。

( Benar, pelajaran sekolah penting untuk kehidupan )

Tsukishiro Ruri : すぐに編入手続きしておくわ、琥珀と同じ 南ヶ丘

がいいわよね。 ( Aku akan segera mendaftarkan mu, baik di minamigaoka bersama dengan kohaku kan )

(46)

37

Penjelasan : Hitomi sedang berbincang bersama keluarga Kohaku di ruang tamu dan mendiskusikan tentang dirinya dan mencari solusi, bagaimana ia akan kembali dan bagaimana kehidupannya selanjutnya

Analisis : Dari cuplikan tersebut banyak nilai kekeluargaan yang dapat dianalisis, yang pertama kepedulian antar sesame keluarga mengenai kondisi dan situasi yang di alami Hitomi, yang kedua mendorong agar Hitomi lebih percaya diri menggunakan sihir agar ia dapat kembali ke masa depan karena kembali kemasa depan memerlukan sihir yang besar dan kuat, yang ketiga nilai kepedulian terhadap kegiatan pendidikan anak dimana Hitomi di suruh bersekolah sementara pada masa itu yaitu tahun 2018 supaya ia tidak tertinggal dalam pelajaran, dikarenakan belajar itu penting bagi kehidupan, dan ia pun di daftarkan di sekolahnya Kohaku.

Cuplikan 3 : Episode 4 ( 17.30Menit – 18.07Menit )

Tsukishiro Hitomi : 魔法のいたずらなんて、

(Sihir usil ) Tsukishiro Kohaku : どうして?

( Kenapa )

Tsukishiro Hitomi : 好き勝手に魔法を使っちゃいけないって。

( Kau bilang kita tidak boleh menggunakan sihir sembarangan )

Tsukishiro Kohaku : みんなが楽しくなるならいいんじゃない?私

は みんなの笑顔が見たいの、魔法でたくさん

(47)

38

の幸せな笑顔を届けたい。せっかく神様から授 かった力だもの、世界にお返ししなきゃね。

( Kalau membuat orang lain senang kurasa tidak apa.

Aku ingin melihat semua orang tersenyum, lewat sihir aku ingin membawa banyak kebahagiaan.

Lagipula, ini kekuatan yang diberikan tuhan ke kita, kita harus menggunakannya untuk dunia

Tsukishiro Hitomi : 私は、そんなふうにできない、魔法は好きじ

ゃないし。

( Aku tidak bisa melakukan itu, aku tidak suka sihir )

Tsukishiro Kohaku : きっといつか好きになれる。だって瞳美は、

私の孫でしょう。

( Aku yakin suatu saat kau akan suka, karena hitomi itu cucuku kan )

Penjelasan : Kohaku lagi menjahili teman-teman satu klub nya dengan membuat hantu dari sihir, teman-teman pun ketakutan Hitomi menghampiri kohaku dan menegurnya karena kohaku pernah berkata kepada hitomi bahwasannya sihir tidak boleh digunakan sembarangan, dan terjadilah percakapan singkat antara hitomi dan kohaku seperti cuplikan yang telah diuraikan di atas Analisis : Dalam cuplikan ini Hitomi dan kohaku sedang memperbincangkan sihir dan kohaku menyampaikan alasannya menyukai sihir, berkebalikan dengan Hitomi ia tidak menyukai sihir. Nilai sosial yang terkandung di dalamnya adalam kepercayaan Kohaku terhadap Hitomi cucu nya bahwasannya

(48)

39

ia akan menyukai sihir suatu saat nanti. Dan akan berkembang karena Hitomi merupakan cucu kesayangannya

Cuplikan 4 : Episode 11 ( 17.05Menit – 17.50Menit )

Tsukishiro Ruri : あら、もう大丈夫なの?

( Wah, sudah baikkan kah? )

Tsukishiro Hitomi : はい全然。あの、琥珀は?

( iya sudah, anu kohaku? )

Tsukishiro Ruri : さっき出かけたの、星砂をみんなで集めてく

るって。

おにぎり食べる?夕食もほとんど手を付けて なかったじゃない

( Dia baru saja pergi, mengumpulkan pasir bintang bersama yang lainnya. Mau makan onigiri? Kamu belum ada makan malam sama sekali )

Tsukishiro Hitomi : 食欲なくて。

( tidak selera makan )

Tsukishiro Ruri : ダーメ文化祭では琥珀と一緒に魔法を使うん

でしょう?魔法は人を幸せにするものなの。使 う人が元気じゃなきゃ 幸せになんてできない

じゃない?つら,辛いときほどしっかり

,食べない と、ね。

(49)

40

( Tidak boleh, saat festival budaya kau akan menggunakan sihir bersama kohaku kan? Sihir adalah sesuatu yang bisa membuat orang lain bahagia, apabila orang yang menggunakannya tidak bahagia bagaimana bisa membuat orang lain bahagia? Saat waktu sulit kau harus makan dengan teratur, oke )

Tsukishiro Gen : 食べ終わったら車で送っていくよ、琥珀のと

こ。みんな来てるなら、会いたいよね?

( Setelah selesai makan akan diantar dengan mobil ke tempatnya kohaku, kalau semuanya datang, kau mau bertemu kan?)

Tsukishiro Hitomi : ありがとうございます。

( Terimakasih banyak )

Penjelasan : Hitomi baru saja bangun dari tidurnya dikarenakan badannya kurang sehat, ia pun bergegas turun ke ruang utama dan bertemu dengan ayah dan ibunya hitomi, ruri ibunya hitomi bertanya apakah hitomi sudah baikan dan menawarkannya untuk makan tetapi hitomi tidak ada selera makan

Analisis : Ruri ibunya kohaku bertanya kepada hitomi bahwa apakah ia sudah baikan dan hitomi menjawab sudah, dan ruri pun menawarkan hitomi makan malam, tetapi hitomi tidak berselera, ruri berkata ia harus makan dikarenakan ia khawatir akan kesehatan hitomi dikarenakan ia besok akan ada festival budaya di sekolahnya dan ia harus menggunakan sihir di festival itu. Dari

Gambar

Gambar 2 :  Tsukishiro  Yuzuha  sudah  percaya  apabila  Hitomi  merupakan  keluarganya yang datang dari masa depan
Gambar  4  :  Tsukishiro  ruri  dan  yuzuha  setuju  dengan  usulan  Gen  dan  menyarankan sekolah di sekolah yang sama dengan kohaku
Gambar  8  :  Ruri  khawatir  dengan  kesehatan  hitomi  karena  ia  belum  ada  makan  sama sekali
Gambar  12  :  Asagi,  Shou,  dan  Kurumi  menghampiri  Hitomi  dan  ingin  membantunya
+6

Referensi

Dokumen terkait